[중동] 중동지역 방송시장 현황 및 OTT 서비스 현황(16년 4호,한국콘텐츠진흥원)
장르 일반 등록일2016-10-04
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2016. 4호
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.중동 게임시장 현황』
작성취지
. 중동지역은 게임 산업이 성숙도가 비교적 낮으나, 정부의 게임산업
육성의지가 높고 게임개발을 통해 창의성을 발휘하고자 하는 젊은
유능한 인재들이 많아 게임 산업이 지속적으로 성장하고 있음
- 중동의 게임시장은 아직 잘 알려져 있지 않은 미개척 시장이나 젊은
층의 인구분포가 높고, 신기술, 인터넷 등에 대한 수용도가 높기 때문
에 잠재적 가능성이 높음
- 이에 중동지역 게임시장에 대한 이해를 높이기 위한 정보를 제공함으로
써 국내 게임기업의 중동시장 진출을 위한 전략수립에 도움을 주고자 함
작성순서
1. 중동 게임시장 규모 및 국가별 현황
2. 중동 게임시장의 가능성 및 문제점
3. 중동 게임시장 주요특성 및 현지화 전략
4. 주요 국가별 게임시장 현황
1. 중동 게임시장 규모 및 국가별 현황
중동 게임시장 규모 및 현황
- 게임산업 전문 조사기관 NewZoo의 조사에 따르면 2016년 중동 및 아프리카
(Middle East & Africa, MEA)의 게임 시장은 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는
시장이 될 것이며, 매년 26%의 성장률을 보일 것으로 전망함
- 2016년 기준으로 지역의 약 3억 1천 4백만 명의 게이머들을 통해 32억 달러의 매출
을 기록할 것이며, 이는 전 세계 시장의 약 3%에 해당되는 것임. 또한 IDG의 조사에
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따르면 2020년에는 44억 달러(약 4조 8천억 원)의 시장규모를 형성할 것으로 전망
- Strategy &가 2014년 아랍 미디어 시장의 전망을 담아 발간한 『How Young
Arabs are Fuelling』에 따르면 2016년 중동의 게임시장은 20억 달러이며, 2022년
44억 달러를 기록할 것이며, 2012년부터 연간 13%의 고성장을 할 것이라 전망
[그림1] MENA(Middle East & North Africa) 지역 게임시장 규모(2012-2020]
[출처] Strategy & Analysis
- NewZoo와 Strategy &의 조사결과에는 약간의 상이함이 있지만 중동지역의 게임시
장이 높은 성장률을 보이고 있는 것은 공통적으로 확인할 수 있음
- 특히 중동지역은 높은 모바일 사용률로 인해 모바일 게임시장에 강세를 보일 것
이며, 향후 30~60%의 성장이 이루어질 것으로 전망됨
- 전통적으로 콘솔 게임 시장에 강세를 보이고 있는 중동에서 2018년부터는 모바일
이 게임시장의 지배적 플랫폼으로 전환되는 시기가 될 것으로 전망
- Strategy&에 따르면 2015년 중동의 모바일게임 시장 규모는 6억 8천만 달러였으
며, 2020년에는 23억 달러(약 2조 5천억 원)로 3배 이상 성장할 것으로 전망됨
중동 국가별 게임시장 규모
- 중동지역에서는 일부 국가에 게임시장이 집중되고 있으며, 상위 5개국이 중동 및
아프리카 지역 매출의 60%를 차지할 것으로 전망되고 있음
- 터키는 전 세계 16번째로 큰 시장을 보유하고 있으며, 2016년 7억 5천 5백만 달러
의 시장규모를 기록할 것으로 전망
- 뒤를 이어 사우디아라비아가 5억 2백만 달러, 이란, UAE, 나이지리아 등의 순위로
시장규모를 형성하고 있음
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[그림2] MEA(Middle East & Africa) 지역 2016년 시장규모 현황
[출처] NEWZOO
[표1] MEA(Middle East & Africa) 지역 국가별 시장규모 순위(2016년)1)
순위(전세계) 국가명 인구수 인터넷 인구 시장규모(USD)
16 터키 79,622,000 46,801,000 755,493,000
21 사우디아라비아 32,158,000 22,742,000 501,793,000
32 이란 80,043,000 37,521,000 270,232,000
35 UAE 9,267,000 8,612,000 249,388,000
43 나이지리아 186,988,000 94,158,000 182,290,000
49 카타르 2,291,000 2,148,000 119,216,000
54 쿠웨이트 4,007,000 3,353,000 97,420,000
55 이스라엘 8,192,000 6,355,000 90,368,000
57 모로코 34,817,000 22,398,000 74,538,000
59 오만 4,654,000 3,561,000 65,181,000
67 알제리 40,376,000 9,254,000 48,377,000
74 레바논 5,988,000 4,811,000 37,973,000
76 이라크 37,548,000 5,483,000 33,559,000
