[브라질] 브라질 애니메이션 시장 현황(16년 6호,한국콘텐츠진흥원)
장르 일반 등록일2016-11-29
.브라질 애니메이션시장 현황.
작성취지
. 세계2위 규모를 자랑하는 애니메이션 페스티벌인 ‘Anima Mundi’를 24년째 상파울루와
리우데자네이로에서 개최하고, 애니메이션을 포함한 영화산업이 해마다 약 7.5%
성장하는 브라질의 시장을 현황을 살펴보고자 함.
작성순서
. 브라질 미디어·엔터테인먼트 시장
·시장규모
. 브라질 애니메이션의 역사
·애니메이션 태동기
·애니메이션 발전기
·애니메이션 도약기
·최근 애니메이션 동향
. 브라질 애니메이션 산업 동향
·전문 인력 수출국에서 작품 수출국으로 변신
·남미 최대 애니메이션 페스티발 ‘Anima Mundi’
·최근 브라질 애니메이션 생산 동향
·국산 콘텐츠 방영 의무
·시청각산업기금 (FSA : Fundo Setorial do Audiovisual)
·브라질 애니메이션 산업 제작 애로사항
. 한국 애니메이션 진출 현황
·2015년 뽀로로 브라질 시장 진출
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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1. 브라질 미디어·애니메이션 산업
■ 시장규모
- 컨설팅 업체 PWC가 작성한 ‘Global entertainment and media
outlook 2016-2020’보고서에 따르면 2015년 브라질 미디어·엔터
테인먼트 시장 규모는 357억 달러(약 42조 1,617억 원)이며 매년
6.4%의 성장률을 유지해 2020년에는 487억 달러(약 57조 5천억 원)에
이를 것으로 전망됨.
- PWC 보고서는 2015-2019년에 브라질 미디어·엔터테인먼트 시장이
연평균 10%의 성장률을 지속할 수 있을 것으로 전망했으나 경제
침체 심화와 헤알화 가치 약세에 따라 성장률 전망치가 하락함.
- 2015년~2020년 6년간 브라질 미디어·엔터테인먼트 분야에서 가장
큰 성장이 예상되는 분야는 인터넷 접속(9.2%), TV 광고(8.6%), 인터넷
광고(14.6%), 게임(11.3%) 등임.
- 브라질의 애니메이션 산업은 별도의 독립된 통계자료가 없으며, 영화
시장의 일부로 포함되어 있음.
- PWC 보고서에 따르면 2015년~2020년 브라질 영화시장(애니메이션
포함)은 연평균 7.5%의 성장을 지속, 시장 규모가 6억 6,800만 달러
(약 7,889억 800만 원)에서 9억 6,000만 달러(약 1조 1,337억 6,000만
원)로 증가할 것으로 전망됨.
- 브라질의 TV 및 비디오 시장은 세계 7위 규모로 평가됨. 이는 영화
(애니메이션) 대여 및 판매, 케이블 TV 시청 등을 포함한 시장으로
2015~2020년에 연평균 3.5%의 성장을 지속해 시장 규모가 92억 달
러(약 10조 8,600억 원)에서 109억 달러(약 12조 8,700억 원)로 증가
할 것으로 기대됨.
- 2020년에는 브라질 가정의 약 33%가 케이블 TV를 시청할 것으로
전망되고, 스트리밍을 통한 비디오 콘텐츠 공급업체 Netflix, YouTube
등은 유료 TV 시장을 위협하는 존재로 부상할 전망됨
- TV는 기업들이 가장 선호하는 광고 수단으로, 광고 지출비의 약
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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50%가 TV를 통해 발생함. 브라질 TV 광고 시장은 연평균 8.6%의
성장을 유지해 2020년에 약 70억 달러(약 8조 2,670억 원) 규모에
달할 전망임.
- 인터넷 TV에 대한 투자는 연간 48% 증가할 것으로 전망.
- 디지털 플랫폼을 통한 광고 투자 증가로 공중파 TV 방송 시장은
축소되고 인터넷 TV 시장이 확대될 것으로 전망.
그림1 . <브라질 미디어·엔터테인먼트 시장 동향(단위: 100만 달러, %)>
시장 구분 2015 2020 연간 성장률
(‘15-’20)
글로벌 브라질 글로벌 브라질 글로벌 브라질
인터넷 접속 457,731 10,965 634,783 17,024 6.8 9.2
TV 및 비디오 286,167 9,230 324,661 10,948 2.6 3.5
TV 광고 167,119 4,747 210,291 7,181 4.7 8.6
신문 130,515 2,684 121,067 2,882 -1.5 1.4
인터넷 광고 153,651 1,458 260,356 2,876 11.1 14.6
B2B 180,638 2,205 209,309 2,764 3.0 4.6
잡지 83,742 1,663 83,181 1,826 -0.1 1.9
도서 113,251 1,516 122,953 1,542 1.7 0.3
영화(애니메이션 포함) 39,245 668 52,006 960 5.8 7.5
게임 71,271 484 90,072 825 4.8 11.3
해외 미디어 34,623 360 42,741 524 4.3 7.8
라디오 43,896 386 48,817 454 2.1 3.3
음악 42,925 325 47,721 421 2.1 5.3
Total 1,721,495 35,657 2,139,241 48,684 4.4 6.4
※출처: <PWC>1)
2. 브라질 애니메이션의 역사
1) 주 : PWC는 54개국(전 세계 인구의 약 80%)의 미디어·엔터테인먼트 시장을 모니터링
하고 있음. 위 통계표의 13개 세부 산업 중 일부는 특성상 분리가 어려워 다른 산업의
일부를 포함하는 경우가 있음. 그러나 합계 수치는 분야 간 겹치는 부분을 가능한 제
외한 시장 규모임.
