하이거

판교핫뉴스1

[일본콘텐츠산업동향] 일본 영화산업 및 TV 방송산업의 경제 효과에 관한 조사 (16년 4호,한국콘텐츠진흥원)

하이거 2016. 4. 6. 15:36

[일본콘텐츠산업동향] 일본 영화산업 및 TV 방송산업의 경제 효과에 관한 조사 (164,한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 분야일반 등록일2016-04-05

 

해당안내 링크주소

 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1828907.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&pageIndex=1

 

 



























































 

2016. 2. 19.



.일본 영화산업 및 TV방송산업의 경제 효과』
작성취지
- 본 조사는 일본의 영화산업 및 TV방송산업으로 발생되는 경제효과를 추계
하여, 최근 산업의 트렌드 및 콘텐츠산업의 진흥과 지역 활성화 정책에 반
영하는 것을 목적으로 함
- 한국의 콘텐츠산업 정책 및 지원사업 등과 비교, 참고자료로 활용하고자 함
※ 출처 : 일본국제영화저작권협회(MPA/JIMCA) <일본의 영화산업 및 TV방송산업의
경제효과에 관한 조사>(위탁: 미츠비시총합연구소), 2015년 10월 발표
작성순서
1. 영화 및 TV방송 산업의 경제 효과 조사 개요
2. 영화 및 TV방송 산업의 경제 효과 결과
1. 영화 및 TV방송 산업의 경제 효과 조사
영화 및 TV방송산업의 경제 효과 추계 조사
조사 개요
. 본 조사는 일본의 영화산업 및 TV방송산업으로 발생하는 경제 효과
를 추계하여, 최근 산업의 트렌드 및 콘텐츠 산업의 진흥과 지역 창
생 등의 정책적 과제에 반영하는 것을 목적으로 하고 있음
. 영화 및 TV방송 산업 관련 업계 단체의 협력을 얻어, 정부의 통계 자
료와 업계 단체/기업 등의 공표 자료를 베이스로 정량적 분석을 실
시. 구체적으로는 산업의 직접적, 간접적 경제 효과를 산출함과 동시

에 이후 중기적 전망을 베이스로 한 시장 규모를 예측하고, 이와 같은
거시적 시장 추계와 함께 영화에서 발생하는 경제 파급 효과에 관련
된 사례도 함께 정리함
조사 분석 툴
. 본 조사에서는 영화산업 및 TV방송산업에서 발생하는 경제 효과를
‘생산액’, ‘총부가가치액’, ‘고용자소득’, ‘세수효과’, ‘고용자수’ 등의 5
개 지표를 이용해 정량화함
. 영화산업 및 TV방송산업에 관해서, 콘텐츠의 종류와 가치사슬(Value
Chain) 단계를 고려해, 대상 산업/시장을 상세히 구분하고 각각에 관
해 5개 지표를 추계함
. 경제효과는 대상 산업의 직접적인 경제활동을 나타내는 ‘직접효과’와
타 산업으로 파급된 경제효과를 나타내는 ‘간접효과(제1차 파급효과
및 제2차 파급효과)’ 모두를 추계함
경제 효과 추계 결과 및 중기적 전망
. 영화산업 및 TV방송산업의 2014년 1년간 경제 효과. 먼저, 일본의 영
화산업 및 TV방송산업의 2014년 생산액은 직접효과로 5조 3,015억
엔, 간접효과를 포함하면 총 11조 3,525억 엔으로 추정됨
. 총부가가치액은 직접효과로 2조 3,690억 엔, 간접효과를 포함하면 약
5조 5,778억 엔으로 추정
. 고용자소득은 직접효과로 1조 46억 엔, 간접효과를 포함하면 약 2조
5,715억 엔으로 추정
. 세수(..)효과는 직접효과로 4,181억 엔, 간접효과를 포함하면 약
9,553억 엔으로 추정
. 2014년 총부가가치액는 명목GDP에서, 직접효과로 0.49%, 간접효과도
포함하면 약 1.15%를 차지하고 있음. 고용자 수는 직접효과로 12만
2,041명, 간접효과를 포함하면 총 38만 1,368명으로 추정
. [중장기 전망] 영화산업 및 TV방송산업의 중기적 전망(2014년~2020년)
은 유통시장(영화 흥행, TV방송, 비디오소프트, 인터넷유통)을 대상으
로 하고 있음

. 일본의 영화산업 및 TV방송산업 전체의 연평균 성장률을 1.0%로 상
정하면, 2014년 4조 3,901억 엔에서 2020년은 4조 5,662억 엔에 달할
것으로 예상됨
. 2011년 3월에 발생한 동일본대지진의 영향으로 일본 경제 전체가 침
체된 가운데, 시장의 절반 이상을 점하고 있는 TV방송 시장이 시장
전체를 견인하며, 관련시장 전체가 상승 경향을 나타나고 있음
. 이후의 성장 요인으로서는, 영화업계에서는 ‘디지털화 추진’과, ‘영화
관의 ODS(Other Digital Stuff/online Digital Source) 등의 취급’을
꼽을 수 있음. 또한, TV방송에 관해서는 ‘4K/8K 방송’, ‘하이브리드형
TV’, ‘멀티스크린 시청’ 등의 새로운 기술 트렌드를 이용한 새로운 시
청 체험 제공을 꼽을 수 있음. 이런 새로운 기술을 적극적으로 이용
함으로써, 폭 넓은 시청층을 확보할 수 있는 수요 환기가 중요함
. 국가의 정책으로써 ‘지방창생(地方創生)’이 주목을 받고 있는 가운데,
수도권 이외 지역의 관련기업 활동과 지역 콘텐츠 유통 등을 통한 지
역활성화, 콘텐츠를 기점으로 한 관광 산업으로의 파급 효과, 또한 영
화/TV방송콘텐츠의 해외 전개에 관한 지역 활동 등, 지역 경제의 공
헌 등이 기대되고 있음
조사 방법
조사 항목
. 본 조사는 표 의 조사 항목에 관해 조사/분석 실시함
. 유사한 분석 사례를 조사하고, 대상 분야 및 조사 항목 등의 분석 틀
을 먼저 정하고, 분석 대상 산업에 관련된 각종 통계와 관련 문헌 등
의 경제 지표를 수집하고 시장 동향 조사, 업계 단체를 비롯한 관계
자들의 인터뷰를 실시해 결과를 도출함
.표 1. 조사 항목 개요
조사 항목 내용
시장 트렌드 분석
각 시장에 관한 관련 통계치와 주요 서비스 등을 참조하면서, 과거부터 지
금까지의 트렌드를 분석
경제효과 추계
조사 목적으로서 2014년 영화 및 TV방송산업 전체 및 각 시장의 경제효과
추계

경제 효과에 관련된 계측 지표
. 본 조사에서는 영화 및 TV방송산업의 경제효과를 측정하기 위해, 6개
의 지표를 설정
. ① 생산액은 각 산업의 노동과 자본을 이용한 생산 활동으로 만들어
진 재화/서비스의 생산액의 총액. 구체적으로는 산업내 전 산업의 매
출총액으로, 해당 산업의 생산 활동에 필요한 재화와 서비스 등의 중
간 투입분도 포함한 산업 전체의 규모를 나타내는 지표
. ② 총부가가치액은 생산 활동으로 새롭게 부가된 가치로, 국내생산액
에서 중간투입을 뺀 것. 총부가가치액는 생산여잉(生産余.), 고용자
소득, 순간접세(純間接.)으로 구성되어 있음. 전 산업의 총부가가치액
합계는 국내총생산(GDP)에 상당하며, 한 산업의 총부가가치액에 비교
함으로써 그 공헌도를 파악할 수 있음
. ③ 고용자 소득은 생산 활동에서 발생된 부가가치 중 노동을 제공한
고용자의 분배액으로, 총부가가치의 구성 요소이기도 함
. ④ 세수(..)는 생산 활동으로 인한 기업간 거래에서 발생하는 간접
세, 소득으로 인한 개인주민세/법인주민세/법인사업 등의 직접세, 소
비 확대로 인한 간접세(소비세)가 포함됨
. ⑤ 고용자 수는 각 산업의 고용자 통계로 본 조사에서는 상시고용자
수(임시 고용자 수는 포함하지 않음)를 집계/통계함
. ⑥ 수출액은 영화 및 방송콘텐츠(프로그램 판매, 포맷 판매 등) 및 관
련 상재(머천다이징 등)에 관련된 수출액, 해외매출을 나타냄
. 이상의 지표를 직접 효과 및 간접 효과의 측면에서 추계하고 이들의
합계를 산업에서 발생하는 경제효과로 정의
. ‘직접효과’는 영화산업 및 TV방송산업에 관련된 자본 및 노동을 이용
조사 항목 내용
중기 전망
시장 트렌드 분석 결과 등을 기초로, 영화산업 및 TV방송산업 관련 시장
규모를 예측하고, 중기적 전망을 정리
영화 콘텐츠 관련
시장 규모 추계
전산업에 미치는 영화 콘텐츠의 공헌도를 추출을 위해 기존 연구 사례를
기반으로 대상 산업 중 영화에 관련된 시장 규모를 추계
지역경제 공헌
관련 사례 조사
영화 및 TV방송산업의 지역 경제 공헌도를 측정하기 위해서, 기업 활동 및
관광 등에 대한 파급효과를 사례 분석을 통해 정리

한 해당 산업 내 생산액, 부가가치액, 고용자 수를 말함. 다시 말해,
각 산업의 직접적인 경제활동으로, 영화와 TV프로그램의 제작에서 배
급, 흥행, 판매 등의 활동을 포함함
. ‘간접효과(제1 파급효과)’는 상술한 경제활동으로 유발된 타산업의 부
가가치액 등을 나타냄. 즉, 영화산업 및 TV방송산업에 재화/서비스를
제공하는 산업의 경제활동. 예를 들면, 영화의 경우, 제작 현장에 공
급하는 자재 등의 산업과 교통 서비스 등이 포함됨
. 제2 파급효과로써 ‘간접효과’는 상술한 직접효과와 제1파급효과로 발
생한 고용자 소득 중 소비된 분량이 만들어내는 부가가치액 등을 나
타냄
대상 산업
대상 산업 분류 ① 콘텐츠의 종류
. 영화 및 TV방송에 관련된 산업을 콘텐츠의 종류와 가치사슬(Value
Chain) 단계 두 개의 커다란 분류 축으로 정의
. 콘텐츠의 종류는 ‘콘텐츠 출구(상재와 서비스)’를 수평 방향으로 분석
한 것으로 주로 영화(일본영화, 외국영화), TV프로그램(일본 국내에서
유통되고 있는 국내외 프로그램 콘텐츠), 그 외 영상 콘텐츠를 포함
. 제작에서 최종수요까지 각각의 부가가치의 흐름을 분류하는 것은 콘
텐츠산업의 성질과 통계 자료의 제약으로 대단히 어려운 작업이며,
영화/TV프로그램 콘텐츠를 기점으로 한 다른 콘텐츠(음악, 게임, 서
적 등)과 머천다이징 전개, 멀티스크린(컴퓨터, 휴대폰 등)의 콘텐츠
제공 등, 최근의 환경 변화를 반영하면서, 콘텐츠를 기점으로 한 경제
효과를 망라해 정량화하는 것은 한계가 있다는 점을 밝혀둠
대상 산업 분류 ② 가치사슬(Value Chain) 단계
. 가치사슬(Value Chain) 단계란, 제작된 영화/TV방송콘텐츠가 소비자
에게 전달될 때까지의 수직방향의 흐름을 분석한 것
. 일련의 가치사슬(Value Chain)의 흐름을 정리하면, 제작, 배급, 유통
(소비)로 구분되며, 유통은 영화흥행, TV방송(공중파방송/위성방송/케
이블TV 방송), 비디오소프트(판매/대여), 인터넷 유통으로 세분됨

. ‘흥행’ ‘TV방송’ ‘비디오소프트’ ‘인터넷 유통’은 각 콘텐츠가 소비자에
서 전달되는 “윈도우”임
. 영화와 TV방송산업은 콘텐츠산업 중에서도 콘텐츠의 멀티유스/멀티
윈도우가 진행되고 있는 분야로, 특히 영화산업은 그 경향이 현저하
게 나타나고 있음
. 영화는 일반적으로 먼저 영화관에서 상영되어 입장객들의 입장료를
수입으로 얻음. 영화배급회사는 그 중에서 배급에 관련된 수입을 얻

