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위클리 글로벌 85호(18년 9월 17일,한국콘텐츠진흥원)

하이거 2018. 9. 22. 10:28

위클리 글로벌 85(18917,한국콘텐츠진흥원)

 

장르분야등록일2018-09-21

 

번호제목첨부등록일조회
121위클리 글로벌 85호(18년 9월 17일) 첨부파일 있음 2018-09-2118
120위클리 글로벌 84호(18년 9월 10일) 첨부파일 있음 2018-09-14223
119위클리 글로벌 83호(18년 9월 3일) 첨부파일 있음 2018-09-12199
118위클리 글로벌 82호(18년 8월 27일) 첨부파일 있음 2018-08-29667
117위클리 글로벌 81호(18년 8월 20일) 첨부파일 있음 2018-08-29368
116위클리 글로벌 80호(18년 8월 13일) 첨부파일 있음 2018-08-24533
115위클리 글로벌 79호(18년 8월 6일) 첨부파일 있음 2018-08-17551
114위클리 글로벌 78호(18년 7월 30일) 첨부파일 있음 2018-07-31866
113위클리 글로벌 77호(18년 7월 23일) 첨부파일 있음 2018-07-24939
112위클리 글로벌 76호(18년 7월 16일) 첨부파일 있음 2018-07-24740





















85
2018.9.17.

목 차
2018. 9. 17. 마케팅지원팀
구 분 제 목
미국
- 빌보드, 승리 콘서트 집중조명“파워풀 퍼포먼스와 창의적 연출로 매력 뽐내”
- 디즈니, 온라인 스트리밍 서비스 ‘디즈니 플레이’로 넷플릭스에 도전장 내나
- 아마존, 100조원 규모 온라인광고시장 진출
중국
- (게임) 텐센트, 온라인 포커게임 <천천덕주(天天德州)> 서비스 종료
- (미디어) 쇼트클립 상반기 총 재생시간 7,267억 분
- (소송) 더우인, 바이두 쇼트클립 플랫폼 훠파이(.拍)에 소송제기
중국 심천
- 아이치이-영상산업의 질적 발전을 위한 동영상 조회 수 표시 폐지
- 중국 <전자 상거래법> 제정 2019년 1월 1일부터 시행
일본
- 도쿠마서점의 인기애니메이션 종합잡지, 전자책 서비스 개시
- e스포츠×5G, 게임이벤트에서 5G환경 시험제공
유럽
- 서유럽 지역 TV 보유 가구, 2023년에 69%가 SVOD 서비스 사용 전망
- 영국 북부 도시 던디, 게임 산업 혁신을 위한 새로운 R&D 센터 개관
인도네시아
- 인니 창조경제위(BEKRAF), 애니메이션 컨퍼런스 개최
- LINE 인도네시아, 콘텐츠 경연대회 개최
중동
- 아부다비, 테크 스타트업 위한 새로운 라이선스 런칭
- 두바이 대표 스타트업 <카림>, 아프리카 수단에 비즈니스 런칭
- OSN, 화웨이와 IPTV 사업을 위한 파트너쉽 체결
브라질
- 브라질 영화 ‘Ferrugem' 현대사회 사이버불링 재조명
- 브라질 문화부, 게임 산업 성장에 맞춰 공공정책수립 예정
- 게임업계 성장 속 시나리오 작가 중요성 대두

미국 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 미국 비즈니스센터
□ 빌보드, 승리 콘서트 집중조명“파워풀 퍼포먼스와 창의적 연출로 매력 뽐내”
ㅇ 27일(현지 시각) 빌보드는 ‘Seungri's Debut Tour Proves His Power as a
Solo Star'(승리의 솔로 파워를 증명한 투어)라는 제목과 함께 승리의 솔로
콘서트에 대해 집중 조명함
ㅇ 빌보드는 “빅뱅의 막내 승리는 데뷔 13년 동안 스스로의 길을 만들었다”
며 “요식업, 음악 레이블(DJ) 등으로 유명해졌지만 최근에는 본업인 음악
으로 유명세를 타기 시작했다”고 승리를 소개함
ㅇ 이어, “승리의 첫 솔로 단독 콘서트 전국투어가 지난 4일 서울 장충체육
관을 시작으로 대구와 부산에서 성공적으로 마무리하면서 승리는 수천 명
의 팬들 앞에서 파워풀한 퍼포먼스와 창의적인 연출로 다양한 매력을 뽐냈
다”고 호평함
ㅇ 더불어 빌보드는 "승리가 9월 5일부터 후쿠오카 등에서 일본 공연을 시작
하는데 첫 솔로 공연에 대한 뜨거운 반응이 쏟아지면서 일본 투어가 2회
추가 공연이 확정됐다”며 “승리에게 올해는 음악가로서 주목받는 해가
될 수 있다”고 높이 평가함
□ 디즈니, 온라인 스트리밍 서비스‘디즈니 플레이’로 넷플릭스에 도전장 내나
ㅇ 2019년 디즈니 핵심 사업 중 하나로 자체 스트리밍 서비스를 꼽고 있는 것
으로 알려진 가운데, 26일(현지시간) 미국 씨넷은 디즈니가 내년 초‘디즈
니 플레이’라는 스트리밍 서비스를 선보일 계획이라고 보도함
ㅇ 디즈니는 2019년 런칭 예정인 캡틴 마블과 덤보, 토이 스토리 4, 라이온
킹, 겨울 왕국 2를 시작으로 독점작을 제공하며, 현재 넷플릭스등 다른 플
랫폼을 통해 서비스 중인 콘텐츠들 또한 디즈니 자체 서비스로 전환될 것
으로 예상됨
ㅇ 이런 가운데 비용과 서비스 종류에 대한 궁금증을 해소해줄 정보는 아직도
공개되지 않고 있는데, 버라이어티에 따르면 디즈니의 자체 스트리밍 서
비스 비용은 현재 8달러에서 14달러 수준인 넷플릭스보다 싸게 책정될 것
으로 전망된다고 함
ㅇ 가격 면에서는 이미 서비스 중인 다른 스트리밍 서비스와 비교해 특별한
차별점이 되지는 않겠지만, 이는 넷플릭스보다 부족한 콘텐츠를 보완하기
위한 전략으로 판단된다고 전문가들은 전함
ㅇ 디즈니사는 픽사와 디즈니, 루카스 필름, 마블 엔터테인먼트, 21세기 폭스
등 그동안 인수해온 업체들의 콘텐츠의 독점 제공으로 서비스 초기 콘텐츠