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■ 애니메이션 태동기
- 브라질 애니메이션의 역사는 1917년 카투니스트 Alvaro Marins가
제작한 정치풍자 단편 애니메이션‘Kaiser’를 기원으로 함. 이후
20세기 중반까지 소수의 애니메이션 작품이 간헐적으로 제작됨.
- 1907년에 카투니스트 Raul Pederneiras 등은 간단한 애니메이션
효과를 가미한 시사만화를 제작했으나, 1917년에 제작된
‘Kaiser'가 브라질 최초 애니메이션 작품으로 공식 인정됨.2)
- Kaiser는 1차 세계대전을 일으킨 독일 빌헬름 2세를 풍자한
내용임. 애니메이션 원본은 현재 보존되어 있지 않으며 사진
한 장만 유일하게 남아 있음.
그림.2 <Kaiser>
- 이 시기에 제작된 단편 애니메이션 작품은 아래와 같음.
· Traquinices de Chiquinho e seu inseparavel amigo Jagunco (1917)
· As Aventuras de Bille e Bolle (1918)
· Macaco Feio, Macaco Bonito (1929)
- 1930년대 카투니스트 Luiz Sa는 ‘Reco-Reco’ ‘Bolao’
‘Azeitona’를 제작했고, 미키마우스와 고양이 펠릭스 등
디즈니 만화에서 영감을 얻어 ‘As Aventuras de Virgulino’를
제작하는 등 활발하게 작품을 발표했으나 당시 Getulio Vargas
대통령 정부의 규제로 애니메이션 작품 활동을 중단함.3)
2) http://brasilaanimacao.blogspot.com.br/
3)
http://odia.ig.com.br/diversao/2013-08-02/luz-anima-acao-que-sera-exibido-no-ani
ma-mundia-conta-a-historia-da-animacao-no-brasil.html
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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- 1953년에 카투니스트 Anelio Latini Filho와 사진작가 Mario
Latini가 공동 제작한 브라질 최초 장편 애니메이션 작품
‘Sinfonia Amazonica’가 발표됨. 같은 해 Rubens Francisco
Luchetti e Bassano Vaccarini 등은 상파울루 주 Ribeirao Preto
시에 ‘애니메이션 영화 실험센터’를 설립했음.
- 1966년 Wilson Pinto은 국영에너지회사 Petrobras의 요청에 따라
브라질 최초 단편 컬러 애니메이션 ‘Um Rei Fabuloso’를
제작함. 두 번째 컬러 작품은 ‘Presente de Natal de Alvaro
Henrique Goncalves’이었음. 일본인 이민자 Ype Nskashima는
‘Piconze'를 제작해 1973년 극장을 통해 선보임. Nakashima는
1959~1963년에 다수의 단편 애니메이션 작품을 제작함.
- 1950년 대 말에서 1960년대 초에 이미 브라질에서는 애니메이
션이 TV 광고에 널리 사용됨. 당시 주요 애니메이션 작가로는
Ype Nakashima, Guy Lebrun, Daniel Messias 등이 활동했음.
■ 애니메이션 발전기 (1973년~1999년)
- Mauricio de Souza의 어린이 만화‘As Aventuras da Turma da
Monica’는 1970년대 브라질에서 큰 인기를 얻었음. 이를 바탕으로
Monica를 비롯한 만화 주인공들이 등장하는 상업용 애니메이션이
탄생했으며 1982년에는 장편 만화 시리즈가 제작됨.
그림3. <Turma da Monica>
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· As Aventuras da Turma da Monica (1982)
· Princesa e o Robo (1983)
· As Novas Aventuras da Turma da Monica (1986)
· Monica e a Sereia do Rio (1987)
- 1996년에 브라질 최초로 컴퓨터 그래픽 기술을 사용해 만든 애니
메이션 작품 ‘Cassiopeia’가 등장함.
그림4. <Cassiopeia>
■ 애니메이션 도약기 (2003년~2010년)
- 2000년대에 들어서 브라질 애니메이션 산업은 빠른 속도로 발전하기
시작했으며 DVD의 출시와 더불어 우수한 품질의 애니메이션 작품이
다수 제작됨.
- 브라질의 대표적인 어린이 만화영화 ‘Turma da Monica’는
Paramount 영화사에서 DVD로 출시됐음.
- ‘Turma da Monica’만화 영화 시리즈는 SBT 방송을 통해 방송
됐으며 어린이들로부터 큰 인기를 누림.
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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그림5. <Turma da Monica>
- O Grilo Feliz, Start Desenhos Animados (2001): 브라질 만화 영화
중 해외에서 출시된 초창기 작품 중 하나임. 2009년에는 CG로 제
작한 후편‘O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes’가 출시됐음.
