과기정통부, 2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표
작성일 2021-02-03 부서 디지털콘텐츠과 2021-02-03
디지털 뉴딜의 핵심 ‘가상융합경제’ 실행 본격화
- 과기정통부, 2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획 발표 -
- 가상융합기술(XR) 중심 산업생태계 조성, 수요-공급기업 참여 가상융합기술 연합체 구축, 대국민 가상융합기술 저변 확산을 위해 총 2,024억원 투입 -
◇ XR 플래그십 프로젝트(200억), 국민체감형 XR 서비스 개발·보급(250억) 추진(450억원)
◇ XR 육성을 위한 디지털콘텐츠코리아펀드 확대(정부투자 280억원, 총 400억원)
◇ XR 소재·부품·장비 개발지원센터 신규 구축(18.5억원), XR지역센터(’20년 기준 14개) 지원 강화(96억원)
◇ VR․AR 디바이스 기술개발(115억원), 홀로그램 기술개발(226억원)
◇ 비대면․몰입형 실감콘텐츠 핵심기술 개발 및 상용화 지원(165억원)
◇ 석·박사 인재양성을 위한 XR 랩 확대 운영(10개, 35억원), 청년 대상 XR 미래인재 육성 프로젝트 신규 추진(500명, 34억원)
◇ 비대면․언택트 해외진출 지원 등 해외진출 지원 강화(119억원), 타 분야 기업과 XR 공동제작 프로젝트 추진(40억원)
□ 과학기술정보통신부(장관 최기영, 이하 ‘과기정통부’)는 가상․증강현실(VR․AR) 등 가상융합기술(XR)*이 산업구조 혁신과 경제성장의 새로운 동력이 되는 가상융합경제 실행을 본격 추진한다고 밝혔다.
* 가상융합기술(XR) : 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등을 포괄하는 기술로 XR(eXtended Reality)로 통칭
ㅇ 과기정통부는 이를 위한 지원사업들을 담은 ‘2021년도 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획’을 마련하고, 2월 4일에 관련 사업들을 통합 공고한다.
□ 과기정통부는 가상융합기술의 확산을 촉진하고 산업 전반의 비대면․디지털화에 효과적으로 대응하기 위해 지난 12월에 관계부처와 합동으로 ‘가상융합경제 발전 전략’을 발표한 바 있다.
ㅇ 가상융합경제의 원년인 올해에는 공공·산업 중심의 선도형 가상융합산업 생태계 조성, XR 연합체(얼라이언스) 구축 및 활용, 대국민 XR 저변 확산 등을 핵심 추진방향으로 설정하고,
ㅇ 이를 위해 ➊가상융합기술 활용 확산, ➋디지털콘텐츠 인프라 강화, ➌핵심기술 확보(R&D), ➍전문인력양성, ➎제도·규제 정비 등 5대 기능을 중심으로 총 2,024억원을 투입하며, 기능별 구체적인 지원내용은 다음과 같다.
□ 첫째, 가상·증강현실 등 가상융합기술을 제조․훈련․건설 등 타 분야에 융합하는 ‘XR 플래그십 프로젝트(200억원)’, 길 안내, 쇼핑·관광 정보 등 위치기반 증강현실 정보서비스, 사회적 약자 지원 가상융합기술 서비스와 같은 ‘국민체감형 XR 서비스 개발·보급(250억원)’ 등 가상융합기술 활용 확산에 총 450억 원을 투입한다.
ㅇ 2014년부터 지난해까지 총 5,828억 원을 조성해 디지털콘텐츠 개발 및 해외시장 진출에 활력을 불어넣고 있는 ‘디지털콘텐츠코리아펀드’의 투자 규모를 작년 345억 원에서 올해 400억 원으로 확대해 가상융합기술 중소․벤처기업의 성장을 적극 지원한다.
ㅇ 이와 함께 디지털콘텐츠의 해외 진출을 활성화하기 위해 다른 업종의 기업 간 동반 해외진출, 5G 상용국 기업과의 공동제작 지원과 함께 비대면 중심의 사업화 지원 등 총 119억원을 투입한다.
□ 둘째, 지역 가상융합산업 활성화를 위한 ‘XR 소재·부품·장비 개발지원센터를 신규로 구축(18.5억원)하고, 지난 해 판교 ’ICT-문화융합센터‘에 구축한 「5G 실감콘텐츠 오픈랩(36억원)」을 본격적으로 가동하여 5G 모바일 엣지 컴퓨팅(MEC) 기반 가상융합 콘텐츠 개발을 활성화한다.
ㅇ 아울러 부산에 구축한 「한-아세안 ICT 융합빌리지」를 지역 가상융합 전문기업의 해외시장 진출과 교류의 교두보로 활용하고, 전국 14곳에 구축되어 있는 「XR 지역센터」에 총 96억원을 지원할 예정이다.