. 그 뒤, 영화는 위성/케이블TV 등의 유료 방송, 비디오소프트(판매/대
여), 공중파TV방송 등, 복수의 윈도우를 통해서 소비자에게 전달되고,
판매/시청을 통한 수입과 광고 수입 등이 기대됨
. 최근에는 인터넷, 핸드폰 등의 네트워크 미디어도 활발해지면서, 윈도
우는 다양화되고 있음
. 이런 윈도우의 다양화의 배경에는 다른 비즈니스 모델과 종량제와 정
액제 등 소비자가 볼 때 다른 상재가 혼재되어 있어, 하나의 영화를
더욱 많은 소비자들에게 전달하기 위한 시도가 이루어지고 있음
.표 2. 각 산업의 정의
산업 정의
제작 콘텐츠의 종류의 작성(제작/촬영/기술업무 등)에 관련된 기업 활동
배급
제작/완성된 콘텐츠 배급에 관련된 기업 활동. 단, 소매업에 관련된 활동은 포
함하지 않음
영화흥행
배급된 영화를 영화관/극장 등에서 상영하는 기업활동. 해당 활동의 매출은 영
화관/극장 등의 동원된 입장료에 기초함. 또한 매점의 판매 등에 관련된 매출은
포함되지 않음
TV방송
TV미디어를 통해서 콘텐츠를 유통시킨 기업 활동. 본 조사에서는 공중파방송/위
성방송/케이블TV방송을 대상으로 함. 해당 활동의 매출은 시청자들이 지불한 요
금과 광고비에 기초
비디오소프트
콘텐츠를 비디오소프트의 포맷(DVD 등)을 통해서 판매/대여하는 기업 활동. 단,
본 조사에서는 비디오소프트 메이커의 판매점/대여점 출하에 관련된 매출액을
대상으로 경제효과를 산출
인터넷유통
콘텐츠를 인터넷 미디어를 통해서 복수의 단말(PC, TV, 휴대폰 등)에서 유통시
키는 기업 활동

일본의 영화/TV방송산업 구조
영화산업
. 일본영화는 제작회사, 배급회사, 흥행회사가 커다란 역할을 담당하고
있음
. 제작회사는 영화를 제작하고, 배급회사는 작품을 공개하는 영화관을
확보하고 판매프로모션 등을 전개하고, 흥행회사는 영화관을 운영하
고, 영화를 상영하는 기업임
. 일반사단법인일본영화제작자연맹(이하, 영연(映連))에 가입된 쇼치쿠
(松竹), 도호(東.), 도에이(東映), 카도가와쇼덴(角川書店)의 4사는 제
작/배급/흥행의 모든 것을 총괄적으로 사업을 전개하고 있음
. 흥행회사는 영연(映連) 가맹 4사의 직영과 계열관 외, 독립계 흥행회
사와 복합시네마를 중심으로 한 외자계 흥행회사 등이 있음
. 많은 일본영화가 복수의 출자자들로 잠정적으로 설립되는 ‘제작위원
회’로 제작되고 있는 것이 특징
. ‘제작위원회’는 영화회사 외에 출판회사, 비디오판매회사, 광고대리점,
방송국 등으로 구성됨. ‘제작위원회’ 방식을 채용함으로써 자금조달,
리스크 회피, 출자기업의 선전 등의 시너지 효과를 기대할 수 있기
때문에 단기간에 작품에 대한 인지도를 높여, 흥행 동원 수를 증가시
키는 데 공헌하고 있음
. 한편, 외국영화의 경우는 주로 할리우드 메이저 영화제작회사가 계열
배급회사의 일본 법인을 통해서 일본에서 공개되는 경우와, 일본의
배급회사가 해외에서 구입하는 두 가지 방법이 있음
. 일본 국내의 영연(映連) 가맹 기업도 각사의 배급부분 등에서 구입과
배급사업을 전개하고 있음. 이들 작품은 국내 대기업, 독립계, 외자계
등의 구별에 의존하지 않고, 복합상영관(시네콘)을 비롯한 각 극장에
서 상영되고 있음
TV방송산업
. 일본의 TV방송산업은 크게 공중파방송과 위성방송/케이블TV로 나뉘
며, 최근에는 다른 유통미디어로써 IPTV(Internet Protocol TV)와 휴
대폰용 DMB방송이 보급되고 있음

. 공중파 방송에서는 공공방송인 NHK와 민간방송으로 나뉘며, 주로
NHK는 수신료 수입, 민간방송은 광고수입으로 운영되고 있음
. 민간방송사업자는 계열국 간에도 편성/보도/제작/영업 등 모든 부문
의 협력관계를 구축하기 위한 ‘네트워크협정’을 체결하고 있으며, 현
재 NHK 외, 민간방송 계열은 5개가 있음
. 위성방송은 방송 위성을 사용하는 BS(Broadcast Satellite)방송과 통신
위성을 이용하는 CS(Communication Satellite)방송의 2종류가 있음.
BS방송은 준기간적(準基幹的) 미디어로서, CS방송은 다채널전문 미디
어로 발전함. 2002년에는 BS방송과 같은 궤도 위치(동경 110도)의 통
신위성을 통한 CS방송이 개시됨
. 제도 재정에 따라서, 현재는 BS방송 및 CS방송은 공중파 방송과 같은
기간방송(基幹放送)으로 구분되어 ‘위성기간방송(衛星基幹放送)’으로
지정됨
. 그 외 위성방송은 케이블TV와 같이 일반방송으로 구분되어 ‘위성 일
반방송(衛星一般放送)’으로 자리 잡고 있음
. 케이블TV 방송은 공중파 TV방송의 재송신만을 유료로 제공하는 형태
외, 공중파 TV방송의 재송신에 BS방송 재송신과 개별전문 채널 등의
유료 다채널방송을 함께 제공하는 형태가 있음
. VOD서비스와 인터넷 접속, 고정전화, 핸드폰 등의 이동체 통신서비
스 등과 세트로 제공하는 케이스도 많음
. 2013년 시점에서 공중파 민간 기간방송사업자는 475사, 위성계 방송사
업자(위성기간방송 및 위성일반방송)이 72사, 케이블TV사업자(등록에
관련된 자주방송을 하는 유선전기통신설비를 갖춘 사업자)가 539사(그
중 IP멀티캐스트방식 방송사업자 3사)가 존재함
대상 산업 및 시장 범위
. 대상 산업은 그림 1을 참조. 유통 각 단계 윈도우의 경제효과는 영화
흥행을 제외하고, 원칙적으로 모든 영상 콘텐츠가 집계에 포함되지만,
영화는 같은 콘텐츠에 관련된 시장 규모로 대체함
. 중기 전망은 ‘유통’에 상당한 영역을 예측 대상으로 삼음

.그림 1. 조사 대상 범위
※ 출처 : 미츠비시총합연구소 작성
2. 영화 및 TV방송 산업의 경제 효과
경제 효과 추계 결과
2014년 일본 영화산업 및 TV방송산업의 경제 효과
. 일본의 영화산업 및 TV방송산업의 2014년 생산액은 직접 효과 5조
3,015억 엔, 간접효과를 포함한 경제효과는 11조 3,525억 엔으로 추정

. 부가가치 총액은 직접효과로 2조 3,690억 엔, 간접효과를 포함하면 5
조 5,778억 엔으로 추정됨
. 고용자 소득은 직접효과로 1조 46억 엔, 간접효과를 포함하면 2조
5,715억 엔으로 추정되며, 세금수입에서는 직접효과로 4,181억 엔, 간
접효과를 포함하면 9,553억 엔으로 추정됨
. 2014년 총부가가치액이 명목GDP에서 차지하고 있는 비율을 보면, 직
접효과로 0.49%, 간접효과도 포함하면 1.15%를 차지하고 있음
. 고용자 수는 직접효과로 12만2,041명, 간접효과를 포함하면 38만1,368
명이었음

.표 3. 2014년 경제 효과 (단위: 억 엔, 명)
산업
국내생산액 총부가가치액 고용자소득 세수 고용자 수
직접
효과
합계
직접
효과
합계
직접
효과
합계
직접
효과
합계
직접
효과
합계
영화제작 1,135 2,298 514 1,158 254 566 75 184 8,852 21,661
영화배급 1,150 2,327 521 1,173 258 573 76 187 1,360 3,326
TV제작 3,901 7,895 1,768 3,980 874 1,944 259 633
14,270 34,913
TV배급 3,289 6,656 1,491 3,355 737 1,639 218 534
영화흥행 2,070 4,417 770 2,059 412 1,027 130 342 12,904 25,686
TV방송 37,467 81,831 16,794 39,933 6,568 17,912 3,135 6,995 78,552 279,083
비디오 2,748 5,562 1,245 2,804 615 1,369 182 446 2,005 4,906
인터넷 1,255 2,539 587 1,316 328 685 106 232 4,098 11,793
합계 53,015 113,525 23,690 55,778 10,046 25,715 4,181 9,553 122,041 381,368
출처: 미츠비시총합연구소 작성
중기 전망(시장 규모 예측)
. 영화, TV방송산업의 유통 시장(영화흥행, TV방송, 비디오소프트, 인터
넷 유통)은 2020년 약 4조 5,662억 엔에 달할 것으로 예상됨
. 영화흥행은 2010년 2,207억 엔이라는 사상 최고의 매출액을 기록한
뒤, 2,000억 엔대 규모의 안정적인 추이를 나타내고 있음. 때문에, 과
거 5년간의 트렌드가 2020년까지 계속될 것으로 예상. 구체적으로는
2008년~2014년의 실질치(일본영화 및 외국영화의 합계)에 기초한 트
렌드 예측으로 2,000억 엔 전후를 유지하는 예측치를 얻음. 이후는 디
지털화의 추진과 ODS(Others Digital Stuff/online Digital Source) 등
의 새로운 움직임 등으로 더욱 폭 넓은 시청층을 확보하는 등의 수요
환기가 기대되고 있음
. 공중파TV 방송에 관해서는, 일반사단법인 일본민간방송연맹 연구소가
예측한 광고비 중기전망을 채용. 일본 경제의 중기 전망과 광고 매체
간 관계에 기초한 2020년까지의 중기 전망을 실시. 결과에 따르면,

2011년~2014년은 TV광고비는 매년 1.1%로 추이해, 2015년 이후도 같
은 추이를 나타낼 것으로 예측. 위성방송 및 케이블TV방송에 관해서
는 유료 다채널 방송의 계약 수가 견조하게 증가하고 있는 것을 바탕
으로 계속해서 성장 노선을 그릴 것으로 예상. 구체적으로 공중파 방
송의 성장률에 맞추어, 2020년까지 1.2%까지 확대될 것으로 예측
. TV방송산업 전체로서는, 2012년에 완료된 디지털화와 하이비전방송과
채널 재편 등, 새로운 시대에 진입하고 있음. 중기적으로는 4K/8K와
하이브리드형 TV(하이브리드캐스트방식 등) 등의 새로운 기술 트렌드
의 출현으로 시장은 성장하고 시청자에게 새로운 시청 체험을 제공할
것으로 기대되고 있음
. 비디오소프트는 영화흥행과 같이 과거의 실적치를 베이스로 트렌드
예측을 실시. 구체적으로는 판매 시장 및 대여 시장의 합계는 과거 5
년간의 실적을 바탕으로 연간 3.3%로 감소 경향이 계속될 것으로 예
상. 시장은 블루레이디스크에 과한 수요가 계속해서 증가할 것으로
보이며, 특정 장르(애니메이션 등)에서는 종래의 DVD에 비해서 이미
커다란 시장을 차지하고 있음
. 인터넷 유통은 방송과 같이 일반사단법인 일본민간방송연맹연구소의
인터넷 매체비 관련 예측 결과를 바탕으로, 연평균성장률 3.7%로 증
가할 것으로 예측함
. 브로드밴드 인터넷을 매개한 영상관련 서비스의 수요 환기가 진행될
것으로 예상됨. 구체적으로는 유료 다채널방송과 정액제 VOD(Video
On Demand)시장 확대가 예상됨. 이와 함께, 핸드폰망의 대용량화/
고도화와 단말의 고기능화/다양화의 영향으로, 영화 등의 장편 콘텐
츠의 인터넷서비스와 핸드폰용 멀티미디어방송 시작 등으로, 멀티스
크린화에 따른 새로운 시청 스타일의 보급/침투도 기대되고 있음
.그림 2. 영화/TV방송산업 시장 규모 예측 (단위: 억 엔)

39,851
40,703
41,320
42,648
44,398
44,874
44,986
45,804
44,275
43,191
44,332
43,800
44,241
44,716
43,091
43,721
44,372
44,726
45,007
45,253
45,662
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
45,000
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
45,000
50,000
인터넷유

비디오
케이블TV
위성방송
공중파방

영화흥행
합계
예측치
※ 출처 : 미츠비시총합연구소 작성
영화제작/배급업
영화제작/배급업 현황
. 영화제작산업은 국내생산액 2,298억 엔, 부가가치총액 1,158억 엔, 세
수효과 184억 엔, 고용자 수 21,661명의 경제효과를 일으킴. 영화배급
산업은 국내생산액 2,327억 엔, 부가가치총액 1,173억 엔, 세수효과
187억 엔, 고용자 수 3,326명의 경제효과를 일으킴
. 제작은 기획부터 촬영, 편집 등의 많은 공정에 많은 사람들이 참가하
고 있는 노동집약형 성질이 강하기 때문에 고용자 수에 관련된 경제
효과가 큰 것이 특징
시장 트렌드
. 영화제작/배급업의 매출액 추이를 보면, 히트작의 유무 등, 작품의 인
기에 영향을 받기 쉬운 것이 특징. 최근 일본영화의 인기가 높아 일본
국내 제작업과 배급업의 매출이 확대 경향을 나타내고 있음
. 수입 내역을 보면, 주업무인 영화의 제작/배급 수입과 함께, TV방송

