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[일본콘텐츠산업동향] 쿨재팬 관련 분야 국가별/분야별 기본 조사 (16년 6호,한국콘텐츠진흥원)

하이거 2016. 4. 6. 15:49

[일본콘텐츠산업동향] 쿨재팬 관련 분야 국가별/분야별 기본 조사 (166,한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 분야일반 등록일2016-04-05

 

해당안내 링크주소

 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1828909.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&pageIndex=1

 













































































 

 

2016. 3. 25.



.쿨재팬 관련 분야 국가별/분야별 기본 조사』
작성취지
- 일본 정부가 해외 시장을 어떻게 이해하고 포지셔닝하고 있는지를
파악하고, 해외 시장에서의 일본 기업의 전략과 지원 방안을 이해하
고자 함
- 일본의 경우 최중점, 중점지역으로 시장을 분류하고 시장 상황에 맞
추어 선택과 집중을 하는 현황을 파악할 수 있음
- 일본은 해외진출 최우선 마켓(최중점지역)으로 중국, 인도네시아, 미
국, 베트남, 태국을 선정함
- 향후 관련 정책추진 시 참고자료로 활용하고자 함
※ 출처 : 경제산업성 <일본 경제사회의 정보화/서비스화 관련 기반 정비 사업-쿨
재팬 관련분야 국가별/분야별 목표 설정을 위한 기본 조사-> 보고서.
2016년 3월
작성순서
1. 콘텐츠 해외시장 전망(패션, 콘텐츠, 음식)
2. 중점 대상국/지역의 분야별 진출 전략
3. 중점 대상국/지역의 논의 및 정책적 활동에 관한 제언
1. 콘텐츠 해외시장 전망(패션, 콘텐츠, 음식)
2020년 콘텐츠 시장 규모/성장성
2020년 시장 규모 추계 조사
. 이번 조사에서는 선행조사의 데이터/추계 방법을 참조하면서, 23개국
/지역의 패션/콘텐츠/음식 3분야의 2020년 시장 규모 및 2013년부터
의 성장가능성을 추계함

※ 23개국/지역은 중국, 홍콩, 한국, 대만, 태국, 인도네시아, 베트남, 말레이시아, 싱가
포르, 인도, 오스트리아, 미국, 브라질, 멕시코, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 독
일, 러시아, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카임 . 패션 이용한 선행조사는 패션 상황 조사 및 쿨재팬의 트렌드, 셋팅에
관한 파급효과/파급경로 분석(경제산업성, 2014년), 콘텐츠는 콘텐츠
분야의 상표권, 저작권 등의 관리/활용에 관한 실태조사(경제산업성,
2015년), 음식은 쿨재팬(일본식분야) 발굴을 위한 산업분석조사(경제산
업성, 2014년)을 각각 참조하고, 이번 심층 분석에서는 콘텐츠 분야
내용을 중심으로 데이터를 정리하고 분석함
.그림 1. 2020년 23개국/지역 합계 추정치
조사 대상 품목과 각 국/지역 시장 규모 및 성장성
. 패션 부문은 어패럴/구두, 액세서리, 화장품을 대상으로 하며, 콘텐츠
부문에서는 방송(애니메이션 제외), 게임, 영화(애니메이션 제외), 애니
메이션, 음악, 만화, 캐릭터, 식 부문에서는 외식, 가공식품, 음료를 대
상으로 관련 데이터를 이용해 조사함
. 중국과 미국은 대상 품목 시장 규모가 타의 추종을 불허하며, 2020년
에는 중국이 미국보다 시장 규모가 커질 것으로 예상됨
. 전체적으로 중국과 미국 시장은 최대 규모의 시장을 보유함과 동시에,

2020년에는 아시아 전 지역(중국과 인도를 제외)보다 구주 시장 규모
가 더 커질 것으로 보임
. 아시아/중동/아프리카의 성장성은 대단히 높은 반면, 구주의 성장성
은 러시아를 제외하면 높다고 할 수 없는 상황
. 2020년 패션 시장은 중국의 급성장으로 미국보다 시장 규모가 커질
것으로 예상되며, 식 분야는 중국과 미국의 뒤를 이어 브라질의 시장
이 크게 확대될 것으로 예상됨
. 콘텐츠 부문은 미국이 계속해서 다른 국가/지역보다 월등히 큰 시장
을 보유할 것으로 예상됨
.그림 2. 2013년, 2020년 장르별 합계 치 비교
조사 목적
해외 전개 모델 가설의 도출과 목표치 산출법
. 패션, 콘텐츠, 음식의 각 분야에서 일본산업계가 취해야 할 해외전개
모델의 가설을 세움과 동시에 패션 및 콘텐츠 두 분야에서 2020년 목
표치를 산출함
. 해외전개 모델 가설 도출을 위해 해외진출을 실현한 기존의 일본 사
례를 유형화해 정리함과 동시에, 이 모델의 성립 요건(해외전개의 열

쇠)을 정리
. 각 분야에서 아직 명확한 사례는 존재하지 않지만, 이후 일본의 산업
계가 지향하고 있는 또는 지향해야 할 것으로 여겨지는 해외전개 모
델의 가설도 도출
. 대상 품목마다 적절한 산출법을 적용하여 정확성과 재현성 등을 고려
해 목표치를 산출
.표 1. 콘텐츠 해외전개 유형
콘텐츠의 해외 전개 모델 가설의 도출
. 콘텐츠의 해외전개 유형을 보면, 지금까지 해외전개를 실현한 사례에
는 크게 4가지 유형이 존재하고 있는 것으로 가정
. 첫째, “콘텐츠 파워 입각형”으로 언어 대응 이외는 내용을 바꾸지 않
고, 콘텐츠 원형이 갖고 있는 매력(파워)만으로 해외에서 전개하는 것.
유형 개요 사례
콘텐츠 파
워 입각형
언어 대응 이외는 내용의 개변은 하지 않고,
원 콘텐츠가 갖는 매력을 중심으로 해외 전개
개변의 정도가 작기 때문에 리스크는 작지만,
각국의 콘텐츠 진화에 따른 경쟁격화와 다른
기호성 때문에 그대로는 전개가 어려운 케이스
도 있음(미국에서 <도라에몽> 전개)
스튜디오 지브리
퍼즐&드래곤
기카노 타케시 감
독 작품
부분 로컬
라이즈형
현지 제작회사와의 협력을 통해 현지문화/기호
의 적합도를 높이는 개변 실시
로컬라이즈할 때, 현지 인지도 획득을 노리는
기업과의 타이업 전략이 자주 이용되고 있음
도라에몽(미국판)
닌자핫토리( 인도
판)
거인의 별(인도판)
포켓몬
오픈 이노
베이션형
콘텐츠의 중요한 설정을 제외한 개변을 인정하
는 라이센스르 공여함으로써, 현지 문화/기호
에 맞도록 자유롭게 콘텐츠를 현지에서 독자적
으로 제작
해외전개의 개연성은 현지에 맡김과 함께, 오
리지널 콘텐츠의 브랜드 관리가 어려워짐
헬로 키티
트랜스 포머(영화)
소셜미디어
선행형
YouTube 등의 무료 미디어에서 노출/입소문을
통해 인지도를 높이고, 라이브, 관련상품 등의
로 수익 창출
인터넷에서의 확산 효과를 최대화하기 위해서
2차 창작의 자유화를 인정해 UGC화도 포함해
활용하는 경우도 있음
캬리파뮤파뮤
하츠네미쿠

개변의 정도가 적기 때문에 리스크는 작지만, 각국의 콘텐츠 진화에
따른 경쟁격화와 서로 다른 기호 때문에 그대로는 전개가 어려운 케
이스도 있음(미국의 <도라에몽> 등의 사례)
. 대표적으로는 ‘스튜디오 지브리’의 작품을 꼽을 수 있음. 미국 월트디
즈니사가 미국 배급을 담당한 <센과 치히로의 행방불명>은 애니메이
션으로써는 사상 처음으로 베를린국제영화제에서 ‘황금곰상’을 수상했
고, 아카데미상에서는 장편 애니메이션 부문 오스카상을 수상 함
. 모바일게임의 ‘퍼즐&드래곤’은 세계 15개국으로 진출함. 한국에서 200
만 다운로드(2014년3월 기준)를 기록했고, 싱가포르에 중국과 남미 등
신흥국 총괄 거점을 설치함. 하지만, 미국 시장에서는 고전함
. 해외에서 높은 평가를 받고 있는 ‘기타노 다케시(北野武)감독의 작품’
은 베네치아국제영화제 ‘금사자상’(1997년), 토론토국제영화제 그랑프
리(2003년), 프랑스 예술문화훈장의 최고장인 코만돌(2010년) 등 다수
를 수상하기도 함
. 둘째는 “부분 로컬라이즈형”으로 현지 제작회사와의 협력 등을 얻어
현지문화/기호의 적합도를 높이기 위해 내용의 일부를 바꾸는 경우.
로컬라이즈할 때, 현지의 인지도 획득을 노리고 있는 기업과의 타이
업을 통해 수익을 올리는 것이 일반적
. 사례로는 <도라에몽(미국판)>을 꼽을 수 있음. <도라에몽>의 일본판
오리지널 더빙판이 아시아와 구주, 중동, 남미 등 해외 35개국/지역에
서 방송되고 있음. 2014년부터 북미 7,800만 세대가 시청하는 디즈니
XD에서 미국 개변판을 방영하기 시작함
. <닌자 핫토리군(인도판)>은 1985년 홍콩에서 일본 오리지널 더빙판이
방송됨. 2012년 구작에 대한 호응이 높게 나타나자 인도 현지에서 신
작을 제작해 일본으로 역수입을 포함해, 18개국 이상으로 수출
. <거인의 별(인도판)>은 2012년 <일본/인도국교수립 60주년 기획>으로
중요 설정 부분을 제외하고 개변한 완전 리메이크판을 제작. 특히, 최
대 0.6%정도가 일반적인 시청률인 인도에서는 700채널 이상에서 0.2%
라는 좋은 시청률을 기록함
. <포켓몬> 애니메이션은 세계 약 160개국, 30개 이상의 언어로 방송,
해외 200사 이상(2011년 시점)에 라이센스 공여됨. 관련 시장의 누계

매출은 전 세계 3.5조엔 규모로 추정되고 있음(2011년 기준)
. 셋째는 “오픈 이노베이션형”으로 콘텐츠의 코어부문을 제외한 내용의
개변을 인정하는 라이센스를 공여함으로써, 현지 문화/기호에 자유롭
게 맞춘 콘텐츠를 현지에서 독자적으로 생성함. 해외전개의 개연성은
현지에 일임함으로써 오리지널 콘텐츠의 브랜드 관리가 어려워지는
문제가 발생하기도 함
. <헬로 키티!>는 2005년부터 라이선스의 자유도를 비약적으로 높여, 각
국 시장의 니즈를 명확히 파악한 유연한 상품이 개발되고 있음. 109개
국 이상에서 관련 상품이 판매되고 있고, 산리오 전체 매출에서 약
30%를 해외 매출이 차지하고 있음
. <트랜스포머(영화)>는 일본의 대형 완구회사 타카라토미가 발매한 변
형 로봇완구의 라이선스를 미국의 하스브로사가 취득한 뒤, 로봇에
캐릭터성과 드라마성을 더해서 완구 개발과 함께 애니메이션으로 제
작해 히트함. 현재는 130개국 이상에서 관련 상품이 판매되고 있음
. 넷째는 “소셜미디어 선행형”으로 YouTube 등의 무료 미디어를 통해
서 노출/입소문 확산을 도모하고 라이브, 관련 상품 판매 등으로 수
익을 올리는 방법. 인터넷의 확산 효과를 최대화하기 위해, 2차 창작
의 자유화를 이용한 UGC화도 함께 활용하는 경우도 있음
. 일본의 인기 여가수 <캬리파뮤파뮤>는 YouTube를 통해서 확산되어,
‘KAWAii’ 문화를 대표하는 아티스트로써 세계적으로 히트함. 2014년
에는 11개국 15도시 투어를 실시했고, 신작 CD는 북남미, 구주 등 15
개국 이상에서 동시에 발표됨
. <하츠네미쿠>는 2011년 미국 토요타자동차의 CF에 기용되었고, 해외
에서 단독 이벤트 개최, 영어판 발매, 레이디가가의 월드 투어에 출연
하는 등, 다양한 방법으로 전개되고 있음
.표 2. 콘텐츠 해외전개 유형에 따른 사례
유형 사례 해외 전개 상황
콘텐츠
파워
입각형
스튜디오
지브리
u 미국 월트디즈니사와 배급 연계
u <센과 치히로의 행방불명>는 베를린국제영화제에서 애니메이션
으로써는 사상 처음으로 황금곰상을 수상했고, 장편 애니메이션
부문에서 아카데미상을 수상

유형 사례 해외 전개 상황
퍼즐&
드래곤
u 15개국으로 진출
u 한국에서 200만 다운로드(2014년 3월 기준)를 기록
u 싱가포르에 중국과 남미 등의 신흥국을 총괄하는 거점을 설치
u 미국 시장에서는 고전을 면치 못함
기카노
타케시
감독
작품
u 해외에서 높은 평가를 받아, 베네치아국제영화제 금사자장(1997
년), 토론토국제영화제 그랑프리(2003년), 프랑스의 예술문화훈
장의 최고장인 코만돌(2010년) 등 다수의 장을 수상하기도 함
부분
로컬라이
즈형
도라에몽
(미국판)
u <도라에몽>의 일본판 오리지널 더빙판은 아시아와 구주, 중동,
남미 등 해외 35개국/지역에서 방송되고 있음
u 2014년부터 북미7,800만 세대가 시청하는 디즈니XD에서 미국
개변판을 방영하기 시작
닌자핫토

(인도판)
u 1985년 홍콩에서 일본 오리지널 더빙판이 방송
u 2012년 구작에 대한 호응이 높게 나타나자 인도 현지에서 신작
을 제작
u 완전 신작으로 일본으로 역수입을 포함해, 18개국 이상으로 수
출됨
거인의

(인도판)
u 2012년 일본/인도국교수립 60주년 기획으로 중요한 설정 부분을
제외하고 개변한 완전 리메이크판을 제작
u 700채널 이상에서 0.2%라는 좋은 시청률을 기록(인도에서는 최
대 0.6%정도가 일반적인 시청률)
포켓몬
u 애니메이션은 세계 약 160개국, 30 이상의 언어로 방송, 라이센
스 공여는 해외 200사 이상(2011년 시점)
u 관련 시장의 누계 매출은 전세계 3.5조엔 규모로 추정되고 있음
(2011년 기준)
오픈
이노베이
션형
헬로
키티
u 2005년부터 라이센스의 자유도를 비약적으로 높여, 각국 시장의
니즈를 명확히 파악한 유연한 상품 개발
u 109개국 이상에서 관련상품이 판매
u 산리오 총매출의 약 30%를 해외매출이 차지
트랜스
포머
(영화)
u 타카라토미가 발매한 변형 로봇완구의 라이센스를 미국의 하
스브로사가 취득
u 로봇에 캐릭터성과 드라마성을 더해서 완구 개발과 함께 애니
메이션으로도 제작해 히트
u 현재는 130개국 이상에서 관련상품이 판매
소셜미디
어선행형
캬리파뮤
파뮤
u YouTube를 통해서 확산되어, ‘KAWAii’컬처를 대표하는 아티
스트로써 세계적으로 히트
u 2014년에는 11개국 15도시에서 투어를 실시했고, 신작 CD는 북
남미, 구주 등 15개국 이상에서 동시 발표됨
하츠네미

u 2011년에는 미국 토요타자동차의 CF에 기용되었고, 해외에서
단독 이벤트 개최, 영어판 발매, 레이디가가의 월드 투어에 출
연하는 등 널리 전개

