하이거

판교핫뉴스1

[미국21-6호] 2021년 미국 오디오 콘텐츠 시장 현황 및 기타 해외콘텐츠산업동향

하이거 2021. 8. 7. 15:20

[미국21-6] 2021년 미국 오디오 콘텐츠 시장 현황 및 기타 해외콘텐츠산업동향

등록일2021-08-06

 

 

1127 [미국21-6호] 2021년 미국 오디오 콘텐츠 시장 현황 2021-08-06
1126 [베트남21-5호] 베트남과 패션 시장 동향 2021-08-05
1125 [베트남21-4호] 베트남과 외국의 방송프로그램 협력 제작 동향 2021-08-05
1124 [미국21-5호] 2021년 미국 sns 콘텐츠 마케팅 현황 2021-07-30
1123 [베트남21-3호] 베트남과 외국의 드라마 협력 제작 사례 2021-07-28
1122 [중국21-8호] 중국 tv·웹 예능 시장 동향 2021-07-28
1121 [인니21-1호] 동남아시아 스타트업 선도 국가, 인도네시아 2021-07-23
1120 [중국21-7호] 포스트 코로나 시대의 중국 음악산업 신(新)업태 발전 연구 2021-07-23
1119 [중국21-6호] 코로나19 사태 이후 중국 tv·웹 드라마 시장 동향(2020) 2021-07-22
1118 [심천21-5호] 해외 콘텐츠 기업 탐방 2021-07-16

 

 

 

"미국

콘텐츠 산업동향

2021년 미국 오디오 콘텐츠 시장 현황"

"미국  콘텐츠  산업동향

CONTENTS  INDUSTRY  TREND  OF  USA                                             2021 년 6 호"

구분  (장르)                                                     제  목                                                           Key  Word

2021년  미국  오디오  콘텐츠  시장  현황

"지난해  코로나19  팬데믹으로  사람들의  소비  패턴이  많은

변화를  겪었음.  특히 락다운으로 집에서  보내는 시간이  많아

짐에 따라,  일상 생활 속 콘텐츠 소비에도  변화가 있었음."

심층  이슈 "행동반경이  좁아지는  극단적인  변화로  인하여  비대면형 온라인   비즈니스가   큰   폭의   성장을   보였으며,   그   중 비디오  스트리밍과  게임  산업,  온라인  쇼핑  등이  두드 러진  성장세를  보였음.

비디오  스트리밍   산업이   팬데믹  초반부터   크게  성장한 반면  오디오  콘텐츠의  소비는  초반에  주춤하는  듯  했으나, 곧    새로운    스타일과    플랫폼에서    제공되는    여러가지 오디오  콘텐츠가  관심을  받으며  성장세를  보였음.

본  리포트는  비디오  스트리밍이  가능한  시대에  오디오 콘텐츠가  스포트라이트를  받게  된  이유와  성장  배경을 팬데믹이라는  상황  안에서  살펴보았으며,  오디오  콘텐츠 의  현황에  대해서도  알아봄.

(음원  스트리밍의  경우  본  리포트의  논의에서  제외함.)" 오디오 콘텐츠, 팟캐스트, 클럽하우스

작성     |     한국콘텐츠진흥원  미국비즈니스센터 배포     |     2021.06.25.

 

 

 

미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

"1.  팬데믹이  오디오  콘텐츠  시장에  미친  영향 일상의  변화에서  시작된  발견,  오디오  콘텐츠

   팬데믹으로  인해  일어난  일상의  가장  큰  변화는,  락다운과  재택  근무로  인해  사람들이  일과

여가  사이의  균형을  찾는  데  많은  노력을  기울이게  되었으며,  또  시간의  사용에  유연성을 가지게  되었다는  것임.  이를테면  사람들은  스스로  근무  시간을  탄력적으로  배치할  수  있게 되었고,  일하면서  음악을  듣거나  짧은  휴식  시간을  이용해  TV 를  시청하는  등  출근하는  환경 에서라면  상상하기  힘든  라이프  스타일을  가지게  됨.

   그러나  이런  시간  사용의  유연성과  탄력성은  집이라는  제한된  공간에서만  허용된다는  문제가 있음.  팬데믹  초반,  비디오  콘텐츠  스트리밍과  게임  산업이  유례없는  호황을  맞이했던  배경에 는  사람들이  제한된  공간  안에서  오락거리를  찾았기  때문임.

   이동이 제한되자 운전 시간은 현저하게 줄었고 차에서 주로 듣던 라디오 청취율이 하락했음. 그래서 팬데믹  초반에  미국  라디오  청취율은  –이미  하락세이기는  했으나  그  이상으로–  하락한  바  있음. 그러나 오디오  콘텐츠에  대한 사람들의  관심은  팬데믹에 적응하면서  늦게  나타나기 시작함.