권 등을 비롯한 권리수입이 차지하는 비율이 확대되고 있음
. 실제 매출액 추이를 보면, 2013년에는 영화제작업/유통수입이 전체의
46%를 차지했지만, 권리수입(방송권 수입 포함)의 비율이 착실히 확
대되고 있음
. 영화제작 및 유통산업은 현재 발표되고 있는 통계로는 분리하기 어렵
지만, 2004년 경제산업성 <특정서비스산업실태조사>에 따르면, 영화제
작산업(권리수입 포함)은 1,229억 엔, 영화유통업은 1,244억 엔으로, 대
략 1대 1의 구성비로 보임
. 일본 국내의 일본영화/외국영화의 공개 편수의 추이를 보면, 1955년
이후 일본영화와 외국영화의 역전 현상은 1987년과 2006년에 나타났
지만, 2011년 이후 일본영화/외국영화 모두 편수가 급격히 증가해,
2013년에는 1000편 이상이 매년 공개되고 있음
. 개봉 편수가 급증한 이유는 첫째, 디지털화로 영화제작이 효율화되어
제작 환경이 크게 개선되었다는 점임. 디지털화로 콘텐츠의 제작 및
편집 과정의 효율적 향상, 제작비 삭감 등이 실질적으로 나타나고 있

. 최근의 경향으로 소인수 스태프가 모여서 극장 개봉을 전제로 Blu-ray
품질의 작품을 제작하기도 하고, 촬영 필름의 디지털화로 컴퓨터 편집
을 중심으로 한 포스트 프로덕션 공정을 담당하는 회사의 활약 등이
주목을 받고 있음
. 디지털 소재를 편집하는 곳에서 직접 전송 가능한 디지털 시네마로의
이행(스크린 디지털화)과 최신 기술을 탑재한 기기/설비의 유통이 이
런 트렌드를 가속시켜, 영화 흥행수입에도 좋은 영향을 미치고 있음
. 둘째, 복합상영관의 보급으로 배급 구조에 변화가 일어나, 대형배급회
사를 경유하지 않고 전국 공개하는 것이 쉬워짐. 한편, 다수의 작품이
극장에서 상영되는 가운데, 예를 들면 하루 한번만 상영되는 등 방영
횟수가 감소해, 관객들의 입장에서는 시청 기회의 선택이 제한되게

. 수익이 없을 것으로 보이는 작품은 간단히 상영이 중지되기 때문에
매스마케팅과 프로모션을 통해서 시간을 들여 서서히 사회적 인지를
높여 히트로 이어가는 종래의 마케팅 전략을 전개하기 어렵고, 또한

효과를 얻기도 힘들어짐
. 실제로, 영화 1편당 흥행수입은 낮아지는 경향을 나타내고 있음. 2000
년대 1편당 흥행수입은 외국영화가 일본영화보다 높았지만, 2011년
이후는 일본영화가 더 높아지고 있는 상황임
.그림 3. 일본 국내 영화 공개 편수 추이
※ 출처 : 일반사단법인 일본영화제작자연맹
TV방송국의 영화산업 전개
. 일본의 영화산업, 특히 일본영화는 2000년대에 들어와 공중파TV방송
국(도쿄 소재 주요 방송국)의 ‘자사 영화 노출 최대화(스포트라이트
시간대, 프로그램 내 선전 등)’를 배경으로 약진하고 있음
. 일본에서는 제작위원회 방식이 주류이지만, 최근은 TV방송국을 주체
로 한 제작위원회도 정착되고 있음
. 도쿄에 위치한 주요 TV방송국 5사(니혼TV, TBS, 아사히TV, 후지TV,
TV도쿄)의 영화사업 부문 수입 합계 및 매출 합계에서 차지하는 해
당 사업 수입(5사 합계) 비율의 추이를 보면, 과거 6년간, 200~300억
엔 규모의 사업 수입을 올리고 있으며, 매출액에서 차지하는 비율은
1.5~3% 수준을 유지하고 있음

. TV방송국의 참가에는 텔레비전이라는 매체력과 자본력, TV프로그램
의 제작을 통해 키워온 고도의 노하우와 프로듀스 파워 등이 강점으
로 작용하고 있음
. TV방송국은 자사 제작 콘텐츠의 판권을 보유/활용하는 것으로 인기
TV드라마와 애니메이션의 영화화, DVD화, 서적화, 관련 상품의 상품
화, 이벤트 개최, 인터넷을 통한 콘텐츠 서비스, 해외 프로그램 포맷
판매 등 멀티유스를 적극적으로 전개하고, 방송 외 사업으로써 수익
확대를 실현하고 있음
. 철저히 엔터테인먼트성을 중시해 제작한 TV방송국의 영화가 히트를
만들어내는 원동력이 되고 있으며, 지방 계열방송국도 출자하는 경우
는 지역 복합상영관 등의 활성화에도 기여하고 있음
.그림 4. 주요 방송국 영화사업 수입 추이(5사 합계)
324 330
261
237
291
253
2.9% 2.8%
2.2%
1.5%
1.7%
1.5%
0.0%
0.5%
1.0%
1.5%
2.0%
2.5%
3.0%
3.5%
0
50
100
150
200
250
300
350
2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
영화사업수입 매출에서 차지하는 영화사업 수입 비율
※ 출전: 각 기업 공표 자료에서 작성
해외 시장 전개
. 방송 프로그램의 판매 등 2013년 방송콘텐츠의 해외 수출액은 138억
엔에 달함
. 2015년 5월 중국에서 공개된 <STAND BY ME 도라에몽>이 중국 시

장에서 공개 10일 만에 일본 국내 시장의 흥행실적을 넘는 4억2,359
억 위안의 흥행수입을 올리는 쾌거를 이룸
. 이처럼 해외전개는 콘텐츠산업의 성장에서 대단히 중요한 방향성으로
자리잡고 있음
. 해외전개 수단으로써, 종래의 단순한 프로그램 판매나 라이선싱과는
다른 ‘국제공동제작’에 주목이 쏠리고 있음
. ‘국제공동제작’은 일반적으로는 2개국 이상에서 두 시장의 니즈와 기
호를 반영하면서 쌍방이 제작에 관련된 리소스를 연계시킴으로써 작
품을 완성하는 프로세스를 말함
. ‘국제공동제작’에는 공동 출자라는 자금 조달상의 공동제작과, 양국의
프로듀서, 스태프, 캐스트들이 함께 참여하는 공동 제작, 또는 어느
한 나라에서 제작된 대본을 중심으로 여러 나라의 프로듀서, 스태프,
캐스트가 모여서 실제 제작 프로세스를 공동으로 진행하는 등, 다양
한 어프로치가 이루어지고 있음
. 여러 나라에서 함께 의논하면서 대본을 만들거나, 또는 책임을 공유한
다는 관점에서는 국제공동제작에서는 여전히 다양한 과제가 존재하고
있지만, 비즈니스의 관계성, 인재 교류와 육성, 지식 공유를 통한 자국
산업 발전 등의 장점이 기대되고 수 있음
. 최근에는 일본의 지방과 ASEAN 국가의 제작진의 참여한 국제공동제
작 사례가 주목을 받고 있음
. 이런 활동은 ‘쿨재팬 전략’ ‘비지트 재팬 전략’으로 대표되는 정부의
계획에도 공헌하고, 국제시장 전개와 문화적 교류, 또한 지방의 제작
회사가 지역 경제 발전에 공헌하는 등의 지방창생의 관점에서도 기대
를 모으고 있음

영화 흥행
영화 흥행 개황
. 영화 흥행 산업의 경제효과는 국내생산액 4,417억 엔, 부가가치총액
2,059억 엔, 세수효과 342억 엔, 고용자 수 25,686명으로 추정됨
영화 흥행 시장 트렌드
. 일본 영화관의 흥행 수입, 입장객 수, 평균 입장료의 추이를 보면,
1950년대에는 일본영화의 제작 편수가 연간 500편 이상으로 제작/배
급이 활발해, 일본의 영화흥행 수입은 증가 경향을 나타냄
. 영화 입장객 수도 1950년대 후반부터 60년대 전반까지 연간 10억 명
이상이었음. 그 뒤, 1964년 도쿄올림픽 개최에 맞춰 텔레비전이 급속
히 보급되면서, 영화의 흥행수입은 감소하기 시작. 10억 명 규모이었
던 입장객 수는 1970년대 무렵부터는 약 1/4까지 크게 감소함
. 1970년대에는 이런 정체감 때문에 평균 입장요금이 상승해, 흥행성적
이 확대됨. 또한, 1970년대에는 외국영화의 점유율이 확대되었지만,
후반부터 1980년대 중반까지는 카도가와영화(角川映.)의 진출을 계기
로 외국영화와 TV에 일방적으로 밀리고 있던 일본영화가 활성화되면
서 흥행수입이 급속히 증가함
. 1980년대 후반에는 비디오 대여가 보급되면서 다시 감소 경향을 나타
냈지만, 복합상영관의 등장과 스크린 수의 급속한 증가로 1993년을
기점으로 흥행수입의 감소가 멈추고 증가로 변함
. 입장객 수는 서서히 증가해, 영화는 가까운 존재로서 다시 존재감을
나타내게 됨
. 2000년대에 들어오면, 방송국의 영화사업 전개 등으로 일본영화가 호
조를 보여 흥행수입은 2,000억 엔 규모를, 입장객 수는 1억6,000명 규
모를 유지하면서 추이하고 있음
. 2010년은 국내영화 사상 최고액을 기록함. 2011년은 3월에 발생한 동
일본대지진의 영향으로 감소했지만, 이후는 다시 흥행실적이 회복해,
다시 영화가 국민 생활에 뿌리 깊게 정착하고 있는 상황임
.그림 5. 흥행수입 및 입장객 수 추이

스크린 수 추이
. 일본 영화관의 스크린 수의 추이를 보면, 이전 영화 전성기이었던
1960년 7,457관이었던 영화관은 텔레비전의 보급으로 감소해 1993년
영화관 수는 전성기의 20% 정도의 1,734관에 불과함
. 한편, 한 시설에 복수의 스크린을 보유하는 복합상영관이 보급되면서,
1995년 이후 영화관 수는 증가 추세를 나타내고 있음
. 복합상영관은 많은 상영 작품 중에서 선택해서 감상할 수 있기 때문
에 영화관을 찾는 관람객들의 선택지가 많기 때문에 영화관을 찾는
사람들이 늘어남
. 2005년 이후, 급증했던 복합상영관의 스크린 수의 증가 경향이 둔화
됨. 2011년은 동일본대지진의 영향으로 처음으로 스크린 수가 감소
경향으로 바뀌었지만, 2014년부터 다시 복합상영관의 스크린 수가 증
가 경향을 나타내고 있음
. 복합상영관은 일반적으로 지역의 쇼핑몰에 병설되고 있기 때문에, 도
시부뿐만 아니라 지방에서도 다양한 속성의 관람객을 동원하고 있음
. 복합상영관의 보급으로 배급 구조가 바뀌어, 대형배급회사를 통하지
않고도 전국적으로 간단히 공개할 수 있게 됨
. 전국 공개가 쉬어진 결과, 배급 편수가 증가하게 되고, 결과적으로 동

원 수가 증가함. 현재는 전국 스크린 수의 약 80%가 복합상영관임
. 스크린 수의 증가에 따라서, 스크린 당 흥행수입 및 스크린 당 입장객
수는 2000년부터 감소 경향으로 돌아섰지만, 스크린 수 증가 둔화와
흥행성적의 호조로 회복 경향을 나타내기 시작하고 있음
.그림 6. 스크린 수 추이
영화 팬 동향
. 2000년대 이후 흥행수입 및 입장객 수는 일정 규모를 유지하고 있음.
따라서 현재 일본 영화관에서 영화를 보는 사람들은 주로 영화팬으로
같은 사람이 1년에 수차례 보고 있는 것으로 보임
. 다른 한편으로 최근 스마트폰이나 태블렛 등의 모바일 단말기의 보급
으로 다양한 미디어로 영상 작품을 시청할 수 있는 환경이 갖춰짐으
로써, 영화관을 찾는 관객층에서 차지하는 젊은 층의 비율의 저하가
지적되고 있음
. 개인용 대형 텔레비전과 최신 음향 설비를 손쉽게 구입할 수 있게 됨
에 따라서 관객들의 시청 습관도 변하고 있음
. 사무실 여성을 중심으로 휴일, 백화점에서 쇼핑이나 외식 전후에 영화
관에서 작품을 보는 것이 일반적이었던 예전과 달리, 시청 습관의 변