- Xuxinha e Guto contra os Monstros do Espaco (2005): 어린이 프로
그램 진행자 Xuxa 출연
- Anabel, Fudencio e Seus Amigos, As Aventuras de Gui & Estopa,
Peixonauta, Escola pra Cachorro, Meu Amigaozao 등이 출시됐으며, 이중
Escola pra Cachorro와 Meu Amigaozao은 캐나다와 공동 제작한 작품임.
■ 최근 애니메이션 동향 (2011년~현재)
그림6. <O Menino e o Mundo>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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- 브라질 애니메이션 작품은 지속적인 기술 개발과 영화산업진흥원
(ANCINE) 등을 통한 정부 지원에 힘입어 Rede Globo, TV Brasil,
Cartoon Network, Discovery Kids 등 공중파 및 케이블 채널을 통해
방송됨.
- 2009년 실시된 애니메이션 경연대회 ‘ANIMA TV’가 열렸으며
‘Tromba Trem’과 ‘Carrapatos e Catapultas’가 우승작으로
선정됨.
그림7. <Tromba Trem>, <Carrapatos e Catapultas>
- 이후 Cartoon Network, Discovery Kids 등 케이블 TV를 통해 어린이
및 청소년 시청자를 위한 애니메이션 Sitio do Picapau Amarelo,
Historietas Assombradas, Nilba e os Desastronautas, Osmar,
Primeira Fatia do Pao de Forma 등이 방송됨.
·Brasil Animado (2011): 브라질 최초 3D 애니메이션
·Brichos-A Floresta e Nossa (2012)
·Uma Historia de Amor e Furia (2013): 프랑스 Holland Animation
Film Festival에 노미네이트
·O Menino e o Mundo (2014):
·As Aventuras do Aviao Vermelho (2014)
- 2014~2016년에는 다양한 애니메이션 시리즈물이 제작됨. 주요 작품
으로는 O Irmao do Jorel, Zica e os Camaleoes, X-Coracao, Dino
Aventuras, a versao animada de Brichos, O Diario de Mika, Gemini 8,
O Show da Luna, Turma da Monica Jovem, SOS Fada Manu,
Tronquinho e Pao de Queijo, a versao animada de Carrossel, Os
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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Under-Undergrounds 등이 있음.
- 인터넷이 대중화되면서 유튜브 애니메이션 동영상이 인기를 끌기
시작함.
- ‘Any Malu’라는 가명으로 활동하는 Youtube 사용자는 Combo
Studio에서 제작한‘O Surreal Mundo de Any Malu’를 올려 좋은
반응을 얻고 있음.4)
- ‘o Menino e o Mundo’는 대화가 없는 무언의 애니메이션으로,
뛰어난 애니메이션 효과와 기술을 표현해 2014년과 2015년에 전 세계
애니메이션 페스티벌에서 40여 차례 수상했음.
3. 브라질 애니메이션 산업 동향
■ 전문 인력 수출국에서 작품 수출국으로 변신
- 브라질은 최근 수 년간 까를루스 사우다냐(Carlos Saldanha)5)를 비롯
한 뛰어난 애니메이션 전문인력을 수출했으나 최근에는 국내에서
제작한 애니메이션 작품들을 수출해 해외에서 작품성을 인정받기
시작함.
- 브라질은 세계적으로 인정받는 애니메이션 페스티벌 Anima Mundi를
매년 개최하고 있음.
- 브라질 자체 기술로 제작한 ‘O Menino e o Mundo’는 오스카상에
노미네이트될 정도로 뛰어난 기술과 작품성을 보여줌.
- 제작 기술이 보편화돼 소규모 스튜디오에서 개인이 애니메이션을
쉽게 제작할 수 있는 여건이 마련되면서 애니메이션 산업은 빠른
속도로 발전하고 있음. 그러나 많은 업체들이 유통망 확보에 어려움을
겪고 있음.
- 브라질 애니메이션 산업은 최근 10여 년 간 괄목할만한 성장을 보임.
브라질 애니메이션 작품들은 프랑스 Annecy Festival에서 2년 연속
수상했으며, 특히 안시 페스티벌 수상작인 Ale Abreu 감독의 'O
4) http://designinspirador.com.br/o-surreal-mundo-de-any-malu/
5) 애니메이션 영화‘Ice Age’시리즈 및 ‘Rio'의 감독
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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Menino e o mundo'는 2016년 오스카 장편 애니메이션 부문 후보에
노미네이트되는 성과를 올림.
그림 8. < O menino e o Mundo >
- O Menino e o Mundo’ 는 Ale가 연필을 사용해 종이 위에 손으로
그린 그림을 바탕으로 제작된 애니메이션 작품으로 작가의 뛰어난
그림 솜씨가 돋보임.
- 이 작품은 2016년 오스카상을 수상한 애니메이션 작품 ‘Inside
Out’과 비교해 350분의 1 의 저예산으로 제작됨.6)
■ 남미 최대 애니메이션 페스티발 ‘Anima Mundi’
- 1993년부터 매년 브라질 상파울루와 리우 데 자네이루에서 개최되고
있는‘Anima Mundi’는 애니메이션 분야 남미 최대 규모인 동시에
프랑스의 안시(Annecy) 페스티벌에 이어 세계 2위 규모로 평가됨.
- Anima Mundi는 단편 애니메이션, 장편 애니메이션, 애니메이션
시리즈, 광고 애니메이션 등으로 구분되어 있으며 세계 각국의
애니메이션 작품이 참가하고 있음.