   집에서 많은 시간을 보내다 보니 다양한 스마트 기기와 연동되는 스마트 스피커, 무선 이어폰의 이용이 늘어"

 

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

났으며, 이런 환경이 온라인 기반의 오디오 콘텐츠 소비에 영향을 미쳤다는 조사 결과가 나오기도 했음.

   ‘인피니트 다이얼 2021 서베이’1)에 따르면, 12 세 이상 미국 인구 중 약 33%인 9,400 만 명이 스마트 스피커를 가지고 있으며, 이 중 34%가 집에 1 대 이상의 스마트 스피커가 있다고 밝힘.. 또한  지난  한  해  동안  스마트  스피커의  판매량은  22%  증가했는데,  이는  최근  5 년  사이  가장 큰  상승  폭이며  2017 년과  비교하면  5 배  가량  증가한  것임.

   지난해  무선  이어폰  판매량이  유선  이어폰을  처음  넘어선  것도  의미있는  대목임.  네트워크 연결이  지원되는  상황이면  자유로운  환경에서  오디오  콘텐츠를  이용할  수  있으며,  사람들 역시  그런  상태를  지향한다는  것을  보여줌.2)

2.  오디오  콘텐츠의  특징

“오디오  콘텐츠는  가장  친밀하고  퍼스널한(개인적인)  콘텐츠”

   오디오 콘텐츠의 가장 큰 장점이자 특징은 청각 하나의 감각에만 의존한다는 것으로,  운동 중에 혹은 운전 중에 음악을 듣는 것처럼 콘텐츠를 소비하면서 다른 행위를 동시에 하는 멀티 태스킹 (Multi-Tasking(다중  작업))이  가능함.

   사람들은  집에서  일하면서,  여가를  즐기면서,  혹은  사회적  거리  두기가  적용된  친교  활동 을  하면서  오디오  콘텐츠를  점차  더  많이  소비하기  시작했음.  운전할  때  듣던  라디오 대신  팟캐스트를  찾기  시작했으며,  라디오에서  소개되던  최신  팝  음악이나,  힙합,  랩  등 의  인기  장르  대신  포크  음악,  클래식  등  휴식하면서  들을  수  있는  이지  리스닝  계열의 팟캐스트  음악을  찾아  듣기  시작했음.  이런  상황이  두드러짐에  따라  아마존,  구글  등 빅테크  기업들이  팟캐스트  시장  투자에  나서기도  했음.

   오디오 콘텐츠에 대한 수요가 늘어난 이유 중 하나로 ‘워싱턴 포스트’는 사람들이 비디오 콘텐츠에 지쳤기 때문이라고 분석함. 갑자기 일상에 침투한 비디오 미팅과 각종 비디오 콘텐츠에 질린 사람들 이 비교적 단순하고 가볍게 소비할 수 있는 오디오 콘텐츠에 관심을 돌렸다는 것임.3)  음원 스트리밍 플랫폼에서 인기 장르의 곡보다 이지 리스닝, 컴포트 뮤직 등이 인기를 끄는 현상과 비슷한 맥락임.

   젊은  세대가  오디오  콘텐츠를  주로  소비한다는  사실도  주목할  필요가  있음.  ‘인피니트  다이 얼  2021  설문  조사’에서  전체의  51%가  “자주”  또는  “때때로”  오디오  콘텐츠를  소비한다고 응답했으며,  그  중  69%는  12 세에서  34 세  사이의  젊은  세대였음.  또한  12 세  이상의  미국 인 중 20%는 비디오 또는 오디오 라이브 스트리밍 콘텐츠를 소비하거나 제작하고 있다고 답함.

   스마트 장비에 친숙하고 그 것을 잘 활용할 줄 아는 젊은 세대가 오디오 콘텐츠를 소비하는 비중이 높다는  사실은  콘텐츠  제작자와  마케터들이  관심을  가지고  지켜봐야  할  부분임.

   마케터들은  오디오  콘텐츠를  두고  “친밀감이  높고  개인화된  콘텐츠”4)라고  하는데,  그  이유는"

 

"1)  https://www.edisonresearch.com/the-infinite-dial-2021-2/

2)  https://cta.tech/Resources/Newsroom/Media-Releases/2021/January/U-S-Tech-Industry-Revenue-to-Jump

-4-3-in-2021-Afte?_ga=2.117974284.420611515.1610401327-151895237.1610401327

3)  https://www.washingtonpost.com/technology/2021/03/15/audio-time-clubhouse-podcasts/

4)  https://contently.com/2019/03/25/audio-content-marketing-podcast/"

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

청각으로  정보를  받아들이며  동시에  머릿속에서  이미지를  상상해  개인마다  각기  다른  복합 정보를  완성하기  때문임.  오디오  콘텐츠를  듣기  위해  집중하는  상태,  오디오  콘텐츠와  청취자 들  사이에  맺어지는  관계  등이  다른  콘텐츠  소비와  구별되는  특징임.