화로 이런 트렌드에도 변화가 일어나고 있음
. 현재, 공개 첫날 영화를 보러 오는 사람은 젊었을 때부터 영화관에서
영화를 보던 습관이 있는 영화팬이 대부분으로 알려짐
. 영화산업을 지탱하고 있는 코어한 관객층의 고령화가 이후 더욱 진행
됨으로써, 도쿄와 오사카 등 의료시설도 포함한 기반설비가 갖춰진
대도시를 제외한 지방을 중심으로 단관 영화관뿐만 아니라, 교외의
복합상영관조차도 관객들이 자동차로 방문할 수 없는 시대가 도래할
것으로 예상됨
. 종래와 같이 신문이나 잡지 등 매스미디어를 통해서 특정 관객층을
겨냥한 선전활동을 실시하는 것이 어려워지고 있음
. 이전에는 신문 광고 등 선전에 투입하는 자금에 비례해서 관객동원
수가 증가할 것으로 기대했었지만, 인터넷으로 영화 정보를 간단히
입수할 수 있게 되면서 종래와 같은 리턴 예측이 어려워지기 시작함
. 이런 가운데, 최근 선전활동은 복합상영관을 중심으로 영화관을 방문
한 관객에게 직접적으로 어필하는 것에 주력하기 시작함
. 복합상영관에서도 시사회를 개최하게 되었지만, 이런 선전활동은 극장
에 오지 않는 관객층에게는 효과가 미치지 않는다는 단점이 있음
. 최근에는 영화를 가볍게 즐기는 영화 서비스데이(매월 1일)에 영화관
에서 영화를 보고 해시태그(hashtag) ‘#영화의 날’을 붙여서 영화의
감상을 Twitter에서 트위트하면 추첨을 통해서 선물을 주는 캠페인
등, 젊은 층도 겨냥한 최신 툴이나 미디어를 활용함으로써, 지금까지
좀처럼 획득할 수 없었던 관객층으로도 침투할 것으로 기대하고 있음
ODS 및 퍼블릭뷰잉 전개
. 최근에는 콘텐츠 제작이나 스크린의 디지털화의 진전으로 새로운 방
법으로 영화관을 이용하고 있음
. 영화 이외(음악 라이브나 스포츠 중계, 연극 및 요세(寄席; 사람을 모
아 돈을 받고 재담·만담·야담 등을 들려주는 대중적 연예장) 등)의 콘
텐츠, 이른바 ODS(Other Digital Stuff/online Digital Source)의 상영
이 늘어나고, ‘퍼블릭뷰잉’이 착실히 사회에 침투되기 시작함
. 예를 들면, 음악 관련 콘서트를 이벤트장에 가는 대신, 영화관의 대형

스크린에서 시청하는 소비행동은 최근 수년간 사회적으로 인지도가
높아지고 있음
. 2020년 예정되어 있는 도쿄올림픽 개최에 맞춰서, 영화관에서 각종 경
기를 중계하는 것뿐만 아니라, 더 확대된 형태로 활약이 기대되는 유
망선수의 출신지를 조사하고, 그 지방의 복합상영관 등과 연계해서 각
선수가 활약하는 장면을 지역 주민들이 영화관에서 응원하는 등의 기
획이 진행되고 있음
. 이런 새로운 영화관의 활용법이 진척됨으로써, 세대와 살고 있는 지역
에 상관없이 새로운 시청자를 개척할 수 있는 가능성이 있기 때문에,
젊은 세대들이 영화관을 자주 찾지 않거나 과소화로 인한 지방을 중
심으로 한 영화관의 경영 곤란 문제를 해소할 수 있을 것으로 기대를
모으고 있음
. 행정구역별 영화동원수(인구 100명 당) 및 스크린 수(인구 1만 명 당)
를 보면, 인구 당 동원 수는 도쿄(東京)가 가장 많았고, 후쿠오카현(福
岡.), 가나가와현(神奈川.), 오사카(大阪), 아이치현(愛知.)으로 주요
도시가 있는 곳이 상위를 점하고 있었음
. 동원 수가 가장 많았던 도쿄와 가장 적었던 토토리현(鳥取.)은 3~4배
의 차가 있었음
. 인구 당 스크린 수를 보면, 인구 당 동원 수와 다른 경향을 나타내고
있음. 이시가와현(石川.), 야마가타현(山形.), 후쿠이현(福井.), 에히
메현(愛媛.) 등이 도쿄보다 높은 수준이었음
. 인구 집중률 등의 지리와 인구 구성상의 차이 등도 이유이지만, 도시
부뿐만 아니라 지방도 포함해 관객을 동원하는 환경을 살리면서, 활
성화로 이어가는 것이 기대됨
.그림 7. 행정구역별 동원 수 및 스크린 수

TV프로그램 제작/배급업
TV프로그램 제작/배급업 개황
. TV프로그램 제작산업의 경제 효과는 국내생산액 7,895억 엔, 부가가
치총액 3,980억 엔, 세수효과 633억 엔으로 추정됨. TV프로그램 배급
산업은 국내생산액 6,656억 엔, 부가가치총액 3,355억 엔, 세수효과
534억 엔의 경제효과가 있는 것으로 추정됨
. 두 산업 합계로 국내생산액 14,551억 엔, 부가가치총액 7,335억 엔, 세
수효과 1,167억 엔, 고용자 수(제작/유통 합계) 34,913명의 경제효과로
추정됨
TV프로그램 제작/배급 시장 트렌드
. 일본 국내의 ‘영상정보제작/배급업(산업분류)’의 매출액 중 TV프로그
램 제작/배급업이 가장 많은 비율을 차지하고 있음
. TV프로그램 제작/배급업의 매출액 추이를 보면, 영화제작/배급과 같
이 증가 경향을 나타내고 있음
. 수입 내역을 보면, 주업인 영화의 제작/배급 수입과 함께 수탁제작
수입의 비율이 확대되고 있음

.그림 8. TV프로그램 제작/배급업 매출액 추이 (단위: 억 엔)
485,187
525,933
670,468 679,020
718,952
631,412
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
텔레비전 프로그램(CF포함) 제작/배급 수임 비디오(DVD포함)판권수입 수탁제작수입 기타 합계
※ 출전: 경제산업성 <특정 서비스 산업 실태 조사>에서 작성
방송 콘텐츠의 해외 전개
. 영화 제작/배급과 같이 방송콘텐츠의 해외전개도 최근 주목을 받고
있음
. 일본 방송콘텐츠의 해외 매출 추이를 보면, 착실히 증가하고 있으며
2013년의 매출은 138억 엔이었음
. 2013년의 매출액 내역을 보면, 해외 매출의 45.1%를 프로그램 방송권
이 차지하고 있으며, 국제 마케팅에서도 다양한 비즈니스 모델이 존
재하고 있는 것으로 나타남
. 장르별로 보면, 애니메이션(62.2%), 드라마(15.6%), 버라이어티(13.3%)
의 순으로, 애니메이션은 국제적으로 경쟁력이 있는 일본의 중요 콘
텐츠인 것을 알 수 있었음
. 일본 정부의 ‘일본부흥전략’은 일본의 매력을 적극적으로 어필하고,
산업 발전과 시장 창조를 위한 ‘쿨재팬 전략’을 꼽고 있음
. ‘쿨재팬 전략’의 목표 중 하나는 방송콘텐츠의 해외매출액을 2018년까
지 3배로 확대시키는 것임
. 관민연계를 포함한 국내외 산업 진흥을 도모해 정부의 목표를 달성하

기 위해, 2013년 9월 방송국, 광고대리점, 상사, 관련단체 등으로 일반
사단법인 방송콘텐츠해외전개촉진기구(BEAJ)를 설립함
. 일련의 움직임으로 매출액 증가와 국내산업 발전으로 파급효과가 일
어날 것으로 보임
.그림 9. 방송콘텐츠의 해외 매출액 추이 (단위: 억 엔)
82.0 83.0
88.9 91.8 92.5
75.0
62.5
71.6
104.3
137.8
0.0
20.0
40.0
60.0
80.0
100.0
120.0
140.0
160.0
2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년
※ 출전: 정보통신정책연구소
.그림 10. 2013년 방송콘텐츠의 해외 매출액 (1) 내역
프로그램
방송권
45%
인터넷서비
스권
15%
비디오/DVD
화권
9%
포맷/리메이
크권
7%
상품화권
23%
그 외
1%
※ 출전: 정보통신정책연구소

.그림 11. 2013년 방송콘텐츠의 해외 매출액 (2) 장르
애니메이션
62%
드라마
16%
버라이어티
13%
다큐멘터리
2%
스포츠
2%
기타
5%
※ 출전: 정보통신정책연구소
TV방송업
TV방송업 개요
. TV방송산업은 국내생산액 8조1,831억 엔, 부가가치총액 3조9,933억
엔, 세수효과 6,995억 엔, 고용자 수 27만9,083명의 경제효과를 일으킨
것으로 추정됨
TV방송업 시장 트렌드
. 주요 방송 미디어의 매출액 추이를 보면, 공중파방송은 민간방송의 광
고비 감소의 영향으로 2000년대 후반은 영업수입이 저조했지만, 2012
년 이후는 조금씩 증가하고 있음
. 디지털방송 대응 TV와 튜너의 보급으로 위성방송/케이블TV에서도
확대 경향이 나타나고 있음
. 특히, 위성방송은 BS방송 및 CS방송 모두를 시청할 수 있는 안테나와
수신기 보급으로 CS방송 가입도 확대되고 있음
. BS방송은 공중파방송과 다른 시청자를 타켓으로 한 프로그램 편성 등
으로 시청접속률이 계속 증가하고 있기 때문에, 광고시장 확대에 기여
하고 있음

. 케이블TV방송은 최근 답보상태이지만, 채널의 HD화와 채널 라인업의
충실, 인터넷과 고정전화 서비스의 밴들 제공이 함께 이루어지면서 일
정 규모를 유지하고 있음
.그림 12. 공중파방송, 위성방송, CATV 매출 추이 (단위: 억 엔)
5,562 5,681 5,783 5,961 6,217 6,337 6,450 6,558 6,676 6,749 6,802 6,854 6,749 6,756 6,847 6,624 6,658 6,812 6,616 6,604 6,570
17,867
18,581
19,824
21,541
22,345
21,448
21,862
23,419
23,109
27,340
22,746
23,657
23,679
23,702
23,566
22,357
20,655
20,792
20,704
21,085 21,308
952 1,108 1,300 1,482 1,804 2,233 2,620 2,958 3,454 3,929 4,192 4,555 4,601 4,749 5,008 5,245 5,280 5,656 6,036 6,069 6,118
775 984 1,126 1,410 1,644 1,931 2,244 2,463 2,718 3,076 3,330 3,533 3,849 4,050
4,746 4,667 5,134 5,437 5,177 4,931 5,030
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
NHK 민간방송 위성방송 케이블TV
※ 출전: 총무성 <일반방송사업자 및 유선텔레비전방송사업자의 수지 상황>
4K/8K방송 추진
. 일본에서는 위성방송에 이어서 2012년 3월 공중파방송의 디지털방송
이행이 완료됨. 2015년 3월에는 케이블TV방송국이 제공하고 있는 '디
지털변환 서비스'도 종료되어, 텔레비전의 디지털화 대책은 실질적으
로 완료되었다고 할 수 있음
. 디지털방송의 고도화를 위해, 위성의 BS아날로그방송의 정파(停波)로
비어있는 대역과 추가로 배당된 대역을 이용한 새로운 채널방송의 개
시, 종래의 표준화질(SD)방송에서 고정세도(HD)방송으로 이행이 진행
되고 있음
. 지금까지 종합편성으로 프로그램을 제공해왔던 BS도 2011년 10월부터
본격적으로 유료방송(일부 전문 채널)을 개시하고 있음
. BS방송과 CS(동경 110도)를 중심으로 하이비전 화질 방송의 다채널방

송 제공과 3D방송 등을 적극적으로 도입함으로써 위성방송의 시장 규
모가 착실히 확대되고 있음
. 방송에서 4K/8K 슈퍼하이비전의 본격적인 도입을 위한 검토가 이루어
지고 있음
. 정부가 책정한 로드맵에는 8K슈퍼하이비전의 본방송을 2018년부터 개
시하는 것과 2016년 CS와 BS방송에서도 4K 시험방송과 8K 시험방송
실시 등이 계획되어 있음
. 도쿄올림픽이 개최되는 2020년에는 실제로 많은 경기가 4K/8K로 방송
되어, 4K/8K방송이 보급됨으로써 더 많은 사람들이 시판의 텔레비전
으로 4K/8K 프로그램을 즐길 수 있게 될 것으로 예상하고 있음
. 로드맵에 따라서, 케이블TV를 이용한 4K의 고정세영상도(高精細映像
度) 텔레비전 방송의 실시에 필요한 제도 정비가 진행되고 있는 것과
BS를 이용한 4K/8K 시험방송을 위한 제도정비로서 위성기간방송시험
국(衛星基幹放送試.局)의 면허 수속 등의 준비가 진행되고 있음
. 4K 등에 대응한 텔레비전 수신기는 착실히 보급되고 있어 이후 4K/8K
방송 도입으로 방송 가치 향상이 기대되고 있음
.표 4. 일본 국내 4K/8K 방송 목표 및 로드맵
년 목표
3월 CS방송에서 4K 실용방송 개시
2013년
케이블TV와 IPTV의 4K 실용방송 개시
2016년
위성을 이용한 4K 시험방송(최대 3채널) 및 8K 시험방송(1채널) 개시
케이블TV/IPTV 등에서도 8K용 실험적 활동 개시
2018년 BS방송 등에서 4K 및 8K 실용방송개시(2018년까지 가능한 빨리 개시)
출처: 총무성 자료 등에서 작성
 방송/통신 융합 진전
. 방송의 디지털화가 완료되고, 브로드밴드 회선과 인터넷 접속 단말의
보급, HTML5 등의 인터넷 기술의 발달로 방송과 통신의 융합이 새
로운 서비스로 본격화되고 있음
. 일본에서는 방송과 통신(인터넷)을 조합한 서비스를 실현하기 위한 기
술 기반으로서 국내표준사양 ‘하이브리드 캐스트’를 책정하고 있음
. 하이브리드 캐스트의 실제 장착으로 통신을 활용함으로써 텔레비전