경쟁력을 내세울 것으로 전망됨
ㅇ 스트리밍 서비스 업체가 계속 확대되는 상황에서 소비자들은 여러 서비스에
중복 가입하는데 피로를 느낄 수 있고, 독점이라지만 시간이 지난 콘텐츠의
경쟁력은 제한적일 수밖에 없으므로, 얼마나 빠르게 새로운 콘텐츠를 확보
하느냐가 서비스 안정화에 관건이 될 것으로 보인다고 전문가들은 전함
□ 아마존, 100조원 규모 온라인광고시장 진출
ㅇ 3일(현지시간) 뉴욕타임스에 따르면 미국 전자상거래 업체 아마존은 이미
온라인 소매업계를 장악했으며, 880억 달러(약 100조원) 규모의 온라인광고
시장에도 진출하면서 구글, 페이스북 등이 위협받고 있다고 전함
ㅇ 온라인광고의 대부분은 마케팅 메시지가 나타나는 위치와 실제 판매에 미
치는 영향을 결정하는 모호한 알고리즘에 의존하는데, 전문가들은 아마존
이 이 분야에 강점을 갖고 있다고 분석함
ㅇ 소비자 쇼핑 습관에 대한 풍부한 데이터와 분석 덕분에 아마존은 특정 상
품을 쇼핑할 가능성이 높을 때 사람들 앞에 광고를 올릴 수 있고, 이는 광
고주들에게 매력적으로 다가왔다는 것
ㅇ 또한, 아마존 사이트에서 상품을 판매하지 않고 있는 미국 이동통신사 버
라이즌, AT&T, 보험회사 가이코 등이 아마존 광고를 늘리고 있는 점도 주
목받고 있음
ㅇ 아마존의 선전은 온라인광고 시장 양대 강자인 구글과 페이스북에 타격을
입힌 것으로 나타남. 구글과 페이스북에 대한 대중 인식이 나빠지면서 아
마존의 인기가 올라가고 있다는 분석도 나옴
ㅇ 한편, 아마존은 전자상거래를 통해 올해 2,350억 달러(약 262조원) 수익을
올릴 것으로 예상되고 있음

중국 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터
□ (게임) 텐센트, 온라인 포커게임 <천천덕주(天天德州)> 서비스 종료
ㅇ 10일, 텐센트는 온라인 포커게임 <천천덕주>의 홈페이지에 해당 게임의 서
비스를 종료한다고 발표함. 게시글에는 당일 오전부터 해당 게임의 게임머
니 충전과 서비스 운영을 중단하고 25일 게임 서버에 저장된 모든 데이터
를 삭제한다는 내용이 포함됨.
ㅇ 업계 일부에서는 이에 대해, 지난달 30일 중국 정부가 발표한 <아동청소년
근시방지 종합 조치방안(.合防控.童.少年近..施方案)>의 온라인 게임
총량제와 관련이 있는 것으로 분석하고 있으며, 주요 조정 대상으로 카드
게임류가 선정되었다는 의견을 내놓고 있음.
ㅇ 텐센트 게임의 책임자는 현지 언론과의 인터뷰에서 서비스 종료 이유에 대
해 회사의 전략조정 때문이라고 입장을 내놓았으며, 정부 정책과는 관련이
없다고 밝힘.
□ (미디어) 쇼트클립 상반기 총 재생시간 7,267억 분
ㅇ 중국의 모바일 인터넷 빅데이터 회사 QuestMobile이 발표한 (중국 모바일
인터넷 2018년 상반기 보고(中.移.互..2018半年大.告)>에 따르면 올
해 상반기 쇼트클립의 사용시간은 총 7,267억 분으로 전년도 동기대비
471% 증가한 반면, 온라인 비디오(영화.드라마.예능 등)의 재생시간은
9.1% 증가한 7,617억 분을 기록함.