   이  특징들은  오디오  콘텐츠가  인기를  끌게  된  이유이기도  함.  자신이  좋아하는  콘텐츠 (맞춤형  콘텐츠)를  원하는  시간과  장소에서(온디맨드  ‘On-Demand’),  다른  일을  하면 서  소비(멀티  태스킹)할  수  있음.  시각과  청각을  모두  집중해야  소비할  수  있는  비디오 콘텐츠와  달리  에너지를  적게  쓰면서  수동적인  소비가  가능함.  모든  것에  대한  의견이 범람하는  디지털  시대에  조금  단순했지만  편안했던  과거로의  회귀를  돕고,  향수를  자극 하는  ‘레트로(Retro)’적인  성격을  가진  콘텐츠이기도  함.5)

3.  오디오  콘텐츠의  성장  가능성

2020 년은  오디오  콘텐츠  발견의  해

   지난 한 해 오디오 콘텐츠가 받은 높은 관심과 그에 힘입은 성장은, 오디오 콘텐츠가 단순히 휴식과 향수를 만족시키는 그 이상의 잠재력을 가지고 있다는 것과, 오로지 청각만 사용해서 소비하는 콘텐 츠로  새로운  가능성을  탐색할  수  있다는  사실을  보여줌.

   팟캐스트,  라이브  스트리밍,  오디오북,  오디오  드라마,  오디오  소셜  앱,  그룹  통화,  명상  및 수면을  위한  웰니스  &  마인드풀니스(Wellness &  Mindfulness) 콘텐츠  등  사람들이  이용하 는 오디오 콘텐츠의  종류는  다양함. 이중  팟캐스트와  오디오  소셜  앱이 가장 크게  주목을  받았 음.  팟캐스트는  이전부터  존재했던  형태의  콘텐츠이고,  클럽하우스로  이른바  붐을  일으켰던 오디오  소셜  앱은  새로운  형태의  콘텐츠/플랫폼이라는  점이  흥미로움.

   팬데믹  기간  동안  팟캐스트  시장이  상승세를  보인  이유는  생활  전반  변화의  영향이  크지만, 그  변화가  계기가  되어  소비자는  팟캐스트를  새로  발견하고,  시장은  새로운  가능성을  찾았음.

   전문가들에  따르면  팟캐스트는  오디오  콘텐츠  산업에서  아직  정점에  이르지  않았으며  앞으로 성장  여지가  충분하다고  전망함."

 

"1.  팟캐스트

빅  테크  기업의  투자가  잇따르는  차세대  콘텐츠  플랫폼

   팟캐스트는 2000 년대 초반, 인터넷 및 녹음/제작 기술의 보편화에 따라 시작됐음. 20 년의 짧은 역사를  가진  팟캐스트는  전통  미디어인  라디오와  달리,  다운로드  혹은  스트리밍을  통해  소비할 수  있는  음성  콘텐츠를  일컬음.

   컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 등이 있으면 청취가 바로 가능하고 주파수, 송출 장비 등의 인프라가 불필요해"

5)  https://www.entrepreneur.com/article/361254

 

 

 

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

콘텐츠 제작 및 유통 비용이 낮다는 점이 팟캐스트의 강점임. 탄생 초기에 많은 사회적 관심이 집중됐으나, 아직 기성 방송국의 콘텐츠를 넘어서는 위치에 까지 이르지는 못함. 비디오 스트리밍 콘텐츠들이 TV 를 바꾸고 있는 것과 같은 변화와 사회적 영향력을 갖추지는 못했음.

   그러나 팟캐스트는 매체의 특징 자체가 곧 차별화된 장점이어서 틈새 시장을 공략할 여지가 많음. 우선 온디맨드 콘텐츠(주문형 콘텐츠)라는 특징은 콘텐츠를  소비하는 청취자가 주체가 되도록 만들어 줌. 다른 스트리밍 콘텐츠들과 마찬가지로 원하는 시간과 장소에서, 원하는 장비를 통해 청취할 수 있음.

   이  같은  접근의  유연성은  콘텐츠  제작자들에게도  장점으로  작용함.  팟캐스트에서  다룰  수  있는 주제  역시  방송보다  유연하고  다양함.  넷플릭스가  자신들의  오리지널  콘텐츠에  독자적인  등급을 매기는  것과  마찬가지로,  기존  방송국들에  적용되는  규제  등에서  비교적  자유로움.

   팟캐스트는 기성 미디어에서 시도할 수 없는 자유롭고 참신한 내용의 콘텐츠를 만들 수 있으며, 이  유연성은  브랜딩  및  광고에도  크게  도움이  됨.