78 케냐 47,251,000 24,145,000 29,557,000
82 바레인 1,397,000 1,304,000 28,106,00
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[출처] NEWZOO]
2. 중동 게임시장 가능성 및 문제점
중동의 인구통계학적 특성 및 정부지원에 따른 시장 가능성
- 중동지역은 35세 이하의 인구가 68%를 차지하는 등 젊은 인구가 많은 인구통계
학적 특성으로 인해 게임뿐만 아니라 콘텐츠 시장이 확대될 수 있는 잠재적 가능
성을 보유하고 있음
- 또한 MENA(중동.북아프리카)의 스마트폰 사용률은 전 세계 대비 낮은 편이지만
2013년 46.3%, 2014년 33.2% 증가하는 등 최근 들어 급격히 늘어나고 있는 추세
를 보이고 있어 특히 모바일 게임산업이 성장할 수 있는 잠재적 가능성 존재
[그림3] 중동지역 및 전세계 스마트폰 사용자현황
[출처] eMarketer 2013. 12월 & 2014. 6월
- 중동지역, 34세 이하로 나이의 범위를 좁히면 더욱 높은 스마트폰 사용률을 보이
고 있는데, 2015년 기준으로 전년대비 39%의 스마트폰 사용률 증가를 했고, 72%
의 사용률로 높은 수치를 기록하고 있음
- 남성이 62%, 여성이 38%를 차지함
- 또한 국가별 현황을 보면 사우디아라비아, UAE, 쿠웨이트 GCC(걸프연합국)2) 의
국가들은 매우 높은 스마트폰 사용률을 보이고 있음
- 아래 5개국의 스마트폰 사용률을 분석해보면 2012년에서 2013년 평균 11%가 증가
1) NEWZOO의 2016년 업데이트 된 Global Games Market Report Premium의 자료이며, 본 보고서 내
에 포함되는 같은 조사기관의 2015년 시장규모 통계수치와는 큰 수치차이를 보임
2) 1980년대 초에 걸프만 주변에서 발생한 정치적 불안에 대한 공동대응책을 모색하기 위해 사우디아라비아·쿠웨
이트·아랍에미리트·카타르·오만·바레인 등 6개국 정상들이 아랍에미리트의 수도 아부다비에 모여서 결성한 단체
83 튀니지 11,375,000 6,133,000 27,101,000
91 요르단 7,748,000 4,007,000 20,771,000
92 수단 41,176,000 12,613,000 19,766,000
96 앙골라 25,831,000 6,894,000 16,027,000
97 팔레스타인 4,797,000 2,943,000 15,684,000
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[그림4] 중동지역 국가별 스마트폰 사용자비율
[출처] eMarketer 2014. 3월
- 중동의 게임시장에서는 주로 해외게임들이 활약을 하고 있는 것이 사실이나, 최
근들어 자국의 게임개발 사례와 시장에서 차지하는 비중이 점차로 늘어가고 있음
- 카타르, UAE, 쿠웨이트, 사우디아라비아 GCC 국가들은 각각 허브를 조성해 게
임을 육성하고 있으며, 특히 요르단은 자원이 부족한 국가의 특성상 창조산업의
중요성을 인식하고 자국 게임 투자 및 육성에 앞장서고 있음
중동 게임시장의 구조적 문제점 및 위기요인
- 이러한 인구통계학적 특성으로 인한 시장의 잠재적 가능성에도 불구하고, 해외
게임기업들은 여전히 중동시장 진출에 어려움과 부담을 가지고 있음
- 중동지역에서 게임 비즈니스를 추진하고 해외 기업은 많지 않으며, 현재 Ubisoft
와 Valve가 대표적 게임사임
1986년 프랑스에 설립된 세계적 게임기업으로
전 세계적으로 29개의 스튜디오를 운영.
‘Assassin’s Creed‘와 ’Splinter Cell series‘가 대
표작임. 2012년 아부다비에 지사 설립
1996년에 설립된 미국의 대표적 게임개발사로
DOTA2 등 다수의 히트작을 보유하고 있으며
게임 플랫폼 Steam을 운영, 최근 중동지역에
서버를 설치하고 Steam 서비스를 제공
- 대부분의 해외기업이 중동 현지에서 사업하기를 꺼리는 이유는 여러 가지가 있
으나 그 중 가장 큰 이유는 불법 복제 콘텐츠가 창궐하고 있는 상황임
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- 중동지역의 게임산업은 주로 해외의 블록버스터 게임이 시장을 점령하고 있으
며, 저작권에 대한 인식이 낮고 불법 콘텐츠 소비가 만연해 있어 해외의 불법
게임들이 싼 가격에 시장에 나와 있는 상황임
- 중동 게임 판매액 중 59%가 불법 콘텐츠이며, 이로 인해 자국 게임 개발 활성화
를 저해하고 있음
- 이는 자국 게임개발자들을 싼 가격의 고품질 게임과 경쟁해야하는 상황으로 몰
아 넣고 있으며, 그로 인해 경쟁의 기회와 개발의 기회조차 잃어가는 부정적 효
과로 이어지고 있음
- 투자비용이 상대적으로 높을 수 밖에 없는 현지화 작업도 시장진입을 머뭇거리
게 하는 이유 중의 하나이며, 중동 각 국마다 다른 Decency Law3)에 맞춰 시장
이 진입하는 것은 기업에게 큰 부담이 될 수밖에 없는 상황임
- 또한 정부의 엄격한 콘텐츠 검열이 업계에 큰 부담으로 작용하고 있으며, 더욱
문제가 되는 것은 대부분 명확한 기준이 없이 모호하며, 임의대로 검열이 이루
어진다는 점임