화면에서 섬세하고 뚜렷한 영상과 정보를 제공할 수 있게 되었고, 통
신에서는 소셜과 퍼스널의 인터랙티브한 연계, 또한 스마트폰/태블릿
단말 등의 세컨드 스크린과의 연계 등이 실현 가능하게 됨
. 이후는 하이브리드 캐스트에 대응한 텔레비전 수신기의 보급, 텔레비
전의 인터넷 접속률 향상 외, 하이브리드 캐스트에 대응한 프로그램
제작 등의 과제를 해결하면서, 새로운 방송 서비스/애플리케이션 전
개와 비즈니스 모델 창출이 기대되고 있음
비디오소프트업
비디오소프트업 개황
. DVD 등 비디오소프트업의 국내생산액 5,562억 엔, 부가가치총액
2,804억 엔, 세수효과 446억 엔, 고용자 수 4,906명의 경제효과를 만
들어내고 있음
. 참조 가능한 데이터에 제약이 있기 때문에, 최종 수요(소매업 베이스)
가 아닌 판매 메이커에서 소매점포/대여점 등으로의 유통분, 즉 출하
베이스 시장을 대상으로 함. 따라서 소매점와 대여점의 고용자 수는
대상 외로 함
비디오소프트업 트렌드 (1) 출하베이스
. 일본의 비디오소프트 출하금액의 추이를 보면, 2000년 이후 DVD 보
급이 가속화되면서, 판매용 출하금액이 급속히 확대되었지만, 2005년
부터 감소하기 시작함
. 2010년 이후는 감소가 멈췄지만, 2014년은 판매 편수의 감소와 함께
전년보다 다시 감소하기 시작함
. 대여점용 출하금액은 오랫동안 답보 상태를 유지해옴. 하지만, 대여점
의 재고 강화 등으로 판매용 시장만큼의 하락은 보이지 않지만, 2008
년 무렵부터 감소 경향이 계속 이어지고 있음

.그림 13. 비디오소프트 출하별 금액 추이 (단위: 억 엔)
1,173 1,173 1,131 1,144
1,244 1,247 1,212
1,537
1,215
1,547 1,547
2,105
2,381
2,381
2,655
2,227
2,090
1,847 1,791
1,851 1,806 1,827 1,836
1,675
1,017 1,017
878 882
963
1,133
1,037 1,052 1,071 1,038 1,038 1,042 1,053 1,053 1,033 1,058 1,066
987 941
884
792 745
671 615
761 761
679 676
397
290
215 183 190 159 159
101 73 73 21 23 17 14 7 11 13 12 11 9
51,8765 1,627
58,052
65,3686 6,497
62,300
58,065
77,559
67,942
72,657
76,993
85,209
94,994
110,294
114,672
105,182
97,157
86,1768 7,839 89,946
82,420
84,705
82,031
78,895
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
-
500
1,000
1,500
2,000
2,500
3,000
1 9 9 1 ³
a
1 9 9 2 ³
a
1 9 9 3 ³
a
1 9 9 4 ³
a
1 9 9 5 ³
a
1 9 9 6 ³
a
1 9 9 7 ³
a
1 9 9 8 ³
a
1 9 9 9 ³
a
2 0 0 0 ³
a
2 0 0 1 ³
a
2 0 0 2 ³
a
2 0 0 3 ³
a
2 0 0 4 ³
a
2 0 0 5 ³
a
2 0 0 6 ³
a
2 0 0 7 ³
a
2 0 0 8 ³
a
2 0 0 9 ³
a
2 0 1 0 ³
a
2 0 1 1 ³
a
2 0 1 2 ³
a
2 0 1 3 ³
a
2 0 1 4 ³a
판매용 대여용 업무용 외 편수
출처: 일반사단법인 일본영상소프트협회
비디오소프트업 트렌드 (2) 소매베이스
. 소비자 시장(최종 수요)의 추이를 보면, 판매 시장 및 대여 시장의 구
성비는 약 1대 1로 추이하고 왔지만, 전체 시장 규모는 감소 경향을
나타냄
. 최근에는 대여시장의 축소가 현저하게 나타나고 있음
. 대여용 출하 시장을 지탱해 온 양화 및 해외 TV드라마 계열의 급격
한 저하에서 알 수 있는 것처럼, 이 장르의 매출액 축소를 원인으로
꼽을 수 있음
. 2014년은 판매 시장이 2,287억 엔, 대여시장이 2,103억 엔, 총 4,390억
엔이었음

.그림 14. 비디오소프트 판매금액(최종 수요) 추이 (단위: 억 엔)
3,124 3,264 3,038 2,832 2,674 2,635 2,479 2,413 2,431 2,287
3,578 3,431 3,604
3,469
3,067
2,672
2,542 2,389 2,184 2,103
6,702 6,695 6,642
6,301
5,741
5,307
5,021
4,802 4,615
4,390
-
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
-
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
6,000
7,000
8,000
2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
판매시장 대여시장 합계
출처: 일반사단법인 일본영상소프트협회
미디어(매체) 및 장르별 매출액
. 출하금액 전체를 미디어별로 정리해 보면, 2000년 이후, DVD의 대체
가 급격히 이루어졌고, 2005년 무렵 완료되면서 전체 출하금액이 감
소 경향을 나타냄
. 2006년 무렵부터 출하가 시작된 블루레이 디스크는 DVD판매 개시 때
에 비하면 페이스는 떨어졌지만, 견조하게 점유율이 증가하여 2011년
에는 비디오소프트 시장 전체의 23%이었던 것이 2014년은 약 40%까
지 확대됨
. 블루레이디스크는 주로 판매 시장을 중심으로, 또한 코어팬이 많은 애
니메이션 계열 상재에서 급속히 침투하고 있음
. 판매 시장의 장르별 매출액을 보면, 외국영화/해외드라마의 인기 작
품이 감소한 것이 급격한 감소의 원인 중 하나이지만, 현재는 애니메
이션과 외국음악(음악 라이브 비디오 등)이 시장을 지지하고 있음
. 대여시장에서는 수익배분(revenue share) 시스템이 정착되어 있는 외
국영화와 해외드라마 계열이 여전히 강한 반면, 매년 감소하고 있는
상황임

.그림 15. 비디오소프트 매체별 출하금액 추이 (단위: 억 엔)
2,049
2,166
2,967
5,27130 ,935
26,462
68,334
111,575
143,971
184,606
208,181
237,277
286,954
295,006
274,047
268,7332 70,1772 60,384
257,023 246,483
277,154
247,557
274,421
294,001
324,835
350,633
375,393
370,860
330,802
318,024
286,098
273,963
266,548
261,084
258,456
251,770
229,923
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
1 9 7 8 ³
a
1 9 7 9 ³
a
1 9 8 0 ³
a
1 9 8 1 ³
a
1 9 8 2 ³
a
1 9 8 3 ³
a
1 9 8 4 ³
a
1 9 8 5 ³
a
1 9 8 6 ³
a
1 9 8 7 ³
a
1 9 8 8 ³
a
1 9 8 9 ³
a
1 9 9 0 ³
a
1 9 9 1 ³
a
1 9 9 2 ³
a
1 9 9 3 ³
a
1 9 9 4 ³
a
1 9 9 5 ³
a
1 9 9 6 ³
a
1 9 9 7 ³
a
1 9 9 8 ³
a
1 9 9 9 ³
a
2 0 0 0 ³
a
2 0 0 1 ³
a
2 0 0 2 ³
a
2 0 0 3 ³
a
2 0 0 4 ³
a
2 0 0 5 ³
a
2 0 0 6 ³
a
2 0 0 7 ³
a
2 0 0 8 ³
a
2 0 0 9 ³
a
2 0 1 0 ³
a
2 0 1 1 ³
a
2 0 1 2 ³
a
2 0 1 3 ³
a
2 0 1 4 ³
a
비디오카세트 레이저디스크 CD관련 DVD 블루레이 합계
출처: 일반사단법인 일본영상소프트협회
.그림 16. 비디오소프트 판매시장 장르별 추이 (단위: 억 엔)
1,173
1,173
1,131
1,144
1,244
1,247
1,212
1,537
1,215
1,547 1,547
2,105
2,381
2,381
2,655
2,227
2,090
1,847 1,791 1,851 1,806 1,827 1,836
1,675
-200
300
800
1,300
1,800
2,300
2,800
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
1 9 9 1 ³
a
1 9 9 2 ³
a
1 9 9 3 ³
a
1 9 9 4 ³
a
1 9 9 5 ³
a
1 9 9 6 ³
a
1 9 9 7 ³
a
1 9 9 8 ³
a
1 9 9 9 ³
a
2 0 0 0 ³
a
2 0 0 1 ³
a
2 0 0 2 ³
a
2 0 0 3 ³
a
2 0 0 4 ³
a
2 0 0 5 ³
a
2 0 0 6 ³
a
2 0 0 7 ³
a
2 0 0 8 ³
a
2 0 0 9 ³
a
2 0 1 0 ³
a
2 0 1 1 ³
a
2 0 1 2 ³
a
2 0 1 3 ³
a
2 0 1 4 ³
a
외국영화/해외드라마 일본애니메이션 일본영화 일본드라마 일본음악
예능/취미/교양 가라오케 기타 합계
출처: 일반사단법인 일본영상소프트협회

.그림 17. 비디오소프트 대여시장 장르별 추이 (단위: 억 엔)
1,017 1,017
878 882
963
1,133
1,037 1,052 1,071
1,038 1,038 1,042 1,053 1,053 1,033
1,058 1,066
987
941
884
792
745
671
615
-
200
400
600
800
1,000
1,200
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
외국영화/해외드라마 일본애니메이션 일본영화 일본드라마 합계
출처: 일반사단법인 일본영상소프트협회
인터넷 유통
인터넷 유통 시장 상황 및 트렌드
. 영상 인터넷서비스(TV, PC, 휴대폰용) 등 인터넷을 이용한 유통에 관
련된 경제효과는 국내생산액 2,539억 엔, 부가가치총액 1,316억 엔, 고
용자 수 11,793명이었음
. 인터넷 유통시장은 주로 VOD를 대상으로 하고 있음. 일본의 VOD시
장은 일반적으로 인터넷 회선에서 제공되는 케이블TV와 IPTV 등의
매니지드서비스(Managed Service), 또한 인터넷에 접속만 되어있으면
어떤 환경에서도 영상을 시청할 수 있는 OTT(Over The Top)서비스
도 포함됨
. 비즈니스모델의 관점에서는 이런 서비스는 주로 광고수입으로 성립되
는 무료형 서비스와 과금형 프리미엄형 서비스 등으로 나뉨
. 영화와 영상을 제공하는 VOD시장의 매출액은 2014년 1,255억 엔에
달했고, 2020년까지 2,000억 엔까지 확대될 것으로 예상됨
. VOD서비스의 이용률은 20~69세를 대상으로 한 조사에서는 2014년 9
월 기준으로 16.7%(7.8%가 액티브 유저)이었음

. 시장은 스마트폰 등의 모바일 단말용 VOD시장으로 시프트하고 있고,
현재 VOD 유저의 36.3%가 VOD콘텐츠를 시청하기 위해 스마트폰 또
는 태블릿을 이용하고 있음
.그림 18. 비디오소프트 대여시장 장르별 추이 (단위: 억 엔)
10 39
184
306
392
480
575
665
762
844
1,016
1,230 1,255
-
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
출처: 일반사단법인 디지털콘텐츠협회
.그림 19. VOD시청 단말
컴퓨터
48.3%
스마트폰
21.6%
태블랫단말기
14.7%
인터넷TV
11.8%
거치형게임기
3.2%
포터블게임기
0.5%
출처: 일반사단법인 위성방송협회 다채널방송연구소

정액제 서비스 침투
. VOD서비스시장은 수년 동안 확대되어 왔고, 현재에는 방송국과 이동
통신사업자를 포함한 많은 서비스 제공사업자가 참가하고 있음
. VOD시장의 초기에는 영상콘텐츠의 인터넷 서비스에서 권리처리와
비즈니스 상 과제가 많이 존재하고 있음
. 일본에서는 비디오소프트(특히 대여)가 상업 트렌드로서 뿌리 깊게 침
투되어 있는 것도 VOD시장에게 장벽이 되고 있음
. 이런 과제를 해결하면서, 현재는 주요 방송국이 자사의 VOD 플랫폼
을 구축하는 등 텔레비전 프로그램의 다시보기 서비스를 제공하고 있