새로운 해외전개 모델 창출 가능성
. 한편으로 현시점에는 일본 콘텐츠의 해외전개 사례가 많지 않지만, 콘
텐츠 콘소시엄을 이용한 해외전개 모델이 새롭게 시도되고 있음
. 일본계 콘텐츠기업의 해외진출에서 발생하는 일반적인 문제 중에는
‘많은 중소기업의 난립’으로 인한 것이 많음
. 자금, 서비스, 인력 등의 나누어 보면, 자금 면에서는 로컬라이즈, 프
로모션 등의 초기 투자와 빈약한 리스크머니 풀 등이, 서비스 면에서
는 판권관리, 수익창출, 여러 국가의 다른 규제, 문화, 기호에 대한 지
식, 해외 프로모션, 미디어믹스 등에 관한 노하우가 부족한 것이, 인
력면 에서는 일본계 스폰서, 현지 제작 스폰서, 현지 인터넷서비스 및
배급회사, 현지 판로/물류회사 등과의 네트워크 부족이 과제로 지적
되고 있음
. 이런 문제들은 콘텐츠기업 단독으로는 해결하기 어렵기 때문에 콘소
시엄을 만들어 해결하는 방안이 검토되고 있음
. 콘소시엄을 형성하면, 리더 기업을 정함으로써 오케스트라처럼 전체가
유기적으로 움직일 수 있는 여건이 갖춰지게 되고, 따라서 자금 공여,
노하우 공유 및 지도, 스폰서 획득 및 매칭 등이 더욱 원활하게 이루
어질 수 있음
. 아직 해외전개 사례는 아니지만, 부분적으로 움직임이 나타나기 시작
하고 있음(‘쿨재팬기구’ 투자 안건 등)
. 예를 들면, 세계 15,000만 명 이상의 팬을 보유하고 있는 미디어 사이
트 ‘오타쿠모드(OTAKU Mode)’는 자사 사이트와 Facebook 등을 통해
서 인도네시아를 비롯한 세계 시장에 진출함과 동시에, 쿨재팬기구의
투자로 ‘WAKUWAKU JAPAN’ 채널에서 24시간 일본 프로그램을 방
송하고 있는 ‘Skapa JSAT’ 등의 프로모션을 지원하고 있음

.그림 3. 일본 콘텐츠 해외 진출의 새로운 모델
2020년 시장 규모 목표
2020년 시장 규모 목표치 산출
. 베이스가 되는 수치를 파악하는 방법을 결정하고, 그것에 근거해 목표
치를 산출함
. 예를 들면, 일본 기업의 시장 획득 점유율의 누계치, 정부/업계 단체
의 공표 수출액, 주요 기업의 해외매출 합계 등을 베이스로, 경합국의
현재 수준에 맞는 납득할만한 심플한 목표치를 설정(현상 해외 매출
2배 상승 등)하거나 일본계 베스트 프렉티스 기업과 같은 수준을 목
표치로 삼아 2020년 각 장르의 해외매출 목표치를 정함
. 현재 수치를 파악할 때는 어프로치마다 재현성/신뢰성과 데이터 취득
가능성을 고려한 다음, 대상 품목에 맞는 어프로치를 채용할 필요
. 콘텐츠 분야의 어프로치는 A) 시산 대상국/지역마다 일본계 기업의
매출을 Euromonitor에서 얻어, B)주요 기업의 해외매출액을 조사/개
산하고, C)시장 규모에 대한 일본계 기업 유래 제품의 시장점유율을
추정함으로써 추산할 수 있지만, A)와 B)의 데이터 취득이 어렵기 때
문에, 비교적 신뢰성이 낮고, 재현성도 낮으며 작업 부담이 큰 C) 방
법을 주로 채택

.그림 4. 콘텐츠 시장 목표치 산출 프로세스
콘텐츠 목표치 산출 대상과 일본 유래 콘텐츠 매출 추계 어프로치
. 콘텐츠의 목표치 산출에는 콘텐츠 수출로 얻은 파급 효과를 측정하기
위해 일본계 콘텐츠 홀더의 해외 수익뿐만 아니라, 일본 유래 콘텐츠
의 해외 매출 전체를 대상으로 함
. 전 세계를 크게 북미, 서구, 중/동구, 아프리카, 아시아 태평양, 남미
의 6개 지역으로 나눈 다음, 각 지역에서 일본 유래 콘텐츠의 시장점
유율을 조사하는 대상으로 하는 국가/지역으로써 미국, 프랑스, 중국,
인도네시아, 대만, 브라질을 선정함
. 대표 국가/지역의 시장 규모 조사로 판명된 각 콘텐츠의 판매 상황을
베이스로 산출한 일본계 시장점유율을 곱한 뒤, 대표국가가 포함된 지
역별 일본 유래 매출로 환산/합산해, 전 세계 일본 유래 콘텐츠 매출
을 산출

.그림 5. 콘텐츠 목표 수준 고려 내용
콘텐츠 분야 2020년 시장 목표
. 이상의 방법으로 2020년 콘텐츠 시장은 약 2.1~3.0조 엔으로 추정하고 있음
. 2010년 12월22일 관민유식자회의에서 2020년에는 콘텐츠 시장 규모가
2~3조 엔으로 성장할 것으로 논의됨
. 현재 일본 국내시장이 거의 포화상태인 점을 감안해, 시장이 확대될
여지가 있는 것은 해외시장뿐이라는 것에 합의
. 따라서, 2020년 시장 규모 달성에는 해외 시장 개척이 관건이 될 것으로 전망
.그림 6. 2020년 콘텐츠 시장 규모 목표치

2. 중점 대상국/지역의 분야별 진출 전략
중점 대상국/지역 선정과 우선도
중점 대상국/지역 선정과 우선도 분류
. 선행 조사를 참조해 23개국/지역을 추출한 뒤, 23개국/지역에 관한
복수의 평가 기준을 이용해 평가를 하고, 일본이 우선적으로 진출해
야할 대상국/지역을 분류
. 3가지 평가 기준을 이용해 기초적 평가를 한 뒤에 2개의 평가 기준을
추가해 기초적 평가를 조정함. 2020년 시장 규모, 성장성, 각 분야별
일본의 경쟁우위성을 기초적 평가 기준으로 삼고, 세계 시장의 유행
발신원(각 분야별), 외국 자본의 잠재적 시장 획득 상황 등을 추가적
평가 기준으로 이용함
. 평가 결과를 바탕으로, 일본이 최우선적으로 진출을 고려해야 할 국가
/지역을 중점대상국/지역 18개국, 넥스트 마켓 5개국으로 분류함. 중
점대상국/지역은 최중점국/지역 5개국, 중점국/지역 8개국, 잠재적
중점국/지역 5개국으로 나누고, 최중점국/지역으로 분류된 5개국에
대해서는 상세한 논의와 함께 정책을 제안함
. 콘텐츠의 경우, 상위 1~8위는 “일본의 팝컬처 및 문화/예술에 대한
관심이 높다”고 보고, 상위 9~16위는 “일본의 팝컬처 및 문화/예술에
대한 관심이 중간 정도”이고, 하위 17~23위는 “일본의 팝컬처 및 문
화/예술에 대한 관심이 낮다”고 평가함

.그림 7. 일본 콘텐츠의 지역별 경쟁 우위성
각국/지역의 일본 콘텐츠 경쟁우위성 평가
. 콘텐츠 분야의 일본 경쟁우위성에 관한 선행 연구에 기초하여, 각국/
지역의 일본 팝컬처에 대한 관심, 일본 문화/예술에 대한 관심을 중
심으로 일본에 대한 신뢰를 참조해 평가
. 중국/대만/홍콩/태국의 아시아 국가 및 구미 지역 중 미국, 프랑스의
일본계 콘텐츠의 경재우위성이 특히 높은 것으로 나옴
. 3개의 기초적 기준에 따라 평가한 결과, 중국, 인도네시아, 미국, 베트
남, 태국이 최중점국/지역 후보로 선정됨



국가/지역
2020년
시장규모
(USD bn)
성장성
(CAGR,
‘13-’20)
일본
경쟁우위성
순위 분류




중국 60.9 9.7% 고 1 최중점국/지역
홍콩 2.9 3.7% 고 5 최중점국/지역
한국 22.6 4.3% 중 8 중점국/지역
대만 4.7 0.9% 고 18





태국 6.3 6.5% 고 5 최중점국/지역
인도네시아 8.0 11.6% 중 2 최중점국/지역
베트남 1.8 10.8% 중 4 최중점국/지역
말레이시아 3.1 2.1% 중 15 잠재적 중점국/지역
싱가포르 2.0 4.8% 중 10 중점국/지역
인도 29.2 13.2% 중 10 중점국/지역
호주 15.1 3.5% 중 14 잠재적 중점국/지역

국/


미국 278.6 3.5% 고 3 최중점국/지역
브라질 29.7 8.2% 저 10 중점국/지역
멕시코 15.7 6.7% 중 15
프랑스 26.9 3.2% 고 8 중점국/지역
영국 40.7 3.3% 저 19
독일 36.3 2.1% 중 10 중점국/지역
이탈리아 17.2 3.5% 중 15 잠재적 중점국/지역
스페인 7.3 -0.1% 중 20
러시아 16.8 9.0% 중 7 중점국/지역


터키 6.5 7.7% 중 20
사우디아라비아 1.4 18.7% 중 22
남아프리카 5.6 5.4% 중 23
.표 3. 일본 콘텐츠의 지역별 평가 결과
콘텐츠의 ‘세계적 유행 발신원’으로써의 국가/지역 평가
. 콘텐츠 분야에서 세계적인 영향력에 관해서, 국제 페어 개최 상황 및
영향이 미치는 범위에 관해서 정성 평가를 실시
. 콘텐츠는 미국, 중국, 프랑스의 영향력이 대단히 큰 것으로 나타남
. 미국, 중국, 프랑스의 영향력이 대단히 큰 이유는 미국, 중국, 프랑스
는 대규모 국제페어와 독자적인 파급 루트을 확보하고 있기 때문에
대단히 높은 발신력을 갖고 있기 때문임
. 미국은 각 분야에서 세계적으로 커다란 페스티벌, 페어를 개최하고 있
음. 따라서 세계에 폭 넓은 콘텐츠를 파급하고 있음
. 대표적으로 미국에서는 세계 70개국에서 오퍼레이터와 제작회사, 대리
점, 바이어 등 7,500명이 집객하는 TV프로그램 페스티벌 <NAPTE>와,
영상 콘텐츠부터 로고, 캐릭터를 전시하고 방문자 수 약 20,000명에

달하는 세계 최대 국제페스티발인 <Licensing International Expo> 등
이 개최되고 있음
. 또한, 할리우드로 대표되는 미국 브랜드는 글로벌 시장에서 발신력이
대단히 높음. 일본의 서적, 게임의 할리우드 영화화로 세계적으로 히
트하는 사례도 다수 존재하고 있음
. 최근, 인터넷을 통한 영상 서비스가 급속히 진행되어, 외국 콘텐츠를
타국으로 발신하는 움직임이 활발히 진행되고 있음
. 중국의 동영상 공유사이트 유쿠(優酷·youku)는 아시아를 중심으로 많
은 외국인이 이용하고 있음. 유쿠(優酷·youku)에서는 중국 콘텐츠와
함께 일본, 구주, 한국 등 다른 나라의 콘텐츠도 인기가 높음
. 중국은 자국뿐만 아니라, 외국 콘텐츠를 폭넓은 국가에 발신하는 아시
아 최대급 국제페어를 개최하고 있음
. 2014년 <홍콩필름마트>는 32개국/지역에서 770단체, 6,750명의 바이
어가 참가함
. <상해국제영화제>는 국내외를 포함해 27만 명의 방문자를 기록했으
며, 60개 이상의 나라에서 참가한 작품을 전시하기도 함
. 프랑스의 경우, <칸느국제영화제>와 <재팬엑스포> 등, 외국 콘텐츠의
발신력이 대단히 높은 페어를 개최하는 것이 특징
. <칸느국제영화제>는 약 90개국에서 1만 명 이상의 영화 관계자가 모
이는 세계적인 영화 전시회이며, <재팬엑스포>는 20만 명 이상을 동
원하는 대형 이벤트로 성장함
. <재팬엑스포>는 프랑스 이외의 국가에서도 참가하는 사람이 있어, 유
럽의 ‘일본 문화 발신’에 커다란 기여를 하고 있는 것으로 평가 받고
있음
. 일본 아티스트의 애니메이션 주제가 라이브 등, 일본계 콘텐츠의 새로
운 발신의 장을 제공하고 있음
각 국가와 지역의 외국 자본의 잠재적 시장 획득 상황
. 외국 자본의 잠재적 시장 선행 획득 상황을 법규제/상관습, 외국기업
의 진출 상황, 수출입액 등의 데이터로 파악
. 동아시아 지역의 중국, 홍콩, 한국, 대만 중 홍콩은 외국 자본 진출에

대한 장벽이 될 요소가 존재하지 않아 외국 자본의 잠재적 시장 획득
가능성이 가장 큰 것으로 나타남
. 중국은 콘텐츠 규제는 대단히 많지만, 패션/식 분야에는 커다란 장벽
이 없어 패션, 식 분야는 외국자본에 오픈되어 있다고 할 수 있음
. 중국은 방송 분야에서 정부의 컨트롤이 강하며, 노출 규제/내용 규제
등이 대단히 엄격히 이루어지고 있음. 또한, 외국 콘텐츠의 정규 유통
이 적어 국내 콘텐츠가 주로 유통되고 있음
. 한국은 조금 엄하게 콘텐츠 규제가 이루어지고 있지만, 패션/식은 커
다란 장벽이 없음
. 한국의 콘텐츠 시장은 국산 콘텐츠의 공중파 방송 비율을 영화 25%,
애니메이션 45%, 음악 프로그램 60% 이상으로 한 규정과 일본계 콘
텐츠에 대한 방송 제한이 존재하고 있음
. 한국 콘텐츠 시장은 자국 콘텐츠에 대한 인기가 높고, 외국산 콘텐츠
의 유입은 그다지 많지 않음
. 대만은 콘텐츠 규제는 한국처럼 조금 강도 있게 이루어지고 있지만,
패션/식은 커다란 장벽이 없음. 대만 국산 프로그램 비율이 공중파
70%, 케이블TV 20% 이상으로 하는 규정이 있지만, 외국 콘텐츠에 대
한 노출 상한은 없는 것이 특징임
. 대만에서는 TV프로그램을 중심으로 일본계 콘텐츠를 포함한 외국 콘
텐츠가 다수 방송/유통되고 있음
. 태국은 콘텐츠 관련 규제는 문제가 거의 없지만, 패션/식 분야는 장
벽이 될 요소가 있음. 소매업/음식업에 대한 외국 자본 상한이 있고,
소매업은 일정 규모 이상이면 100% 이상 출자가 가능함
. 태국에서 방송되는 애니메이션은 거의 모두 일본 애니메이션으로, 애
니메이션을 중심으로 외국 콘텐츠 비율이 대단히 높음
. 인도네시아는 패션/식 관련 규제가 있고, 특히 패션 분야는 규제가
심함. 일부 소매업에서 취급하는 상품의 80% 이상을 국산품이 차지하
고 있고, 음식은 외자 출자 비율이 49%로 제한됨
. 인도네시아에는 일본 애니메이션/만화와 한국 드라마 등 외국 콘텐츠
가 폭 넓은 층에 침투해 있음
. 베트남은 모든 품목에 대해 규제를 하고 있어 진입 장벽이 높다고 할

수 있음. 콘텐츠는 국영 기업이 독점하고 있어, 외국 자본의 진입은
어려움. 단, 베트남 전쟁 후의 국책적 제공으로 한국 콘텐츠는 시장에
진출함
. 많은 소매업/음식업에 대한 규정이 애매해 시장이 불투명함. 외국 콘
텐츠는 전반적으로 보급도가 낮고, 유통도 한정적으로 이루어지고 있