- 24회째를 맞은 올해 Anima Mundi는 한국, 헝가리, 미국, 러시아,
프랑스, 독일 등 전 세계 45개국 400여 편의 애니메이션 작품이 참가
했으며 이 중 108편이 브라질 작품임.
- 한국 작가와 작품도 꾸준히 참가하고 있음. 2016년에는 ‘Before &
6) https://www.catarse.me/meninonooscar
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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After’ ‘Vending Machine’ ‘Number 1 Mr. Honest’ ‘Green
Light’ ‘Breathe’ ‘O’ ‘One Thousand Buddhas’ 등 작품이
경쟁 및 비경쟁 부문에 참가했음. (‘O’는 한-미 공동 제작)
그림9. <2016년 Anima Mundi 포스터 >
출처 <Anima Mundi 홈페이지>
- Anima Mundi 주최 측은 인터넷 애니메이션 경연대회 ‘Anima
Mundi Web’도 운영하고 있음.
- Flash 기술을 이용해 제작된 애니메이션을 Anima Mundi 웹사이트에
올리고 인터넷 사용자들의 투표에 의해 우승 작품이 결정됨.
- Anima Mundi 페스티벌 기간 동안 전통적인 2D 애니메이션 기술을
비롯해 스톱모션(Stop-Motion), 조트로프(Zoetrope), 픽실레이션
(Pixilation), 35mm 필름, 모래 등을 활용해 참가자가 직접 작품을
제작하는 ‘오픈 스튜디오’강좌가 열림.
그림 10. <Festival Anima Mundi 2016(Rio de Janeiro)>
출처 <브라질 국영 통신사 EBC >
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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■ 최근 브라질 애니메이션 생산 동향
- 소규모 스튜디오와 개인을 중심으로 애니메이션 제작이 크게 늘어
났으며, 특히 TV 프로그램용으로 애니메이션 시리즈가 많이 제작되
면서 브라질 애니메이션 산업 발전에 가속도가 붙었음.
- 브라질 정부는 애니메이션 산업 발전을 위해 문화부, 영화산업원
(ANCINE), 경제사회개발은행(BNDES) 등을 통해 금융지원 등 다양한
인센티브를 제공하고 있음.
- 정부 지원에 힘입어 1980년대 이후 TV 프로그램용 애니메이션이
대량 제작됨. 현재 20여 개의 애니메이션 시리즈물이 TV를 통해
방영되고 있으며 30여 개의 신규 애니메이션 시리즈가 제작 중임.
- 또한 20여 개의 장편 애니메이션 작품이 브라질 국내에서 제작되고
있음.
- 과거 단편 작품이나 상업용 작품을 위주로 하던 애니메이션 제작자
들은 최근에는 다양한 연령층을 겨냥한 TV용 애니메이션 시리즈물을
제작하고 있음.
- TV 방송용 애니메이션 수요는 영화관 상영용 애니메이션보다 훨씬
많음. 최근 3년간 시청각산업기금(Fundo Setorial do Audiovisual)이
지원한 TV 프로그램 중 40% 이상이 애니메이션 작품임.7)
■ 국산 콘텐츠 방영 의무
- 2011년 브라질 정부는 법령 12485를 발표해 케이블 TV 채널을
대상으로 국내에서 제작된 콘텐츠를 일정 부분 방영해야 하는
의무를 부여함.
- 이 규정은 2012년부터 적용되기 시작했으며 이로 인해 국내 애니
메이션 제작이 대폭 늘어남.
- 이 법령이 제정되기 이전부터 이미 브라질 정부는 시청각산업기금,
경제사회개발은행, 주정부 및 시정부 등을 통해 국산 애니메이션
7)
http://www.culturaemercado.com.br/site/mercado/cresce-demanda-por-series-deanimacao-
no-brasil/
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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제작을 지원했음. 이 법령 시행과 더불어 브라질 애니메이션은
산업으로서의 면모를 제대로 갖추기 시작함.
- 2000년대 이전에 제작된 국산 애니메이션 작품은 ‘Turma da
Monica’ 정도 밖에 없었으나 국산 콘텐츠 방영 의무 규제 이후
Diskovery Kids, SBT, TV Cultura 등과 같은 채널을 통해
‘Peixonauta’가 방영되면서 본격적인 국산 애니메이션 시대가 열
림.8)
- 1990년대까지는 계약을 체결한 특정 채널 한 곳을 통해서만 애니
메이션 작품이 방영될 수 있었음. 이에 따라 애니메이션 작품 제작
비를 충당하기 어려운 여건이었으나 이후 많은 채널과 동시에 계약을
맺을 수 있게 되면서 애니메이션 제작 환경이 개선됐음. 국산 애니
메이션 ‘Peixonauta’는 72개국에서 TV를 통해 방영됨.
- TV를 통해 애니메이션 작품이 방송될 경우 캐릭터 이미지 사용
라이선스를 통해 부가소득을 올릴 수 있음.
- 2010년에 출시된‘Meu Amigaozao’은 캐나다와 남미 여러 국가의
TV 채널을 통해 방영되었으며 캐릭터 인형을 비롯하여 스티커,
문구류, 의류, 가방류 등 150여 개 제품이 캐릭터를 사용하고 있음.