- 검열 통과를 위해 노출, 음주, 마약 등의 중동지역 문화에 반하는 요소를 제거한
다고 하더라도 검열에서 ‘비이슬람적’이라는 이유로 승인이 나지 않는 사례도
많음
- 예를 들어 야거 디벨롭먼트의 ‘스펙 옵스 더 라인(Spec Ops: The Line)’이라
는 게임은 두바이를 종말론적으로 묘사를 했다는 점에서 다운로드와 게임 타이
틀 판매가 UAE에서 금지됐음. 이는 사실 콘텐츠의 유해성에 의한 검열이라고 하
기 보다는 국가주의적인 측면의 결정으로 간주됨
- 또한 세계적 히트 게임인 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 시리즈는 섹스,
폭력, 범죄 등이 게임 전반에 포함돼 있어 역시 판매 금지되어 있으나 현지 일
부 샵에서는 버젓이 판매되고 있는 상황도 연출되고 있음
- 반면, 앱스토어 등을 통해 유통되는 모바일 게임은 정부의 검열이 다소 덜 미치
는 상황
- 중동지역 게임시장의 가장 큰 문제점은 하나는 결제 문제이며, 신용카드 소비자
가 매우 많음에도 불구하고 온라인으로 게임을 구매할 수 없는 경우가 많아 게
임머들에게 불편을 주고 있음
- 통신사 결제, 선불카드 등이 주로 활용되고 있음
3) Decency Law : 지역별로 종교, 도덕적 기준, 전통 등에 근거해 올바르다고 여겨지는 규범. 이슬람권은
성적인 부분, 노출, 종교적 규범 등이 매우 강하게 작용을 하고 있으며, 또한 이에 대한 수준이 각국마다
조금씩 다른 양상을 보이고 있음
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- 또한, 게임개발을 하고자하는 젊고 창의적인 인재들이 많이 있으나, 아직까지 중
동의 보수적인 사회적인 인식으로 게임 산업에 종사하는 것을 부정적으로 보는
경향이 잔존해 있음
- 그 외에도 중동에서는 소비자들의 오해로 인해 게임이 실패하는 사례도 빈번히
발생하고 있어 이도 게임 개발자들에게 위험적 요소로 작용
- 사례 1 : 레바논 기반의 게임 스튜디오 Game Cooks가 개발한 'Run for Peace'라
는 게임은 지역의 게임 평론가로부터 게임이 평화를 상징하는 것이 아닌 기독교
를 포교하기 위한 게임이라고 비평하면서 게이머들의 외면을 받았던 사례가 있음
- 사례2 : UAE에서 포켓몬(Poketmon) 게임이 시오니즘4)을 상징하는 게임이라는
오해를 받았으며, 이 게임이 젊은이들을 부패시키고, 도박에 이르게 한다는 부
정적 인식으로 홍역을 치룬 사례도 있음
[그림5] Run for Peace 및 Pokemon의 다윗별 이미지
4) 팔레스타인 지역에 유대인 국가를 건설하는 것이 목적인 민족주의 운동
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3. 중동 게임시장 주요 특성 및 현지화 전략
중동지역에도 지역별, 국가별 특성 고려해야함
- 중동의 게임시장은 국가별로 분산화 돼 있으며, 각각 다른 특성을 보이고 있기 때문
에 중동을 하나의 ‘지역’으로 간주해 현지화 전략을 수립하는 것은 바람직하지 않
음
- 사우디아라비아, 카타르와 같은 GCC 국가들은 상대적으로 적은 인구를 보유하
고 있지만, 유료 결제에 익숙한 게이머들이 많으며, 이집트와 같은 국가는 인구
는 많지만 비교적 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)5)가 낮은 편에 속함
- 이집트의 ARPPU는 20~30 달러로 낮은 편이나, 대규모의 커뮤니티를 형성하고
있고, 신규 고객 확보비용은 상대적으로 적은 반면, 사우디아라비아와 같은 국
가는 헤비 유저들이 많고 유료게임 결제를 쉽게 하는 편임
- 중동 지역은 주로 북아프리카, GCC, 레반트(Levant)6) 지역 등으로 나뉘며 인구
분포, 경제수준 등에 따라 각각 특성을 보임
중동지역 진출위해 아랍어 버전 게임 필요
- 중동지역은 대부분의 국가가 아랍어를 사용하고 있음. 이스라엘(히브리어), 이란
(페르시아어), 터키(터키어)를 제외하면 모두 아랍어를 사용
- 일부 중동국가의 경우 영어가 일반적으로 통용되는 것으로 알려져 있고, 영어
수준이 높은 것으로 알려져 있으나, 영어능력지수(English Proficiency Index)7) 관
련 실제 통계자료를 살펴보면 중동지역의 영어능력이 매우 낮은 수준임을 알
수 있음
- 중동지역 전체의 영어능력지수 평균은 44.85점으로 유럽 55.65점, 아시아 53.21
점, 남미 51.26점에 비해 현저히 수준이 떨어지며, 특히 우리나라의 지수가
54.52점인 점일 고려하면 그 수준을 짐작할 수 있음
- 영어능력지수 5단계 중 대부분의 중동국가는 최하 단계인 ‘매우 낮음’에 머물
러 있으며, UAE만이 유일하게 50.87로 ‘낮음’ 수준이지만 중동 최고의 능력
지수를 보유하고 있음
5) ARPPU(Average Revenue Per Paying User) : 유저 1명 당 한 달에 결제하는 평균 금액을 산정한 수치
로 부분유료 게임의 수익 지표로 활용
6) 레반트(Levant)는 지중해 동쪽의 이슬람교 국가들을 지칭하며, 시리아, 레바논, 요르단, 이스라엘 등이
이에 해당됨