. 싱가포르는 외국 자본의 진입에 있어서, 장벽이 될 만한 요소가 존재
하지 않아 기타 아시아/오세아니아 지역 중에서 시장이 가장 오픈되
어 있음
. 오픈된 시장 상황에 맞춰 구미계 콘텐츠를 중심으로 외국 콘텐츠가
널리 유통되고 있음
. 인도는 콘텐츠는 비교적 관용적이지만, 패션에 대한 규제가 심해, 진
입 장벽이 높다고 할 수 있음. 소매업의 제품 조달액의 3할 이상이
국내에서 조달되는 등, 엄격한 규제가 존재함. 자국 콘텐츠와 함께 구
미 등의 외국 콘텐츠도 침투해 있음
. 말레이시아는 식에 관한 규제는 있지만, 커다란 진입 장벽은 없음. 일
부 소매업의 진입을 금지하는 규제가 있고, 할라 대응 등 다른 국가
와 다른 오퍼레이션이 필요함
. 말레이시아는 구미의 영화와 일본 애니메이션을 중심으로 외국 콘텐
츠가 널리 보급되어 있음
. 호주는 식/콘텐츠에 대한 규제가 있지만, 커다란 장벽은 없음. 외국
콘텐츠에 대한 노출 상한이 존재하고, 다른 나라에 비해 수출할 때의
검역이 조금 엄하게 적용되고 있음
. 호주 국내 콘텐츠의 유통이 많은 한편, 일본의 애니메이션 등도 일부
층에 보급되어 있음
. 미주/구주 지역에서는 미국, 브라질, 독일이 외국 자본 진출에 대한
장벽이 없었음. 미국은 일본 애니메이션과 구주의 TV프로그램 등 폭
넓은 외국 콘텐츠가 유통되고 있고, 브라질에서는 디즈니 등 애니메
이션을 중심으로 외국제 콘텐츠가 확산되고 있음
. 멕시코는 콘텐츠/식은 거의 문제가 없지만, 패션은 장벽이 될 요소가
있음. 블랙 마켓의 발달로 위조품의 유통 등이 문제가 되고 있음. 미

국 콘텐츠가 대부분을 차지하며, 많은 외국 콘텐츠가 유통되고 있음
. 프랑스는 콘텐츠/식 규제는 조금 엄하게 적용되고 있지만, 패션은 커
다란 장벽은 없는 것으로 보임. 프랑스 국내 작품이 영화 방송의 40%
이상 등의 외국자본 콘텐츠에 대한 제한이 있음. 음식점의 영업 라이
선스 취득이 어려운 케이스도 있음
. 프랑스는 자국 콘텐츠와 함께, 만화/애니메이션을 중심으로 일본 콘
텐츠도 많이 유통되고 있음
. 영국은 콘텐츠 규제는 프랑스처럼 조금 엄격히 적용되는 편이지만, 패
션/식은 커다란 장벽이 없음. 구주/영국내 프로그램 제작을 50%로
제한하는 규제와 지역방송제작 의무 등의 규제가 있음. 외국제는 미국
콘텐츠가 많고, 만화도 미국 만화가 주류임
. 독일에서는 영화/애니메이션을 중심으로 일본과 미국 콘텐츠가 많이
유통되고 있음
. 이탈리아는 특유의 제도는 ‘식’에 대한 높은 장벽을 꼽을 수 있음. 개
점 허가 취득 수속이 번잡하고 시간이 많이 소요되며, 영업시간과 고
용제한 등, 독특한 제약이 다수 존재하기 때문에, 다른 나라와 다른
오퍼레이션이 필요함. 콘텐츠 분야에서는 만화/애니메이션을 중심으
로 일본제가 많이 유통되고 있음
. 러시아는 규제 면에서 불투명성이 존재해 진입 장벽이 높음. 콘텐츠의
명시적 규제는 한정적이지만, 국가의 컨트롤이 강하며, 인허가 수속과
검열도 불투명함
. 수출입 수 곳이 통달 레벨에서 빈번히 변경되는 등의 사례도 있음. 외
국 콘텐츠의 방송/유통은 적음
최종 평가
. 이상의 5 기준을 베이스로 우선도 순으로 분류함과 동시에, 중점대상
국/지역으로 18개국, 그 중 최중점국/지역으로 중국, 인도네시아, 미
국, 태국, 프랑스를 선정함
. 정책적 리소스를 중점적으로 할애할 최중점국/지역으로 분류된 중국,
태국, 인도네시아, 미국, 프랑스 5개국/지역의 현황, 과제 및 향후 유
망성 등을 분석하고 평가함

. 최중점국/지역의 기초 정보를 정리하고, 일본 기업에게 유망한 타깃
층을 추출함과 동시에 타깃 층의 가치관/라이프스타일 분석 및 이를
바탕으로 한 분야 횡단적 전개 방법을 고찰
. 유망한 해외전개모델의 일본기업의 과제를 추출하고, 일본계 기업의
진출 상황을 정리/분석, 유망하다고 판단되는 해외전개 모델을 평가,
해외전개 모델에 상관없이 공통적으로 일본 기업이 갖고 있는 과제를
파악하고 특정 해외전개 모델 고유의 과제도 함께 고찰함
. 위의 항목들을 고찰함으로써 이후 일본 정부가 해당 국가/지역의 일
본 기업의 해외전개를 촉진시키기 위해 취해야할 활동 등에 관해서도
제언을 시도함
3. 중점 대상국/지역의 논의 및 정책적 활동에 관한 제언
최중점국 <중국>
중국 콘텐츠 시장 동향
. 중국은 모든 시장에서 세계 최대 규모를 보유하고 있고, 향후 성장이
지속될 것으로 보이며, 또한 일본의 경쟁 우위성을 살릴 수 있는 나
라로 최중점국/지역으로 선정
. 콘텐츠 분야에서 외국자본은 규제를 받고 있지만, 모든 시장에서 규모
/성장성이 최대 규모를 나타내고 있고, 일본의 우위성도 살릴 수 있
는 국가로 평가받고 있음
. 중국의 콘텐츠 시장은 소득 수준의 상승에 따른 소비 증가/여가 충
실, 인터넷 보급 등으로 콘텐츠 시장은 방송/게임/영화를 중심으로
확대될 것으로 보임
.그림 8. 중국 시장 특성과 전망

중국 소비자 특성과 유망 타깃 세그먼트 구분
. 인구의 볼륨 존이며, 일본계 제품에 대한 수용도가 높고 왕성한 소비
의욕을 갖는 ‘한자녀 세대’인 80~90년대 출생한 ‘15~34세 연령대’가
유망 타깃 층으로 분석
. 중국 인구 분포는 55세 이상의 문화혁명 세대와 35~54세의 문화혁명
개방 세대, 마지막으로 15~24세 한자녀 세대로 크게 나눌 수 있음
. 55세 이상 연령층은 전체 인구의 약 20%를 차지하고 있으며, 일본 및
외국 문화에 친숙하지 않고, 평등사상 교육의 영향이 강해 소비를 긍
정적으로 생각하지 않는 경향이 강함. 35~54세 연령층은 전체 인구의
약 30%를 차지하고 있고, 55세 이상과 같이 외국 문화에 친숙하지 않
지만, 금전적으로 유복하고, 신세대의 영향으로 보수적이며 저축을 선
호하는 경향이 조금 강한 편임
. 중국 인구 중 가장 높은 비율을 차지하는 15~34세 연령층은 중국의
한자녀 정책 세대로 애니메이션, 만화 등의 영향으로 일본 및 외국문
화에 대한 수용도가 높지만, 일본에 대한 호감을 공언하지 않음. 독자
로 어렸을 때부터 금전적으로 여유롭게 성장해 ‘직접 소비의욕’이 높
은 것이 특징
. 중국은 소득 수준이 높은 연안부에 위치한 도시가 타깃 획득을 위한

중요한 스타트 마켓이 될 것으로 보임
. 그 중에서도 연안부 대도시의 여성을 스타트업 타깃을 획득함으로써,
가족/친구/주변도시를 함께 동참시키는 광범위한 활동이 기대됨
. 젊은 여성은 웨이신(微信, weixin) 등을 통해서 자신을 위한 상품을
검색해 구입한 뒤, 가족이 사용할 것도 구입하거나 친구에게 SNS에
서 상품 정보를 공유하는 행동 패턴이 있음
. 상해, 북경, 홍콩 등의 대도시에서 주변 도시로 유행/붐이 전달되는
경향이 강함
.그림 9. 타깃 세그멘트 특성과 횡단적 전개 방침
타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야 횡단적 전개 방안
. 타깃 세그먼트인 80~90년대 출생한 세대의 가치관/라이프스타일을 파
악한 뒤, 분야 횡단적으로 활동을 전개해야 함
. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일 특성은 ‘스몰 럭셔리 생활 지
향’ ‘일계에 대한 강한 친숙함과 신뢰’ ‘새로운 것에 대한 호기섬 왕
성’ ‘인터넷의 바이럴 마케팅을 통한 붐 생성 용이’의 4가지로 요약할
수 있음
. 첫째, ‘스몰 럭셔리 생활을 지향’하는 성향은 소비의욕이 높고, 쁘띠

브르조아로 불리는 자신을 위한 사치를 목적으로 한 소비생활을 즐기
며, 지위를 나타내는 일점호화주의적인 구매 성향이 강한 세대에 비
해, 식사/의복/오락 등, 생활 전반을 자기 판단기준에 따라서 향상시
키고 싶어 하고, 또한 심미안도 갖추고 있음
. ‘일본에 대한 강한 친숙함과 신뢰’를 나타내고 있음. <도라에몽>이나
<드래곤볼> 등, 유/소년기에 본 일본 애니메이션에 대한 친숙함 때문
에 심정적으로 일본에 친숙함. 가전을 비롯해, 일본계 패션/화장품에
대한 평가가 높고, 일본을 방문해 일본 제품의 구입을 즐기는 한편,
일본을 좋아한다고 공언하는 것은 꺼려함
. ‘새로운 것에 대한 호기심이 왕성’함. 하나의 상품/가게에 대한 로열
티가 낮고, 새로운 것을 추구하는 경향이 있음. 특히, 샐럽/정부의 요
인 등 저명인사들의 언행과 복장, 드라마 등의 영향을 받기 쉬움
. ‘인터넷 바이럴마케팅을 통해 붐을 일으키기 쉬운’ 성향은 웨이신(微
信, weixin), 웨이보(微博, Weibo) 등의 SNS 이용자가 많고, 활발히
정보를 수집/전파하기 때문임. 특히, 웨이신(微信, weixin)의 인기가
대단히 높음. 많은 팔로우가 있는 영향력 있는 인사(약 5,000만의 팔
로우가 있는 중국 3대 미녀 여배우 중 한 명인 안젤라베이비
(Angelababy)등)의 소개로 영향이 가속도적으로 확산되기도 함. 일반
인 중에도 영향력 있는 사람이 나오고 있어, 일본의 의류브랜드 스나
이델(snidel)은 중국 시장 진출 전에 일반인에게 상품을 제공해 블로
그에서 소개시켜 진출 전부터 인지도를 획득하는 데 활용하기도 함
. 타깃 소비층의 일본 콘텐츠 수용 상황을 보면, 드라마 <도쿄러브스토
리> <GTO>를 비롯해, 최근에는 <고독한 미식가> <심야식당> 등의
음식과 관련된 드라마가 인기를 모으고 있음. 애니메이션/만화는
<NARUTO> <명탐정코난> <슬럼덩크> 등이 인기이고, 그 외 <헬로
키티> 등의 캐릭터도 인기가 높음
. 5년 전까지만 해도 드라마 <도쿄러브스토리>나 <GTO> 등의 영향으
로 일본의 유행이 확산되었지만, 최근에는 한국 드라마의 영향으로
한국의 유행이 그대로 시장에 반영되고 있으며, 특히, 젊은 여성들 사
이에서 이런 경향이 뚜렷이 나타나고 있음

.그림 10. 일본 제품의 수용 상황과 실사계 콘텐츠 전개 가능 모델
일본 기업의 콘텐츠 시장 진출 상황과 해외 전개 모델 1) 실사계/음악
. 현재 중국 시장은 당국의 해외 프로그램 규제와 함께 한국의 관민공
유 콘텐츠 수출전략에 눌려, 일본계 콘텐츠의 존재감이 적음
. 애니메이션 이외의 영화/방송 콘텐츠와 음악 분야를 보면, 90년대
<도쿄 러브스토리>나 <롱 베케이션>을 필두로, <싸이코 닥터>, <하
얀 거탑> 등이 수출되어 타깃 층에서 일본 드라마가 인기를 얻었음.
최근에는 <고쿠센> <호타루의 빛> <101번째 프로포즈> 등의 드라마
가 수출됨
. 일본 드라마는 타깃 층이 즐겨 찾는 콘텐츠 중의 하나였지만, 최근 인
기가 감소함. 90년대 후반 이후, 외국 콘텐츠에 대한 규제가 강화되어
일본 드라마의 방영이 감소되었기 때문임
. 합작과 포맷 판매를 통한 리메이크가 주목을 받고 있음. 포맷 판매로
는 <101번째 프로포즈>(영화), <테니스의 왕자>(드라마), <뇌가베>(버
라이어티) 등이 있고, 합작으로는 <창궁의 묘>(드라마, 2010) 등이 있

. 타깃 층 사이에 한류 인기가 높아지면서, 패션 등 다른 분야로 영향력
이 파급되고 확산되고 있음. 한국의 미백/자외선 차단제 등의 기능성

화장품의 2014년 상반기 수입액은 6~7배로 증가했고, E-LAND 등 한
국계 어패럴은 자국 예능인을 중국에서 프로모션에 적극적으로 기용
함으로써 높은 마케팅 효과를 얻고 있음
. 현재 상황을 감안해 애니메이션 이외의 영화/방송 콘텐츠와 음악 분
야의 중국 진출은 ‘부분 로컬라이즈형’과 ‘오픈 이노베이션형’ 모델이
가장 유망한 것으로 보임
. ‘부분 로컬라이즈형’은 현지 기호에 맞도록 공동제작이나 제작 단계부
터 CCTV의 제작 방침에 맞추어 제작하는 등의 로컬라이즈를 실시함
으로써 규제를 해결할 수 있을 가능성이 있음. 로컬라이즈도 처음부
터 중화권 전체로 전개하는 것을 전제로 둔 제작과 현지 제작 등으로
코스트 삭감까지 실현할 수 있다면 수익성도 확보할 수 있을 것으로
보임
. ‘오픈 이노베이션형’은 규제 통과의 관점에서도 현재 진행되고 있는
것처럼 리메이크권 판매와 상품화권 판매 등, 중국 현지에 주도권을
주는 형태로 전개가 가능할 것으로 보임
. 무엇보다 규제를 통과하는 것과 현지 방송 채널이 수용할 수 있는 것
을 전개하는 것이 필요함
. 해외 전개 모델에 상관없는 공통 과제로는 엄격한 외자 규제와 신작
의 유통 기회가 한정적이라는 점을 첫 번째로 꼽을 수 있음. 외국 콘
텐츠의 수입 상한이 존재함과 동시에, 수입할 때 당국의 엄격한 심사
가 있음. 국영 TV방송국 CCTV는 독자적인 심사로 수입할 수 있기
때문에 CCTV와의 협력이 필요. 인터넷 서비스에도 당국의 수입 허가
또는 CCTV에서 방송된 콘텐츠일 필요가 있음
. 두 번째는 방영료/인기 포맷의 관점에서 현지 방송 채널이 일본 드라
마 방송에 적극적이지 않다는 점. 실제로 정책적 지원을 등에 업고 염
가로 시장에 들어와 노출을 확대한 한국 드라마가 인기를 획득함. 한
국은 드라마 <상속자들>의 경우, 한 편당 4~500만 엔의 저렴한 가격
으로 방송함으로써 한류 인기를 얻은 뒤, <피노키오>를 한 편당 약
3,000만 엔으로 판매하는 데 성공함. 염가로 시장에 진입한 뒤 수익성
획득으로 전략을 전환하고 있음. 한편, 일본의 TV프로그램은 규제와
함께 상대적으로 고가격과 길고 고정된 포맷으로 노출이 한정되면서

한류 인기에 눌리고 있음
. 세 번째는 수익성의 관점에서 콘텐츠 홀더의 진출 의욕이 낮음. 규제
통과를 위한 노력, 현지 방송 채널에 수용될 수 있는 가격 설정 등을
고려하면 콘텐츠홀더의 진출 메리트가 적음. 한국 삼성전자나 LG처럼
국가를 대표하는 대기업이 콘텐츠의 스폰서로 활용할 필요가 있음
.그림 11. 일본계 콘텐츠 기업의 공통 과제
일본 기업의 콘텐츠 시장 진출 상황과 해외 전개 모델 2) 기타
. 일본계 해외 전개 모델에서 애니메이션, 만화의 인기는 여전히 높지
만, 규제 대응이 과제임. 게임은 규제 완화에 따라서 확대 가능성이
있지만 상황은 여전히 불투명함
. <도라에몽> <드래곤볼> <명탐정 코난> <나루토> <세인트 세이야>
<포켓몬> <지브리 애니메이션> 등이 지금까지 수출됨
. 타깃 층은 일본 애니메이션을 어렸을 때부터 보고 자라서 친숙하고,
그들의 자녀들도 보고 즐기고 있지만, 외국 콘텐츠에 대한 수일 규제
실시 이후 정규판 유통이 감소함
. 동영상 공유사이트 유쿠의 2011년 애니메이션 콘텐츠 랭킹에는 <짱구
는 못말려>가 2위, <슬램덩크>가 7위이었음(1위는 <톰과 제리>)