- 브라질 애니메이션 산업은 브라질 독립 TV 프로그램 제작자협회
(ABPITV)가 주관하는 ‘Rio Content Market’나 ‘Anima Mundi’
등과 같은 A/V 전시회를 통해 외국 애니메이션 제작자들과의 기술
교류가 잦아지면서 더욱 발전하게 됨.
■ 시청각산업기금 (FSA : Fundo Setorial do Audiovisual)
- 시청각산업기금은 국가문화기금(Fundo Nacional de Cultura)의 일부로,
2006년 브라질 정부가 시청각 산업 발전을 목적으로 법령 11437호를
통해 설치했음.
- 시청각산업기금는 시청각 산업 전반에 걸쳐 지원이 가능하며 제작,
판매, 유통, 상영, 서비스 인프라 등 전 단계에서 투자 또는 융자를
8) http://riscafaca.com.br/televisao/desenhos-brasileiros-na-tv/
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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통해 지원함. 투자의 경우, FSA가 지원하는 대가로 사업 수익을 일
정부분 가져가거나 해당 기업의 지분을 일부 인수할 수 있음. FSA의
투자금 회수는 의무 사항은 아님. 융자는 FSA가 사업 자금을 빌려
주는 형태임. 사업자는 투자금을 일정 기간에 걸쳐 상환해야 하는
의무를 지게 됨.
■ 브라질 애니메이션 산업 제작 애로사항
- 브라질은 세계적 수준의 애니메이션 작품을 제작하고 있으나 외국에
비해 배급 부분에서 많은 애로사항을 안고 있음.
- 해외 애니메이션 페스티벌에서 호평을 받고 오스카상 후보까지
노미네이트된 ‘O Menino e o Mundo’의 경우 프랑스에서는 1년간
극장에서 상영될 정도로 인기를 누렸으나 브라질 내에서는 겨우 몇 주
상영 후 막을 내렸음.
- 브라질에서도 국산 애니메이션을 충분히 감상할 수 있는 상설 공간이
필요하다는 것이 애니메이션 관계자들의 공통된 의견임.
4. 한국 애니메이션 진출 현황
■ 2015년 뽀로로 브라질 시장 진출
- 뽀로로는 2015년 10월부터 브라질의 문화·교육 전문채널인 TV 쿠
우투라(Cultura)와 케이블 채널 TV 하칭붕(Ra Tim Bum)을 통해 안
방극장에서 방영되고 있음. 9)
- 공중파 채널인 TV 쿠우투라와 케이블 채널인 TV 하 칭 붕은 브라질의
어린이날인 10월 12일부터 ‘뽀로로, 꼬마 펭귄(Pororo, O Pequeno
Pinguim)’이라는 이름으로 방송을 시작했음.
- TV 쿠우투라는 매주 월~금요일 오전 7시 15분과 오후 1시 30분에
하루 2회씩 방영하여 토요일 오전 9시 40분과 일요일 오후 1시 25분
에도 편성됨.
9) http://www.nocutnews.co.kr/news/4589725
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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- TV 하 칭 붕에서는 매주 월~금요일 오전 9시에 뽀로로를 만날 수 있음.
- 2016년 5월에는 뽀로로가 뮤지컬 공연으로 꾸며져 상파울루 시내
한국문화원에서 공연함.
- 일간지 폴랴 지 상파울루를 비롯한 현지 언론은 전 세계 어린이들
에게 큰 인기를 얻은 뽀로로가 브라질에 상륙했다며 큰 관심을
나타냈음.
- ‘뽀로로, 꼬마 펭귄’은 2017년 10월까지 브라질 채널을 통해 방영될
예정임. TV 쿠우투라는 상파울루 주 정부 소유의 교육·문화 전문
채널로 브라질 전국에 방송되는 매체라는 점에서 높은 전파력을
보유하고 있음.
- 뽀로로의 브라질 TV 방영을 성사시킨 한인 동포 업체 ‘콘텐츠
360’에 따르면 뽀로로에 대한 인지도가 기대 이상으로 높게 나타
났으며 뽀로로가 성공하면 한국 영화와 드라마 등 다른 콘텐츠
진출도 적극적으로 모색할 계획이라고 밝혔음.
- 2016년 8월 26일~9월 4일 상파울루 시내 아넴비 전시장에서 열린
제24회 중남미 국제 도서 비엔날레에는 뽀로로를 소재로 한 어린이
서적이 전시됨.