□ (소송) 더우인, 바이두 쇼트클립 플랫폼 훠파이(.拍)에 소송제기
ㅇ 10일, 베이징 인터넷법원(北京互..法院)에 게시된 내용에 따르면, 더우인
은 바이두 산하의 쇼트클립 플랫폼 훠파이가 더우인에서 창작된 영상들을
대량으로 무단 복제하였다며, 법원에 바이두의 침해중지와 손해배상금 100
만 위안(약 1억 6,409만 원) 및 소송비용 5만 위안(약 820만 원) 배상 판결
을 청구함.
ㅇ 베이징 인터넷 법원은 9월 9일 정식으로 대중에 전자소송 플랫폼 서비스
개방을 시작했으며, 개방 된지 하루만인 10일 18시까지 접수된 207건의 사
건 중 더우인의 소송 신청을 첫 번째 사건으로 수리함.

중국 심천 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 심천 비즈니스센터
□ 아이치이-영상산업의 질적 발전을 위한 동영상 조회 수 표시 폐지
ㅇ 9월3일 아이치이(.奇.)는“동영상 조회 수 노출을 공식적으로 중단 한
다”고 발표함. 중국 인터넷 동영상 내용에 대한 평가기준이 조회 수로 단
일화가 되면서, 개인 또는 동영상 제작 기업의 조회 수 조작으로 각종 데
이터가 무분별하게 왜곡되고 있다고 함.
ㅇ 하지만 조회 수 표시는 영상 홍보적으로 긍정적인 측면이 많았기에 이번
발표는 중국 영상(영화, 애니메이션) 산업에 적지 않은 영향을 미칠 것이라
고 함. 하지만 중국 동영상 산업의 미래를 보면 질적으로 발전할 기회이자
새로운 도전으로 해석되고 있음.
ㅇ 즉, 동영상 조회 수로만 인기를 평가하기보다는 사용자의 토론과 댓글 등
네티즌과의 교류를 통해 질 높은 동영상 콘텐츠 제작으로 이어질 수 있다
고 함.
ㅇ 최근 중앙선전부, 문화여유국, 국가세무총국, 국가광보전시총국, 국가영화
국 등은 최근 영상제작 업계의 악성경쟁에 반대한다는 통지를 했고, 각 방
송사연합은“시청률 공약과 시청률이 곧 단기적 수익으로 이어지는 것을
방지 하겠다”는 발표를 함.
* 악성경쟁: 동영상 조회 수 조작
ㅇ 아이치이는 상기 내용과 같이“우리 영상산업 업계의 노력을 통해 조회 수
. 데이터 지표와 결별하고 새로운 질적 문화콘텐츠 시대를 맞이해야 한
다”고 밝힘
□ 중국 <전자 상거래법> 제정 2019년 1월 1일부터 시행
ㅇ 정부기관의 차별적인 정책 대응과 지적재산권 보호, 소비자들 권리 보호
등의 목적 하에 2018년 8월 31일 중국 제 13회 전국인민대표대회 상무위원
회 제 5차 회의에서 "중화인민공화국 전자상거래법"이 결의 되었으며,
2019년 1월 1일부터 시행할 예정임.
ㅇ 이번 법안의 결정으로 소비자의 권리가 눈에 띄게 상승했으며, 전자상거래
를 이용하는 소비자들에게 일종의 보호막이 형성됨. 또한 플랫폼 운영관련
법제화로 개인 온라인샵 경영자들과 웨이상(微商)들의 지적재산권도 보호
할 수 있는 장치가 마련됨.
ㅇ 전자상거래법 시행 이후 플랫폼과 기업들은 전자상거래 과정 중 문제발생
시 소비자들에게 법적인 사유를 제출해야하며, 부정적인 댓글 조작 등 평
가반응 조작으로 인한 시장독점 금지, 비행기 티켓에 픽업서비스포함하기,

숙박권에 사우나 이용권 포함하기 등의 악의적인 덤핑판매를 전적으로 금
지시킴.
ㅇ 또한 타오바오, 징동 등 대형 플랫폼 외에 위챗 모멘트, 웨이보 생방송을
활용해 제품을 판매하고 있는 소형 웨이상(微商)들도 정식으로 중국정부
등록 이후 법의 보호를 받는 전자상거래 플랫폼으로 인정받았음. 이는 전
체적으로 전자상거래법의 적용 범주가 넓어진 것을 의미함.
ㅇ 한편으론 부정적인 반응도 있음. 기업들은 소비자들의 질적 서비스 향상
요구치가 높아짐으로써 행정 소요비용 증가 등 중, 소기업들의 부담감이
상승하였고, 공상 등기를 거쳐 정부로부터 공식적인 허가를 받아야하는 등
전자상거래 업계 진출의 문턱이 높아짐.
또한 법 위반 시 기업이 부담해야하는 벌금 항목의 증가와 전자상거래법을
악용한 소비자들의 무분별한 갑(甲)질이 우려됨.
ㅇ 향후 전자상거래법에 근거하여 세관 검사가 한층 더 엄격해질 것으로 예상
되며, 해외 수출입 품목에 대한 규정도 숙지할 필요가 있음.