□ 셋째, 가상융합기술 생태계 조성을 위해 VR·AR 디바이스(115억 원), 홀로그램(226억 원) 등 핵심기술 개발에 올해 총 535억 원을 투입한다.
ㅇ 특히, 일상과 산업의 디지털 전환이 가속화됨에 따라 R&D 사업구조 개편을 통해 비대면․몰입형 실감콘텐츠 핵심기술 개발 및 상용화 지원에 165억 원을 지원한다.
□ 넷째, 가상융합경제 시대에 필수적인 전문인력의 확보를 위해 ‘XR 랩*’을 확대하여 서비스 개발과 사업화를 연계하는 석·박사급 인재를 적극 양성(200명)하고, 청년 대상 챌린지 방식의 미래인재 육성(500명), 재직자 대상 현장수요 기반 프로젝트형 실무교육(600명) 등 가상융합 인력양성에 총 107억 원을 투입할 계획이다.
□ 마지막으로 가상융합산업 업계의 현장애로를 개선하기 위해 작년 8월에 발표한 ‘VR·AR 선제적 규제혁신 로드맵’의 이행을 관계부처와의 협력을 통해 추진하며, 「디지털콘텐츠 상생협력센터*」를 중심으로 디지털콘텐츠 기업들이 콘텐츠 개발과 사업 과정에서 보호받을 수 있도록 적극 지원을 추진할 예정이다.
* 한국모바일산업연합회(MOIBA)에서 운영 중
□ 과기정통부 김정원 정보통신정책실장은 “디지털 뉴딜이 성공하기 위해서는 가상융합기술이 공공과 산업에 활용되는 가상융합경제의 본격화가 무엇보다 중요하다”라며, “과기정통부는 가상융합기술의 사회 전 분야 확산과 함께 관련 기업이 경쟁력을 갖춰 성장해 나갈 수 있는 발판 마련에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
□ 한편, 과기정통부는 2월 5일(금) 오후 2시부터 온라인으로 ‘2021년도 디지털콘텐츠 통합 사업설명회’를 개최하여 올해 디지털콘텐츠 정책 추진 방향 및 주요 추진 사업을 설명할 예정이다.
ㅇ 본 설명회에 관한 자세한 내용은 정보통신산업진흥원 누리집(www.nipa.kr)을 통해 확인할 수 있으며, 아래 온라인 매체를 통해 누구나 실시간으로 설명을 들을 수 있다.
※ 설명회 온라인 개최(붙임2 참조)
▸ 일 시 : 2월 5일(금) 14:00~16:30
▸ 방송매체 : 카카오TV, 유튜브(정보통신산업진흥원 또는 NIPA 검색)
▸ 설명자료 : NIPA 홈페이지에 사전 게시(2.4.)
붙임 1. 2021년 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획(인프그래픽)
붙임 2. 2021년 디지털콘텐츠 통합 사업설명회 개최 계획
붙임 3. 2020년 디지털콘텐츠산업 육성사업 주요 성과
붙임1
2021년 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획
붙임2
2021년 디지털콘텐츠 통합 사업설명회 개최 계획
붙임3
2020년 디지털콘텐츠산업 육성 지원사업 주요 성과
사업명
과제명
주요성과
XR
콘텐츠
개발지원
<유비씨
: 3D 가상물리시스템 AR원격 유지보수>
◼ 5G 기반 원격 VR/AR/MR 협업설계 및 제품검사 플랫폼 개발
- CPS(Cyber Physical System) 기반 원격지 다수가 동시 참여할 수 있는 제품 협업 설계 및 검수·교육·원격정비를 위한 분석 시스템 구축
※ 텔스타-홈멜(주) 수요처 실증 진행 中
◼XR기반 중증외상 처치훈련 시스템 개발
- 환자용 메디컬 트윈 및 중증 외상처치 훈련 플랫폼 개발/인프라 구축 중
- MR디바이스 활용한 신체사정 및 처치 훈련 콘텐츠
※ 통합시험환경 인프라 구축 /시나리오 및 콘텐츠 개발 중
<한국전자기술연구원
: 실시간 데이터 연동 트윈 시스템 >
◼ XR기반 제조설비 디지털 운영 시스템 구축
- 제조설비 커넥티드 디지털트윈, XR 원격 협업 및 교육훈련 솔루션/콘텐츠 개발
※ 3D가상공간 구축 및 데이터 연동, 원격 협업 및 교육·훈련 콘텐츠 등 완료 및 추가 개발 진행 중
※ NIPA 일자리 창출 우수기업 포상(참여기관 버넥트, 20년)