7) 영어능력지수(English Proficiency Index) : English First에서 전 세계를 대상으로 영어능력을 평가해 발표
하는 대표적 영어수준 평가 지수
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[그림1] MENA(Middle East & North Africa) 지역 영어능력 수준
[출처] EF ENGLISH PROFICIENCY INDEX 2015
- 아랍어는 전 세계 여타의 언어와 다르게 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 형태임에 따
라 번역 이외에도 새로운 게임 디자이닝이 요구됨
[그림7] 영어 및 아랍어 버전 결재 팝업 예시
- 또한 같은 아랍어를 쓰는 중동지역에서도 각 국가별, 지역별로 다른 방언과 용
어 등을 사용하며, 각각 선호하는 액센트 등이 있으며, 게임머들은 자신의 선호
에 맞는 언어에 반응하는 경향이 강하므로 각 국가별 맞춤형 작업이 필요하고,
현지사정을 잘 아는 전문가의 검수 등이 필요
중동지역의 정치적, 종교적 특성
- 중동의 정치적, 종교 문화적 특성은 지역 내 개발자뿐만 아니라, 외국기업들에게도
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사업을 펼치는데 어려움이 되고 있음
- 중동지역은 국가 간 당면한 정치적 이슈가 다양하고 복잡해 이에 대한 이해가
필요
- 또한, 이슬람의 종교적 특성에 따라 종교적 상징, 신체 일부 노출, 돼지, 음주 관
련 장면, 지나친 폭력 등을 제외해야 함
- 정치적 상황이 게임에 반영되는 사례도 있음
- 이란의 경우 ‘Missile Strike’, ‘Attack on Tel-Aviv’과 같은 게임에는 이스라
엘, 서방과의 적대관계에 따라 이스라엘을 폭격하는 내용으로 구성되어 있어
논란이 되기도 함
- 반면, 이란은 미국 Electronic Arts가 개발한 'Battlefield 3'가 테헤란을 침공하는
내용을 담고 있다고 비판하기도 함
중동지역 진출 전략
- 중동지역의 게임 ARPU(Average Revenue per User)8)는 15~17달러에 이르며, 지
역별로 GCC 지역의 ARPU가 상대적으로 높게 나타나며, 일부 헤비 유저들의 유
료결제 비용은 상당히 큰 것으로 알려져 있음
- 또한 하드코어 게임의 ARPU가 1~2달러, ARPPU가 50~70 달러이며, 캐주얼 게임
의 경우 2.5달러의 eCPM (Revenue per thousand impression)을 기록하고 있는
것으로 조사
- 중동시장 진출을 위한 전략을 수립할 때는 요르단, 카타르와 같은 작은 중동국
가에서 먼저 게임 테스트를 하고 큰 시장으로 진출하는 것이 안정적임
- 이에 따라 국가별 철저한 조사와 현지화를 통해 제품에 대한 전략과 더불어 금
전화 전략을 수립해야 함
8) 게임에서 가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액을 산정한 수치
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4. 국가별 게임시장 개요
이란 게임시장 현황
- 이란의 게임시장은 전 세계 32위인 2억 7천만 달러에 달함. 이는 중동에서는 세
번째로 큰 규모이며 이는 이란의 전체인구, 젊은 층의 인구가 많은 점이 반영된
결과이며, 이와 함께 게임이 젊은 층이 즐길 수 있는 몇 안 되는 엔터테인먼트
요소인 점이 작용
- 이란의 인구는 8천만 명이며, 35세 이하 인구 비중이 70%, 전체 인구의 50%가
스마트폰을 사용하고 있으며, 전체인구의 중 47%인 3천 7백만 명이 인터넷을 사
용하고 있음
- 이란의 게이머는 2천 3백만 여명으로 전체인구의 1/4을 넘으며,(여성이 37%를
차지) 그리 높지 않은 스마트폰, 인터넷 사용률 수치임에도 불구하고 이란인의
게임에 대한 높은 관심으로 이란의 게임시장은 전 세계로부터 주목을 받으며 중
동지역의 최대의 마켓이 될 것으로 전망됨
- 또한 67%의 모바일 게이머들이 24세 이하이고, 63%가 학생으로 조사돼 젊은 층
의 게임 소비가 매우 높은 수치를 기록함
- 이란 가정의 47%가 평균 571 달러의 월수입을 기록하고 있는 경제상황이나,
78%가 영어로 게임을 즐기고 있다는 점은 놀랄만한 조사 결과임
- 정부 또한 게임 산업 육성을 위해 힘을 쏟고 있으며 이란의 문화종교지도부
(Ministry of Culture and Islamic Guidance)는 2007년 이란컴퓨터비디오게임재단
(Iran Computer and Video Games Foundation)을 설립
- 이란컴퓨터비디오게임재단은 이란의 게임산업을 지원하고 규제하는 기관으로 게
임제작을 위한 자금 지원, 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(Entertainment
Software Ratings Agency(ESRA)) 운영을 통한 게임 규제, 게임개발자를 육성하기
위한 교육기관 게임개발원(Game Development Institute) 운영, 게임시상식 개최,
테헤란 게임엑스포 개최(2014년부터 예산 삭감에 의해 종료) 등의 업무를 수행