- 격년제로 열리는 이 행사는 중남미 지역 최대 규모의 도서 비엔날레로
꼽히며, 한국 애니메이션 관련 서적이 선보인 것은 처음이었음가각서선시업에와종쿠펴포 각과냈란르스의적지체투 다라을인토투 갈라우스어로
그림 11. < 국제 도서 비엔날레에 전시된 뽀로로 서적 >
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
2016. 6호
1. 올해 SPFW의 테마는 ‘Transgender’와 ‘See now, buy now“
출처_Estadao 등
2. X Factor Brasil, 트위터로도 투표 가능
출처_Estadao 등
3. 2016 칸 국제 광고제, 브라질 감독이 상 흽쓸어
출처_Estadao등
4. 『Whatsapp』브라질에서 또 한 번 차단
출처_Folha de Sao Paulo등
5. 트위터, 3분기의 적자로 인해 직원 9% 해고 결정
출처_Veja 등
6. 음악산업의 <Linkedin>브라질에서 발표
출처_Veja 등
7. E-Sport, 전통적인 축구팀들도 투자시작
출처_Estadao 등
8. Grupo Abril 출판사, 『Go Read』플랫폼 출시
출처_Exame등
9. 디지털 컨버전스, 게임 등을 통한 여학생 과학교육 활성화
출처_Estadao 등
10. 새로운 기업 교육 : 탈출 게임
출처_Voce S..A. 등
11. 상파울루 시내에서의 시청각 프로젝트 촬영 증가
출처_Estadao 등
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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1. 올해 SPFW의 테마는 “Transgender”와“See now, buy now”
출처 : Estadao 등 (2016/10/24)
주요내용
Sao Paulo Fashion Week의 2016년 테마는 “Transgender”와 “See now,
buy now”
- 최근 브라질 경제위기로 인해 의류산업이 침체된 상황에서 치러지는 이번
<상파울루 패션위크(SPFW)>의 테마는 “See now, buy now”로 패션쇼가 종료된
후 바로 제품을 구입할 수 있도록 했다고 Paulo Borges 예술 감독이 발표하였음
- 작년 SPFW에서 소규모로 시작된 이 방식은 SNS에서 공개되는 의류들을 6개월 이상
기다렸다가 구매해왔던 소비자들로부터 좋은 반응을 얻고 있음
- 이외에도 이번 패션쇼에서 가장 이슈가 되고 있는 인물은 바로 트랜스젠더모델
Valentina Sampaio임. Valentina는 L`Oreal Paris no Brasil의 첫 번째 트랜스젠더
모델이기도 함
<모델 Valentina Sampaio>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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2. X Factor Brasil, 트위터로도 투표 가능
출처 : Estadao등 (2016/10/24)
주요내용
<X Factor Brasil>, 트위터로도 후보자들에게 투표 가능
- 현재 X Factor Brasil을 방영중인 Band 방송사는 24일(월) Twitter사와 계약을 맺어
오디션에 참가한 사람들에게 시청자들이 SNS를 이용하여 직접 투표를 할 수
있게 됨
- 프로그램에 접속한 후 Hashtag(#)를 사용하여 참가자의 이름을 보내면 SMS문자
메시지로 보내진 투표와 함께 집계될 예정임
- <X Factor Brasil>의 이번 시즌에서는 시작부터 트위터 사용자들의 꾸준한 관심을
이끌고 있으며, 현재까지 트위터에 약 150만 개의 맨션이 있었으며, 9천2백만 뷰
가 집계되었음
- 이와 같은 방법으로 Globo 방송사에서도 음악 오디션 프로그램인 <일루미나도스
(Iluminados)>에서 네티즌들의 참여도를 끌어올리고 있음
<X Factor Brasil 심사단>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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3. 2016 칸 국제 광고제, 브라질 감독이 상 흽쓸어
출처 : Estadao 등 (2016/10/24)
주요내용
2016 칸 국제 광고제, 브라질 감독이 최대 수상자
- 2016년 칸 국제 광고제에서 가장 많은 상을 수상한 감독은 브라질의 Andre
Sallowicz로 총 19개의 상을 수상하였음
- Sallowicz 감독은 브라질의 AlmapBBDO 에이전시와 뉴질랜드의 Colenso BBDO 에
이전시의 작품들로 여러 상을 받게 되었음
- 브라질의 AlmapBBDO 에이전시의 작품은 Getty Images사의 수많은 일반인들의
사진을 이용하여 Papa Franscisco, Charles 왕자 등 유명인들의 얼굴을 묘사하는
도전에서 시작되었으며, 이 캠페인으로 2016 칸 국제 광고제에서 올해의 에이전
시로 선정되었음
- 뉴질랜드의 ColensoBBDO 작품은 맥주 생산과정에서 나오는 찌꺼기들로 연료를
만드는 캠페인임
<Cannes 2016> <Getty Image 중>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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4. 『Whatsapp』브라질에서 또 한 번 차단
출처 : Folha de Sao Paulo등 (2016/10/24)
주요내용
Whatsapp 메신저 어플, 브라질에서 또 한 번 차단
- 사우디아라비아, 방글라데시, 파키스탄, 시리아 등, 웹사이트 접속이나 인터넷 서비스
전송을 차단시키는 국가 리스트에 브라질이 포함되었음
- 최근 미국의 Brookings Institution의 Darrell West 연구원에 의하면, 전 세계적으로
인터넷 서비스 전송을 차단시키는 비용이 연 24억 달러(약 2조 7,500억 원)에 달한
것으로 밝혀졌으며, 브라질의 경우 세계 5위로 해당 비용이 R$ 360,000,000(약
1,300억 원)인 것으로 나타났음
- 이 같은 연구는 갈수록 인터넷 사용이 각 나라의 경제에 미치는 영향이 커지고
있음을 보여주고 있으며, 2012년 세계은행(World Bank)의 조사 결과에 따르면,
“초고속 인터넷 접속이 10% 증가하면, 개발도상국의 경우 국민소득이 1.35%가
상승하고 선진국의 경우 1.19% 상승하는 것으로 밝혀졌음
- 또한 연구에 따르면, 각 나라마다 차단하는 이유가 각양각색인 것으로 나타났음.