5G콘텐츠
플래그십
프로젝트
<맥스트
: 정밀위치합성기반
실내 AR 콘텐츠>
◼ 비전 기반의 위치 측위 기술(VPS)을 활용한 실내외 증강현실 콘텐츠 플랫폼 개발
- 비전기반 위치측위 기술(VPS)를 활용한 실내외 3D지도를 기반으로 코엑스와 영동대로 주변을 대상으로한 AR내비게이션, 옥외광고, SNS, 여행가이드 콘텐츠 개발
※ SKT-신세계와 MOU 체결(‘20. 10월), 시범서비스 지역 외 플랫폼 확산 예정(신세계 스타필드, 광화문 등)
<유니원커뮤니케이션즈
: 비대면 VR컨벤션 부스>
◼ 비대면 가상컨벤션 플랫폼화를 통한 마이스(MICE) 산업계 신비즈니스 모델 구축
- 맞춤형 전시·컨벤션 모델 생성 및 3D 템플릿과 저작도구 개발을 통한 가상공간 실감컨벤션 플랫폼 구축 및 5G 기반 상용화
※ 스타트업, 투자자, 기관 들이 함께 참여하는 컨퍼런스, 투자미팅 등을 지원하는 가상스튜디오, 온라인 플랫폼 제작 및 운영
5G콘텐츠
플래그십
프로젝트
<더블미
: 홀로그램 AR 화상회의>
◼ 원격지 다수 사용자와 화상회의용 AR 콘텐츠 개발
- 깊이 인식 카메라로 촬영한 영상을 머신러닝을 통해 실시간 홀로그램으로 생성, MEC를 활용하여 주변 공간을 디지털 협업환경으로 구축하여 원격지의 사용자와 AR기반 화상회의가 가능하도록 하는 시스템 개발
※ 홀로포트 플랫폼 라이센스로 `21년 상반기 BT(British Telecom)에서 홀로그래픽 원격 화상회의가 진행될 수 있는 실증 서비스 구축
<퓨처메인
: 실시간 사물인터넷 설비데이터 AR 증강>
◼ 5G 엔지니어링 실감형 AR 컨텐츠 활용 설비관리 플랫폼
- 진동·온도센서기반 설비데이터를 서버로 전송·가공·시각화하여 실시간으로 설비상태를 확인하고, 5G태블릿 기반으로 주요부품 교체, 도면 등을 현장에서 3D-AR, 동영상 등으로 실시간 확인가능한 설비유지 보전 AR플랫폼 개발
※ 한국남동발전, 대웅제약 등 실시간 AR 설비 모니터링 및 예지보전 시스템 도입
기술선도형
CG콘텐츠
<엔진비주얼웨이브>
◼ 범용성 디지털 휴먼 제작 플랫폼을 활용한 디지털 안내 서비스 개발
- 실시간 디지털 휴먼 제작 플랫폼 기반 VFX / 라이브 스트리밍 / OTT 등 신규 그래픽 비즈니스 모델 확장
- 넷플릭스(OTT) 오리지널 <지옥> 디지털 휴먼 제작 완료 (’20. 6월)
- 아프리카TV 언택트 런칭쇼 AR 프로젝트 계약 (‘20. 12월)
<비브스튜디오스>
◼ CG 기술 기반의 XR 공연, 모바일 AR e-commerce 실감형 비대면 신규사업
- 기아자동차 카니발 AR 론칭쇼 제작 (’20.8월)
- 아이즈원 XR 온라인 콘서트 ‘ONEIRIC THEATER’ 제작 (‘20. 9월)
스마트
콘텐츠
개발지원
<스타일셀러>
◼ 소비자 참여형 상품 판매 플랫폼
- 소비자(외국인) 구매자를 활용한 ‘소비자 참여형’ 한국상품 해외수출 플랫폼
- 미국/러시아/인도 3개국 플랫폼 개발 완료하여 해외 팔로워 1.5만명, 사업기간 동안 가입자수 2배 증가 등을 통해 13.6억원 매출 달성(전년대비 300% 성장)
휴먼케어콘텐츠
개발지원
<디캐릭>
◼ 다중 접속 VR 미술심리 치료 상담 콘텐츠
- 비대면 VR 서비스 및 스포츠 체험 시설, 콘텐츠 제작을 위한 프로젝트 투자 유치(‘20년 7월 총 30억 투자유치 완료)
- ‘KT’ IM Super VR 멀티 채색 콘텐츠 최우수상 수상
- 신규 고급일자리 창출 16명
ICT융합스포츠
콘텐츠
개발지원
<웰팩토리>
◼ 비대면 온라인 기반 양궁 경기 체험 콘텐츠 개발
- 양궁경기 룰을 기반으로 하는 비대면 온라인 기반 양궁 체험 콘텐츠개발
- 국제 양궁 협회 공식 수요처 파이빅스 계약완료 및 주하이한진인포텍(중국)과 소프트웨어공급 계약완료(1.8억원 규모)
- 대만 스포츠 브랜드 “147SPORTS” 콘텐츠 계약 협의(1억원 규모)
해외
공동제작지원
<마젠타컴퍼니>