- 이란의 게임산업은 재단의 설립과 동시에 출발했다고 봐도 무리가 없으며, 대부
분의 게임은 재단의 자금 등의 지원을 통해 제작됨
- 이란의 플랫폼별 게임 활용현황을 보면 스마트폰이 77%로 가장 높으며, 태블릿
이 16%, 콘솔이 6% 등을 보이고 있음
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[그림8] 이란 플랫폼별 게임활용 현황
[출처] Iran Computer Video Games Foundation The Digital Game Research Center
- 2016년 1월, 이란에서 사용자가 많은 모바일 앱 LINE 플랫폼을 통해 837명의 모
바일 게이머들에 대해 실시한 모바일 게임시장에 대한 분석 결과에 따르면,
- 이란의 모바일 게임 시장규모는 2015년 기준으로 전체 게임시장 규모인 1억 9천
4백만 달러(약 2,146억 원)의 약 20%인 3천 9백만 달러(약 431억 원)를 기록했으
며, 2016년에는 4천 4백만 달러(약 486억 원)가 될 것으로 전망
- 이는 전 세계 평균인 30~35%에 비하면 떨어지는 수치임
[그림8] 이란 모바일 게임시장 규모
[출처] Tech Crunch
- 이란의 모바일 게임 결제 동향을 살펴보면, 이란에서는 신용카드 결제가 차단돼 있기
때문에 ‘shetab’, ‘shaparak’ 등의 네트워크를 활용해 인앱구매를 할 수 있음
- 약 19%가 매달 인앱구매를 하고 있으며, 대부분은 기프트카드는 스크래치 카드
를 통해 이루어지고 있음
- 나머지 거래들은 현지의 결제 시스템에 연계된 서드파티 앱스토어를 통해 이루
어지고 있으며, 구매자 중 60%가 매달 5 달러 이하, 19%가 5~20 달러, 1%가
85~142 달러, 1%가 285 달러를 결제하고 있음
- 35%가 유료게임을 즐기고 있으며, 30%가 한 달에 최소 1회 이상의 게임을 하고
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있고, 67%가 매일 몇 차례에 걸쳐 게임을 플레이하며, 19%가 최소 3시간, 34%가
1~3시간의 게임을 하고 있음
[그림9] 이란 모바일 게임 결제 현황
[출처] Tech Crunch
- 84%가 안드로이드 기반 기기, 13%가 iOS 기반 기기를 사용하고 있음
- 장르별 선호도로는 52%가 액션, 49%가 전략, 30%가 스포츠 게임 순으로 차지하
고 있음
[그림10] 이란 장르별 모바일 게임 선호도
[출처] Tech Crunch
- 모바일 게임의 유통 채널로는 Cafe Bazaarr가 이란의 대표적 구글 플레이 마켓
으로 2천 7백만 명의 사용자, 5만 5천개의 어플리케이션과 8,000개의 게임이 등
록돼 있음
- 많이 판매가 된 게임으로는 Fruitcraft(10만 이상 다운로드)와 Rooster Wars(80만
사용자)가 있으며, 지난 분기에 비해 판매율이 114%가 성장
- 최근에는 유럽의 퍼블리셔들이 Cafe Bazaar에 게임유통을 원하고 있으며,
‘Clash of Clan’이 출시돼 4백만 다운로드를 기록했음
- 유럽 퍼블리셔들은 이곳에 게임을 출시한 후 내고 있는 수익에 놀라움과 관심을
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보이고 있음
[그림9] Cafe Bazzar 이미지
- 이란에서 가장 인기있는 게임으로는 ‘FIFA’, ‘PES(Pro Evolution Soccer)’,
‘Call of Duty’, ‘GTA(Grand Theft Auto)’, ‘Clash of Clans’, ‘Subway
Suffer’, ‘Travian Legends’ 등이 있으며 스포츠게임이 있기가 있는 편임
- 이란 게임산업이 직면하고 있는 장애요소와 문제는 매우 많으며, 이는 저작권법
의 부재, 불법 제작돼 싼 가격에 팔리는 해외의 유명 게임과의 경쟁의 어려움
등이 있음
- ‘Call of Duty : Black Ops2’는 현지에서 1.60 달러에 팔리고 있는 상황임
- 최근 이란컴퓨터비디오게임재단 홀로그램 스티커를 통해 불법 유통을 방지를 위
해 나서고 있으며, 이는 검열의 수단 외에도 자국산업 보호를 위한 목적으로도
활용되고 있으며, 이슬람 문화에 반하는 내용은 스티커를 발급 받을 수 없음
- 퍼블리셔들이 대량의 해외의 블록버스터 게임을 복제 유통하기 위해서는 일정
수의 국산 게임을 스티커를 발급받아야 함
[그림10] 이란컴퓨터비디오게임재단의 홀로그램 스티커 이미지
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- 이란에서는 게임개발자들조차 앱스토어 계정을 가질 수 없기 때문에 VPN이나
프록시를 통해 접속해 게임개발을 하고 있으나, 이는 게임개발의 큰 장애요소로
작용하고 있음
- 또한 게임개발자들이 활용하고 있은 툴킷 서비스인 Google Play Developer
Console과 애플 개발자 프로그램에 접속할 수 있는 공식 루트가 없으며, 그들이
어떠한 방식으로든 접속을 해 게임을 개발 등록해도 수입을 송금 받을 수 있는
방법이 없음
- 이로 인해 때로는 해외 퍼블리셔에 게임을 헐값에 팔아넘기는 경우도 있음