일본 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 일본 비즈니스센터
□ 도쿠마서점의 인기 애니메이션 종합잡지, 전자책 서비스 개시
ㅇ 2018년 9월 10일, 도쿠마 서점(.間書店)이 애니메이션 종합잡지 아니메쥬
(アニメ.ジュ)의 전자서적서비스를 9월 10일에 발행되는 10월호부터 시작
하며 아마존킨들(Amazon Kindle)판, 이북재팬(eBookJapan), 혼토(honto), 라
쿠텐코보(.天Kobo) 등 주요 전자책 플랫폼에서 이용이 가능해질 것이라
고 발표함
ㅇ 종이판과 디지털판에 일부 다른 내용이 제공될 예정인데 이는 애니메이션
잡지가 다루는 소재의 특성상 저작권 문제가 복잡하고 이를 해결하기가
쉽지 않기 때문이라고 함. 이는 애니메이션 잡지가 만화잡지나 일반정보
지에 비해 디지털판 서비스 제공이 늦어지는 주요 원인 중 하나로 거론되
던 것이기도 함
ㅇ 그러나 애니메이션 잡지의 디지털 서비스 제공은 꾸준히 진행되어 왔음.
2017년 4월에 각켄(..)의 애니메디(アニメディ)가 일본 애니메이션 잡지
중 최초로 디지털화되었고 20018년 4월에 각켄에서 발간되는 메가미매거진
(メガミマガジン), 오토미디어(オトメディア)도 디지털 서비스를 시작하였음
ㅇ 도쿠마 서점은 일본 내에서도 역사가 오래된 출판사이며 2017년 컬쳐 엔
터테인먼트 주식회사의 자회사로 편입되면서 경영면에서 변화를 맞이하며
애니메이션 잡지의 디지털 서비스가 가속화되었을 가능성이 높다고 함
□ e스포츠×5G, 게임이벤트에서 5G환경 시험제공
ㅇ 2018년 9월 10일, NTT도코모가 2018년 10월 7일에 개최되는 e스포츠 이벤
트 DIG INTO GOOD GAMES SHIBUYA TRYOUT에서 5G환경을 시험 제공
할 예정이라고 발표함
ㅇ 이 이벤트는 게임 어플리케이션 포트나이트(FORTNITE)를 스마트폰을 이
용하여 대전하고 순위를 경쟁하는 행사임. 이벤트 도중 수많은 유저가 동
시에 접속해도 속도가 느려지지 않는 통신환경을 제공하기 위해 기존에
사용하던 광케이블을 대신하여 5G 라인을 준비한다고 함
ㅇ 5G 방식에 대응하는 스마트폰이 아직 없는 관계로 5G 라인에 Wi-Fi 라우
터를 연결하여 서비스를 제공할 것이며 참가자는 이를 통해 경기 전에 게
임 다운로드나 업데이트를 손쉽게 할 수 있다고 함
ㅇ 이번 서비스는 광케이블 대신에 5G회선을 이용하는 방식을 채용하는 데
중점을 두고 있으며 도코모는 앞으로 e스포츠 분야에서 5G의 활용을 위해
힘써 나갈 예정임