. 최근에는 모바일용 VOD서비스도 크게 성장하고 있음. 예를들면,
NTT도코모는 자사의 VOD서비스 “d비디오”는 2010년 3월 70만 계
약에서 2015년 1월에는 440만 계약으로 확대됨
. 모바일용 VOD서비스의 성공에는 모바일용 서비스에 대한 소비 확대,
모바일 브로드밴드 보급, 요금 설정, VOD용 독자 콘텐츠 제공을 원
인으로 들 수 있음
. 2010년 9월부터 영상서비스 플랫폼 Hulu가 일본에서 서비스를 제공
하기 시작했지만, 그 뒤 니혼TV가 동사의 일본사업을 2014년 2월 매
수함
. 이와 함께 정액제 영상 서비스 플랫폼으로 구미 시장에서 급속히 가
입자를 획득하고 있는 Netflix는 2015년에 일본시장에 참가하는 등,
영상 콘텐츠의 제작/서비스시장에 큰 변화가 일어나고 있음
영화에 관련된 시장 규모 추계
영화 관련 시장 규모 추계
. 기존의 연구 결과를 토대로 유통시장을 대상으로 영화를 중심으로 한
시장규모를 정리함. 또한 결과는 총무성정보정책연구소(IICP)의 조사/
분석 결과를 참조함
. 영화는 처음으로 유통된 영화관에서 상영(1차 유통시장) 외, 비디오소
프트, 위성방송, TV방송, 인터넷 등 각 윈도우를 통해서 유통됨(2차

유통시장)
. 영화에 관련된 각 윈도우의 시장 규모를 추계한 뒤, 각 윈도우의 전체
시장 규모에 대해서 일정한 비율로 산출함. 비디오소프트시장(판매,
대여)는 최종시장(소매업 베이스)의 수치임
. 시장규모는 영화에 관련된 시장 전체는 6,820억 엔으로 추계되고 있
음. 그 중, 1차 유통시장은 전체의 30.4%, 2차 유통시장은 69.6%로 구
성되었음
. 2차 유통시장 중, 비디오소프트(대여)시장이 커서, 전체의 27.2%를 차
지하고 있고, 1차 유통시장과 비슷한 규모임
.그림 19. 2014년 영화 관련 윈도우 시장 규모 구성비
출처: 총무성 정보통신정책연구소 자료 등을 토대로 미츠비스총합연구소 작성
. 시장 규모의 추이를 보면, 2000년 이후는 1차 유통시장이 2,000억 엔
대를 유지하고 있었고, 2차 유통시장은 2003년 무렵을 피크로 감소
경향을 나타냈지만, 과거 10년을 돌아보면 해당 시장이 점하는 비율
은 68~76%로 추이하고 있었음
. 2000년 이후 2차 유통시장의 시장규모 변동은 주로 해당 기간 중
DVD 대체가 가속된 비디오소프트시장에 의존하였기 때문임

. 이런 변동 요인을 제외하면, 2차 유통시장은 1차 유통시장의 약 3배
이상의 규모를 유지하고 있음
. 가입형 방송서비스(위성방송, 케이블TV)와 새로운 윈도우로서 인터넷
/휴대폰서비스는 견조하게 확대된 것을 보면, 방송과 네트워크 기반
이 정비되고, 더 나아가 블루레이 등의 대용량/고화질 미디어, 고도한
디바이스가 발전함으로써 이후 영화를 기점으로 한 시장은 더욱 확대
될 것으로 기대되어, 2차 유통시장의 중요성이 더욱 높아지고 있는
것으로 나타남
.그림 20. 영화 관련 윈도우 시장 규모 추이(단위: 억 엔)
6,763
7,573
8,074
8,544
7,992
8,259
7,508
7,173
6,811
6,532 6,526
6,252 6,230 6,315
6,820
74.7%
73.6%
75.7%
76.5%
74.2%
76.6%
74.0%
73.6%
72.9%
70.1%
68.3%
73.4%
72.4%
73.0%
74.0%
64.0%
66.0%
68.0%
70.0%
72.0%
74.0%
76.0%
78.0%
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년
영화흥행 비디오소프트(판매) 비디오소프트(대여)
위성방송 케이블TV 공중파TV
인터넷(PC용) 인터넷(휴대폰용) 합계
2차 유통시장 규모가 차지하는 비율
출처: 총무성 정보통신정책연구소 자료 등을 토대로 미츠비스총합연구소 작성
지역 경제 공헌
지방 이해관계자들의 공헌
. 콘텐츠 산업은 지역경제의 공헌이라는 관점에서 다양한 역할을 담당
하고 있음
. 현재, 지역활성화, 지방창생은 중요한 정책적 의제(議題)로 지역의 경

제활동영화 및 텔레비전방송산업의 경제적 공헌에 관해서 공급측(산
업 등)과 수요측(소비자 등)의 관점에서 고찰
. 디지털화의 진전으로 제작과 유통의 밸류체인는 극적으로 변화하고
있음. 이런 가운데 도쿄를 비롯한 도시부 이외의 지방지역에서도 중
소기업이 사업을 전개할 수 있게 됨
. 고도한 편집 능력을 갖춘 프로덕션기업이 전국 어디에서라도 업무를
받아, 국내외로 발신하는 것도 가능하게 됨
. 애니메이션 분야의 사례를 보면, 역사적으로 애니메이션 제작회사는
수도권 일극집중이 현저했었지만, 최근에는 도쿄 등 도시부 이외의
지역에 오피스를 두고 지방자치단체나 지방 파트너와 연계해 사업을
전개하는 케이스도 적지 않음
. 이러한 기업들의 활동으로 고용효과나 다양한 사회효과를 통한 지역
경제 공헌이 기대되고 있음
. 이런 기업들의 활동과 더불어 지방자치단체, 지방방송국, 콘텐츠제자
회사, 스폰서 기업 등의 협력으로 지역 콘텐츠 제작 및 유통도 지역
활성화의 관점에서 주목을 받고 있음
. 최근에는 이런 활동이 ASEAN지역과 아시아 각국 등으로 확대되며,
지역 콘텐츠의 해외 진출도 활발하게 이루어지고 있음
. 현지 니즈를 반영한 국제공동제작 방식이 자주 이용되고 있는 등, 다
양한 해외전개가 이루어지고 있음
. 일본 국내의 주요 지역 필름 커미션에서는 해외 방송국이나 제작회사
등을 대상으로 한 유치 활동도 적극적으로 이루어지고 있음
. 이런 활동은 비즈니스 전개뿐만 아니라, 문화교류, 지역활성화 등, 다
양한 효과가 예상되며, 이후도 더 많은 활동이 기대되고 있음

.표 5. 지방에서 사업전개하고 있는 애니메이션 관련 기업 사례
기업명 동향
후쿠시마
(福島)
가이낙스
가이낙스는 <왕립우주군~오네아미스의 날개~> <신세기에반게리온> <천원돌파
그렌라간> 등의 대표작으로 잘 알려진 애니메이션 제작회사임. 2015년 1월 후쿠
시마현(福島.) 미하루쵸(三春町)에 애니메이션 스튜디오를 설립하고, 애니메이
션박물관을 병설함. 가이낙스 대표 아사오 요시노리(.野義則)는 후쿠시마현 출
신으로, 동일본대지진으로 막대한 피해를 입은 지역의 재건을 지원하기 위해 박
물관을 설립함. 박물관은 폐교된 중학교 건물을 활용해 화제가 되기도 함.
그라피니카
그라피니카는 CG나 VFX 영상 제작으로 세계적으로 주목을 받고 있는 일본 애
니메이션의 디지털화에 성공한 애니메이션 스튜디오임. 그라피니카는 2013년 4
월 홋카이도삿뽀로시(北海道札幌市)에 CG애니메이션의 신 거점을 설립함
유포테이블
(ufotable)
유포테블은 애니메이션 영상 작품의 기획·제작 및 저작권 관리를 주요 사업
내용으로 하는 일본의 기업. 2009년 4월 도쿠시마시(.島市)에 애니메이션 스튜
디오를 설립하고, 지방자치단체와 연계 등을 통해서, 디지털콘텐츠 제작에 관련
된 인재 육성 이벤트를 개최하는 등, 지역 밀착형 활동을 전개하고 있음
관광으로의 경제파급효과
. 일반적으로 콘텐츠산업은 다른 산업에 비해서 다양한 경제파급 효과
를 일으키고 있음
. 콘텐츠산업이 불러일으킨 경제파급효과를 측정하는 방법으로는 콘텐
츠산업 등이 만들어내는 각종 분야의 콘텐츠에 유인되어 비콘텐츠산
업의 상품 기획과 생산이 활성화될 때에 발생하는 부가가치 증가를
노림
. 주요한 사례로서, 관광이 일으킨 경제파급효과를 꼽을 수 있음
. 구체적으로는 영화나 텔레비전 프로그램 시청을 계기로, 로케이션 지
역과 작품에 관련된 지역에 관광객이 증가하는 등의, 로케이션 투어
리즘(로케이션지를 방문하는 관광)을 이용한 관광객의 교통, 숙박, 지
역 특산물 구입, 로케이션 지역으로써의 지명도 향상 등이 있음
. 일본에서는 이른바 ‘성지 순례’로 불리는 애니메이션 콘텐츠에 관
련된 투어리즘도 인기를 모으고 있음
. 구체적으로는 애니메이션이나 만화 등의 작품에서도 스토리의 무대나

모델이 된 장소, 연고가 있는 장소를 ‘성지’로 부르며, 실제로 그
‘성지’를 방문하는 것
. 이처럼 콘텐츠가 관광에 불러일으키는 파급효과가 기대됨으로, 지역활
성화 등을 목적으로, 많은 지방자치단체, 지역의 상공회나 기업 등이
촬영/제작의 유치활동과 프로모션 활동을 적극적으로 펼치고 있음
.표 6. 관광에 주는 경제파급효과의 분석 사례
구분 작품명 경제파급효과 설명
영화
노보우의 성
(2012년)
흥행성적
28.4억 엔
38억9,100만 엔
(사이타마현(埼
玉.))
직접효과
10.9억 엔(사이타마현 흥행수입 및
영화 관객 소비)
14.2억 엔(관광객 소비)
※공개 후, 촬영지인
이쿠다시(生田市)에 관광객이 1년간
50만 명 증가(연간 평균 관광객 수
약 110만 명)
1차 파급효과 8.43억 엔
2차 파급효과 4.38억 엔
비잔(眉山)
(2007년)
흥행성적
12.1억 엔
23.9억 엔
직접효과 18.0억 엔(관광객 소비)
1차 파급효과 5.09억 엔
2차 파급효과 0.7억 엔
TV
아마짱
(2013년)
32.84억 엔
(이와테현(岩手
.))
직접효과
20.96억 엔(관광객 소비)
※ 방송 후, 관광객이 68.8만 명
증가(과거 평균보다 약 2배 증가)
1차 파급효과 7.07억 엔
2차 파급효과 4.82억 엔
야에의 벚꽃
(2011년)
113억 엔
(후쿠시마현(福
島.))
직접효과 70억 엔(관광객 소비)
1차 파급효과 29억 엔
2차 파급효과 13억 엔
료마전(.馬.
)
(2010년)
535억 엔
(고우치현(高知
.))
직접효과
342억 엔(관광객 소비)
※ 각 지역의 이벤트에 관광객이
92만 명 참가(과거 평균은 약 26만
명)
1차 + 2차
파급효과
193억 엔

.표 7. 애니메이션 콘텐츠의 ‘성지 순례’ 사례
작품명 지역
꽃이 피는 첫걸음(2011년) 이시가와현 유타키온천(石川.湯涌.泉)
케이온! (2009년) 시가현 토요사토쵸(滋賀.豊.町)
True Tears(2008년) 토야마현(富山.)
럭키☆스타(2007년) 사이타마현 와시미야마치(埼玉.鷲宮町)
2016. 2. 19.