- 2Mbps의 느린 인터넷 속도, GameSpot9), IGN10)과 같은 사이트들을 차단하고 있
는 검열 현황, 언어적인 요소도 게임산업 발전의 저해 요소임
- 이란은 젊은 게임개발자들이 많으며, 기술적 수준, 예술적 수준이 매우 뛰어나나
전문적인 게임디자이너, 프로듀서들의 부재의 문제가 있음
- 또한 페르시아의 문화가 녹아든 게임과 다양한 게임 배경, 건축물 등이 게임에
표현되어 있어 특성을 가지고 스토리텔링 능력 또한 우수함
- 이란의 경제제재 해제 전후로 게임산업도 다른 양상으로 전개되고 있으며, 경제
제재 해제는 게임개발자들의 사업에도 큰 기회가 되고 있음
- 제재 이후에도 미국기업이 이란에서 비즈니스를 하는 것이 여전히 금지돼 있지
만 미국기업이 아닌 자회사는 사업이 가능하게 됐으며, 애플, HP 등의 기업도
이란 진출을 위해 만반의 준비 중
- 해외 트레이드 쇼 참가, 해외 퍼블리싱, 라이센스 기술 활용이 용이해 질 것으로
예상되며, 이를 통해 이란의 게임개발이 급격히 늘어날 것으로 전망
- 또한 향후에는 앱스토어, 구글플레이, 스팀(Steam)11) 같은 플랫폼도 별도의 제한
없이 게임 등록이 가능할 것으로 전망
- 이란은 미국의 1/10 수준의 비용으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 마련돼 있
으며, 우수한 개발자들을 활용할 수 있기 때문에 국가 간 협력이 됐을 경우 시
너지 효과 있을 것 보임
- Fanafzar Sharif가 2010년 개발한 Garshasp : The Monster Slayers는 이란의 대
표적인 비디오 게임의 하나로 이란의 게임산업에 있어 가장 큰 성공을 하며 한
획을 그은 대표작임
- 40만 달러(약 4억 4천만 원)의 제작비가 투입됐으며, 이란에서 가장 많이 팔린
이란 PC게임
9) GameSpot : 비디오 게임, 뉴스, 리뷰, 다운로드 등을 제공하는 게임 포털 웹사이트
10) IGN : Imagine Games Network 의 약자로 컴퓨터·비디오 게임의 뉴스와 리뷰를 제공하는 사이트
11) Steam : 게임사 Valve가 운영하는 전 세계 최대의 게임 플랫폼
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- 30만 카피가 판매됐으며, Steam 플랫폼에도 출시된 바 있음
[그림11] Garshasp : The Monster Slayers 이미지
터키 게임시장 현황
- 터키게임개발자협회의 조사에 따르면 터키의 게임시장은 2015년 기준 4억 6천 4
백만 달러(약 5,132억 원)로 중동지역에서 가장 큰 규모로 세계 17위를 차지하고
있으며, 연평균 14%의 높은 성장률(2014-2018)을 보이고 있음
- 7천 6백 7십만 명의 전체 인구 중 3천 7백 8십만 명이 인터넷을 사용하고 있으
며, 2천 2백 4십만 명이 게이머로 조사되고 있음
- 또한 게이머 중 61%가 유료로 게임을 즐기고 있음
[그림12] 터키 게임시장 규모 및 인구통계 자료
[출처] NEWZOO
- 터키는 시장규모가 크지만 대부분인 95%를 해외게임이 점유하고 있음
16
- 터키에는 게이머 중 70%가 PC게임을 주로 하는 등 PC게임 사용률이 폴란드, 러
시아에 이어 전 세계에서 3번째로 높은 국가임
- 터키의 61%의 게이머들의 여타 서구유럽 국가들에 비해 게임을 위한 유료 결제
를 더 잘하는 경향이 있으나 게이머 당 비용은 낮은 편임
- 그러나 대규모 멀티플레이어 온라인(Massively Multiplayer online) 게임의 경우
비교적 높은 수치인 14%가 헤비 유저로 분류됨
- 플랫폼별 시장규모를 살펴보면 소셜, 캐주얼 게임이 2천 7십만 달러, PC게임이
1천 5백 7십만 달러, 콘솔게임이 1천 3백 2십만 달러, MMO 게임이 1천 3백만
달러를 기록하고 있으며, 핸드헬드 콘솔, 태블릿 게임은 각각 2백 7십만 달러, 4
백 5십만 달러로 낮은 수치를 기록
- 타블렛과 핸드헬드 콘솔 게임은 비교적 터키에서 인기가 없으며, 온라인 소셜
게임이 PC 다운로드 게임보다 적게 사용되고 있음
- 크로스 스크리닝 게임의 경우 15.4%의 게이머가 4 스크린 게임을 즐기고 있음
- 이는 전 세계적으로는 낮은 수치이나 PC게임 사용률이 높은 폴란드(10.7%), 러
시아(10.9%)에 비하면 높은 수치임
- 터키는 지난 5년간 게임산업 육성을 위한 많은 노력을 기울였으나 아직까지 아
트, 디자인, 음악적 숙련도, 기술 등이 뒤떨어지며 학제적 수준에 미치고 있다고
평가를 받고 있음
- 터키는 게임 인큐베이터인 게임 개러지(Game Garage)를 운영
- 유럽과 MENA 지역을 대상으로 하는 운영되는 게임 개러지는 StartersHUB12)이
운영하는 게임 창업 지원 프로그램으로 펀딩(2만달러 시드 펀딩), 각종 지원 서
비스, 전략적 파트너쉽, 비즈니스 멘토링, 네트워킹 기획 제공, 퍼블리싱 계약
지원, 사무공간(총 1,000 평방미터) 등을 제공하고 있음
- 첫 번째 사이클은 지난 5월 종료됐으며, 두 번 째 사이클 운영 중
- 터키는 아랍국가와 다른 언어를 사용하고 있지만, 문화적 유사성이 매우 높은