유럽 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 유럽 비즈니스센터
□ 서유럽 지역 TV 보유 가구, 2023년에 69%가 SVOD 서비스 사용 전망
ㅇ 시장 조사 기관 Digital TV Research에 따르면, 서유럽의 TV 보유 가구 중
69.3%가 2023년까지 SVOD 서비스에 가입할 것으로 전망되며, 이는 2017년
말의 38.4%에서 크게 증가한 수치임
ㅇ Digital TV Research의 ‘서유럽 OTT TV 및 비디오 예측’ 보고서에 따르
면, SVOD 가입자는 2017년 말 5,034만 명에서 2023년 9,885만 명으로 증가
할 것으로 예상되며 2018년 한 해에만 1,500만 명이, 2019년에는 1,100만
명이 증가할 것으로 예상됨
ㅇ Netflix는 2023년에 유료 구독자 수가 4,975만 명으로 가장 많은 구독자를
보유한 SVOD 플랫폼이 될 것으로 전망되며 Amazon Prime Video의 유료
구독자 수는 2,200만 명으로 전망됨. 즉 2023년도에 Netflix는 서유럽 지역
SVOD 가입자의 절반을 차지할 전망이며 이는 2017년과 동일한 비율임
ㅇ 서유럽의 SVOD 매출은 2017년 44억 4천만 달러(약 5조 130억 원)에서
2023년 124억 7천만 달러(약 14조 8백억 원)으로 약 3배 가량 증가할 것으
로 전망되며, 2023년 이 시장의 매출 1위는 영국이며 독일과 프랑스가 그
뒤를 이을 것으로 전망됨
ㅇ 영국은 서유럽에서 가장 큰 OTT 매출을 올리는 지역으로, 2017년 총 매출
이 29억 9천만 달러(약 3조 3,700억 원)이었으며 이는 서유럽 지역 총 매출
의 30%를 차지했음. Digital TV Research에 따르면 2023년 영국의 총 매출
은 68억 달러(약 7조 6,800억 원)에 이를 것으로 전망되며 서유럽 지역 총
매출에서 차지하는 비중은 비슷하게 유지될 것으로 전망됨
ㅇ 이 보고서는 서유럽 OTT TV와 영화 매출이 2023년에 230억 2천만 달러(약
26조 원)에 달할 것으로 예측하고 있으며, 이는 2017년 매출인 98억 4천만
달러(약 11조 1,100억 원)의 2배 이상에 달하는 수치임
□ 영국 북부 도시 던디, 게임 산업 혁신을 위한 새로운 R&D 센터 개관
ㅇ 던디 지역의 Abertray University는 자체적으로 기획한 게임 및 미디어기업
혁신 프로젝트 InGAME의 일환으로 던디에 R&D 센터를 개관하여 이 지역
에 기술 및 비즈니스 분야 전문가와 창의적 인재를 유치할 예정
ㅇ 던디는 게임 산업 내 산학 연계에서 큰 성과를 거둔 역사를 보유하고 있는
도시로, 이 프로젝트는 던디가 게임 산업의 도시로 더욱 발전하기 위한 촉
매제 역할을 할 것으로 기대되고 있음
ㅇ 이 프로젝트에는 Microsoft, Sony Interactive Entertainment Europe을 포함
한 다양한 게임업계 파트너가 참가하며 Abertray Unniversity, University of
Dundee, University of St Andrews 등 세 개 대학이 협력할 예정임

인도네시아 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터
□ 인니 창조경제위(BEKRAF), 애니메이션 컨퍼런스 개최
ㅇ 2018년 9월 1일부터 9월 2일까지 자카르타 제이에스 루완사 호텔(JS
Luwansa Hotel)에서 <인도네시아 창조경제위원회 애니메이션 컨퍼런스
(BEKRAF Animation Conference, BEACON)>가 개최됨
ㅇ 이번 행사는 박람회, 토크쇼, 패널 토의, 비즈매칭, 애니메이션 영화 상영회
등 세부 프로그램으로 구성되어 다양한 초청연사가 참석한 가운데 무료로
진행됨. 패널 토의 및 세미나의 프로그램 내용은 다음과 같음
패널 토의 및 세미나 주제 발표자명(소속)
1 아시아 애니메이션 서밋 2018의 방향성
Daniel Harjanto(Base Studio), Wahyu
Aditya(Hellomotion)
2 현지 영웅캐릭터 탄생 스토리
Chris Lie(Caravan Studio), Goklas
Sujiwo(Bumilangit)
3 소셜미디어에 적합한 애니메이션 Andi Martin(Kratoon Channel)
4 애니메이션 분야 관련지식 Rangga Yudo Yuwono(Dapoer Animasi)
5 만화산업 비즈니스 성장 가능성
Muhammad Misrad(MICE Cartoon), Borton
Liew(Ciayo Comic)
6
인도네시아 애니메이션 산업 성장 가능성
및 TV 애니메이션 방송 수익
정세영(MNC Animation)
7 애니메이션 분야의 경력 및 직업군 Ronny Gani(Bengkel Animasi)
8 애니메이션 스토리텔링 Daryl Wilson(Kumata Studio)
9 유튜브를 통한 애니메이션 유통채널 Fajar Nurwantoro(Kul Stori Indonesia)
10 AR/VR 애니메이션 Patrick Effendy(Visual Expert)
11 책 <IP 바이블> 집필 이야기 Chandra Endroputro(Base Studio)
ㅇ 이 외에도 애니메이션 영화 상영회를 통해 애니메이션 <시주끼 더 무비(Si
Juki the Movie), <배틀오브수라바야(Battle of Surabaya)>, <나이트 크리스
(Knight Kris)>, <D.O.A : Doyok Otoy Ali oncom> 등의 감독이 직접 참석하
여 해당 애니메이션에 대해 소개함
ㅇ 또한, 박람회는 MNC 애니메이션사의 <키코(KIKO)>, 쿠마따 스튜디오
(Kumata Studio)사의 갈리 레오 레이(Galli Leo Lei) 등 인도네시아 유명 애
니메이션 홍보 부스로 운영됨
ㅇ 한편, 2017년 인도네시아 창조경제위원회(BEKRAF)와 인도네시아 통계청
(BPS)이 발간한 자료 <2017 창조경제 전망(2017 Creative Economic
Outlook)>에 따르면, 영화.애니메이션.비디오 분야는 2016년 6.68%, 2017년
10.09% 등 매년 성장세를 보여주고 있으며 해당 분야에 근무하고 있는 인