   ‘인피니트 다이얼 2021 서베이’6)  자료에 따르면 미국의 팟캐스트 시장은 꾸준하게 성장 중이며, 청취자  구성도  다양한  분포를  보이고  있음.  또  12 세  이상  미국인  중  28%에  해당하는  8 천만 명이  팟캐스트를  매주  청취하고  있다고  답함.  이는  지난해와  비교해  17%  상승한  수치임.  매달 팟캐스트를  듣는다고  답한  사람들  중  백인은  57%,  히스패닉  16%,  아프리카계  미국인  13%, 아시아인  4%,  기타  소수민족  10%로  나타남.

|그림  1|  2019~2020년  미국  팟캐스트  시장  점유율  추이  (출처:  스태티스타)

   온라인으로 라디오를 듣는 청취자의 수는 이보다 훨씬 많음.  12 세 이상 미국인 중 62%인 1 억 7,600 만  명이  매주  온라인으로  라디오를  듣는다고  답했으며,  이는  역사상  가장  높은  수치임. 온라인으로  라디오를  청취하는  사람들은  전파  수신이  아닌  라이브  스트리밍  파일을  청취하는

것이기  때문에,  앞으로  팟캐스트  등  다른  스타일의  오디오  콘텐츠로  옮겨갈  가능성이  높음."

 

6)  https://www.edisonresearch.com/the-infinite-dial-2021-2/

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

   이 같은 경향은 2019 ~2020 년 팟캐스팅 시장의 성장세를 보면 더 확실함. 스태티스타7)의 통계 에 따르면, 2019 년 92 억 8 천만 달러로 추산됐던 팟캐스팅 산업의 가치가, 지난해 110 억 7 천 만  달러로  상승했음.  2027 년까지  600 억  시장으로  성장할  것이라  전망함.8)

   빅  테크  기업들의  투자와  참여도  이  시장의  성장을  뒷받침하고  있음.  올해  1 월  트위터는  소셜 네트워킹  기능이  더해진  팟캐스트  플랫폼인  브레이크를  인수했음.  비슷한  시기에  아마존은 원더리(Wondery)를  인수해,  아마존  뮤직  산하로  편입시켰음.

   구글, 아마존 등 빅 테크 기업들과 성격은 조금 다르지만, 음원 스트리밍 플랫폼을 운영하는 스포티파이는 2018 년부터  일찍이  팟캐스트  분야에  투자해왔으며  현재  미국  팟캐스트  시장에서  선두에  있음 (그림 1  참조).  애플은 스포티파이에 이어 2 위임.

   이들  기업들이  보유한  이용자  빅데이터를  바탕으로  팟캐스트의  맞춤  콘텐츠가  성공하면  상당한 영향력을  가진  미디어  플랫폼이  완성될  가능성이  높다고  매체들은  전망함.

2.  오디오  소셜  앱  -  클럽하우스(Clubhouse) 넥스트  소셜  미디어는  ‘오디오’

   클럽하우스는 팬데믹 기간 동안 선을 보여 단기간에 돌풍을 일으킨 새로운 스타일의 소셜 앱임.

지난해  3 월  폴  데이비슨과 로한  세스가  만든  서비스로,  초반에는  iOS  운영  체제만  지원했으나 올해  5 월부터는  미국  지역에  한해  안드로이드  운영  체제  지원도  시작함.

   서비스 론칭 2 달 만에 1 억 달러 투자를 유치하고, 서비스 개시 1 년 만에 기업 가치 40 억 달러 로 평가받음. 클럽하우스는 ‘룸’이라는 공간에서 일어나는 화자들의 대화를 청취자들이 듣는 방식 의 오디오 기반의 소셜 앱9)으로, 청취자 중에서 질문하고 싶은 경우 의사 표시할 수 있는 기능이 지원되고  있음.  화자  간  대화에  끼어들  수는  없지만  특별한  경우가  아니면  자유롭게  인아웃이 가능하며  따로  녹음하지  않는  이상  저장되지  않는  휘발성  콘텐츠임.

   클럽하우스는  현실에서의  클럽하우스  멤버십처럼  초대를  통해서만  가입이  가능함.  이를  통해 가입이  쉽지  않음에도  오히려  고급  이미지를  만드는데  성공했으며  기본  소셜  앱과  차별성을 갖게  됨.  오프라  윈프리,  케빈  하트,  드레이크,  크리스  록,  애시튼  커쳐  등의  셀러브리티들이 클럽하우스를  이용하면서  단기간에  명성을  얻었으며,  소셜  미디어에서  영향력  있는  사람을 가리키는   ‘인플루언서(Influencer)’라는   용어   대신   클럽하우스에서만   통하는   ‘모더레이터 (Moderator)’라는  명칭을  사용하는  사람들도  생겨남.