국가로 유사한 마케팅 전략이 요구됨
사우디아라비아 게임시장 현황
- 사우디아라비아는 아랍 국가들 중에서도 가장 보수적인 문화를 보유하고 있는
국가로 영화, 음악, 공연 등이 제한되기 때움에 오히려 게임이 오히려 문화 소
비 욕구에 대한 출구가 되고 있음
- 사우디아라비아에는 ‘Whale'이라는 헤비유저 층이 존재
12) StatersHUB : 터키의 창업생태계 조성을 위해 설립된 스타트업 엑셀러레이터로 펀딩, 멘토쉽, 네트워
킹, 전략적 파트너쉽 등을 지원
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- 이들은 게임의 빠른 전개를 위해 대개 5천 달러(약 553만 원) 이상을 소비하는 게
이머들을 칭하며, 이는 유럽, 미국의 게이머들에 비해 3배에 가까운 수치를 보임
- 스마트폰은 게임을 매우 많이 하며, 안드로이드가 63%, 애플이 나머지를 차지하
고 있음
- 그러나 콘솔게임의 인기가 아직도 매우 높으며, ‘Call of Duty’, ‘Football’,
‘FIFA’ 등이 가장 인기 있는 게임임
1
2016. 4호
1
1. 사우디아라비아, 일본 문화 중동 전파의 게이트웨이 될 것
출처_Japan Times
2. UAE 최초 장편 극장 애니메이션 Bilal 개봉
출처_The National
3. 인기 TV쇼 「프로젝트 런웨이」 중동 상륙
출처_Daily Star Lebanon
4. 이란 컴퓨터게임재단, 佛 게임커넥션과 협약 체결
출처_Tehran Times
5. 유튜브 아랍 TV시리즈 허브 채널 런칭
출처_Albawaba
6. 팔레스타인 가자지구에도 스타트업 육성 프로그램 가동
출처_Motherboard
7. 아랍지역 방송 시리즈물, 드라마 제작분야가 강세보여
출처_Digital Production Middle East
8. UAE 소비자 모바일 결제 선호
출처_Middle East Businessreview
2
1. 사우디아라비아, 일본 문화 중동 전파의 게이트웨이 될 것
출처 : Japan Times((2016.9.2.)
주요 내용
- 사우디아라비아 아델 자이드 알토라이피(Adel Zaid Altoraifi) 문화지식부 장관은 일본과의
경제협력 강화의 차원으로 일본의 문화가 중동지역에 전파되는데 자국이 게이트웨이 역할
을 할 것이라고 언급
- 동경과 리야드시(市)는 전통도서 번역 출간 등의 문화교류를 위한 MOU를 체결했으며, 사
우디아라비아 국영통신사는 양국 정보공유 강화 차원에서 일본어 웹사이트를 런칭할 것이
라 발표
- 아델 자이드 알토라이피 문화지식부 장관은 중국 항우에서 열린 G20 정상회의를 앞두고
모하메드 빈 살만(Mohammed bin Salman) 왕세자와 함께 일본에 방문했으며, 방일 중 아베
신조 총리를 만나 ‘Saudi Vision 2030’ 전략 달성을 위한 제조업, 인재개발, 문화융성 등
에 대한 일본의 협력 약속을 이끌어 냄
- 한편, 31세의 모하메드 빈 살만 사우디아라비아 왕세자는 일본 애니메이션의 매니아로 알
려져 있음
3
2.. UAE 최초 장편 극장 애니메이션 Bilal 개봉
출처 : The National(2016.9.5.)
주요 내용
- UAE가 제작한 최초의 장편 극장 애니메이션 「Bilal: A New Breed of Her」가 지난 9월 4일
두바이에서 시사회를 가졌으며, 9월 8일 대개봉 함
-「Bilal: A New Breed of Her」는 2016년 칸영화제에서 ‘Best Inspiring Movie’로 선정되었고,
세계 최대 규모의 애니메이션 페스티벌인 ‘Annecy 2016’에서도 시사 작품으로 선정이
되기도 한 기대작임
- 감독 겸 프로듀서인 아이만 자말(Ayman Jamal) “Annecy 2016에서의 시사가는 현장에서
의 앵콜 요청으로 4번이나 이루어졌을 만큼 높은 관심을 보였으며, 모두 프랑스 애니메이
션이라고 생각할 만큼 중동지역에서 전에 볼 수 없던 스토리텔링과 작품성을 갖추었다고
자부한다”라고 말함
- 이 작품은 7세기 아라비아를 배경으로 전사가 되고 싶은 흑인 노예 소년의 이야기를 다뤘
으며, 내달 북미, 유럽에서도 개봉될 예정
4
3. 인기 TV쇼 「프로젝트 런웨이」 중동 상륙
출처 : Daily Star Lebanon(2016.9.8)
주요 내용
- 중동지역에서도 최근 들어 패션에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 미국의 인기 TV 프
로그램인 ‘프로젝트 렌웨이(Project Runway)’의 아랍어 버전이 이번 달부터 방영할 예정
- ‘프로젝트 런웨이’는 2004년 미국에서 첫 방영됐으며 26개 국가별 버전으로 제작.방영
돼 전 세계적인 인기를 누리고 있음
- MBC를 통해 중동 전 지역에 방영될 예정인 ‘프로젝트 런웨이’는 지난 2006~2007년 El
Musamim El Arabi(The Arab Desinger)라는 제목으로 유사 버전이 방영된 바 있음
- 이번 쇼는 아랍의 젊은 디자이너들을 육성하기 위한 것으로 베이루트에서 촬영이 진행됐고,
피날레는 두바이 디자인 디스트릭트에서 라이브로 방영 예정
※두바이 디자인 디스트릭트 : 두바이 디자인산업 육성을 위해 조성된 단지
5