력은 약 1,690만 명, 수출액은 200억 달러(약 22.5억 원)로 추산됨
※ 이미지 출처 : 구글 이미지
□ LINE 인도네시아, 콘텐츠 경연대회 개최
ㅇ 2018년 8월 27일부터 11월 18일까지 LINE 인도네시아는 콘텐츠 경연대회
인 <라인 크리에이티베이트 2018(LINE Creativate 2018)>가 개최됨
ㅇ 올해로 4회를 맞는 이번 행사는 인도네시아 창조경제위원회(BEKRAF) 후원
하에 <자랑스러운 인도네시아(원제 : Bangga Indonesia)>라는 테마로 진행
됨. 세부 경연대회명은 다음과 같음
경연 대회명 세부사항
1 LINE Webtoon
2018년 9월 1일부터 10월 31일까지 진행되며 테마 <인도네시아 여성>으로
참가자는 3편의 웹툰을 제출해야 함(단, 장르 불문, 한 편당 30컷으로 구성)
2 LINE Stickers
2018년 8월 27일부터 10월 31일까지 진행되며 테마 <네 기분을 그려라
(Draw Your Feelings)>로 일상 관련 스티커를 제작하여 제출해야 함
3 LINE Chatbot
2018년 8월 27일부터 10월 31일까지 진행되며 LINE 메시징 API 기능을 통해
고객서비스/제품주문서비스, 오락/게임, 인공지능 개발 등 총 3개 부문 대상
자동응답 채팅로봇시스템을 개발해야 함
4
LINE Shopping
Business
Competition
2018년 8월 27일부터 10월 20일까지 진행되며 테마 <메이드 인 인도네시아
(Made in Indonesia)>로 뷰티.패션.라이프 스타일 분야 대상 쇼핑 플랫폼을
구축해야 함
5
LINE Today
Video Creation
2018년 8월 27일부터 10월 20일까지 진행되며 테마 <이것이 인도네시아다
(This is Indonesia)>로 창조적이고 혁신적인 내용이 담긴 비디오를 제출해야
함. 최종 선정된 총 10개 작품은 LINE 투데이 채널을 통해 2018년 10월 26
일부터 11월 15일까지 선보일 예정
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Let’s Get Rich
World Cup 2018
2018년 9월 1일부터 11월 18일까지 진행되며 각 리그전을 통해 선발된 참
가자들 대상 11월 18일 최종 결승전을 개최할 예정. 본 게임 우승자 2명에
게는 추후 한국에서 개최되는 동 대회에 참가할 수 있는 자격이 주어짐

ㅇ 한편, LINE 관계자 말에 따르면 현재 가장 인기 있는 크리에이터 직군은
스티커 형태의 그림 제작 및 단편 애니메이션 제작 분야로 해당 직군에 종
사하는 크리에이터들이 2016년 56,000명, 2017년 111,000명, 2018년 159,000
명 등으로 매년 증가하고 있다고 밝힘
ㅇ 이와 맞물려 LINE 스티커 사용량은 2016년 기준 1일 7개에서 2017년 기준
1일 11개로 57%가 증가하였으며, LINE 스티커 총 발송량은 2016년 기준
870억 개에서 2018년 기준 1,390억 개로 무려 60%가 증가함
※ 이미지 출처 : 구글 이미지

중동 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 UAE 마케터
□ 아부다비, 테크 스타트업 위한 새로운 라이선스 런칭
ㅇ 아부다비의 자유경제지구 가운데 하나인 아부다비 글로벌 마켓(Abu Dhabi
Global Market, 이하 ADGM)이 테크 스타트업을 대상으로 새로운 라이선스
를 런칭한다고 밝힘
ㅇ 700 달러를 기 비용으로 ADGM 내에서 비즈니스 활동이 가능하며, 추가선
택(유료)으로 4명까지 거주비자를 신청, 사무실 주소지 등록 시 필요한 조
건들도 추가 선택으로 충족이 가능함
ㅇ ADGM 내에 설립된 기업들은 100% 외국자본 투자가 가능하며, 부분적으로
세금 면제 혜택도 제공할 예정. 또한, ADGM은 금융 분야에 특화된 자유경
제지구이지만, 이번 신규 라이선스는 금융 분야만으로 특화하지 않고, 전
체 테크 스타트업을 대상으로 지원함
ㅇ 새로운 라이선스 런칭과 함께 신규 스타트업 지원 프로그램도 도입하여,
비즈니스 기술 지원, 투자 유치 향상, 법무, 재무, 회계, 부가가치세 등 세
금 관련 등에 있어서 전문 서비스를 제공함
□ 두바이 대표 스타트업 <카림>, 아프리카 수단에 비즈니스 런칭
ㅇ 세계최대 차량호출업체 <우버(Uber)>의 중동시장 최대 경쟁자인 <카림
(Careem)>이 아프리카 수단의 수도 카르툼(Khartoum)에서 사업을 개시하며
글로벌 사업 영역을 총 14개국으로 확장함
ㅇ 수단은 그동안 경제제재로 인해 통상금지(Trade Embargo), 일부 정부 자산
동결, 금융제재 등의 어려움을 겪어왔으나 미국의 경제제재가 풀리며 이번
사업 확장이 가능해졌음
ㅇ 다른 시장에서와 마찬가지로 카르툼의 고객들은 <카림> 앱을 통해, 차량을
예약하고 이용할 수 있으며, <카림>은 수단 내 다른 도시들도 사업을 확장
해 나갈 계획
ㅇ <카림>의 무다시르 셰이카(Mudassir Sheikha) 대표는 “카림의 서비스는 수
단 고객들의 일상을 더 쉽게 만들고, 경제 발전에도 기여하게 될 것”이라
고 말하며, “카림으로 인해 다양한 사업 기회가 창출되고, 고용 증가 및
교통 시스템의 발전을 가져올 것으로 기대한다”고 밝힘
ㅇ <카림>은 최근 자사 서비스에 등록된 운전자수가 100만 명을 돌파했으며,
지난 2월 온라인 음식 배달 플랫폼인 <라운드메뉴(RoundMenu)>를 인수하
며 사업 확장에 나서고 있음. 지난 6월에는 올해 9월까지 새로운 음식 배
달 서비스 <카림 푸드(Careem Food)> 런칭을 위한 1억 5천만 달러 투자계