파키스탄의 경우, 국경일에 발생할 수 있는 각 종 시위들이 두려워 메신저 어플을
차단시켰고, 부룬디의 경우, 2015년 대선에서 Pierre Nkurunziza 대통령이 삼선에
이르면서 예방차원으로 Viber과 Whatsapp을 차단하였음
- 이에 따라 UN에서는, 이유를 불문하고, 인터넷 관련 서비스를 일방적으로 차단하
는 것은 인권 위반으로 여겨져야 한다는 내용의 결의안을 발표했음
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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5. 트위터, 3분기의 적자로 인해 직원 9% 해고 결정
출처 : Veja 등 (2016/10/31)
주요내용
불확실한 재정 상황으로 인해 소셜 네트워크 트위터는 9%의 직원들을
해고시킬 예정이라고 발표함
- Twitter사는 지난 목요일(27일), 당사의 2016년 3분기의 재무발표를 하면서, 약 300
명(총 직원의 9%)의 직원을 해고시킬 것이라고 발표하였음
- Anthony Noto 재무이사는 “앞으로 비즈니스 투자에 대해 더욱 신중하고, 2017년
흑자를 만들어 내는 것이 우리들의 목표이다”라고 말함
- 2016년 3분기(7월~9월)의 결과로, Twitter 이용자수는 3% 증가하여 3억1,700만 명에
달하였지만, 그럼에도 불구하고 최종적으로 USD 1억300만(약 1,179억3천만 원)의
적자를 기록하였음
- 이 외에도 Vine(짧은 동영상) 플랫폼 서비스도 종료하였으며, Twitter 사용자들은 서
비스가 완전히 종료되기 전에 동영상을 모두 다운로드 할 것을 부탁하였음 (아직 종
료 날짜는 발표되지 않음)
- 이로 인하여 최근에는 Google, Disney와 Salesforce등의 트위터 인수 소문이 있었지
만 모두 무산되고 회사 구조조정만이 결정되었음
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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6. 음악산업의 <Linkedin>브라질에서 발표
출처 : Veja 등 (2016/10/10)
주요내용
iMusic, R$ 3백만 (약 10억4천만 원)의 투자를 받아 아티스트들과 고용자들을
연결하는 소셜 네트워크 <iMusics> 만들어
- 취업을 하기 위해 만들어진 SNS의 <Linkedin>포맷이 음악 산업에서 <iMusics>이라
는 이름으로 인기를 얻고 있음
- 브라질의 한 기업이 R$ 3백만(약 10억 8천만 원)을 투자하여 만든 프로젝트
<iMusics>은 가수, 음악인 등이 해당분야의 고용주들과 연결되는 플랫폼임
- 가수의 경우, <iMusics> 프로필에 공연내용이나 노래 또는 동영상 등을 업로드 해
놓을 수 있으며, 가수의 공연 등이 필요한 고용주는 원하는 프로필을 선택하여
연락할 수 있게 됨
- 이외에도 <iMusics>를 통해 각 아티스트의 음악에 대한 각종 통계자료를 볼 수
있게 됨. 설문조사를 통해 멜로디, 목소리, 퍼포먼스, 무대의상 등으로 평가를 받
아볼 수 있고 이에 대한 분석이 이어짐
- 이러한 설문조사를 통해 가수들은 팬들의 성향을 좀 더 파악할 수 있게 됨
<iMusics . 음악을 통해 사람들과 소통하다>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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7. E-Sport, 전통적인 축구팀들도 투자시작
출처 : Estadao등 (2016/11/06)
주요내용
E-Sport, 브라질 전통 축구팀들의 새로운 매니아 및 비즈니스로 떠올라
- 최근 브라질에서 성장하고 있는 E-Sport 사업이 전통을 자랑하는 기존의 축구팀
에서도 인기를 얻기 시작하였음. 2015년도 E-Sport 세그먼트에서 유통된 금액이
R$ 3.2B (약 1조1,320억 원)에 달하면서 축구클럽들도 팀을 만들기 시작하였음
- 올해 출범한 「ABCDE . Associacao Brasileira de Clubes de E-Sports (브라질 E-
스포츠클럽협회)」의 회장 Almeida는, “후원, 방송, 선수 거래, 팬클럽 운영 및
제품 라이선싱을 통해 이익을 얻고 있다”고 설명하였음
- 브라질의 「산토스(Santos)」 축구클럽은 E-Sport를 유망사업으로 여기고 브라질
에서 처음으로 「덱스테리트 팀(Dexterity Team)」과 계약을 맺고 투자를 시작하
였으며 작년부터 e-Santos 팀을 운영하고 있음
- 재정문제를 겪고 있던 산토스팀은 e-Santos팀을 시작으로 경제적 문제도 극복하
면서, 축구를 좋아하지 않았던 대중에게도 새롭게 다가가 팬 층의 폭을 늘렸다고
클럽관계자는 밝혔음
- 감독, 데이터 분석가, 영양사, 심리학자 및 매니저 등이 E-Sport 게이머들을 관리
하는 팀을 이루고 있으며, 게이머들은 하루 최대 14시간 이상을 연습하고 있음
- 게이머들이 이렇게 많은 시간을 투자하면서 연습에 몰두하는 것은 E-Sport 대회
에서 1위를 차지할 경우 받을 수 있는 상금이 크기 때문임. 지난 31일 LoL 세계
대회에서 1위를 차지한 한국의 SK Telecom팀이 받은 상금은 무려 USD 2백만(약
22억8,800만 원)에 달하였음. 2017년에 개최될 Campeonato Paulista (상파울루
챔피언십)에서는 총 R$ 11M (약 38억9,136만 원)의 상금 이 나눠질 예정임
