2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유- 2016년 e스포츠 실태조사 보고서
등록일 2017-01-18
2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유
◆ 문체부·한콘진, <2016년 e스포츠 실태조사 보고서> 발간
◆ 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산
◆ 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼
- □ 문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은
- 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한
- <2016년 e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.
- □ 보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등
- 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등
- 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.
- □ 전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는
- 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다.
- 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다.
- 2014년 대비 ▲미디어 부문 매출은 9.1% ▲구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% ▲대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.
- □ e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는
- ▲생산유발효과 1,413억 원 ▲부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.
- □ e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)은 ▲리그오브레전드(56.8%)
- ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는
- ▲케이블 TV(41.4%) ▲컴퓨터 및 노트북(39.6%) ▲모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.
- □ 2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다.
- 또한 보고서는 “‘오버워치’와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 ‘트위치(Twitch)’ 등
- 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황”이라고 밝혔다.
- □ <2016년 e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한
- 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.
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