획을 발표한 바 있음
□ OSN, 화웨이와 IPTV 사업을 위한 파트너쉽 체결
ㅇ 중동 최대의 유료 방송사업자 가운데 하나인 OSN(Orbit Showtime
Network)이 중국 화웨이(Huawei)와 IPTV 솔루션 일괄 공급(Turnkey IPTV
Solution)을 위한 파트너쉽을 체결함
ㅇ 이번 협력은 OSN이 더 많은 잠재 고객들에게 최상의 시청 서비스를 제공
하기 위해 추진하고 있는 디지털화 전략의 일환으로, OSN의 엔터테인먼트
콘텐츠와 화웨이의 비디오 클라우드 솔루션(Video Cloud Solution)을 하나의
엔드투엔드(end-to-end) 솔루션으로 결합할 예정
ㅇ 현재 전 세계 1억 4천만 사용자를 보유한 것으로 알려진 화웨이의 비디오
클라우드 솔루션은 초당 60 프레임의 초고화질(Ultra HD) 스트리밍, 하이
다이내믹 레인지 이미징(High Dynamic Range Imaging), H.265 압축 비디오
등을 지원하며, 멀티스크린 인터랙션 기능을 적용하고 있음
ㅇ OSN의 CCO(Chief Commercial Officer), 네일 마틴(Neil Martin)은 “이번
협력으로 OSN은 통신 사업자가 궁극적으로 더 많은 고객에게 최고 품질의
엔터테인먼트 콘텐츠를 공급할 수 있게 됐다”고 말하며, “MENA 지역의
통신 사업자들은 화웨이의 IPTV 기술과 OSN의 방대한 콘텐츠로 구성된
엔드투엔드(end-to-end) IPTV 솔루션에 접속이 가능해져, IPTV 서비스를
시장에 빠르게 공급하고 새로운 고객확보를 통해 이윤을 극대화를 실현하
게 될 것”이라며 자신감을 드러냄
ㅇ 빠르게 성장하고 있는 중동지역 비디오 시장에서, 통신 사업자의 역할이
점차 중요해 지고 있음. 글로벌 회계법인 언스트앤영(EY: Ernst & Young)
에 따르면, MENA지역에서 IPTV를 시청하는 가구 수는 향후 수년간 연간
11%씩 성장할 것으로 전망. 이는 위성방송 시청 가구의 성장률 대비 3배
나 높은 것으로, 이러한 시장의 요구를 충족하기 위해 통신 사업자들이 고
화질 프리미엄 방송 콘텐츠 확보를 우선순위에 두고 있다고 분석함