. 독자적인 심사와 방영이 가능한 CCTV의 영화 채널에서 <NARUTO>
<원피스> 등이 방영되는 등, 일부에서는 노출되고 있음. <초원의 왕
도제> 등 일중합작으로 규제를 통과하는 움직임도 있음
. 따라서 애니메이션, 만화, 캐릭터 분야의 해외 전개 모델은 ‘콘텐츠
파워 입각형’과 ‘부분 로컬라이즈형’이 가장 유력하며, ‘오픈 이노베이
션형’도 고려해 볼 여지가 있음
. ‘콘텐츠 파워 입각형’의 모델을 고려할 수 있는 것은 게임이나 만화로,
게임은 이후 규제 동향은 불투명하지만, 해금으로 전개가 늘어날 것으
로 기대되고 있음. 소니는 하드/소프트 양면에서 전개를 표명함. 만화
는 지금까지와 같이 현지 출판사에 판권 판매가 중심으로 전개될 것
으로 보임
. ‘부분 로컬라이즈형’은 현지 기호에 맞도록 로컬라이즈를 실시할 때,
공동 제작과 제작 단계부터 CCTV를 겨냥함으로써 규제를 통과할 가
능성이 높아짐. 중화권 지역 전체로 전개할 것을 전제로 한 로컬라이
즈, 현지 제작 등으로 코스트를 삭감해 수익성을 확보할 수 있을 것
으로 기대함
. 해외 전개 모델에 상관없이 규제 통과와 불법 콘텐츠 정책이 중국 콘
텐츠 전개 전반의 과제임
. 첫째, 실사계/음악 장르는 외자 규제가 심하고 신작의 유통 기회가
한정적이며, 둘째, 범람하고 있는 불법 콘텐츠가 애니메이션, 만화의
수익을 훼손하고 있는 것이 과제임. 해적판/인터넷 상의 불법 다운로
드들이 횡행하고 있어 규제 강화의 움직임이 활발해지고 있지만, 여
전히 저작권에 대한 의식이 낮아 단속이 불충분함
. 셋째, 게임 관련의 규제 동향이 불투명함. 중국 당국은 2014년 1월 중
국(상해)자유무역시험구에서 제조된 것에 한해서 게임기 판매를 인정
했지만, 중국 국무원은 ‘해금은 일시적’이라고 단서를 붙이는 등 이후
상황은 여전히 확실하지 않음. 또한, 소프트 판매에는 당국의 내용 심
사가 필요함

.그림 12. 애니메이션/만화/캐릭터 중국 진출 비즈니스 모델
콘텐츠 분야에 관한 정책적 제안
. 외자 규제 및 불법콘텐츠 대응 등, 법규제 관련이 과제의 중심에 있기
때문에 정책적 지원의 역할이 큼
. 콘텐츠 진출의 공통 과제인 ‘심한 외자에 대한 규제로 신작의 유통
기회가 적은 문제’에 대해서는 외자 규제 완화를 위한 정부간 대화,
방송/영화 콘텐츠 합작을 위한 현지/대만 기업과의 비즈니스 매칭
등의 지원
. 방송료/인기 포맷의 과제는 일시적인 보조금 등으로 수익화 및 진출
지원(수익을 얻은 해외전개 사례 창출로 콘텐츠 홀더의 진출 의욕을
자극하는 과도기의 잠정적 조치로써)과 로컬라이즈 지원 등으로 진출
을 촉진. 수익성 과제는 보조금 등으로 수익화와 진출을 지원
. 기타 장르로 구분되는 애니메이션(방송/영화), 만화, 캐릭터의 ‘범람하
는 불법콘텐츠가 애니메이션/만화의 수익을 훼손하고 있는 문제’에
대해서는 불법 콘텐츠 유통에 관련된 규제 및 단속 강화에 대한 지원
이 필요함

.그림 13. 콘텐츠 분야의 중국 진출에 관한 정책 제안
중국 시장 진출 개요
. 중국은 소비 의욕이 높고, 일본에 대한 친근감도 높은 80~90년대 출
생한 20~30대의 한 자녀 정책 세대가 유망한 타깃으로 보임
. ‘식’을 중심으로 패션에서도 일본 제품을 높게 평가하고 있지만, 이후
성장하기 위해서는 다수의 과제를 해결해야 함
. 콘텐츠는 애니메이션, 만화를 중심으로 일본계 콘텐츠의 인기가 높지
만, 드라마에서는 정책적 지원 등을 등에 업은 한국 드라마의 인기가
높아 개별 기업 단독의 움직임으로는 타개하기 어려운 상황
. 패션은 전반적으로 일본계 패션에 관한 평가가 높지만, 개별 브랜드의
브랜딩, 지명도 획득, 채널 확대에는 개선할 여지가 많이 있음. 화장품
은 일찍부터 프리스티지 마켓(명품시장, Prestige Market)에 진출해 어
느 정도 지위를 구축했지만, 메가 브랜드 집중 투자로 브랜드 파워를
강화하고 있는 구미계와 차가 확대되고 있고, 매스티지 시장 확보에
문제가 있음

※ 매스티지(masstige)란, 일반 대중제품(mass product)과 명품(prestige product)
사이의 대중적인 중가 명품을 지칭하는 용어로서, 대중적인 명품인 매스티지는
비교적 값이 저렴하면서도 감성적 만족을 얻을 수 있는 고급품을 소비하는 경
향이 있음 . 콘텐츠 분야는 애니메이션, 만화는 인기가 높지만, 불법 유통도 많음.
신작 콘텐츠의 정규판 방송 콘텐츠는 외자규제로 유통이 제한받고 있
어, 수익면에서 콘텐츠홀더의 진출 의향도 부족함. 드라마는 최근 정
책적 지원을 등에 업은 한국계 드라마가 타깃 층에서 지지를 얻으며
어패럴 분야까지 영향을 미치기 시작하고 있음
. ‘일본 음식’은 이미 연안도시부의 외식을 중심으로 상당히 많이 진출
되어 있지만, 내륙 전개와 가정식을 포함한 일상식으로 침투 여부가
향후 성장의 좌우할 것으로 보임
. 패션은 민간부분은 브랜딩, 채널 개척과 프로모션, 정부부분은 현지
정보/니즈 취득 지원, 채널 확보 지원, 프로모션 지원 등을 정했고,
식은 민간부분에서 현지소비자 니즈를 반영한 상품 전개, 내륙부 진
출, 일본 식문화 침투로 일상식 진출 확대를 도모하고, 정부부분은 점
포 물건 획득 지원, 일본식 침투를 위한 이벤트 개최 등을 전개할 방

. 콘텐츠 부분은 민간에서는 규제 통과한 방송콘텐츠의 유통 증가와 자
본 조달 방법의 다양화 등을 통한 수익화를 도모하고, 정부는 일시적
인 보조금 등으로 진출 지원, 외자규제완화/불법유통 단속 강화 지원
등을 실천할 방침
. 또한, 각 분야가 연계해서 타깃의 라이프스타일, 가치관과 현재 일본
계의 과제를 해결하기 위해 ‘고급백화점을 중심으로 한 종합 라이프
스타일 제안형 이벤트 실시’나 ‘영향력 있는 인사의 양성/기용을 통해
붐 조성’ 등의 활동이 유효할 것으로 보고 있음
. 중국 시장은 전체적으로 각 분야에서 일본계에 대한 평가는 높지만,
한국이 콘텐츠에 대한 집중적 투자와 어패럴 분야의 파급에 전략적으
로 힘을 모으고 있는 가운데, 상대적으로 일본의 위치가 낮아지고 있
기 때문에 일본으로서는 한층 더 해외전개 지원을 적극적으로 펼칠
필요성이 있음

최중점국 태국
태국의 기초 정보와 유망한 타깃 세그먼트
. 태국은 일본의 경쟁우위성을 살리기 쉽고, 이후 ASEAN시장 진출의
교두보가 될 중요한 시장으로 최중점 국가/지역으로 선정
. 소득 수준이 상대적으로 높은 수도 방콕에서 특히 외국 문화에 대한
수용성이 높은 20대, 30대가 타깃 세그먼트로 유망
. 태국의 수도 방콕 인구는 690만 명으로 전체 인구의 10.2%에 불과하
지만, 평균 월수입은 14,179바트로 다른 지역보다 월등히 높음(2014년
기준)
. 인구 분포를 보면, 20~39세가 전체 인구의 24% 정도를 차지하며, 유
소/청년기부터 다양한 외국 문화를 접해 수용성이 대단히 높은 것이
특징임
. 가처분 소득별 세대 수의 추이를 보면, 일반적인 일본계 제품의 가격
대를 구입할 수 있는 중상위 이상의 소득층은 이후도 높은 성장률로
증가해 갈 것으로 보임
.그림 14. 태국 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야횡단적 전개

일본계 콘텐츠의 수용 상황과 유망한 해외 전개 모델
. 태국에서 <오싱>이 인기가 있었지만 최근에는 일본 드라마 방영 자체
가 감소. 2013년에 드라마 30편이 집중 방송되었음. <밤비노> <리갈
하이> 등의 특정 직업을 소재로 다룬 드라마가 인기를 모음
. 애니메이션/만화는 <슬램덩크> 등의 인기 작품뿐만 아니라 <케이
온!> <진격의 거인> 등 새로운 작품도 인기가 있음
. 캐릭터는 특히 <도라에몽>이 폭넓은 층의 지지를 받고 있음
. 만화/애니메이션은 일본에서 인기가 있는 작품이 타임러그 없이 확산
되는 경향이 강함
. 최근에는 웹드라마 <Dream Knight>가 인기를 얻는 등, 주요 채널에
서 적극적으로 한국 드라마를 방송하고 있기 때문에 한류 드라마의
인기가 지속되고 있음
. 한국, 구미계 드라마가 인기가 있지만, 2000년 후반 이후 일본 드라마
의 방영은 감소함. 드라마는 한국, 음악은 구미계 콘텐츠가 인기가 높
고, 영화는 감소 경향을 나타내고 있음
. ‘좋아하는 드라마’에 관한 조사에서 한국이 32.0%, 구미가 17.5%의 지
지를 얻었고, 일본은 9.8%에 그침. 공중파 방영 편수에서도 2010~2012
년까지 한국이 51편이었던 반면, 일본은 18편에 그쳤음. 일본 드라마
를 가장 적극적으로 방영한 TPBS(구 iTV)도 2009년 9편을 방송한 뒤,
2010년, 2011년은 4작품, 2012년은 과거 방송했던 작품의 재방송만 함
. ‘좋아하는 음악’에 관한 조사에서는 구미에 이어서 한국에 대한 지지
도가 높았음. 일본 3.3%, 한국 12.2%, 구미 27.3%의 순이었고, 2015년
1월 방콕에서 개최된 한국 아이돌 그룹 슈퍼주니어의 콘서트는 2만
명을 동원하는 등, 지지층이 굳건함
. 한류 드라마는 2010년 47타이틀에서 2012년은 18타이틀로 감소 경향
을 나타내고 있고, 음악은 약간 감소하는 데 그침
. 일본 영화는 단관계 APEX에서 주로 상영되며, 2007년 20편을 피크로
코스트 상승을 이유로 2012년에는 5편으로 감소함
※ 하쿠호도우(博報堂)가 2010년 실시한 방콕의 일/한/구미 콘텐츠 수용성 비교에 관
한 조사 . 애니메이션을 제외한 방송/영화와 음악에서는 아직 명확한 진출 방안
이 없지만, 인기가 높은 애니메이션/만화는 일본 작품에 대한 지지가

압도적이기 때문에 적극적으로 전개할 수 있을 것으로 보임
. 대형 애니메이션 라이선스 상사인 ROSE사가 취급하는 애니메이션은
일본제가 100%이며, <디지몬스터> 등 많은 애니메이션이 TV에서 방
송되었고, <극장판 도라에몽>은 매년 상영되고 있음
. <나루토> <원피스> 등은 만화뿐만 아니라 영화와 DVD에서도 인기가
높음
. ‘자주 보는 애니메이션/만화’에 대한 조사에 따른 지지율(%)은 일본
27.6%, 한국 1.8%, 구미 9.9%의 순으로 일본이 압도적
.그림 15. 일본 콘텐츠 수용상황과 유망한 해외전개 모델(실사계/음악)
.그림 16. 진출 상황과 유망한 해외전개 모델(애니메이션/만화 등)

일본 콘텐츠의 태국 진출의 과제
. 방송이 줄어든 주요 원인은 한국 드라마의 상대적인 대두이지만, 타
깃 층의 기호에 맞는 일본 콘텐츠도 있기 때문에 다시 시장을 회복할
가능성도 있음
. 한편, 불법콘텐츠 유통과 윤리 규제에 대한 대응이 공통적 과제
.그림 17. 태국 진출의 공통 과제
일본 콘텐츠의 태국 진출에 대한 정책 제안
. 패션 분야로의 파급효과도 시야에 넣은 방송 콘텐츠의 유통 촉진과
함께, 불법 유통에 대한 대응이 필요
. 실사계/음악 장르에는 일시적인 보조금 등으로 수익화/진출 지원. 수
익이 나온 해외 전개 사례를 창출함으로써, 콘텐츠 홀더의 진출 의욕
을 자극. 현 상황을 과도기로 보고, 잠정적인 조치를 실시해야 함
. 또한, 현지 기호 조사/지식과 견해를 공유함으로써 콘텐츠의 선택/판
매 및 제작 지원 등을 실시
. 애니메이션/만화/캐릭터 장르에는 로컬라이즈 대응 지원과 CJ기구를
통한 투자로 기업 니즈에 맞는 진출 지원 실시

.그림 18. 태국 진출에 대한 정책 제안
※ 최중점 국가/지역 공통으로 필요한 활동
태국 시장 진출 개요
. 태국에서는 소득 수준 및 인구 볼륨존의 관점에서 ASEAN 설립 후에
출생한 방콕에 거주하는 젊은 층/중년층이 유망한 타깃으로 봄
. 패션/콘텐츠(애니메이션/만화) 모두 일본계는 평가가 높지만, 어패럴
은 수요에 비해서 일본계 진출이 한정적임. 최근에는 드라마/K-POP
인기를 축으로 한국계 콘텐츠가 지지를 굳히고 있는 상황
. 일본계 애니메이션/만화는 여전히 인기가 높지만, 이전에 인기였던
드라마/음악은 한국에 밀리고 있고, 패션 등으로의 파급효과도 낮음
. 콘텐츠 부분에서 민간은 타 분야로의 파급효과도 시야에 넣은 방송
콘텐츠의 유통 확대, 온라인 대응, 해적판 대책 등이 필요하고, 정부
는 일시적인 보조금 등으로 진출을 지원하고 불법 유통 단속 강화를
지원할 필요가 있음
. 분야 횡단적 전개로 타깃의 라이프스타일/가치관과 현재 일본 콘텐츠
의 과제를 전제로 예를 들면, ‘영향력 있는 인사 기용으로 한류 대항
붐 제조’가 유효할 것으로 생각됨
. 특히, 패션/콘텐츠는 일본계에 대한 평가가 높지만, 과제도 산적함.