◼ VR 실시간 비대면 관광 플랫폼
- (폴란드) 2개 시(말보르크시, 우츠시)와 협력하여 말보르크성 등 유네스코 문화유산지를 촬영하여 VR로 실시간 송출 플랫폼 개발 및 유통 추진(’20. 10월 MOU 체결)
- (독일) 하이델베르크시와 4,000유로 규모 송출계약 논의 및 마젠타컴퍼니 채널(오스트리치) 생중계 송출예정(‘21. 2~3월)
- (이탈리아) 관광청(피렌체, 로마) 트레블러-E 6,500유로 규모 송출계약 논의 및 라이브 VR방송 송출예정(‘21. 2~3월)
기업 동반진출 지원
<(주)셀빅>
◼ 5G 지능형 클라우드 기반 실감형콘텐츠 피팅
- 체형분석을 기반으로 피팅 레퍼런스를 제공하여 AR 피팅을 활용한 판매의상 실시간 입어보기 기능 제공
- 베트남 패션의류社와 라이센스 사용권 계약 체결(’20.10월)
- 베트남 다낭시 소재의 패션의류 생산업체와 패션 피팅앱 ‘왓더핏’ 솔루션 사용권에 대한 계약 체결
홍보
마케팅
지원
<(주)살린>
◼ VR·AR 소셜 플랫폼 ‘EpicLive’
- 일본 IT 회사 SoftBank, 태국 VVR 수출 계약으로 아시아 지역 내 판매망 확장(약 8.7억원 계약 성과)
- 온라인 컨퍼런스 플랫폼으로의 전환으로, 비대면 플랫폼 지원(서울시, 서울관광재단 제공)
해외거점
연계
지원
<미라지소프트사>
◼ VR 낚시 콘텐츠 ‘Real VR Fishing’
- 페이스북 Quest 2 글로벌 리테일 쇼케이스 데모 선정 및 전 세계 300여개 주요 매장에서 시연
- 페이스북 Quest 2 ‘First staps – Play For Real’ Global Promotion
파트너사 선정
- `20 Korea Mobile Award ’한국모바일산업연합회 회장상’ 수상
실감
콘텐츠
전문인력
양성
<실감스튜디오 교육 워크숍>
◼ 고등학생, 학부생, 석·박사, 재직자를 대상으로 비대면 산업의 핵심서비스인 XR 전문인력 양성
(총 50개 과정 운영, 1,039명 양성)
- (고등학생·학부생) 161명(8개 과정), (석·박사) 160명(7개 랩), (재직자) 718명(35개 과정)
- (석·박사) XR랩 개발결과물을 활용한 사업화 실적(5건) 및 신규 창업(3건) 및 유통·판매 실적 9.7억원, 고용창출 52명, 유관분야 취업 4명
- (재직자) 제조, 국방, 의료, 교육, 안전 등 5개 산업 실감기술 활용 수요기업 교육(19개사/200명) 및 성과물 상용화 3건, 취창업 지원 5명
R&D
◼ 홀로그램, XR 디바이스 등 핵심기술 확보를 위한 신규과제(29개, 330억원) 지원
<`20년 국가연구개발 우수성과 100선」에 3건 선정>
국내 최초 재난상황에서 연기 투과 및 시야 확보 가능
VR 이용에 따른 어지럼증을 사용자 특성 기반으로 해결·조절
3차원 디스플레이의 시각적 피로 원인 해결
주파수 변조 연속파(FMCW) 라이다 시스템 개발
VR 멀미·어지럼증 저감
3차원 디스플레이 피로도 저감
디지털
콘텐츠
코리아
펀드
◼ 민간자본 유치를 통한 펀드 확대 조성
- ’20년 12월 기준, 2,565억원 출자를 통해 총 5,828억원의 디지털콘텐츠 전문 펀드를 조성하여 투자재원 확대(’20년 결성액 : 345억원)
◼ 디지털콘텐츠 기업 중심의 투자를 통해 기업 성장 유도
- ’20년 12월 기준, 디지털콘텐츠, 융합콘텐츠, XR 등의 분야 중소·벤처기업에 26개 자펀드를 통해 4,749억원을 투자
<주요 투자기업 1 : ㈜자이언트스텝*>
* 2008년 설립한 CG·VR·AR 기반 광고·디지털휴먼 등 실감콘텐츠 제작 업체(직원 160여명)
(3월 코스닥 상장 추진 중)
<주요 투자기업 2 : 어반베이스*>
* 3D 기반 주택 인테리어, 가구 등 가상 공간정보 제공 플랫폼 업체(대표 하진우)
(’20년말 일본에 서비스 런칭)
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