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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8. Grupo Abril 출판사, 『Go Read』플랫폼 출시
출처 : Exame 등 (2016/10/27)
주요내용
Grupo Abril 출판사, 디지털 잡지 플랫폼 『Go Read』출시
- Statista 연구소의 조사에 따르면 2016년 디지털잡지 분야의 매출액이 R$30M(약
107억 1,000만 원)에 달할 것으로 예상되고 있으며, 2021년까지 약 21%가 더
성장할 것으로 전망되고 있음
- Grupo Abril사에서 10월에 출시한 「Go Read」플랫폼에서는 100개 이상의 콘텐츠
(잡지)를 구독할 수 있음
- 「Go Read」의 포커스는 ‘간단함과 편리함’임. 콘텐츠마다 구독료를 지불할
필요 없이 월 구독료를 내면, 플랫폼에 있는 모든 콘텐츠를 원하는 대로 구독할
수 있음
- 월 4개의 콘텐츠를 구독할 수 있었던 「Iba Clube」플랫폼을 개선하여 만든
「Go Read」서비스는 출시되자마자 12,000명의 이용자가 가입하였으며, 지난 달
말 기준 85,000건의 다운로드가 집계되었음
<Go Read 어플>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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9. 디지털 컨버전스, 게임 등을 통한 여학생 과학교육 활성화
출처 : Estadao 등 (2016/11/06)
주요내용
여학생들을 위한 과학교육 프로그램 <Girls4Tech>브라질에서도 활성화
- 전 세계적으로 과학 분야에서의 여성 참여율은 매우 낮은 편으로 브라질의 경우
컴퓨터과학과 학생 중 여성이 차지하는 비중은 20% 미만임. 여학생들의 과학에
대한 관심도를 높이기 위해 Mastercard사에서는 「Girls4Tech」라는 프로그램을
런칭하였음
- 브라질의 9~13세 여자 어린아이 45명이 참가한 「Girls4Tech」에는 디지털 컨버
전스, 연산 및 암호화 콘셉으로 만들어진 다양한 교육프로그램을 게임으로 접할
수 있었음
※ 디지털 컨버전스 : 디지털 융합으로 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기
술을 묶은 새로운 형태의 융합 상품을 뜻함
- 최근 브라질 컴퓨터과학 관련 단체인 <SBC>에서 발표한 자료에 따르면, 컴퓨터
과학, 컴퓨터 공학 등에 입학된 학생들 중 15%만이 여성인 것으로 밝혀짐
- Mato Grosso주 연방대학교의 교수인 Cristiano Maciel는 “가끔 여자아이들은
어렵게 생각하는 수학 등에 대한 두려움으로 관심을 아예 갖지 않는다”고 말하며,
“정보시스템 같은 경우 조금 더 수월할 수 있다”고 설명하였음
- 「Girls4Tech」외에도 2012년에 이미 실행된 「Maria Lab」도 인기를 얻고 있으
며, 무료로 여성들에게 과학과 관련된 교육프로그램들을 제공하고 있음
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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10. 새로운 기업 교육 : 탈출 게임
출처 : Voce S.A. 등 (2016/11/10)
주요내용
브라질 기업 교육의 트랜드는 탈출 게임
- 최근 브라질 기업들의 교육프로그램 트렌드는 탈출 게임으로, 그룹을 형성하여
일정 시간 내에 문제를 풀고 장소를 탈출하는 게임임
- 이미 상파울루시내에는 이러한 테마로 게임을 제공하는 업체가 10개나 생겼으며,
가장 최근에 오픈한 곳은 Escape Hotel임
- Escape Hotel의 경우, 3종류의 게임 <범죄 현장>, <화장실의 금발여인>과 <신전>
을 제공하고 있으며, 이러한 장소들은 기업들이 직원들의 교육을 실시하거나 새
로운 직원을 교육시킬 때 많이 사용되고 있음
- 이러한 게임들은 팀워크와 창의력에 도움이 되며, 압박 속에 성과(결과)를 제출해
야 하는 직원들에게 훈련이 된다고 전문가들은 말함
- 기업의 인사과 담당자들은 이러한 훈련을 모니터링 룸에서 체크할 수 있으며, 기
업이 원할 경우, 추가패키지로 ‘Debriefing’장소를 따로 제공하여, 기업이 원하
는 교육 콘텐츠에 대한 설명과 결과를 보고받을 수 있음
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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11. 상파울루 시내에서의 시청각 프로젝트 촬영 증가
출처 : Estadao 등 (2016/11/08)
주요내용
상파울루 시내에서의 촬영이 2006년 이후 730% 증가
- Estadao지가 조사한 바에 따르면 상파울루 시내를 배경으로 한 촬영(드라마,
영화 등)이 날로 증가하고 있음. 2006년 총 155건에서 2016년 (1월부터 9월까지)
에는 1,287건에 달하였음
- 이는 월 평균 13건에서 2013년의 경우 월 평균 160건에 달할 정도로 시청각
프로젝트의 수요가 기하급수적으로 증가함을 나타냄
<상파울루시내 공공장소 촬영 건>
브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 6호)
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