한국이 전략적 의도 하에 일본이 이전 우위를 차지하고 있던 드라마
분야의 지위를 획득하고, 붐을 창출해서 패션 분야로 영향력이 커지
고 있는 상황에서 일본도 중점 투자로 우위를 되찾고 타 분야로 파급
효과를 이끌어낼 수 있는 지원이 필요
최중점국 인도네시아
인도네시아 시장 특성
. 인도네시아는 규제 면에서 조금 엄격한 편이며 불투명한 면이 있지만,
인구가 많고 이후 현저한 성장을 확보할 중요도가 높은 국가로써 최
중점국/지역으로 선정
. 인도네시아의 콘텐츠 시장은 2013년 370만 달러이지만, 2020년에는
800만 달러 규모로 약 12% 정도 성장할 것으로 예상됨
. 일본의 경쟁우위성은 패션과 음식 분야에서 높고, 콘텐츠 시장은 중간
정도에 그치고 있음
. 인도네시아는 자카르타를 중심으로 한 도시부 소비자의 지출액 증가
가 패션/콘텐츠/식의 시장 확대를 이끌고 있음. 특히, 자카르타의 지
출 수준은 전국의 평균을 크게 상회하고, 그 차이가 매년 확대되고
있음. 생활에 여유가 있는 도시 생활자는 음식/패션에 대한 지출 비
율도 지방에 비해 대단히 높음
. TV방송이 시장 규모의 약 8할을 차지하는 콘텐츠 시장은 주요 스폰
서인 어패럴, 가공식품/음료, 외식을 포함한 재화 및 서비스 품목 등
의 소비재 메이커 업적에 연동해, 이후도 확대될 것으로 보임
. 소득 수준이 상대적으로 높은 자카르타에서 특히 외국문화의 수용성
이 높은 20대/30대가 타깃 세그먼트로써 유망
. 자카르타 인구는 960만 명으로 추정되며, 최저 임금은 2,200루피아/월
로 가장 소비 성향이 강하며, 인터넷을 통해 다양한 외국문화를 접해
수용성이 높음
. 일본계 제품 구입의 중심이 되는 중상위 이상의 소득층은 이후 급격
한 증가가 예상됨

인도네시아 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야 횡단적 전개
. ‘선진국 라이프스타일 지향하기 시작하면서 가족 중시의 가치관 유지’
하는 가치관을 가진 사람들은 소득 상승으로 슈퍼나 중/고급 쇼핑몰
에서 기호품을 소비하는 경향이 확대되고 있음. 중상위 층 비즈니스
맨이 해외 출장에 가족을 동행하는 등, 가족이 함께 해외여행을 하는
마음이 강함. 오락 시설의 부족과 심각한 교통 체증으로 가족이 한
곳에서 식사/쇼핑/영화를 즐길 수 있는 복합 시설이 일반적으로 이
용됨
. ‘대다수 이슬람 사상에 뿌리를 두고, 가치관이 다양화’됨. 민주화/언론
의 자유가 진행되고 있고, 다양한 생각이 허용되고 있음. 인터넷 보급
으로 국내외의 다양한 정보의 유입이 이런 추세를 가속시키고 있음.
무슬림 패션과 할라 등, 이슬람 특유의 라이프스타일은 유지하면서 스
키니진 등 구미 패션도 정착됨
. ‘일본에 대한 호감도는 절대적이지만, 최근 한류 붐도 형성’되고 있음.
BBC가 조사한 25개국 중, 인도네시아 사람은 가장 일본에 호감을 갖
고 있는 비율이 높았음. 관민의 요직에는 일본의 대학에 유학한 경험
자가 많고, 일본 만화/식 등의 인기도 높고, <도라에몽>을 보고 ‘도라
야끼’에 흥미를 갖게 된 사람도 많이 있음. 한편, 일본의 드라마가
2008년 이후 방송되지 않는 있는 가운데, 한류가 일본계 콘텐츠를 대
신해 인기를 모으고 있고, K-POP 인기도 높음
. ‘SNS 침투도/붐 양성력이 대단히 높음’ 스마트폰이 보급되어, 젊은
층의 SNS 이용 시간이 길어지면서 ‘스마트폰 의존병’ 성향이 문제시
되고 있음. Facebook, Twitter, Instagram 등 SNS에서 활약하고 있는
카리스마의 영향력도 강함. 많은 팔로우가 있는 샐럽을 이용한 프로
모션 전개가 유행/붐 발신의 일반적 수법(현지 기업)
. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일을 반영해 분야 횡단적으로 전
개하기 위해서는 먼저, ‘가족 전체가 소비할 수 있는 형태를 제안’하
고 ‘일본 브랜드를 활용해 과도기인 라이프스타일에 맞춘 형태를 제
안’해, ‘콘텐츠를 축으로 다른 분야로 영향력 파급을 촉진’하며 동시에
‘SNS를 활용한 바이럴마케팅의 파급’을 적극적으로 도모

.그림 19. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 횡단적 전개
인도네시아 타깃 층의 일본 제품의 수용 상황과 전개 모델
. 만화/애니메이션은 <도라에몽> <명탐정코난> <NARUTO> 등이 인기
를 얻고 있고, JKT48은 현지의 음악상을 다수 수상하며 현지 기업의
CM에 기용되는 등 널리 수용되고 있음
. 만화/애니메이션은 어린이용이 중심이지만, 최근에는 과격한 장면을
리메이크함으로써 대상 연령을 확대하는 움직임이 진행되고 있음. 일
계 이외의 애니메이션/캐릭터는 <스폰지 밥>의 인기가 현저히 높음
. 2008년 후반 <오싱>이 방송되어 인기를 얻은 이후, <도쿄러브스토리>
와 <아스나로백서(あすなろ白書)> 등이 방송되었지만, 2008년 <꽃보다
남자>의 방송을 마지막으로 방영되지 않음. 음악은 현재 ‘KAT-TUN’
과 아라시, JKT48 등이 인기를 얻고 있음
. 2000년 이후, <겨울연가> <끝없는 사랑> 등의 한국 드라마가 인기를
얻기 시작한 뒤, <풀하우스>, <파리의 연인> 등도 연이어 히트
. 드라마의 한류 인기가 K-POP으로도 퍼져서, BIGBANG, Super Junior
등의 인기로 이어짐. BIGBANG의 2012년 자카르타 공연은 3만 명을

동원하기도 함
.그림 20. 인도네시아의 일본 콘텐츠 수용 상황
인도네시아의 유망한 해외전개 모델: 실사계/음악
. ‘콘텐츠 파워 입각형’ 진출 모델로는 이전 일본 드라마의 인기가 높았
던 것을 보면, 방영료 등의 과제를 해소한다면 다시 노출을 증가시킬
수 있을 것으로 보고 있음
. ‘오픈 이노베이션형’에는 리메이크권 판매와 상품화권 판매로 일본측
의 코스트를 줄여 전개할 수 있을 것으로 보고, 스마트폰의 보급률이
높기 때문에 젊은 층을 중심으로 SNS가 커다란 영향력을 가지고 있
는 상황을 보면 ‘소셜 미디어 선행형’도 유망할 것으로 보임

.그림 21. 인도네시아 진출 유망 모델
인도네시아의 유망한 해외전개 모델: 기타(애니메이션, 만화, 캐릭터)
. 인도네시아에서 일계 만화, 애니메이션 인기는 대단히 높고, 널리 보
급되어 있고, 특히 최근에는 열광적인 붐이 일어나고 있음. 외국 코믹
의 80%는 일본 만화가 차지하고 있어, 압도적이라고 할 수 있음
. 애니메이션은 <도라에몽>을 비롯해 <나루토> <짱구는 못말려> <원피
스> <캔디캔디> <명탐정코난> 등 많은 작품이 진출해 있음. <도라에
몽>에서 나온 ‘도라야키’ 열풍도 일어나, 파급 효과도 있음
. 2012년에는 아시아 최대급의 애니메이션 페어 <애니메페스티벌 아시
아>의 개최지로 결정되기도 함
. 현재 대단히 인기가 높기 때문에 지금과 같이 언어대응과 윤리 규제
대응 등 최저한의 로컬라이즈로 전개가 가능할 것을 보여 ‘콘텐츠 파
워 입각형’과 상품화권 판매 등으로 일본측의 코스트를 낮춰 전개하
는 ‘오픈 이노베이션형’과 높은 스마트폰 보급률로 젊은 층을 중심으
로 SNS가 커다란 영향력을 가지고 있는 상황임으로 ‘소셜미디어 선행
형’이 유망할 것으로 보임
인도네시아 진출 때 일계 기업의 과제
. 타깃 층, 방송 채널의 니즈를 정확히 파악하고 다시 노출을 늘려가는

것이 이후 전개에서 중요함
. 한편, 불법콘텐츠의 범람과 표현에 관련된 규제, 소비자 의식이 특히
높은 점이 일본계 기업의 진출에 유리한 점이라고 할 수 있음
.그림 22. 인도네시아 진출에 따른 일본 기업의 공통 과제
인도네시아 진출을 위한 정책 제안
. 패션 분야로의 파급 효과도 시야에 넣고, 방송 콘텐츠의 유통을 촉진
함과 동시에 불법유통에 대응
.그림 23. 인도네시아 진출을 위한 지원 정책 제안

※ 최중점 국가/지역 공통으로 필요한 활동
인도네시아 시장 진출 정리
. 인도네시아는 소득 수준, 일본 문화의 수용성 및 인구 볼륨 존 관점에
서 자카르타의 젊은 층/중년층이 유망한 타깃
. 패션, 콘텐츠, 식 모두에서 일본계에 대한 평가 자체는 높지만, 성장시
장 포섭을 가속화하기 위해서는 인도네시아 특유의 과제에 대한 대응
이 필요하며, 또한, 중국/태국과 마찬가지로 드라마 인기를 전략적/분
야 횡단적 전개를 노리고 있는 한국계에 대한 대항도 필요함
. 콘텐츠는 만화, 애니메이션의 인기는 높고, 일본에 대한 이미지 향상
에 기여하고 있지만, 할라를 포함한 독특한 현지 니즈와 상습과/미정
비 기반산업 상황을 고려하면서 전개할 필요가 있어, 향후 개선할 여
지가 많음
. 콘텐츠 분야의 과제는 민간 부분에서는 관련 분야로의 파급도 시야에
넣은 방송콘텐츠의 유통 확대, 정부 부분은 일시적인 보조금 등으로
진출 촉진 지원, 불법유통 단속 강화 활동 강화 요청 등의 정책 활동
이 필요
. 분야 횡단적 전개를 위해 타깃의 라이프스타일/가치관과 현재 일본계
의 과제를 전제로, 예를 들면 ‘선진국형 라이프스타일 제안형의 재팬
푸드코트 운영’이나 ‘인기 콘텐츠/예능인 집중 투자를 통한 선진국 라
이프스타일 발신’ 등의 활동이 유효할 것으로 보임
. 문화, 규제, 기반산업 면에서 특유의 대응이 필요한 인도네시아 전개
를 촉진함에 있어서, 현지 사정을 반영한 전개를 뒷받침하는 것이 중
요하며 동시에 다른 아시아 각국과 같이 구미 계뿐만 아니라, 한국계
동향에도 유의한 집중적 투자와 분야 횡단적 전개가 중요함
최중점국 미국
미국 시장 특성과 타깃 층
. 미국은 세계 최대 규모의 시장을 보유하고 있고, 세계적으로 가장 큰
영향력을 가지고 있어 파급력에서 중요한 국가
. 미국의 콘텐츠 시장은 2013년 약 22억 달러에서 2020년은 28억 달러
규모로 확대될 것으로 보임. 성장성은 대체적으로 낮지만, 일본의 경

쟁우위성은 높음. 외국자본 진출에 장벽이 되는 요소도 존재하지 않
아 잠재적 시장의 선행 획득 가능성이 대단히 높음
. 일본계 제품에 대한 수용도가 높은 뉴욕(NY), 캘리포니아(CA) 등 대
도시부의 포스트 베이비붐 세대를 제1 타깃으로 상정
. 뉴욕과 캘리포니아는 다른 지역에 비해 인구가 많고, 일본 음식점도
많이 진출해 있음. 또한 2014년 도시의 영향력(Global Cities Index)에
서 뉴욕이 1위, 캘리포니아주에 있는 LA가 6위, 샌프란시스코가 22위
를 차지함
. 뉴욕과 캘리포니아 지역에 사는 포스트 베이비붐 세대(30~48세)는 다
른 나라/지역의 정세나 다른 문화에 대한 관심이 비교적 높아 일본계
제품에 대한 수용성이 높을 것으로 예상됨
타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야 횡단적 전개
. 대도시부의 포스트 베이비붐 세대의 가치관/라이프스타일을 반영한
분야 횡단적 전개 제안
. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일은 ‘전통/역사보다 내용이나 신
선함을 중시’하고, ‘이문화 수용에 적극적이지만, 미국적으로 믹스한
것을 선호’하며, ‘건강/소박한 스타일에 대한 관심이 높아지고’ 있으
며, ‘일본식의 인기가 높지만, 콘텐츠/패션은 한정적’인 것으로 파악됨
. ‘전통/역사보다 내용이나 신선함을 중시’하는 가치관을 가진 사람들은
항상 세계에서 각국에서 다양한 것들이 모여 치열한 경쟁을 펼치며,
좋은 것만이 엄선되는 유행발신지에 살고 있기 때문에, 새로운 유행에
민감하고 뛰어난 심미안을 갖고 있는 사람이 많음. 외제차가 인기를
모으고 있는 사실에서 알 수 있는 것처럼, 제품의 출신에 관계없이 오
픈되고 자유로운 시점에서 새로운 것을 적극적으로 소비하고 좋고 나
쁜 것을 판단하는 라이프스타일을 지향
. ‘이문화 수용에 적극적이지만, 미국적으로 믹스한 것을 선호’하는 가
치관을 가진 사람들은 원래 이민이 많기 때문에 이문화에 대한 수용
성이 높음. 뉴욕은 유럽에서, 캘리포니아는 멕시코, 최근에는 아시아
에서 이민의 유입이 많아 도시 문화를 다양화되고 있음. 외국의 식문
화도 독자적으로 미국적으로 다시 조정하고, 세월과 함께 로컬푸드로

자리 잡은 케이스도 많음(캘리포니아 롤, 시카고 피자 등)
. ‘건강/소박한 스타일에 대한 관심이 높은’ 사람들은 미국적 소비 마인
드에 익숙하지만, 과도한 대량 소비나 사치/몸에 해로운 식사에 의문
을 갖기 시작. 일본식, 오가닉, 요가 등 건강에 대한 관심과 소박한 스
타일에 대한 관심이 높아지고 있음. 유기농 식재 슈퍼 Whole Foods
market이 최근 출점 속도를 높이고 있는 등의 사례도 나옴
. ‘일본식의 인기가 높지만, 콘텐츠/패션은 한정적’으로, 미국제 콘텐츠
가 강력하기 때문에 일본의 인기 애니메이션/만화에 그치지 않고, 드
라마/음악 등은 거의 침투되지 못함. 유니크로의 히트텍 등, 기능성으
로 평가를 받는 제품은 일부 있지만, 패션성에서는 일본계 어패럴의
인지/평가는 높지 않음
.그림 24. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야 횡단적 전개
미국 타깃의 일본 제품 수용 상황과 향후 가능성
. 만화는 디지털 시장으로 이행이 진행되고 있고, 아메코믹으로 불리는
미국 코믹을 중심으로 전자 코믹 이용자가 확대되고 있음
. <하츠네미쿠>는 NY라이브를 개최, 미국의 오래된 프로그램에 출연하

는 등, 새로운 음악 형태로 받아들여지고 있음. 일본의 드라마/음악은
거의 유통되지 않고 있음
. 만화/애니메이션의 인기는 있지만, 세계적으로 영향력이 있는 영화
시장 전개는 미미하고, 이후 확대가 기대됨
. 애니메이션/만화( 및 관련 캐릭터 상품)의 인기가 높음. 디즈니/픽사
등, 미국계의 인지도는 압도적이지만, 일본계 애니메이션도 인기가 높
음.
. <포켓몬>, <NARUTO>, <원피스>, <진격의 거인>, <브리치>, <도라
에몽(미국용 리메이크판)> 등이 진출해 있음. 애니메이션은 인터넷 서
비스도 충실하며 미국판 Hulu는 일본판 Hulu보다 충실
. 일부 애니메이션 영화를 제외하고, 일본 영화의 상연은 미니시어터나
미술관에 한정. 애니메이션은 <포켓몬 시리즈> 외, 지브리스튜디오의
<마루 밑 아리에티>, <고쿠리코 언덕에서> 등이 최근 방영됨
.그림 25. 일본계 콘텐츠 미국 시장 진출 현황
다른 관점에서 타깃 층 후보 선정
. 다른 시점에서 타깃으로 왕성한 소비 의욕을 갖고 있는 뉴리치 층에,