   테슬라의 일론 머스크, 마이크로 소프트 창립자인 빌 게이츠가 등장했던 일화도 클럽하우스의 위상을 높이는 데 중요한 계기가 됐음.  일론 머스크는 당시 개설된 지 3 주가 채 되지 않은 토크쇼 <The Good Time Show>에 출연했는데, 출연 시간이 미국 동부 기준 오전 1 시였음에도 클럽하우스 방 최대 인원인 5 천 명을 순식간에 채우고, 룸의 대화 내용을 들려주기만 하는 서브룸이 생기는 등 폭발적인 반응을 이끌어냈음.10)"

 

"7)  https://www.statista.com/statistics/943537/podcast-listening-apps-us/

8)  https://medium.com/agileinsider/why-big-tech-is-taking-over-podcasting-47126899d29e

9)  https://www.pcmag.com/how-to/what-is-clubhouse-app"

미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

"|그림  2|  클럽하우스  이용화면  (출처:  게티이미지)

   클럽하우스가 인기를 얻은 데는 여러 이벤트들의 역할도 있지만, 오디오 기반의 소셜 앱에 대한 사회적  관심이  지속적으로  높아지고  있는  분위기도  일조를  했음.  트위터는  지난해  말  보이스 기반의  채팅  앱  ‘스페이스(Twitter  Spaces)’를  론칭했음.  기본적으로는  클럽하우스와  기능이 같으며, 트위터 이용자들에게 제공하는 서비스임11). 페이스북의 마크 저커버그 역시 클럽하우스 에  대항할  수  있는  유사한  기능의  소셜  앱을  준비하고  있다고  밝힌  바  있음.12)

   이  외에도  2015 년  론칭해  게이머들  사이에서  라이브  커뮤니케이션  툴이  된  그룹  전화  통화 서비스  디스코드(Discord)와  오디오  기반의  소셜  앱인  Wavve,  Riffr,  Spoon  등이  있음.13) 디스코드는  10 대들끼리  게임을  하지  않아도  다중  통화  연결  앱으로  많이  사용함.

   클럽하우스가  빠른  속도로  자리  잡을  수  있었던  이유로는  (1)  팬데믹이라는  상황과  (2)  새로운 소셜  앱  서비스에  대한  기대  (혹은  기존  서비스가  새  서비스로  교체되는  속도의  가속화  현상),

(3)  현실  속의  커뮤니케이션  방식을  가장  잘  반영한  소셜  네트워킹  서비스라는  점  등이  꼽힘.

   팬데믹   상황에서   비디오   콘텐츠에   피로감을   느낀   사람들이   많아졌다는   것과   인간은 늘   새로운   것을   갈망한다는   것도   인기의   배경으로   꼽을   수   있음.  비디오   콘텐츠를 시청하거나  타인이  올린  사진과  글을  보고  읽는  것,  그리고  라이브  방송에  반응하는  것

보다,  클럽하우스는  자연스러운  현실의  소통  방식을  가져와  아주  친밀한  소셜  네트워킹"

 

"10)  https://techcrunch.com/2021/01/31/elon-musk-goes-live-on-clubhouse-but-with-the-room-full-fans- stream-audio-on-youtube

11)  https://techcrunch.com/2020/12/17/twitter-launches-its-voice-based-spaces-social-networking-feature-

into-beta-testing

12)  https://www.nytimes.com/2021/02/10/technology/facebook-building-product-clubhouse.html

13)  https://www.wired.com/story/facebook-announces-live-audio-rooms-soundbites"

 

 

 

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

이   비대면을   통해서도   가능하다고   여기도록   만들었음.  초기부터   클럽하우스의   음질 저하가   단점으로   꼽혔으나   이는   라이브라는   상황과   태블릿(그래픽   지원이   휴대폰에 맞춰져  있음)이  아닌  휴대폰을   사용해  전화하는  것과  유사한   환경인  점을  고려하고, 또  보통  이어폰을  통해서  앱을  듣는  것을  감안하면  특별히  단점으로  여겨지지  않음.

   클럽하우스의  가장  큰  문제는  콘텐츠의  규제가  약해  생기는  내용의  반사회성과  폭력성임. 반유대주의,  동성애  혐오,  트랜스포비아,  여성  혐오,  인종주의  등  반사회적  주제의  대화들이 걸러지지  않는  문제가  꾸준하게  지적되어옴.

|그림  3|  클럽하우스에  불편한  심경을  드러낸  트위터  유저  캡쳐 (출처:  매셔블)

   스냅챗(SnapChat)  이후  등장한  이런  소셜  미디어의  휘발성이  콘텐츠의  반사회성과  폭력성의 책임을  회피할  여지를  준다고  비판받고  있기도  함.  더  큰  문제는  클럽하우스에서  콘텐츠가 남지  않는다는  이유로  이런  문제들에  특별히  반응을  보이지  않았다는  것임.  이  이슈에  대한 논쟁이  계속되자  클럽하우스  측은  지난해  말  강경책으로  맞서겠다는  입장을  발표함.14)