브라질 콘텐츠산업 위클리 글로벌
2018. 9. 17.(월) / 한국콘텐츠진흥원 브라질 마케터
□ 브라질 영화 ‘Ferrugem' 현대사회 사이버불링 재조명
ㅇ 알리 무리티바 (Aly Muritiba) 감독의 신작 페후젱 (Ferrugem: 녹슨부위, 산
화부)는 청소년의 학교생활 그리고 성인들의 사회에서 폭력과 따돌림이 심
각한 문제로 대두되는 가운데, 최근 스마트폰의 보급과 인터넷 사용이 일
상화되면서 이같은 문제들이 가상공간까지 확대되는 것을 일컫는 사이버불
링 (Cyberbullying)에 대해 재조명하려함
ㅇ 플사이버불링은 이메일, 휴대전화, SNS 등 디지털 서비스를 활용하여 악성
댓글이나 굴욕스러운 사진을 올리는 등 가상공간속에서 상대방을 괴롭히는
현상을 의미 함. 이는 물리적 접촉을 통해 발생하는 괴롭힘이 아니라 여러
가지 복합적인 소통 및 접촉 방식에 의해 다양하게 이루어질 수 있고, 확
산이 빠르며 가해자를 파악하기 힘들기 때문에 처벌조차 어렵다는 점에서
과거의 집단 따돌림보다도 해결하기가 어려움
ㅇ 플무리티바 감독의 페후젱은 주인공, 여느 고등학생들과 다를 것 없는 16
세 소녀 타티아나 (Tatiana)가 스마트폰을 잃어버리면서 직면하게 되는 고
립감과 가족, 친구, 연인에게까지 소외받음으로 인해 피해 당사자가 극으
로 치닫는 모습을 보여주며, 이 영화는 스마트폰 내 대화내용 또는 사진
등의 정보가 유출 되었을 경우에 가상공간에서만의 사건으로 그치지 않고
실제 사회에서까지 피해 당사자는 괴로움을 겪어야하며 더욱 더 큰 사건의
계기가 될 수 있다는 것을 보여줌
ㅇ 사이버불링은 지금 이 순간에도 빠른 속도로 확산되는 심각한 사회문제중
하나로 다음과 같은 특징이 있음 : 익명성-> 가상공간속 최초 유포자를 추
적하는 것이 매우 어려움. 상시성과 신속성-> 물리적 접촉을 통한 폭력이
아닌 웹상에서 24시간 진행된다는 점에서 피해가 더욱 크다고 할 수 있으
며, 피해자를 위한 세이프존이 존재 하지 않음. 확산성과 영속성-> 접근제
한이 없는 가상공간에 정보를 유포 할 경우 다수에 의해 광범위하게 확산
되며 한번 유포된 정보를 삭제하는 것을 불가능에 가까움.
□ 브라질 문화부, 게임 산업 성장에 맞춰 공공정책수립 예정
ㅇ 브라질 문화부 장관 세르지오 사 레이떵(Sergio Sa Leitao)은 지난 일요일(9
일) XP GAME 행사 중 브라질 게임 산업 공공정책 수립에 기초가 되는 금
년도 브라질 게임 산업 동향보고서를 공개했음. 해당 보고서에 따르면 현
재 브라질 내 게임 유저의 41.6%는 상파울루(Sao Paulo)와 리오(Rio de
Janeiro)주에 집중 되어 있으며, 금년도 브라질 내 개발 및 출시된 게임의

수는 총 946개로 이중 43%는 모바일용이었다고 한다. 또한 근2년세 게임
관련 업체의 숫자가 무려 182% 상승하여 이 같은 추세가 지속된다면 브라
질의 경제에 게임 산업이 가시적인 영향을 미치는 날이 머지않았을 거라
예상한다고 전했음
ㅇ 세르지오 장관은 또한, 브라질 게임 산업은 정부의 지원 없이도 지속적이
고 이례적인 성장세를 보여주었으며 동시에 안정적이며 체계적인 시장이
구축 되었다고 강조했음. “현재 1억 헤알(약 300억 원)의 정부 예산을 지
원하는 것을 논의 중에 있으며, 이를 위해 정부 산하의 게임 산업 지원팀
이 설립될 예정이다”고 전했음
ㅇ 브라질 게임 산업은, 머지않아 국가 경제에 큰 영향을 미칠 확률이 매우
높으며 동시에 4차 산업혁명과도 큰 연관이 있는 분야이므로 국가의 지원
이 우선시 되는 분야임
ㅇ 브라질 디지털 산업계의 여성 노동자는 20%에 불과하며, 여성인권과 사회
성평등 개선을 위해 이번 공공정책은 여성들의 업계 진입 또한 지원 할 예
정이라고 세르지오 장관은 밝혔음
□ 게임업계 성장 속 시나리오 작가 중요성 대두
ㅇ 근 5년 브라질 게임 개발사는 142개에서 375개로 늘어났다. 작년부터 올해
까지 불과 2년 만에 브라질 내 개발 및 출시된 게임은 2천여 개에 달함.
이 같은 게임업계의 성장은 다양한 관련 분야의 노동과 부를 창출하여 공
생의 사슬을 맺음. 이는 게임체인이라는 한 시대의 인간의 견해와 사고를
근본적으로 규정하는 인식의 체계를 형성함
ㅇ 통계에 따르면 지구상 게임 유저는 23억 명에 이르며 이는 단지 게임을 통
해 형성된 시장이 아님. 하나의 게임이 완성되기 까지는 다양한 분야의 수
많은 노동력과 협업이 체인을 형성해야 하는데 대표적으로 시각적 분야의
일러스트레이터와 디자이너, 프로그램 부분의 개발자 그리고 게임의 스토
리를 만드는 시나리오 작가의 하모니가 중요함
ㅇ 이용자를 사로잡는 것은 아기자기한 캐릭터 일러스트레이션일 수도 있고
높은 기술로 개발된 삼차원 그래픽일 수도 있으나, 유저의 지속적인 관심
과 팬덤은 게임의 스토리를 통해 발생함