새로운 럭셔리로서 일본 제품을 어필할 가능성도 있음
. 뉴리치 층은 소비를 통해서, 사회적으로 특별한 포지셔닝을 획득한 것
을 실감/자랑하는 부유층으로 구매력이 높고, 일본계 럭셔리를 수용
할 수 있음
. 자기의 지위를 나타내기 위해 현시적인 소비를 지향. 명문가 등 상류
계급과 메울 수 없는 차에 대해 열등감을 화려한 보시로 승화. 아메
리카드림의 체현자라는 자부심으로 매스미디어에 노출해 화려한 생활
을 피로하기도 함
. 다양한 럭셔리에 대해 관용적이며 적극적으로 수용 성향. 소비 행동에
서 보수적인 상류계급과 달리, 다양한 럭셔리에 대한 관용도가 높음.
미국차 이상으로 디자인/쾌적함 등으로 아메리칸 럭셔리를 체현한
<렉서스>는 뉴리치들을 매료시키기도 함
. 따라서, 분야 횡단적으로 자신의 지위를 한층 더 돋보이기 하는 새로
운 재패니즈 럭셔리로써 전개하는 것을 모색할 필요가 있음  
일본기업의 유망한 해외전개 모델: 콘텐츠
. 일본의 콘텐츠기업이 미국 시장에 진출하기 위해서는 모든 유형이 유
망함
. ‘콘텐츠 파워 입각형’은 현재 애니메이션/만화의 인기가 대단히 높기
때문에 지금과 같이 언어대응과 윤리규제 대응 등의 최소한의 로컬라
이즈로 전개가 가능. 일본계 드라마는 문화/인종적 차이로 아시아계
를 중심으로 한정적 인기에 그치고 있기 때문에, 미국인의 리메이크
가 더 유망함
. ‘부분 로컬라이즈형’은 2014년 대폭으로 로컬라이즈된 <도라에몽>이
디즈니 채널에서 방영된 것처럼, 미국의 거대한 시장 획득과 세계 각
국으로의 횡적 전개를 전제로 콘텐츠를 제작하고 전개
. ‘오픈 이노베이션형’은 <헬로 키티>처럼 캐릭터 상품 이외에 영화/드
라마/버라이어티/게임 등 폭넓은 콘텐츠로 전개하기 위해, 미국의 강
력한 콘텐츠 제작력에 일부분을 맡기는 형태로 포맷 판매/리메이크
전개가 고려될 수 있음
. ‘소셜미디어 선행형’은 캬리파뮤파뮤, 하츠네미쿠와 같은 해외전개 사

례는 이후도 나올 가능성이 있음
.그림 26. 뉴리치 층과 미국 시장 유망 진출 모델
일본 기업의 미국 시장 진출 과제
. 2차이용에 관련된 권리관계의 정비와 만화의 전자 서비스, 영화 시장
진출 확대 등에 이후의 성장을 위한 과제
. 2차이용을 위한 번잡한 권리관계가 수익 기회를 저해하고 있음. 애니
메이션/만화 등의 콘텐츠 홀더가 방영권을 판매할 때에, 현지 기업이
상품화 의향이 없음에도 불구하고 상품화권 등을 포함해 판매하거나,
해외 판매권에서 캐릭터 메이커가 빠지는 케이스 등
. 미국 대형 시네마체인에서 상영할 기회가 적음. 대형 시네마 체인(리
갈엔터테인먼트 등)에서 방영은 흥행수입뿐만 아니라, 영상소프트/음
악/TV/캐릭터/서적 등 다른 콘텐츠로의 파급도 절대적임. 대형 시네
마 체인의 상영 스케줄은 1년 전에 결정되는 케이스가 많고, 일본 작

품의 상영 기회는 적음
. 애니메이션의 윤리 기준 클리어와 작품 본래의 매력의 양립에 고전.
규제에 대응하기 위해 과도하게 로컬라이즈된 <미국판 원피스>는 작
품의 매력을 깎아서 당초의 인기를 얻지 못함. 또한 콘텐츠 파워가
있는 만화 분야의 전자 서비스 대응이 늦은 것도 과제임
. 전자/온라인화가 진행되는 한편, 일본의 만화책은 급속히 진행되는
전자 서적화에 뒤쳐짐. 미국에서 일본 아마존의 취급 최대기업인 Viz
Media(쇼가쿠간, 슈에이샤 그룹)이 2014년부터 전자 코믹 플랫폼
comiXology에 작품을 제공하기 시작하고 있음
.그림 27. 일본 기업의 미국 시장 진출 과제
일본 콘텐츠의 미국 시장 진출에 관한 정책적 제안
. 2차이용의 권리관계 정비와 전자 코믹에 대응하면서, 영향력이 큰 할
리우드로 진출 확대 도모를 위해 민간 부문과 정부 부문이 각각 대응
해야 함
. 2차이용에 있어서 번잡한 권리관계가 수익 기회를 저해하고 있는 문
제에 대해서는 콘텐츠제작 때부터 해외전개를 전제로 계약을 체결하

고, 콘텐츠 2차이용을 촉진하는 계약 형태의 정비/보급에 정부가 나
서야 함
. 미국의 대형 시네마체인에서 상영 기회가 적은 문제에 대해서는 민간
부문은 ANEW 등, 외부기관의 활용으로 리메이크나 영화제 참가 등
으로 통해 할리우드에 적극적으로 어필하고, 정부는 ANEW를 통한
할리우드 진출 지원, 보조금 등을 통한 진출 촉진을 지원해야 함
. 애니메이션의 윤리 기준 클리어와 작품 본래의 매력을 양립시키지 못
하고 있는 문제는 민간부문은 다른 나라에서의 전개를 전제로 콘텐츠
를 제작하고, 정부 부문은 로컬라이즈 대응을 지원함
. 콘텐츠 파워가 있는 만화 분야의 전자서비스의 늦장 대응 과제는 민
간은 현지 출판사, 전자 채널 등과 연계해 전자서비스를 전개하고, 콘
텐츠의 2차이용을 촉진하는 계약 형태의 정비/보급에 앞장서야 함
.그림 28. 진출 과제에 대한 정책적 제안
※ 최중점 국가/지역 공통으로 필요한 활동
미국 시장 전개 개요
. 미국의 유망한 타깃은 ‘NY, CA 등 대도시부에 거주하는 포스트 베이
이붐 세대’와 ‘뉴리치층’임
. 식 분야에서는 럭셔리/매스 쌍방에서 진출이 활발하고, 만화/애니메
이션은 인기가 높은 반면, 패션은 한정적인 인지에 그치고 있음

. 콘텐츠는 만화/애니메이션을 중심으로 인기를 얻고 있지만, 2차이용
에 번잡한 권리관계/전자코믹시장 대응에는 과제가 존재. 세계 시장
의 영향력이 큰 대형 시네마체인 상영에는 확대 여지와 성장 기대가
있지만, 드라마/음악 등의 콘텐츠는 거의 유통되고 있지 않음
. 각 분야의 과제 해결을 위해서 민간 부문은 2차이용에 관한 권리관계
정리, 전자 코믹 대응, 대형 시네마 체인으로 진출 확대 등을 도모하
며, 정부는 2차이용을 촉진하는 계약 내용과 양식 정비, 보조금 등을
통한 진출 촉진 지원 등을 실시
. 분야 횡단적 전개로는 타깃의 라이프스타일/가치관과 현재 일본계 기
업이 갖고 있는 과제를 전제로 예를 들면 ‘일본계 상품을 테마로 이
노베이션을 경쟁하는 콘테스트 실시’와 ‘새로운 카테고리로서 재패니
즈 럭셔리 창출’ 등의 활동은 유효할 것으로 보임
. 특히, 패션은 현재 한정적인 인지에 그치고 있지만, 각 분야의 최대
시장이며 ‘세계적 영향 발신력’도 최대급인 미국 시장의 전개를 시작
하는 의의는 큼. 시장 점유율 획득과 동시에, 타국으로 횡전개를 염두
에 두고 지원하는 것이 필요
프랑스
프랑스 유망 타깃 세그먼트
. 프랑스는 이후 시장 성장이 크지는 않지만, 세계에 미치는 영향력이
크며, 각종 일본계 제품의 수용도가 높아 최중점국으로 선정
. 프랑스의 콘텐츠 시장은 2013년 21억 달러에서 2020년은 27억 달러로
약 3.2% 성장할 것으로 예측
. 시장 성장성은 둔하지만, 세계로 유행을 발신하는 원천으로 일본의 경
쟁우위성도 있고, 콘텐츠/식 규제가 엄격
. 인구와 생활수준을 감안할 때, 파리 근교 도시부에 거주하며, 외국 문
화의 수용성이 높은 포스트 베이비붐 세대가 타깃 세그먼트로 유망함
. 파리 근교 도시부는 다른 도시에 비해서 인구가 많고, 평균 연수도
26,411유로로 높음. 이 지역에 거주하는 포스트 베이비붐 세대(20~44
세)는 EU설립과 함께 구주 시민으로서의 의식이 높고 국제적 성향을
가지고 있음

타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일과 분야 횡단적 전개 방안
. 타깃 세그먼트인 파리 근교 도시의 포스트 베이비붐 세대의 가치관/
라이프스타일을 감안한 분야 횡단적 전개 방안 상정
. 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일은 ‘나만의 라이프스타일을 강
하게 고집’하며, ‘질을 중시하면서, 전통과 모던의 융합을 즐기며’ ‘이
분화 수용성이 높지만, 프랑스적으로 커스터마이즈된 것을 쉽게 받아
들이는’ 성향이 있음
. ‘나만의 라이프스타일을 강하게 고집’하는 성향으로 평등/질서에서 자
유로 가치관이 이행해, 자신만의 생활을 추구하는 경향이 강함. 사실
혼을 포함해 미혼률이 높은 세대로 자신의 시간을 즐기며 추구하는
성향의 사람들이 많음(자녀가 있는 기혼자도 부부와 자신의 시간을
즐기는 경향이 비교적 강함). 사치품보다 심플한 것을 선호하고 즐기
는 경향(일본의 ‘무인양품’의 성공 사례)
. ‘질을 중시하면서, 전통과 모던의 융합을 즐기는’ 사람들로 유행하는
것이나 브랜드가 전면에 나온 것은 별로 즐기지 않지만, 역사나 전통
을 존중/중시하면서 모던한 것과의 조화를 느낄 수 있는 것을 높게
평가. 검약 지향성이 높지만, 고품질 수요는 큼. 부유층은 고품질에
돈을 아끼지 않지만, 중간층 이하는 세일을 기다리는 등 경제적인 쇼
핑을 함
. ‘이문화 수용성이 높지만, 프랑스적으로 커스터마이즈된 것을 쉽게 받
아들이는’ 성향으로 EU시민으로서 영어화/국제화가 진행되어 이문화
에 대한 수용성이 높음. 한편, 일본식 등 프랑스 문화와 크게 다른 것
은 로컬라이즈 또는 커스터마이즈된 것이 대중에게 받아들여지기 쉬
움. 프랑스의 맥도널드는 프랑스빵을 이용한 메뉴와 와인을 제공, 거
리 풍경에 어울리는 외관 등, 프랑스 사양으로 조정함
. 심플하고 품질이 뛰어난 재패니즈 라이프스타일을 제안하고, 일본의
전통적 측면을 어필하면서 프랑스에 맞도록 재구성할 필요가 있음

.그림 29. 프랑스 타깃 세그먼트의 가치관/라이프스타일
프랑스 장기적 타깃 확보의 가능성
. 유/소년기 대다수의 사람들이 일본의 애니메이션을 즐겨 친숙함을 느
끼고 있는 상황을 감안하면, 장기적 관점에서 타깃 확보도 가능
. 유/소년기 대다수가 일본의 애니메이션을 시청. <그랜다이저>(1978년)
의 대히트 이후, 프랑스 초등학생 세대에 일본의 애니메이션이 침투
. 맞벌이 부부 가정이 늘어나고 어린이들이 TV를 보는 시간이 길어짐
. 일본에 대한 관심을 높이지는 못함. 10년 전부터 같은 타이틀만 방영
되고 있어 매너리즘 기미가 나타나고 있음. 시청자의 자녀는 일본의
애니메이션이라고 의식하지 않고 시청하고 있음
. 이런 유/소년기를 보낸 일부 코어 팬 층은 중고생이 되어도 애니메이
션/만화의 소비를 계속하지만, 대다수는 애니메이션을 졸업하고 일본
계 제품과의 관계가 없어짐. 프랑스 사회는 어른/어린이의 구별을 중
시하는 풍조로 일본 애니메이션은 일반적으로 어린이용으로 인지
. 애니메이션/만화 소비를 계속 이어가는 코어팬 층 중 일부는 하이엔드
한 일본음식과 일본의 디자이너즈 브랜드 등에 흥미를 갖기 시작함.
그 외는 초밥, 닭꼬치 등 부분적으로 일본 제품에 접하고 있을 뿐임

. 유/소년기에 일본 애니메이션을 접한 사람들이 많기 때문에 신작 애
니메이션을 전개함과 동시에 식 등 다른 분야로의 파급도 노린 활동
을 전개하고, 이렇게 높아진 일본과의 관계성을 살려서 패션 등의 분
야에 대한 관심으로 환기시키고, 이렇게 커진 일본에 대한 관심을 활
용해 일본 문화와 더욱 깊은 관계성을 구축해 가는 방안도 검토
.그림 30. 프랑스 장기적 타깃 전개의 가능성
프랑스 타깃 층의 일본계 제품의 수용 상황
. 일본의 콘텐츠의 프랑스 진출 상황. 영화는 기타노 다케시(北野武) 감
독의 영화와 미야자키 하야오(宮崎はやお) 감독으로 대표되는 지브리
스튜디오의 작품 외, <캡틴 하록> 등의 애니메이션이 오랫동안 사랑
받고 있음
. 애니메이션/만화에서는 <드래곤볼>, <원피스> 등이 진출했고, 캐릭터
로는 <헬로 키티>, <포켓몬>, <베이브레이드> 등이 인기를 얻고 있
음. 프랑스의 로컬 캐릭터(TinTin 등)에서 국제적인 애니메이션 영화
의 캐릭터(카즈 등)으로 캐릭터 인기가 옮겨가고 있음
. 일본의 드라마/음악은 거의 유통되고 있지 않음
. 애니메이션/만화의 인지도가 높음에도 불구하고 신작 진출이 둔화되

어 <드래곤볼> 등의 명작이 중심. 만화도 <NARUTO>, <Fairy Tail>,
<원피스> 등 이전 진출 작품이 활약
. 일본 문화에 대한 팬도 많고, 2000년부터 개최되고 있는 Japan Expo
의 2013년 방문자 수는 23만 명을 넘김
. 다른 분야에서는 <헬로 키티>(프랑스에서만 약 300개 상품을 대상으
로 라이센스 계약)와 기타노 타케시 감독 영화 등을 예외로 하면, 일
본 콘텐츠의 인지도는 높지 않음
.그림 31. 일본 콘텐츠 기업의 프랑스 진출 현황
일본계 콘텐츠 기업의 프랑스 진출 모델과 과제
. 유소년기 일본 애니메이션과 만화를 즐기는 좋은 조건에서 ‘콘텐츠 파
워 입각형’은 현재 애니메이션/만화의 높은 인기를 이어서 언어대응
과 윤리규제 대응 등의 최저한의 로컬라이즈로 전개할 수 있을 것으
로 보임(단, 애니메이션은 방송국의 코스트 니즈를 충족시킬 필요)
. ‘부분 로컬라이즈형’은 프랑스뿐만 아니라, 구주 및 세계 각국 전개를
염두에 두고 수익화를 도모한다면, 수익 기회가 크고 가능성도 있음