   새로운 소셜 미디어가 등장할 때마다 기존 소셜 미디어의 영향력이 줄어드는 것처럼, 클럽하우스 의 등장은 기존 소셜 미디어 이용의 감소를 가져왔음. 트위터, 스냅챗, 틱톡(TilTok) 등으로 이어 진 소셜 미디어 흥망성쇠의 기록의 끝에는 2021 년 현재 오디오 기반의 소셜 앱이 있음. 새로운"

 

14)  https://mashable.com/article/what-is-clubhouse-app/

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

소셜 미디어의 등장은 기존 시장의 경쟁자들 뿐 아니라 간혹 시장의 기원을 흔드는 결과를 만들 기도  함.  클럽하우스를  시작으로  하나씩  등장하고  있는  유사  기능의  오디오  기반  소셜  앱들은 주파수와  위성  등  배급  인프라를  구축해야만  유통이  가능했던  과거의  오디오  방송  시스템에서 벗어나,  오디오  콘텐츠의  제작과  배급을  한층  쉽게  만들어갈  것으로  전망됨.15)

3.  오디오북

2027 년까지  149 억  달러  규모로  성장  전망

   오디오북 시장 역시 팬데믹 기간 동안 뚜렷한 성장을 보였음. 특히 오디오 콘텐츠는 출판 산업의 세분 시장 중에서 유일하게 꾸준히 성장하고 있는 분야임.16)  지난해 미국 오디오북 시장은 전년 보다  약  17%  성장해  5 억 5,300 만  달러의  수입을  올렸음.17)

   그랜드뷰리서치의  조사18)에  따르면,  전  세계  오디오북  시장  규모는  2019 년  26 억  7 천만 달러였으며,  지난해  32 억  6 천만  달러로  성장했음.  2027 년까지  연  성장률  24.4%를  기록 하며  149 억  9 천만  달러의  시장으로  커질  것이라  전망함.

|그림  4|  2016년-2027년  미국  오디오북  시장  장르별  규모  추이 (출처:  그랜드뷰리서치)

   온디맨드(주문형)  비디오  스트리밍의  시대에도  오디오북  분야가  꾸준하게  성장할  수  있는  것은 출판  시장이  애플리케이션  기반의  온라인  서비스로  이  분야를  신속하게  이동시켰기  때문임.

   종이책을 독자들이 찾지 않을 때 간편한 전자책을 만들어 새로운 시장을 만든 것처럼, 휴대 스마트 장비를 이용해 쉽게 접근할 수 있도록 애플리케이션으로 서비스를 제공했고, 익숙한 서브스크립션 서비스(Subscription Service, 정기구독 서비스)를 통해 무제한으로 콘텐츠를 이용할 수 있게 함.

   오디오북 서비스 중에는 디지털 도서관과 같은 컨셉의 정기 구독 서비스가 많이 있음. 이 중 시장"

 

"15)  https://www.wired.com/story/the-future-of-social-media-is-all-talk/

16)  https://www.forbes.com/sites/adamrowe1/2018/07/22/estimated-u-s-book-publisher-revenue-was-north

-of-26-billion-in-2017/?sh=5f3557643196

17)  https://www.axios.com/ebooks-industry-digital-reading-3d12804a-c7f0-4f36-8c9a-377013985a4b.html

18)  https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/audiobooks-market"

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

1 위는  가장  먼저  디지털  정기  구독  서비스를  시작한  스크립드(Scribd)임.

   전  세계적으로  스크립드  서비스를  이용하는  구독자  수는  2019 년  1 백만  명에  도달했음. 스크립드의  구독  비용은  월  8.99 달러로  비디오  스트리밍  서비스와  비슷한  수준이며,  론칭 뒤  1 년  동안  구독자가  40%  증가하는  등  큰  폭의  성장을  보여줬음.  또한  해당  기간  동안 오디오  플랫폼을  통해  오디오북  콘텐츠를  청취하는  이용자  수는  100%  늘어남.

   오디오북  세분  시장  역시  팟캐스트  시장과  마찬가지로  빅  테크  기업들의  관심과  투자를  받고 있음.  아마존은  오디블(Audible)을,  구글은  구글  플레이  북(Google  Play  Books)을  가지고 있으며  두  서비스  모두  정기  구독을  할  수  있음.