1. 「도쿄게임쇼 2016」 9/15~18 개최
출처_인사이드
2. 중국인 관광·쇼핑 유치 목적, 코미디드라마 제작
출처_닛케이BP넷
3. 니혼TV 세 편 드라마, 이례적 컬래버레이션 화제
출처_리얼사운드
4. 1989년「영화 도라에몽」, 4K 애니메이션 탄생
출처_RBBTODAY
5. 일본 국내 영상소프트 판매, 2015년 1,854억 엔
출처_아니메아니메비즈
6. 산학연대 「디지털만화캠퍼스 매치 2015」 수상작 발표
출처_아니메아니메
7. 「헬로키티런」, 태국 방콕 첫 개최
출처_CharaBiz News 등
8. 일본온라인게임협회, PC&스마트폰 가이드라인 통합·개정
출처_파미통 등
9. 애니메이션 시청 내역 기록·공유 서비스 「아니xme」
출처_아니메아니메
10. 2020년 일본 국내 70% 이상 「4K TV」
출처_EE Times Japan

1. 「도쿄게임쇼 2016」 9/15~18 개최
출처 : 인사이드 (2016.2.23)
주요 내용
- 일반사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회는 9월 15일부터 18일까지 마쿠하리멧세에서
「도쿄게임쇼 2016 (TGS 2016)」을 개최한다고 발표
- 「도쿄게임쇼 2016」은 전 세계의 다양한 게임과 관련 상품이 전시되는 트레이드
쇼. 「엔터테인먼트가 달라진다. 미래가 바뀐다.」를 주제로 다양한 게임과 관련 상
품이 전시될 예정
- VR (가상현실) 제품과 게임을 전시하는 「VR 코너」, 인공 지능 관련 첨단 기술 서
비스 기업이 참가하는 「AI 코너」등, 최근 관심이 높아지고 있는 분야의 특별 코너
를 신설
- 동유럽과 중남미 기업을 대상으로 「동유럽 뉴스타즈 코너」, 「라틴 뉴스타즈 코
너」가 해외 전시로 신설
- 「VR 코너」에는 주최자 기획으로 시연 전용 구역 「VR 체험존」을 설치하며, 자
녀와 함께 즐길 수 있는 가족 게임 파크 (구:패밀리 코너) 입장은 중학생 이하와 가
족이 대상
- TGS 2016의 특별 협력회사 「도완고」는 공식 동영상 콘텐츠 채널 확충을 위해,
동영상 「niconico」에서 7월부터 특별 프로그램을 방송하며 무상으로 참가 업체가
공식 생방송을 할 수 있도록 지원
- 주최자 기획 전시는 홀 1~8에서 열림.
- 게임 소프트를 중심으로 디지털 엔터테인먼트 관련 제품과 서비스를 소개하는「일
반 전시」는 물론이며, 스마트폰과 각종 태블릿, 스마트 디바이스용 게임 및 모바일
기기, PC브라우저에서 즐길 수 있는 게임을 소개하는 「스마트폰 게임 코너 / 소셜
게임 코너」도 주목
- 여성을 대상으로 연애 시뮬레이션 게임을 소개하는 「로맨스 게임 코너」도 설치.
올해부터 입장 연령 제한을 중학생 이하와 그 가족에 확대한 「가족 게임 파크」는
온 가족이 함께 즐기는 게임 소프트 및 관련 제품을 소개하는 코너
- 이 외, 초등학생 이하의 제한 지역과 물품 전용 판매, 푸드 코트를 준비
- 미래의 크리에이터 양성을 위해 게임 스쿨, 대학, 통신 교육 등 교육 기관을 소개하
는 「게임 스쿨 코너」와, AI (인공 지능) 기술을 활용한 게임, 서비스 등을 전시하
는 「AI 코너」를 마련.

- 「뉴 플랫폼 코너」에서는 셋톱박스 (STB) 등 전용 하드웨어를 활용한 게임 소프트
와 서비스를 전시
- 홀 9~11에서는 「e-Sports 코너」가 설치. 작년까지는 주최자에 의한 e-Sports대회
가 행사 중심이었지만 올해부터는 게임 타이틀, 게임기기, 서비스 등 전시 코너를
리뉴얼할 계획. 같은 장소에서 e-Sports대회도 열릴 것임.
- 「게임 디바이스 코너」에서는 컨트롤러, 키보드, 마우스, 헤드폰 등 가정용 게임기
와 휴대용 게임기, PC게임 등 연동 디바이스와 관련 상품을 소개
- 독립 (인디) 개발자를 대상으로 모든 플랫폼의 전체 오리지널 게임을 소개하는 「인
디 게임 코너」와, 코스튬 플레이 관련 상품을 전시, 판매하는 「코스튬 플레코너」
도 눈에 돋보일 것임. 어느 전시보다 VR (가상현실) 기술을 활용한 게임, 서비스 등
을 전시하는 「VR 코너」가 가장 주목
- B2B 전시 코너는 홀 1~8에서 개최. 「비즈니스 솔루션 코너」에는 소셜 게임과 네
트워크 게임의 인프라 환경을 지원하는 크라우드와 데이터 센터 서비스 소개
- 아시아권에서 유망한 게임 벤처 및 게임 업계의 샛별 기업을 소개하는 「아시아 뉴
스타즈 코너」는 각국의 미디어 파트너와 협력, 일본 기업 PR을 실시
- 게임 개발 교육 및 공학교육이 활발히 이뤄지고 있는 동유럽 국가 (폴란드, 크로아
티아, 체코, 루마니아 등)의 게임 벤처 기업을 소개하는 「동유럽 뉴스타즈 코너」
와, 중남미 시장 (브라질, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 코스타리카, 멕시코 등)의 게
임 벤처 기업을 소개하는 「라틴 뉴스타즈 코너」는 해외 진출을 계획하는 기업에
게는 필수 코너가 될 것임.
- 비즈니스데이에서는 「아시아 게임비즈니스 서밋」과, 게임의 프로토타입을 비롯한
각종 아이디어를 발표하는 국제행사 「SENSE OF WONDER NIGHT 2016」, 최신
게임 산업의 기술 동향과 비즈니스에 초점을 맞춘 「TGS 포럼 2016」도 핵심 행사
- 「도쿄게임쇼 2016」은 2016년 9월 15일~18일 (일반인 공개일: 17일, 18일), 마쿠하
리멧세에서 개최

2. 중국인 관광·쇼핑유치 목적, 코미디드라마 제작
출처 : 닛케이BP넷 (2016.2.16)
주요 내용
- 춘절 기간 동안 중국인 관광객이 일본을 방문, 일본 각 지역에서 쇼핑하는 모습이
신문이나 TV 등으로 소개. 일본 관광청에 따르면, 2015년 방일 관광객 전체의 쇼핑
금액은 1조 4,539억 엔, 그 중 중국인 쇼핑 금액이 약 55% (8,089억 엔) 차지. 2015
년 유행어 대상 후보로 「폭매 (爆買)」가 선정될 정도. 계속적으로 중국인 관광객
의 왕성한 구매 의욕은 높아갈 것으로 예상
- 중국인 관광객 유치를 위해 소매업을 비롯한 여러 기업들은 다양한 방법으로 프로
모션을 전개
- 홋카이도의 대형 드러그스토어 기업인 「삿포로드러그스토어」(홋카이도 삿포로시)
는 중국인 관광객을 위해 홋카이도 관광 정보와 쇼핑 정보를 담은 미니 코미디 드
라마를 제작, 중국에 동영상 서비스를 실시. 약 4억 회 이상 시청되어 주목을 받음.
중국에서 「인터넷 일본 탤런트」로 유명한 야마시타 토모히로씨 출연
- 동영상은 미니 드라마형식으로 각 5분으로 4패턴 구성. 삿포로의 가상 고등학교와
인바운드에서 인기를 끌고 있는 약국이 주무대로 짧게 구성된 코미디드라마. 전국
적으로 인기를 끈 버라이어티 「수요일 어떻습니까」의 홋카이도TV방송 (HTB)이
공동 제작
- 최근 제작한 「신사의 1분 극장-삿포로편」은 야마시타씨와 삿포로의 극단 「일레
븐 나인」의 멤버가 출연, 삿포로 시내 촬영은 「삿포로드러그스토어 타누키코지 5
쵸메점」에서 진행
- 드라마에서 야마시타씨는 삿포로드러그스토어에 진열된 제품을 실제로 사용하며 홍
보효과를 높임. 제작 동영상은 야마시타씨가 현재 인터넷 방송 중인 버라이어티
「신사대개일분종 (신사의 거의 1분)」에서 3월부터 시청 가능. 야마시타씨가 3년
전부터 애니메이션, 코미디 등 일본의 서브컬처를 소개, 매회 수십만 번 재생수를
기록
- 야마시타씨는 중국에서 Weibo, WeChat, bilibili 동영상, Youku / Tudou 등 소셜 미
디어 동영상 서비스로 인기를 얻음. Weibo의 팔로워수는 55만 명, 동영상 재생 은
약 4억 회 기록, 「중국에서 가장 유명한 일본인 인터넷 탤런트」로 젊은 학생들
사이에 인기
- 인터넷의 엔터테인먼트 콘텐츠를 통해 해외 관광 정보와 기업 브랜드를 소개하는

새로운 시도로 이번 경험을 바탕으로 향후 다양한 콘텐츠 협업이 기대
- 야마시타 토모히로 : 30세, 홋카이도 오타루시 출신. 2012년 중국 상하이 거주, 상하
이대학미술학원 졸업. 중국 인기 동영상 bilibili와 Youku / Tudou 등 중국 국내 동영
상 서비스를 활용하여 예술 활동 전개. 조회수는 3억 8,0 00만을 넘음. Weibo은 55만
명의 팔로워 소유.

3. 니혼TV 세 편 드라마, 이례적 컬래버레이션 화제
출처 : 리얼사운드 (2016.2.9)
주요 내용
- 니혼TV에서 현재 방송 중인 세 편 드라마 「히간바나」, 「괴도 야마네코」, 「임
상범죄학자 히무라 히데오의 추리」의 출연자들이 다른 드라마에 카메오로 등장,
기존의 배역을 다른 드라마에서 연기하는 연출이 주목.
- 현재 방송 중인 드라마에서, 서로 다른 작품에서 기존의 배역을 연기하는 컬래버레
이션은 일본 국내 최초 시도
- 세 작품은 각각 6화에서 컬래버레이션 시도, 「히간바나」(17일 방송)에는 「히무리
히데키~」의 사이토 타쿠미와 쿠보타 마사타카, 「괴도 야마네코」(20일 방송)에서
는 「히간바나」의 호리키타 마키, 「히무라 히데키~」(21일 방송)에는 「괴도 야마
네코」의 나리미야 히로키와 나나오가 각각 출연
- 컬래버레이션 배경과 목적에 대해 드라마 평론가 나리마 레이이치씨는 다음과 같이
전함.
- 카메오 출연에 의한 드라마의 컬래버레이션 연출은 최근 아사히TV의 「과수연의
여자」와 「스페셜리스트」에서도 시도. 「과수연의 여자」에서 주인공인 사와구치
야스코와 「스페셜리스트」의 쿠사나기 츠요시가 함께 연기. 두 작품은 촬영장소가
동일하고, 수사물이라는 장르의 공통점이 있었기 때문에, 각각의 세계관을 무너뜨리
지 않고 실현될 수 있었다고 함.
- 니혼TV에서 방송 중인 세 작품 모두 미스터리 장르라는 공통점이 있기 때문에 실
현된 것으로, 다른 드라마의 등장인물이 나와도 위화감이 없음. 홍보 효과는 물론
한 작품만 시청한 사람들에게 다른 작품을 보도록 유도하는 계기를 마련
- 「다른 작품의 등장인물을 출연시킬 수 있었던 배경은, TV드라마라는 콘텐츠의 독
립적 허구보다는 연예인을 주축으로 한 버라이어티에 가까운 측면을 가지고 있다」
고 나리마씨는 지적. 좋은 의미에서 허구성이 약해졌다고 볼 수 있다고 덧붙임.
- 세 작품의 컬래버레이션 시도는 첫선 흥행의 의미가 강하고, 허구성보다 버라이어
티를 중시하는 일본의 TV드라마의 특징을 보여준 결과라고 전함.
- 해외 드라마는 독립적인 가상의 세계관이 완벽하게 구축되어 있고, 각 등장인물이
다른 작품에 출연할 때도 세계관을 공유하는 경우가 많음. ‘마블 시네마틱 유니버
스’라는 세계관을 공유하면서, 「스파이더맨」과 「아이언맨」과 같은 이야기를

만드는 마블스튜디오는 전형적인 패턴으로 활용. 일본의 경우, 「기동전사 건담」시
리즈가 강력한 세계관을 확립하고 있다고 볼 수 있음.
- 일본의 TV드라마 경우는 탤런트가 주축으로 세계관이 불투명하다는 점이 오히려
컬래버레이션이 가능했다고 함. 하나의 사건을 다른 드라마에서 다각적으로 해결해
나가는 고급풍 컬래버레이션도 기대 가능
- 등장인물 각각 특별한 매력과 높은 연기력을 소유하고 있기 때문에 기존의 캐릭터
가 다른 작품에서 어떻게 활약하는지, 일본 드라마의 유연성을 엿볼 수 있는 좋은
기회가 될 것임.