. ‘오픈 이노베이션형’은 <헬로 키티>가 프랑스에서만 약 300 상품의 라
이센스/현지 업자에게 로컬라이즈가 이루어진 것처럼, 동종의 해외전
개 사례는 창출 기대
. ‘소셜미디어 선행형’은 ‘캬리파뮤파뮤’, ‘하츠네미쿠’와 같은 해외전개
사례가 나올 것으로 기대
.그림 32. 프랑스 진출 유망 모델
일본계 콘텐츠 기업의 프랑스 진출 과제
. 애니메이션/만화에 대한 높은 평가를 살려서, 어린이와 코어팬층 이외
로 확대, 신작의 전개 확대가 이후 성장 여지로 존재
. 신작 애니메이션이 윤리규제/방영료 면에서 TV방송되기 어려움. 애니
메이션은 미성년을 대상으로 윤리규제가 엄격함. 특히, 폭력/성/담배
의 묘사에 민감. TV방송국은 예산 삭감의 일환으로 더빙/자막 작성비
용의 부담하지 않고 있어 방송료가 높아지고 있음
. 일본 애니메이션은 <세인트 세이야>, <드래곤볼> 등의 오래된 명작뿐
으로 매너리즘화 기미로 어린이와 코어팬 층을 중심으로 인기가 나오
는 것에 그치고 있음
. 프랑스 사회는 어린이/어른의 구분을 중시하는 풍조가 있기 때문에
오래된 명작 중심의 일본 애니메이션은 어린이용으로 인식되고 있음

. 지브리의 애니메이션은 남녀노소를 불문하고 수용되고 있고, 신작 방
송으로 인한 확대 기회는 있지만, 현재는 초등학생과 코어팬에 한정  
.그림 33. 프랑스 진출 과제와 정책적 제안
일본 콘텐츠의 프랑스 진출을 위한 정책적 제안
. 현재 인기가 가장 높은 애니메이션/만화를 더욱 활발히 전개하는 것
을 목적으로 함
. 신작 애니메이션이 윤리규제/방영료 면에서 TV방송되기 어려운 문제
는 다른 나라에서의 횡전개를 시야에 넣은 콘텐츠를 제작하고, 정부
는 방영료를 대신하는 보조금과 로컬라이즈 대응을 지원, 스폰서 매
칭 등을 지원
. 어린이와 코어팬을 중심으로 한 인기에 그치고 있는 문제는 광범한
신작 투입으로 어린이 이외 연령층을 매료시키도록 전개
일본 콘텐츠의 프랑스 전개 개요
. 프랑스의 유망한 타깃은 ‘도시부의 포스트 베이비붐 세대’ 및 ‘일본계
콘텐츠에 친숙한 유소년 세대’임
. 패션, 콘텐츠, 식의 모두 부문적으로는 일본계에 높은 인지와 평가를

얻고 있지만, 일부 대기업을 제외하면 모두 일본계의 진출이 진행되
고 있다고 할 수 없지만, 본격적인 전개에 이르지 못함
. 콘텐츠는 애니메이션/만화를 중심으로 유소년 세대/코어 팬을 중심으
로 인기를 얻고 있지만, 윤리규제/방영료의 문제로 신작 방영이 한정
되어, 팬층의 확대와 다른 분야로의 파급이 부족함. 드라마/영화는 거
의 유통되지 않고 있음
. 콘텐츠 부문의 과제에 대해 민간은 신작 애니메이션의 방영 증대로
적극적으로 침투해 팬 층을 확대하고, 정부는 보조금 등으로 진출을
촉진해야 함
. 분야 횡단적 전개는 타깃의 라이프스타일/가치관과 현재 일본계 기업
의 과제를 전제로 예를 들면 ‘프랑스에 맞도록 커스터마이즈된 재패
니즈 라이프스타일 제안형 이벤트’ 등이 유효할 것으로 보고 있음
. 각 분야에서 일본의 개성이 높게 평가를 받고 있고, 커다란 호기가 발
생하고 있지만, 일본계 기업의 진출 의욕은 모든 분야에서 일부 기업
을 제외하면 높다고 할 수 없음. 세계로 유행을 발신하는 파워가 큰
국가에서 일본 문화 전파와 침투를 전략적으로 노린다면, 기업의 진출
촉진이 먼저 필요함


2016. 3. 25.



1. 2014년도 일본 국내 스마트폰 게임, 전년 159.8% 증가
출처_이코노믹뉴스
2. 콘텐츠투어리즘 일관, 니가타 지역 특색 살린 전철 라이브
출처_아사히신문
3. DeNA, 360도 영상 콘텐츠 제공 스포츠 관전에 새로운 시도
출처_산케이비즈
4. 일본 게임 인구 4,336만 명, 스마트폰·태블릿 이용 1위
출처_인사이드
5. 「디지털콘텐츠오브디이어」대상, USJ 『유니버설 쿨 재팬』
출처_마이니치신문
6. 젊은 미술 작가들의 경연, 「울트라맨·아트전」
출처_ITmedia
7. 도코모, 애니메이트와 상품EC 연계 등 애니메이션사업 강화
출처_CNET Japan 등
8. 드왕고, 애니메이션 제작 소프트 「OpenToonz」 무료 공개
출처_아니메아니메
9. 독일, 일본 애니메이션 전용 동영상 서비스 실시
출처_아메바뉴스
10. 「러브라이브!」 극장판 최종 흥행 수입 28.6억 엔
출처_마이니치신문

1. 2014년도 일본 국내 스마트폰 게임 시장, 전년 대비 159.8% 증가
출처 : 이코노믹뉴스 (2016.3.19)
주요 내용
- 야노경제연구소에서는 일본 국내 스마트폰 게임 시장 조사를 실시
- 조사 기간은 2015년 10월~2016년 2월
- 조사 대상은 일본 국내 주요 스마트폰 게임 메이커
- 조사 방법은 전문 연구원에 의한 직접 면담 및 전화·e-mail에 의한 조사 및 문헌
조사 실시
- 2014년도 일본 국내 스마트폰 게임 시장 규모(메이커 매출 금액 기준)은 전년 대비
159.8%, 8,950억 엔으로 크게 증가
- 2012년에 출시한 「퍼즐 앤 드래곤」, 2013년에 출시한 「몬스터 스트라이크」 등
인기 게임 애플리케이션이 계속적으로 시장을 견인
- 스마트폰 게임의 시장 규모는 2011년에는 480억 엔 정도, 불과 4년 사이에 급속히
확대
- 스마트폰 게임을 둘러싼 환경은 매우 빠른 속도로 변화하고 있으며, 앞으로도 새로
운 방법으로 인기를 얻을 게임이 등장할 가능성은 충분하다고 예측
- 현재의 시장 환경은 가정용 게임기의 개발과 동등한 기술력이 요구되며, 개발 기간
의 장기화에 따른 비용 증가와 인력 확보, 개발 라인 수가 많은 것이 필요조건으로
요구
- 이런 요구 사항을 충족시킬 수 있는 기업은 한정되어 있으며, 유력한 콘텐츠를 소
유한 게임 업체의 시장 과점화가 예상
- 일본 국내 스마트폰 게임 시장은 가정용 게임을 제작한 메이커들이 스마트폰 게임
으로 이동, 자사의 유력 콘텐츠를 적극적으로 활용하여 인기를 끌고 있으며, 2016년
에는 가정용 게임의 최대 메이커가 참가할 것으로 예상, 기존 히트 게임의 인기 감
소를 커버할 수 있을 것임.
- 2015년 이후에도 스마트폰 게임 시장은 안정적으로 성장을 거듭하였으며, 2016년도
일본 국내 스마트폰 게임 시장 규모(메이커 매출 금액 기준)는 전년 대비 102.2%인
9,450억 엔에 달할 것으로 예측

2. 콘텐츠투어리즘 일관, 니가타 지역 특색 살린 전철 라이브
출처 : 아사히신문 (2016.3.21)
주요 내용
- 노래 제목이나 가사에 지역의 이름과 문화를 담은 「고토치송」을 주제로, 토크와
공연을 즐길 수 있는 특별 열차 「미나미우오누마♪멜로디트레인(메로전)」이 20일,
호쿠호쿠선을 운행
- 니가타현 미나미우오누마시의 시민들의 자발로 꾸려진 추진협의회가 행사를 주최
- 노래와 영화, 문학 작품의 무대를 여행하는 콘텐츠투어리즘의 일관으로, 지역 활성
화를 목표로 삼음.
- 행사는 호쿠호쿠선을 운행하는 호쿠에츠급행과 미나미우오누마시가 협력, 고토치송
전문가인 호세이대학대학원 마스부치 토시유키 교수와 싱어송라이터 카와구치 쿄코
씨가 초대
- 특별 열차는 무이카마치역을 오전 10시 출발, 마츠다이역에서 다시 무이카마치역으
로 돌아오는 코스로, 이벤트 시간은 약 3시간 소요
- 열차 내에는 특설 무대가 설치되어 정차 중에는 카와구치씨의 열창 무대가 펼쳐짐.
고토치송으로 유명한 마츠토우야 유미(유민)의 「추오프리웨이」와 후쿠야마 마사하
루의 「사쿠라자카」, 모리타카 치사토의 「와타라세바시」, 그리고 자신의 노래인
「사쿠라」를 부름.
- 운행 중에는 마스부치 교수를 중심으로 토크를 진행. 마츠부치 교수는 다양한 곡에
담긴 지역 문화와 스토리를 전하고, 고토치송이 지역의 유력한 관광 자원이 될 가
능성에 대한 강조, 가와구치씨도 고토치송에 얽힌 그리움과 지역의 매력에 대해 가
수의 입장을 전함.
- 승객은 약 100명. 「유민씨의 노래를 들으며 청춘을 보냈다」는 50대 전후의 남녀
가 많았으며, 「지역 주민뿐만 아니라, 다른 지역에서 찾아온 승객을 유치하는 의도
는 훌륭하다」, 「지역 밀착 기업으로서 지역 문화를 생각하는 열차를 앞으로도
많이 운행되길 기대」한다고 전함.

3. DeNA, 360도 영상 콘텐츠 제공 스포츠 관전에 새로운 시도
출처 : 산케이비즈 (2016.3.21)
주요 내용
- 프로야구 DeNA는 21일 요코하마 스타디움에서 기자 회견을 열고 삼성전자의 모바
일 단말기 Galaxy과 협력하여 360도 영상 콘텐츠 서비스 「360(산로쿠마루)베이스
타즈」를 실시한다고 발표
- 야구계 최초 시도인 이 서비스는 구장을 찾은 관객은 물론, 구장에서 관전할 수 없
는 팬도 마치 경기장에 있는 것 같은 현장감을 맛볼 수 있는 가상 체험 콘텐츠. 고
글형 헤드마운트 디스플레이 「Gear VR」과 스마트폰 「Galaxy S6/S6 edge」를 이
용해 경기를 즐길 수 있음.
- DeNA는 구단 공식 사이트에 360도 오리지널 콘텐츠 서비스를 개시.
- Gear VR를 장착하고, 영상을 재생하면 선수와 함께 그라운드에 서서 자신도 연습에
참가하는 체험을 즐길 수 있음. 몸을 회전하면 360도 구장 곳곳을 자세히 볼 수 있
음.
- 콘텐츠 제1탄으로, 츠츠고 요시토모 선수의 배팅 연습을 볼 수 있는 체험과, 야마자
키 야스아키 선수의 불펜에서 투구 연습을 타석에 서서 관람할 수 있는 등 다양한
패턴의 영상을 제공
- 발표 회견에 참석한 츠츠고 선수는 실제로 기어를 장착하고, 가상현실(VR)의 세계를
경험. 「자신이 그 자리에서 플레이하고 있는 체험이 가능하며, 지금 이상으로 주변
환경을 가깝게 자세히 볼 수 있다」고 영상 특징을 설명
- 야마자키 선수는 「팬들이 선수들과 감각을 공유하는 기회가 적다. 많은 팬들에게
현장감을 즐길 수 있는 좋은 기회이다」라고 매력을 전함.
- 콘텐츠는 인터넷 방송 외에도 요코하마 스타디움에서 열리는 71경기에서 360베이스
타즈를 체험할 수 있는 전용 부스를 중앙 홀에 설치할 것임. 스탠드 상단에 있는
스카이바 카운터는 전체 14개 박스에 Gear VR을 하나씩 두고, 무료로 가상 체험을
즐길 수 있음. 베이스타즈와 Galaxy의 컬러버레이션 상품도 전개
- 이케다 준 구단 사장은 회견에서 「기어를 착용하면 상상도 하지 못한 영상이 펼쳐
진다. 자신이 마치 현장에 있는 것 같은 느낌이다. 앞으로 영상의 퀄리티를 높이고,
여러 방법으로 영상을 즐기도록 제안, 개발할 것이다. 미래의 새로운 관전 스타일을
제안하고 싶다」라고 설명.
- 삼성전자재팬의 츠츠미 히로유키 최고경영자(CEO)는 「VR원년이라고 불리는 올해,

VR의 선구자로서 여러분에게 새로운 가치 창조를 제공하고자 야구계 최초로 새로
운 사업과 기술을 제공하였다. 2020년 올림픽을 포함하여 『새로운 스포츠 체험』,
『새로운 라이프스타일』, 『새로운 즐거움』을 만들어 가고 싶다」라고 앞으로의
포부를 밝힘.

4. 일본 국내 총 게임 인구 4,336만 명, 스마트폰·태블릿 이용 1위
출처 : 인사이드 (2016.3.22)
주요 내용
- CESA (일반사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회)는 2015년 게임 이용에 관한 조사 결
과를 정리한 보고서 「2016 CESA 일반 생활자 조사 보고서~일본 게임 사용자 및
비사용자 조사~」를 발간
- 「2016 CESA 일반 생활자 조사 보고서~일본 게임 사용자 및 비사용자 조사~」에는
일본 전국에 거주하는 3세~79세의 일반 생활자를 대상으로 조사
- 유효 회수 2,869샘플의 조사 결과를 토대로 전체 인구로 확대 추정한 수치로,
「CESA 게임 백서」의 기초 데이터가 되는 「일반 소비자 게임 이용·라이프스타
일」에 관한 조사 결과를 정리한 내용이 게재
- 「가정용 게임」, 「PC용 게임」, 「스마트폰/태블릿용 게임」, 「휴대전화용 게
임」, 「아케이드 게임」중 하나를 지속적으로 이용하는 사용자를 대상으로 조사
한 결과, 전체 이용 인원은 4,336만 명.
- 이용 기계별로 비교하면 「스마트폰/태블릿용 게임」 이용자가 3,099만 명으로 가장
많음.
- 「스마트폰/태블릿용 게임」은 기본적으로 무료이며, 매일 즐길 수 있는 형식으로
타이틀도 많으며, 잠시 빈 시간을 이용해서 게임을 즐길 수 있도록 구상된 점이 매
력. 매일 조금씩 게임을 즐기는 「스마트폰/태블릿용 게임」과 자리를 잡고 시간을
할애하는 「가정용 게임」 사이에서, 게임을 즐기는 형태와 장소가 확연히 변화되
고 있음.
- 집에서 가정용 게임기를 소유하고 있는 사람을 「가정용 게임기 소유자」, 가정용
게임기를 이용하는 사람을 「가정용 게임 액티브 사용자」, 가정용 게임을 지속적
으로 하고 있는 사람을 「가정용 게임 지속 플레이어」라고 정의하고 분류. 그 결
과 「가정용 게임기 소유자」는 5,224만 명, 「가정용 게임 액티브 사용자」는
3,200만 명, 「가정용 게임 지속 플레이어」는 1,539만 명.
- 가정용 게임 하드 업체는 게임기 「가동률」을 높이는 것을 과제로 꼽지만, 이번
결과에서는 「가정용 게임기를 가지고 있지만 대부분 이용하지 않는다」라는 사용
자가 상당히 많다는 결과
- 가정용 게임 하드 제조업체들은 사용자들이 게임기를 자주 이용하도록 계기를 마련
하고 가동률을 높이기 위해 매력적인 소프트 콘텐츠를 제공하는 것에 힘써야 할 것

임.
- 집에 있는 가정용 게임기 중 어떤 기종을 보유하고 있는지에 대해, 보유율 1위를
차지한 것은 「닌텐도 DS」가 26.8%(2014년 조사:30.8%), 2위는 「닌텐도 3DS」가
25.5%(2014년 조사:23.1%).
- 닌텐도 휴대 게임기가 존재감을 나타내는 동시에, 닌텐도 DS에서 닌텐도 3DS로 조
금씩 점유율이 이동하고 있을 것을 알 수 있음.
- 응답자 자신이 직접 게임하는 기종에 대해, 1위는 「닌텐도 3DS」로 13.3%(2014년
조사:12.7%), 2위는 의외로 「Wii」가 11.9%(2014년 조사:13.2%).
- 한때 폭발적으로 보급된 Wii도 구세대 기종으로 지금은 전성기는 아니지만, 생활 스
타일에 밀착된 장기적인 소프트가 이용되고 있다고 추정
- 「2016 CESA 일반 생활자 조사 보고서~일본 게임 사용자 및 비사용자 조사~」
- 발매일:2016년 3월 22일(화) 호평 발매 중
- 가격:6,480엔(세금 포함)
- 판매처:전국의 정부 간행물 취급 서점