   오디블은 올해 3 월 오디오 드라마 제작에  도전함.  오디오 드라마는 주로  팟캐스트를 통해 유통 되고  있음.  오디블의  드라마  제작과  유통이  관심을  받은  것은  유명한  할리우드  배우를  캐스팅 했기  때문.  아론  폴과  크리스틴  리터가  출연한  드라마  <The  Coldest  Case  (2021~)>는  범죄 소설 작가 제임스 패터슨의 <The Black Book (블랙 북, 2017)>을 원작으로 한 것임. 이 드라마 의 홍보를 위해 옥외 광고판에 포스터를 전시하는 등 일반적인 TV 시리즈의 홍보와 같은 전략을 사용한  점도  흥미로로웠음.

|그림  5|  <The  Coldest  Case>  썸네일 (출처:  오디블)

   그   때문인지   인터넷   무비   데이터베이스(IMDb)는   <The  Coldest  Case>를   아론   폴의 출연작으로   자사   카탈로그에   등재하는   등   독립적인   프로덕션으로   인정하는   분위기임. 배우  아론  폴은  한  인터뷰에서  이미지가  동반되지  않은  목소리  연기였기  때문에  처음으로 악역이  아닌  선한  역할을  연기할  수  있었다고  말했음.19)"

 

"미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

   아마존  오디블의  새로운  도전은  북  콘텐츠  IP 의  새로운  확장성을  보여주는  것과  동시에, 할리우드가  제작할  수  있는  콘텐츠를  더했다는  점에서  의미가  큼.

   오디오북  시장의  성장은  출판계에  반가운  소식이면서  동시에  종이책  및  전자책의  시장 점유율을   줄이는   양날의   칼   같은   것임.   독자   수가   한정되어   있어   오디오북   시장이 커질수록  나머지  점유율이  주는  제로섬  게임이기  때문임.  그래서  구독자  수  뿐  아니라 책을  읽은  독자  수가  늘어날  수  있도록  새로운  콘텐츠의  발굴  및  개발이  중요함.

4.  웰니스  &  마인드풀니스  콘텐츠

현대  사회의  스트레스  관리가  중요해질수록  주목받을  콘텐츠

   명상  및  수면  앱으로  알려진  이  분야의  오디오  콘텐츠는  ASMR(Autonomous  Sensory Meridian  Response, 자율 감각 쾌락 반응, 혹은 일상 소음),  백색 소음과 더불어 많은 인기를 얻고  있으며  콘텐츠  제작자들의  관심을  지속적으로  받아  왔음.

   이  분야의  오디오  콘텐츠는  오디오  콘텐츠  플랫폼이나  동영상  제작에  쓰기  위한  것이  아닌 다른  목적으로  제작됐다는  점에서  의미가  있음.  오디오  콘텐츠가  기존  시장  밖에서  새로운 기회를  포착한  사례로  주목받고  있음.

   명상  애플리케이션은  다이내믹한  이미지를  활용한  비디오  콘텐츠를  제공하기  보다는  간단한 이미지와  사운드를  결합한  형태로,  이용자가  잠시  눈을  감고  사운드에  집중하기를  권하고 있음.  여기에  이용되는  오디오  콘텐츠는  고요하거나,  활기차거나,  장엄한  분위기를  담은  자연 의  소리일  수  있고,  마음을  편안하게  해주는  음악일  수도  있음.

   마 인 드 풀 니 스  오 디 오 의  경 우  보 통 은  이 용 자 가  스 트 레 스 를  완 화 시 키 고  다 시  일 상 에 집 중 할  수  있 도 록  몇  가 지  단 계 를  통 해 서  도 와 줌 .  이 를 테 면  눈 을  감 고  가 장  좋 아 했 던  장 소를  떠올 린  뒤  그때  들었 던  소리를  기억해보 라는  인스 트럭션이  주어짐.  헤드스 페이스,  캄 ,  아 우 라  등 이   대 표 적 인   마 인 드 풀 니 스  서 비 스 를   제 공 하 는   앱 이 며 ,  이 런 종 류 의  앱 은  유 료  구 독  서 비 스 를  하 는  경 우 가  많 음 .  집 중 ,  스 트 레 스    완 화 ,  휴 식 , 수 면 을   돕 는   여 러   종 류 의   콘 텐 츠 를   보 유 하 고   있 으 며   아 티 클 (Article,  기 사 )  형 식 의   문 자   콘 텐 츠 나   오 디 오   콘 텐 츠 로   구 성 함 .

   <비즈니스  와이어  (Business  Wire,  미국의  투자정보  배포망)>가  올해  3 월  발표한  자료에 따르면,  현대인의  스트레스  관리에  대한  중요성이  높아질수록  이  분야의  콘텐츠에  대한  투자 와  개발이  계속될  것으로  전망함.20)"

 

"19)  https://www.forbes.com/sites/joshweiss/2021/03/10/aaron-paul-on-his-immersive-audible-project-the- coldest-case--whether-hed-return-to-breaking-bad/?sh=56e28ec237f4

20)  https://www.businesswire.com/news/home/20210305005147/en/Global-Mindfulness-Meditation-Apps-

Market-Outlook-to-2027---A-USD-4206-Million-Market-by-2027---ResearchAndMarkets.com"