4. 이란 컴퓨터게임재단, 佛 게임커넥션과 협약 체결
출처 : Tehran Times(2016.9.18)
주요 내용
- 이란의 컴퓨터게임재단(National Foundation for Computer Games, GFCG)과 프랑스의 글로벌 게임전
시 주최사인 게임커넥션(Game Connection)이 협약을 체결
- 지난 17일 테헤란에서 열린 체결식에는 컴퓨터게임재단의 하산 카리미 쿼두시(Hassan
Karimi Qoddusi) 국장과 게임커넥션 피에르 카르데(Piere Carde) 대표가 참석
- 본 협약을 통해 게임커넥션은 내년 테헤란에서 개최될 행사에 전 세계의 게임개발자와 기
업의 이란 초청을 적극 지원할 예정이며 향후에도 지속적 협력을 할 예정
- 게임커넥션은 이란 게임산업의 높은 잠재성에 주목해 이번 협약을 체결하게 됐으며, 이란
컴퓨터게임재단은 이번 기회를 통해 이란의 게임 산업을 알릴 수 있는 계기가 될 것으로
전망하고 있음
- 2017년 4월 29일 ~ 30일 테헤란에서 게임커넥션이 개최될 예정이며 다수의 이란 게임들이
소개될 것
6
5. 유튜브 아랍 TV시리즈 허브 채널 런칭
출처 : Albawaba(2016.9.27)
주요 내용
- 유튜브가 500개 이상의 아랍 TV시리즈를 방영하는 채널 <모살살라트(Mosalsalat)>를
MENA(중동.아프리카) 지역에서 방영할 것이라고 발표
- <모살살라트(Mosalsalat)>에는 클래식, 드라마, 코미디 등 다양한 장르의 작품을 방영할 예
정이며, 최신작부터 50여 년 전의 작품까지 아랍 방송의 역사를 아우를 것
- 유튜브는 이번 런칭을 위해 시리아의 <알 와탄(Al Watan) TV Network> 와 이집트의 방송
사 등으로부터 콘텐츠 제공에 대한 파트너쉽을 체결
- 한편 유튜브는 지난해 아랍 영화 플랫폼인 <아플람(Aflam)>을 런칭해 성공한 바 있으며,
이를 통해 아랍권이 스트리밍 서비스에 대한 니즈가 강한 것으로 확인해 이번 서비스를
계획하게 됨
7
6. 팔레스타인 가자지구에도 스타트업 육성 프로그램 가동
출처 : Motherboard (2016.9.10)
주요 내용
- 9년 전 이스라엘과의 전쟁으로 이스라엘, 이집트 국경이 봉쇄됐으며, 경제적 어려움을 겪
고 있는 팔레스타인 가자지구에서도 스타트업 엑셀러레이팅 프로그램인 ‘Gaza
Challenge'가 운영
- 미국 자선단체인 Mercy Corps의 의해 설립된 Gaza Sky Geeks에 의해 운영되는 프로그램
에는 46개팀이 모바일 애플리케이션 개발팀들이 참가하며, 이 중 10~12개 팀을 선발해 5개
월 동안 인큐베이션할 예정. 인큐베이션을 마친 팀 중 3~4개 팀을 선정해 엑셀러레이팅을
해 실제 마켓에 런칭을 도울 예정
- 팔레스타인은 2007년 전쟁 이후 이스라엘, 이집트로부터의 제재로 인해 GDP가 50% 가량
하락했고, 실업률은 전 세계 최고임
- 스타트업 육성 프로그램은 팔레스타인 경제 회복을 위한 신호탄이 될것으로 기대되고 있음
8
7. 아랍지역 방송 시리즈물, 드라마 제작분야가 강세보여
출처 : Digital Production Middle East(2016.9.26)
주요 내용
- Arab Advisors Group이 실시한 2015~2016년(~7월) 아랍지역의 TV방송 시리즈물의 제작현황
조사에서 드라마의 제작편수가 가장 많은 것으로 발표
* Arab Advisors Group : MENA(중동, 북아프리카) 지역을 대상으로 하는 요르단의 미디어,
커뮤니케이션, 기술 등 분야관련 리서치 기관
- Arab Advisors Group이 발표한 ‘TV series Production Houses in the Arab World 2016’
은 5개 아랍국가(이집트, 요르단, 레바논, 시리아, UAE)의 24개 제작사를 대상으로 한 조사
결과를 담았으며, 2015년부터 2016년 7월까지 총 97개의 시리즈물(2015년 50개, 2016년 7월
까지 47개) 제작된 것으로 조사됨
- 시리즈물 중 드라마 장르 제작이 2015년 58%, 2016년 49%으로 높은 비중을 보였고, 이집
트, UAE, 레바논 순으로 많은 제작건수를 보임
9
8. UAE 소비자 모바일 결제 선호
출처 : Middle East Businessreview(2016.9.27)
주요 내용
- 마스터카드사에서 조사한 결과에 따르면 UAE의 소비자들은 스마트폰을 통해 결제하는 것을 선호
하는 것으로 조사됨
- UAE의 국민들은 디지털화와 기술에 의한 혁신에 대해 긍정적으로 수용을 하고 있으며, 신
기술에 의한 삶의 변화 등에 호의적인 태도롤 가지고 있는 것으로 나타남
- 5명 중 2명의 소비자는 그들 자신을 신기술을 열성적으로 알리는 역할을 하는 ‘Eager
Promoter’라 칭했음. 이는 다른 지역에 비해 높은 수치임
- 마스터카드사는 중동, 아프리카, 유럽지역의 23개국 2만 3천여명에 대해 디지털 테크놀로
지에 대한 수용도 등을 조사했으며, 이중 70%가 스마트폰으로 결제를 할 준비가 돼 있다
고 답했으나, 유럽의 경우는 40% 만이 ‘그렇다’고 답함
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