5. 「디지털콘텐츠오브디이어」대상, USJ 『유니버설 쿨 재팬』
출처 : 마이니치신문 (2016.3.14)
주요 내용
- 오사카시의 테마파크 「유니버설 스튜디오 재팬」의 기획 「Universal Cool Japan
(유니버설 쿨 재팬) 」이 14일, 우수한 디지털콘텐츠를 표창하는 「디지털콘텐츠 오
브디이어 2015 / 제21회 AMD 어워드」의 「대상 / 국무총리상」에 선정
- 유니버설 쿨 재팬은 「몬스터 헌터」나 「진격의 거인」, 「에반게리온」등 만화
나 게임, 애니메이션 등의 세계관을 재현한 USJ 이벤트. 일본의 엔터테인먼트를 적
극적으로 도입하고 고객 만족을 높이기 위해 도전 정신과 기업 문화를 발휘한 점을
높이 평가, 대상으로 선정
- AMD이사장상에는 닌텐도 WiiU용 게임 소프트 「Splatoon (스플래툰)」이 선정.
- 스플래툰은 무기를 사용할 수 있는 「인간」, 몸을 숨기면서 빠르게 이동하는 「오
징어」가 형태를 바꾸면서, 바닥에 잉크를 퍼뜨리고 세력권을 넓히는 액션 슈팅 게
임. 이용자층이 넓고, 깊이가 있는 특성으로 소프트 판매가 100만 개를 넘음.
- 「디지털콘텐츠오브디이어」는 우수한 디지털콘텐츠를 표창하는 수상식으로, 매년
1월 1일에서 12월 31일 사이에 일본 국내에서 발매·발표된 디지털미디어로 표현된
콘텐츠와 서비스를 대상으로 함. 우수한 작품을 연간 콘텐츠상 「우수상」으로 선
정하고, 우수상 중에서 대상과 AMD이사장상을 결정
- 올해 「우수상」은 유니버설 쿨 재팬, 스플래툰, KDDI CM「au 산타로 시리즈」,
이치카와 엔노스케의 가부키 「슈퍼 가부키2 『원피스』」, 인기 게임 「Minecraft
(마인크래프트)」, 세계적인 댄스 뮤직 축제 일본판 「ULTRA JAPAN 2015 (울트라
재팬 2015)」, 감정을 가진 로봇 「Pepper(페퍼)」, 각 방송사의 동영상 서비스 「민
방 공식 TV포털 TVer(티바)」 등 총 8작품 선정

6. 젊은 미술 작가들의 경연, 「울트라맨·아트전」
출처 : ITmedia (2016.3.22)
주요 내용
- 올해로 방송 개시 50주년을 맞이하는 울트라맨 시리즈. 작품에 등장하는 영웅과 괴
물을 모티브로, 주목받는 젊은 예술가들이 제작한 작품을 전시·판매하는 이벤트
「ART of ULTRAMAN」이 4월 13일부터 25일까지 신주쿠다카시마야 10층 미술 화
랑에서 개최
- 50년 전에 탄생한 「울트라맨」은 국민적 영웅을 다룬 방송 프로그램이자, 울트라
맨의 디자인을 한 고 나리타 토루씨와, 괴수 조형을 담당한 고 다카야마 료사쿠 씨
등 현대 미술가들의 활약의 장소.
- 각본, 감독, 미술 등 모든 직원이 새롭고 더 나은 것을 만들고 싶다는 강한 열정이
울트라맨의 결실
- 전시회에서는 울트라맨에 자극되어 성장한 30~40대 아티스트들이 제작한 작품을 모
아 「ART of ULTRAMAN」개최, 작품을 전시·판매할 예정
- 일본 국내외에서 높은 평가를 받은 16명의 아티스트에 의해 울트라맨을 모티브로
한 독특한 예술 작품을 전시.
- 출품 작가로는 마츠우라 히로유키씨, 이노우에 유키씨, 사카구치 켄씨, 토미타 나츠
미씨 등.
- 1층에 위치한 더메인스퀘어에는 가나마루 유우지씨가 이끄는 아티스트 집단
「C-DEPOT (시데포)」중에서 22명의 회원이 제작한 울트라맨의 공간이 출현
- 츠부라야프로덕션의 캐릭터 세계관을 표현한 『인스파이어드 아트』를 전시·판매
하는 「츠부라야프로덕션 크리에이티브잼」이 동시 개최

7. 도코모, 애니메이트와 상품EC 연계 등 애니메이션사업 강화
출처 : CNET Japan 등(2016.3.22)
주요 내용
- NTT도코모는 정액제 애니메이션 동영상 서비스 「d애니메스토어」에, 애니메이션
주제가 클립 서비스, 애니메이트와 상품 쇼핑 제휴, 시청대상 브라우저를 확충 등
서비스 확충 시책을 3월 23일부터 실시한다고 발표
- 애니메이션을 「시청」뿐만 아니라, 주제가를 클립해서 듣는 「청취」와, 관련 상품
을 사는 「구매」의 요구에 맞춰 적극적으로 서비스를 대응
- d애니메스토어는 매월 400엔으로, 애니메이션 작품을 마음껏 시청 가능한 동영상
서비스. 2012년 7월부터 서비스 시작, 당시 500작품(1만 회)이었지만, 현재는 1,600
작품(2만 9000회)까지 확대. 회원수도 3월 현재 200만 명으로, 일본 국내 최대 규모
의 애니메이션 정액제 서비스
- 도쿄도내에서 개최된 발표회에서 플랫폼비즈니스추진부 담당부장인 타나카 노부아
키씨는 「그동안 d애니메스토어는 애니메이션을 「본다」는 점을 중심으로 전개 해
왔다. 한편 애니메이션을 시청한 후, 생기는 요구는 다양하다. 새로운 서비스는 다
양한 요구 중에서 「듣기」와 「사기」라는 것에 초점에 맞췄다」고 전함.
- 「듣기」는 애니메이션 주제가 클립 서비스. 타나카씨는 애니메이션 주제가는 음악
시장에서도 큰 영향을 차지하고 시장 규모를 가지고 있으며, 애니메이션 작품은 주
제가뿐만 아니라 삽입곡과 캐릭터 음악 등 관련 음악이 수십 곡 포함
- 클립 서비스는 아티스트 영상 외에 무자막 애니메이션 영 상, d애니메스토어 한정
영상을 제공
- 약 180곡을 준비, 각각의 작품 페이지에는 관련 음악으로 유도.
- 관련 물품을 구입하는 「사기」는 애니메이트와 연계. 타나카씨는 애니메이션 작품
에는 수백 개의 관련 상품이 존재하는데, 애니메이션 산업 시장으로도 비중이 크며
증가하는 추세라고 전함.
- 애니메이트와의 제휴를 통해 작품 페이지에서 상품을 소개하고, EC사이트 「애니메
이트 온라인숍」으로 유도, 구매하는 구조로 설계.
- 「애니메이트 온라인숍」에서도 d애니메스토어 매장을 설치하고, d애니메스토어 회
원을 위한 캠페인 및 기획을 전개
- 브라우저 확충 시책으로서 HTML5 플레이어를 도입하고 PC에서 지원되는 브라우저
에 「Google Chrome」, 「Microsoft Edge」를 추가. 연속 재생을 지원하는 등 플

레이어 기능을 강화
- 앞으로의 사업 전개로서 도코모의 포인트 서비스인 「d포인트」와 연계하여 d애니
메스토어를 이용하면 d포인트가 축적되는 등 계획
- 질의응답에서 주제가 클립 추가 관련하여, 향후 애니메이션 전문 음악 서비스 전개
의 가능성에 대해, 타나카씨는 「일반적인 음악과 애니메이션 주제가를 듣는 사람
의 청취 동기와 듣는 방법이 다르다고 생각한다」며 애니메이션 영상과 세트로 제
공하는 주제가 클립을 통해 애니메이션 음악에 대한 요구 사항과 사용 방법 등을
조사, 향후 서비스 전개에 대해 검토할 예정. 향후 도코모 이외의 유저 확대 시책을
언급
- 발표회에서는 애니메이션 주제가 가수로 유명한 쿠로사키 마온씨 등장. 애니메이션
「학교생활!」엔딩 테마곡이 수록된 CD의 재킷 사진 의상으로 등장, d애니메스토어
의 특징을 일러스트로 선보이는 등 어필

8. 드왕고, 애니메이션 제작 소프트 「OpenToonz」 무료 공개
출처 : 아니메아니메 (2016.3.22)
주요 내용
- 드왕고는 2016년 3월 26일부터 애니메이션 제작 소프트 「OpenToonz」를 무상 공
개할 것을 밝힘. 드왕고가 이탈리아에 거점을 둔 DigitalVideo사로부터 애니메이션
제작 소프트 Toonz을 인수하고, OpenToonz로 공개
- OpenToonz에는 오랫동안 Toonz을 이용한 스튜디오지브리가 독자적으로 개발한 기
능 Toonz Ghibli Edition도 포함. 오픈 소스 소프트웨어로 공개, 무료로 사용할 수
있으며 누구든지 시스템을 개선하는 것도 가능
- 드왕고와 DigitalVideo 양사는 드왕고가 「Toonz」을 바탕으로 오픈 소스 플랫폼을
개발하고 공개한다는 조건하에 합의, 무료 공개
- 드왕고는 OpenToonz을 통해 애니메이션 제작에 대한 학술 연구와 영상 산업이 활
발하게 협력할 수 있도록 환경을 정비하는 것을 목적
- OpenToonz의 기반이 되는 Toonz는 이탈리아 로마의 DigitalVideo사가 독자 개발. 스
튜디오지브리 작품으로는 1995년 「모노노케 히메」제작부터 이용.
- 「마루 밑 아리에티」 이후, 거의 모든 작품의 마무리 색상 지정, 촬영 공정에서 사
용. 스튜디오지브리의 애니메이션 제작에 필수적인 소프트웨어
- 오픈 소스 소프트웨어는 지브리가 독자적으로 개발한 기능 Toonz Ghibli Edition뿐
만 아니라 추가 기능이 담겨있음. 드왕고의 인공 지능 기술을 살린 효과와 누구든
지 효과를 추가할 수 있는 기능 등 사용하기 쉬운 형태로 선보임.
- 소프트웨어에 대한 내용은 2016년 3월 26일, 27일 도쿄빅사이트에서 개최되는 애니
메이션 종합 이벤트 「AnimeJapan 2016」에서 「OpenToons」전시와 설명회를
KADOKAWA 부스에서 실시. 소프 트웨어 체험도 가능
- 26일 크리에이션 무대에서는 「애니메이션 제작 도구의 오픈 소스 프로젝트」라는
제목으로 세미나 실시.
- 이벤트는 드왕고 회장인 카와카미 노부오씨 외에도, 「OpenToonz」의 공동연구를
하고 있는 도쿄대학대학원 이와사와 슌 조교가 특별 게스트, 스튜디오지브리의 오
쿠이 아츠시씨도 등단

9. 독일, 일본 애니메이션 전용 동영상 서비스 실시
출처 : 아메바뉴스 (2016.3.16)
주요 내용
- 독일 현지에서 일본 애니메이션 사업을 전개하는 peppermint anime gmbh는 일본
최신 애니메이션을 신속히 영상 서비스를 제공하는 플랫폼 「AKIBA PASS」를
2016년 3월 29일부터 시작하다고 발표
- peppermint anime gmbh는 일본의 애니메이션 기업 애니플렉스와 현지 peppermint
enterprises Ltd. & Co KG (페퍼미트)가 2015년에 공동으로 설립한 회사
- AKIBA PASS는 peppermint의 배급 작품뿐만 아니라, 현지 기업인 AV Visionen
GmbH, Anime House GmbH, Filmconfect Home Entertainment GmbH가 작품을 제
공. AKIBA PASS에서는 원스톱으로 일본의 인기 애니메이션을 시청할 수 있음.
- AKIBA PASS는 서비스 시작 단계에서 1000회 이상의 작품이 준비, 이 중에는 「소
드 아트 온라인」과 「아카메가 벤다!」, 「Free!」등이 포함.
- 해외의 애니메이션 팬들로부터 니즈가 높은 일본 TV방송 애니메이션은 동시 서비
스를 실시. 현재 8개 작품 타이틀이 준비, 일본에서 방송한지 24시간 이내에 공식적
인 독일어로 번역해서 서비스함으로 독일어권의 애니메이션 팬들로부터 인기를 끌
것으로 예상
- AKIBA PASS 서비스 명칭은 일본의 아키하바라를 염두로 지음. 아키하바라가 애니
메이션뿐만 아니라 만화, 게임, 라이프스타일까지 일본의 젊은이 문화를 상징하는
것으로 의미를 부여
- AKIBA PASS는 애니메이션과 영화, 일본 문화를 널리 전하는 허브 역할을 목표로
J-POP이나 만화, 게임, 여행, 음식까지 사업을 확대할 방침
- 플랫폼 개설에 있어서 독일의 최고의 애니메이션 잡지 AnimaniA Magazine이 뉴스
와 정보를 제공, 앞으로 EC 전개도 계획 중임. 원스톱 영상 전송 플랫폼에서 사업
영역을 확대할 것임.
- 최근 세계 각지에서 일본의 애니메이션을 인터넷 영상 서비스를 통해 접할 수 있는
기회가 증가하고 있음. 텔레비전 방송이나 극장 개봉에 비해 해외 진출이 쉽고, 작
품 수도 풍부하며, 언제 어디서든지 쉽게 시청할 수 있음. 동영상 서비스의 보급이
해외에서의 일본 애니메이션의 인기를 뒷받침
- 영어와 중국어 이외의 언어 지역에서는 아직 불법 영상이 많으며 일본 애니메이션
을 빨리 시청하기 위해서 해적판에 의존하는 팬도 적지 않음.

- 인구 8,000만 명의 유럽 최대의 시장을 가진 독일을 중심으로, 이번 독일어권으로
동영상 서비스 사업은 큰 의미를 지님. 현지 기업의 협력으로 시청 가능한 작품을
늘이고 각각의 서비스에서 팬이 분산하기 쉬운 동영상 서비스 비즈니스의 단점을
줄인다는 점도 특징. 불법 사이트의 추방하는 대응책으로도 가능

10. 「러브라이브!」 극장판 최종 흥행 수입 28.6억 엔
출처 : 마이니치신문 (2016.3.14)
주요 내용
- 인기 애니메이션 「러브라이브!」의 극장판 애니메이션 「러브 라이브! The School
Idol Movie」(쿄고쿠 다카히코 감독 2015년 6월 13일 공개)가 지난해 12월 31일까지
최종 흥행 수입이 약 28억 6,000만 엔을 기록했다고 발표.
- 극장판 배급사인 쇼치쿠가 발표, 심야 애니메이션의 극장판 작품으로는 이례적인
대히트라고 밝힘.
- 「러브라이브!」는 도쿄도 치요다구 전통학교인 오토노키자카학원의 통폐합 위기를
구하기 위해 여고생 아이돌 그룹 「μ's (뮤즈)」의 활약과 성장을 그린 작품
- 2013년 1월에 TV애니메이션 1기, 2014년 4월부터 2기가 방송
- 성우로 구성된 유닛 「μ's」은 지난해 연말 「제66회 NHK홍백가합전」에 출전했으
며, 3월 31일, 4월 1일에 도쿄돔(도쿄도 분쿄구)에서 「μ's Final LoveLive!」라이브
를 개최
- 극장판은 전국 121개 스크린에서 개봉. 3학년 졸업을 계기로 활동 종료를 결정한
μ's가 졸업식 직후에 도착한 메일을 받고 새로운 라이브를 개최하는 스토리
- 주말 관객 동원 랭킹 (흥행통신사 조사)에서 3주 연속 선두를 차지한 것도 화제였
음.