미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

"오디오  콘텐츠는  디지털  콘텐츠  중에서는  두각을  드러내는  콘텐츠가  아니지만,  팬데믹  시기를 겪으며  새롭게  주목받게  됨.  변화된  일상  속에서  비디오  콘텐츠에  질린  사람들이  새로운  문화적 자극을   찾아   오디오   콘텐츠를   듣기   시작했음.   집중도가   낮아도   되며,   보여지는   부담   없이 수동적으로   소비할   수   있는   오디오   콘텐츠는   향수를   자극하는   복고적   성향을   보여주기도   함. 또  스마트  스피커와  무선  이어폰  등  스마트  장비의  보편화에  따라  오디오  콘텐츠의  소비가  늘어

나는   등,  시대적   진보에   따른   성장을   보여줌."

팟캐스트는  진작부터  빅  테크  기업의  투자가  이뤄진   분야이며,  혜성처럼   등장한  오디오  소셜  앱 클럽하우스와  더불어  올해  가장  큰  주목을  받았음.

"팟캐스트는   주파수,   위성   및   송신   장비를   갖춰야   하는   기존   방송국의   제작과   유통   방식을 벗어나,   자유롭게   제작하고   유통할   수   있는   혁신적인   콘텐츠로   2000 년대   초반에   등장함. 라디오  방송국과   비교할   만큼   성장하지는   못했으나   제작   및  유통   비용이  저렴하고   콘텐츠의 내용에     규제가     거의     없는     유연성을     무기로     틈새     시장을     공략했으며,     2018 년부터

스포티파이,   아마존,   트위터   등   대기업들의   투자를   받아왔음."

팟캐스트가  주목을  받은  이유로  마케터들은  “개인화하고  친밀한  콘텐츠”라는  특징을  주로  꼽는데, 이  매체의  특징과  대기업들이  보유한  이용자  빅데이터가  결합하면  영향력이  큰  콘텐츠  플랫폼으로 진화할  것이라는  전망이  우세함.

클럽하우스로  대표되는  오디오  소셜  앱은  지난해  3 월  팬데믹  기간  동안에  론칭해  성공적으로  자리 잡았음.  클럽하우스의  성공에는  일론  머스크,  빌  게이츠,  오프라  윈프리,  케빈  하트  등  셀러브리티들의 출연이  큰  도움을  줬으며  또  초대를  받아야만  가입할  수  있는  특별함  등이  마케팅  포인트로  작용함. 직접  사용해본  유저들에  따르면  오디오  콘텐츠가  가지는  친밀함과  자유로움이  섞여있다고  평가함.

현재  트위터는  클럽하우스와  같은  기능인  스페이스를  론칭했으며,  페이스북도  오디오  기반의  소셜 앱을  준비하고  있는  것으로  알려짐.

다만  대화가  진행되는  동안만  콘텐츠가  존재하는  휘발성을  가지고  있기  때문에  클럽하우스  안에서 오가는  대화/주제의  반사회성,  배타성,  폭력성  등은  서비스  론칭  때부터  계속해서  문제로  지적됨. 상식에  맞지  않고  사회  규범을  교란시키는  콘텐츠  내용을  규제할  수  있는  기능이  우선적으로  필요하 며,  경쟁  서비스들이  출현함에  따라  이  부분은  점차  해결될  것으로  예상됨.

오디오북  시장은  출판  산업  내에서  유일하게  꾸준히  성장하고  있는  분야로,  독자들이  스마트폰이나 태블릿을  이용해  쉽게  콘텐츠에  접근할  수  있도록  애플리케이션  기반의  정기  구독  서비스로  전환했 음.  전  세계  오디오북  시장은  2027 년까지  연  성장률  24%를  기록하며  약  150 억  달러  규모로  성장 할  것으로  예상하고  있음.

 

 

 

미국  콘텐츠  산업동향  (2021년  6호)

"오디오북  시장  역시  빅  테크  기업들의  투자가  이뤄지고  있으며,  아마존은  오디블을  구글은  구글  북 플레이  서비스를  정기  구독  방식으로  제공하고  있음.  특히  오디블은  올해  3 월  할리우드  유명  배우들을 보이스  액터로  출연시킨  오디오  드라마  <The  Coldest  Case>를  제작해  유통했음.  오디오  드라마는 이전에도   존재했지만,   이   같은   스케일로  만들어진   것은   흔치   않음.   출판물  IP 로  확장할   수  있는

영역과  할리우드  제작  방식으로  활용할  수  있는  영역을  새롭게  발견했다는  점에서  의미가  있음."

 

명상   및   수면을   돕는   웰니스   &   마인드풀니스   오디오   콘텐츠   분야도   지속적   인기를   얻고   있음. 현대인의  스트레스  관리가  중요해짐에  따라  앞으로  더  많은  개발과  투자가  이루어질  것으로  예상됨.