4. 1989년「영화 도라에몽 노비타의 일본 탄생」, 4K 애니메이션 탄생
출처 : RBBTODAY (2016.2.15)
주요 내용
- 쥬피터텔레콤 (J:COM)은 기존 애니메이션 작품을 4K로 제작해서 J:COM온디멘드에
서 독점으로 서비스한다고 15일 발표. 기존 애니메이션 영 화의 본편이 4K로 제작된
것은 일본 최초라고 밝힘.
- 해당 애니메이션 작품은 1989년 공개된 「영화 도라에몽 노비타의 일본 탄생」.
「영화 도라에몽 노비타의 일본탄생」은 시리즈는 동원수 420만 명을 자랑하는 인
기 작품. 히카리 부족의 소년 쿠쿠루와의 우정, 히카리 부족과 대립하는 쿠라야미
부족과 그들을 이끄는 정령왕 기가좀비와의 싸움을 그린 스토리는 역대 작품 중에
서도 가장 인기가 높았으며, 시리즈 최대의 관객수를 기록
- 「영화 도라에몽」시리즈의 4K 제작은 일본 첫 시도로, 3월 5일 공개 예정인 「영
화 도라에몽 신·노비타의 일본탄생」을 기념하기 위해 기획됨. 3월 5일 공개될
「영화 도라에몽 신·노비타의 일본탄생」은 캐릭터 묘사에 정평이 있는 야쿠와 신
노스케 감독이 담당
- 「영화 도라에몽 노비타의 일본탄생」 4K 버전은 2월 20일부터 5월 31일까지 서비
스 예정, 27년 전 작품이 4K 고화질 영상으로 새롭게 탄생
- J:COM은 특별 프로그램 「영화 도라에몽 노비타의 일본탄생 “4K 메이킹”」을 제
작, 27년 전 영화의 셀화를 한장 한장 스캔하고, 4K로 완성하는 과정을 담음. 이 프
로그램도 2월 28일부터 5월 31일까지 J:COM온디멘드 서비스로 제공

5. 일본 국내 영상 소프트 판매, 2015년 1,854억 엔
출처 : 아니메아니메비즈 (2016.2.19)
주요 내용
- 「GfK재팬」은 19일, 2015년의 영상 소프트 판매 동향 발표, 일반 소비자에 의해
판매된 DVD와 Blu-ray Disc를 대상으로, 전국의 영상 소프트 취급 점포의 판매 실
적 데이터를 바탕으로 시장 규모 등을 산출
- 2015년 일본 국내 영상 소프트 판매 총액은 1,854억 엔, 전년대비 9% 감소. 매년 감
소 추세가 지속되며, 올해 첫 2,000억 엔대를 밑돔. 판매 수량은 4,140만 장, 전년대
비 약 10% 축소
- 일반사단법인 일본영상소프트협회가 발표한 「2015년 비디오 소프트 월간 매출 속
보」에서도 같은 동향이 두드러짐. 판매, 대여, 업무용을 포함한 연간 매출액은
2,180억 3,000만 엔으로 4.7% 감소, 판매량은 7,228만 8,700만 장으로 7% 감소
- GfK재팬은 판매 채널에 대해서도 개요를 분명히 밝힘. 판매 채널별로 매출은 감소
했지만 감소 폭이 적은 E상거래가 구성비에서 57%로 전년대비 확대. 미디어스토어
는 26%, 가전 양판점은 7%
- 장르별로 보면 「와일드 스피드 SKY MISSION」, 「스타워즈」시리즈가 호조로 전
년의 10%에서 12%로 확대, 애니메이션은 「겨울왕국」의 반동으로 점유율이 축소
- Blu-ray 소프트가 금액 구성비 47%에서 50%로 확대, 하반기만 보면 52%로 DVD를
역전. 장르별로 일본 애니메이션 구성비는 전년대비 1% 떨어진 38%지만, 전체 1/3
이상이며, 음악 장르에서는 Blu-ray가 27%를 차지
- GfK재팬은 2016년 시장 역시 감소 추세가 지속될 것으로 예측. 판매 수량은 4,000
만 장을 약간 밑돌 것으로 예상. 한편 Blu-ray 소프트 시장의 증가로 전체 감소 폭
은 좁혀질 것으로 봄.
- GfK재팬 http://www.gfk.com/jp/

6. 산학연대 「디지털만화캠퍼스 매치 2015」 수상작 발표
출처 : 아니메아니메 (2016.2.14)
주요 내용
- 2월 10일, 도쿄도내에서 「디지털만화캠퍼스 매치 2015」시상식이 개최. 「디지털만
화캠퍼스 매치 2015」는 미래의 만화산업을 담당할 재능 발굴을 목적으로, 만화가,
출판사, 관련 산업, 교육 기관이 협력으로 기획한 공동 프로젝트. 만화가 양성을 목
표로 젊은 작가들의 작품을 모으며, 그 중 우수 작품은 출판 예정
- 올해는 총 2,064개 작품이 응모, 그 중에서 디지털만화대상 1명, 치바테츠야상 1명,
우승상 2명, 장려상 10명, 협찬사상 9명, 편집부 추천 작품 등을 선정.
- 10일 개최된 시상식에는 많은 관계자들이 모여 조속히 신인 만화가와 출판사의 매
칭이 이뤄짐.
- 제2회를 맞이한 올해는 작년보다 참가 대상을 넓힘. 모집 대상을 고등학교와 해외
로 확대, 만화 고시엔을 개최하는 고치현의 협력을 통해 26개 고등학교와 중국과
프랑스의 해외 학교 등 총 122곳 학교 참가
- 디지털만화부문 388작품, 일러스트부문 1,328작품 응모, 지난해 1,350작품을 크게 웃
도는 총 2,064 작품이 참가
- 디지털만화대상은 일본만화학원 2년생 가루비 사토 『쥬피터』가 수상. 심사위원
사토나카 마치코씨는 「왕도+유머를 잘 살린 작품으로, 읽는 동안에 주인공을 통한
감정 이입이 쉬웠고, 이 점은 작가가 주인공을 믿고 작품을 그린 증거라고 생각한
다」고 수상 선정 이유를 밝힘.
- 치바테츠야상은 국제디자인 뷰티칼리지 2년생 마치다 모에 『싸움의 한 장면』이
선정. 심사위원 치바테츠야씨는 「료씨, 오노씨, 그리고 투견 토사호와 아키타견 아
키타 등 각각의 개성이 참 잘 그렸다」라고 캐릭터 묘사를 칭찬. 「토사호의 마지
막 요코즈나 경기를 더 읽고 싶었지만, 작은 사진으로 안정되게 연출한 면도 매우
좋은 효과였다」라고 코멘트를 전함.
- 2016년 2월 14일까지 도쿄다이칸야마의 Monky gallery에서 수상 작품 전시회를 개
최, 전시가 끝난 후 각 수상 작품은 공식 사이트에서 관람 가능
- 디지털만화캠퍼스 매치 2015 http://www.digital-manga.jp/

7. 「헬로키티런」 태국 방콕 첫 개최
출처 : CharaBiz News 등(2016.2.12)
주요 내용
- 아시아에서 애니메이션과 캐릭터 등의 라이선스 프로모션을 추진하는 토키오겟츠와
지사인 TG BANGKOK Co.,Ltd.는 1월 31일 태국 방콕 맛카산역 특설 장소에서 일본
은 물론, 아시아 각국에서 인기를 얻고 있는 캐릭터 헬로키티의 마라톤 이벤트
「헬로키티런」을 개최
- 「헬로키티런」은 산리오의 캐릭터 「헬로키티」 40주년을 기념해서 시작된 마라톤
이벤트. 일본에서는 도쿄, 오사카 등에서 개최되어 인기를 얻음.
- 토키오겟츠의 운영으로 헬로키티의 인기가 높은 태국에서 「헬로키티런」이 1월 31
일에 개최, 행사장은 태국 방콕의 Airport Rail Link의 맛카산역.
- 약 5,000명이 참가했으며, 참가자는 대회 기념 티셔츠 등 오리지널 헬로키티 상품이
특전으로 증정. 행사장에는 헬로키티의 응원 모습도 볼 수 있었음.
- 마라톤 행사가 끝난 후, 골인 지점의 주변에서 애프터런 파티가 개최
- 헬로키티와의 사진 촬영, 헬로키티 상품을 받을 수 있는 추첨 이벤트와 한정 상품
판매 및 음식·음료 판매, 기념사진 촬영 등 다양한 행사가 열림.

8. 일본온라인게임협회, PC&스마트폰 가이드라인 통합·개정
출처 : 파미통 등(2016.2.19)
주요 내용
- 일본온라인게임협회는 PC와 스마트폰 각각 제정된 기존의 「JOGA 가이드라인」을
통합하고 내용 개정을 실시한다고 발표
- 일본온라인게임협회 (JOGA)는 지금까지 온라인게임 업계가 안고 있는 다양한 문제
에 대응하기 위해 2012년 PC 온라인게임 가이드라인 (「온라인게임 안심안전선
언」, 「랜덤형 아이템 제공방식에 있어서 표시 및 운영 가이드라인」) 및, 2013년
에는 스마트폰 온라인게임 가이드라인 (「스마트폰 게임 애플리케이션 운용 가이드
라인」)을 제정하여 시행
- 회원 기업은 각종 가이드라인을 지키고, 규제 준수를 도모해 왔지만, 스마트폰 게임
애플리케이션 (이하 「게임 앱」) 시장의 확대에 따른 이용자수의 증가와 서비스의
다양화에 대응하고자, 시행 중인 가이드라인을 대상으로 개정 작업을 작년 여름부
터 실시
- 지금까지는 PC나 스마트폰 등 디바이스별로 작성한 가이드라인을 통합하고, 일부
가이드라인의 제목을 변경하고, 디바이스를 불문하고 대응할 수 있도록 개정

9. 애니메이션 시청 내역 기록·공유 서비스「아니xme」
출처 : 아니메아니메 (2016.2.17)
주요 내용
- 애니메이션 제작회사 톰스엔터테인먼트는, 라이프 로그 서비스 「아니xme」를 공식
적으로 시작했다고 발표
- PC와 스마트폰 양쪽에서 사용할 수 있는 웹 사이트와, 스마트폰 전용 애플리케이션
(iOS, Android)을 준비
- 「아니xme」을 통해 지금까지 자신의 본 애니메이션의 기록과 감상 공유 가능
- 톰스엔터테인먼트는 「날아라! 호빵맨」과 「루팡3세」등을 제작한 애니메이션 제작
회사로 유명, 지금까지의 애니메이션 제작 분야의 노하우를 살려 새롭게 서비스를
제공한 「아니xme」는 2013년 3월 27일부터 시범 운영을 반복해 왔으며, 2016년 2
월 17일부터 정식 서비스 실시
- 간단하게 입력만으로 자신의 애니메이션 체험을 기록이 가능하며, 방송하고 있는
애니메이션을 「봤다」, 「보고 싶다」라고 확인, 시청 이력을 관리하고 자신만의
애니메이션 편성표를 만들 수 있는 시스템
- 추천 애니메이션을 목록으로 정리하면, 타인에게 공개하거나 작품 감상도 공유할
수 있으며, 줄거리와 성우의 데이터베이스를 통해 작품 리서치도 가능
- 스마트폰 애플리케이션에서는 체크한 프로그램의 방송시간 알람 통지 시스템도 갖
춤. 애니메이션 팬이라면 놓칠 수 없는 서비스
- 서비스 개시를 기념해 「애니xme」의 특별 동영상도 공개. 콘테스트를 통해 탄생한
elfin (엘핀)의 멤버 다카하시 미이씨가 내레이션 담당
- 2월 17일부터 3월 31일까지 「아니xme」의 공식 Twitter의 팔로인 중 3명에게 다카
하시 미이의 사인과 즉석카메라를 증정

10. 2020년 일본 국내 70% 이상 「4K TV」
출처 : EE Times Japan (2016.2.24)
주요 내용
- 전자정보기술산업협회 (JEITA)는 2016년 2월 AV 및 IT 기기의 글로벌 수요 동향을
정리한 보고서 「AV 및 IT 장비 세계 수요동향~2020년까지 전망」을 발표
- 보고서에 따르면, 2015년 일본 국내 4K TV는 12.3%였던 것에 비해, 2020년에는 6배
이상의 70.5%가 될 전망
- 2015~2020년 연평균 성장률은 63.7%.
- 4K / 8K 콘텐츠 시청 환경 정비와 4K TV 대응이 가속화되는 가운데, 통신과 연계
한 방송도 4K 대응이 가능할 것으로 추측
- 4K TV의 2015년 세계 수요는 최대 시장인 중국이 전년대비 79.6% 증가한 1,380만
대. 이 외에 선진국에서도 상당한 성장을 기록하였는데, 서유럽은 408.0% 증가한
450만 대, 미국은 전년대비 282.9% 증가한 420만 대, 일본은 전년대비 143.2% 증가
한 63만 대 기록
- 2016년 이후에는 백라이트의 L ED화 등 제품 수명의 향상에 따른 교체주기가 장기
화될 우려가 있지만, 일본의 경우는 2018년경부터 지상파 디지털 방송 이행의 시기
에 TV 교체 수요가 증가할 것으로 예상. 2020년 도쿄 올림픽·패럴림픽이 수요 촉
진의 계기가 되어, 4K TV의 보급이 증가할 것으로 기대. 중국에서도 대도시 지역을
중심으로 본격적인 제품 수요가 증가하고 있음.
- 아시아 지역에서는 신흥 국가를 중심으로 2020년에는 8,673만 대로 성장 전망.
- 2020년까지 국가 및 지역별 4K TV 보급은 중국 3,300만 대, 미국 2,453만 대, 서유
럽 1,800만 대, 일본 740만 대 예상
- 조사보고서는 외부 기관에서 통계된 2020년까지의 수요량을 기반으로 JEITA의 CE
부회 산하에 소속된 각 사업위원회 참가자에 대해 설문조사와 히어링조사를 실시한
결과를 정리. 구매자가 보고서에서 취급하는 AV 기기 / IT 기기를 소비자 시장에서
구입한 수요량을 반영, 중고품 구입은 포함하지 않음.
- 2016년 보고서는 조사 대상 품목에 TV 방송 수신기기 / 녹화 재생 기기 / 음성 기
기 / IT 기기뿐만 아니라, 자동차 AVC 기기 (내비게이션 시스템, 자동차 오디오)를
첨가. 디지털 캠코더 / 스테레오 / 홈시어터 음향 시스템 품목에는 브라질, 러시아,
인도 등 조사 대상국도 새롭게 추가