글로벌 게임산업 트렌드 (2016년 3분기,한국콘텐츠진흥원)
등록일 2016-11-29
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VOL. 23 + 3분기
2016 글로벌 게임산업 트렌드
2016
글로벌
게임산업
트렌드
VOL.23 + 3분기
01 인포그래픽(Infographic)
06 주요 국가의 콘솔 게임시장 현황 비교
02 심층 이슈 분석
주요 콘솔 게임기 제조사의 최근 실적 및 행보를
통해 살펴본 글로벌 콘솔 게임산업 조망
08 콘솔 게임업계, 생존 전략 모색에 몰두
10 2016년 3분기 주요 콘솔 게임기 제조사의 실적 및 행보
18 주요 콘솔 게임기 제조사의 행보를 통해 살펴본 2017년
콘솔 게임시장 조망
24 콘솔 게임시장 지속 성장을 위한 제언
체질 개선 모색 중인 국내외 콘솔 게임업계 동향
29 글로벌 게임업계의 플랫폼 다각화 전략 확대 이유
31 콘솔 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
37 PC 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
42 국내 콘솔 게임시장 동향
47 게임업계의 사업 변화 모색에 대한 함의
전문가 인터뷰: 국내 콘솔 게임시장 현황 및 글로벌
콘솔게임업계의 변화가 국내 시장에 미치는 영향
52 인터뷰 업체 일반 현황
53 2016년 3분기 콘솔 게임시장의 주요 트렌드 진단
60 국내 콘솔 게임시장 현황
69 국내외 콘솔 게임시장 조망
72 2017년 국내외 콘솔 게임시장 전망과 정책적 제언
03 부록
76 국내 게임 상장사 매출액 현황 및 분석
‘글로벌 게임산업 트렌드’는 분기별
결산 보고서를 연 4회 발간하고
있습니다.
본 보고서는 2016년 3분기 게임산업
결산으로, ‘국내외 콘솔 게임업계 동향
및 시장 변화’를 주제로 한 심층 이슈
분석 등을 제공합니다.
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인포그래픽(Infographic)
주요 국가의 콘솔 게임시장 현황 비교
주요
국가의
콘솔
게임시장
현황
비교
▶
시장조사업체
뉴주
(Newzoo) 가
최근
발표한
자료에
따르면
,
미국
및
영국
게임시장에서
콘솔게임이
차지하는
비중은
50%가량으로
조사된
반면
,
중국
게임시장에서
콘솔게임의
비중은
2%에불
과한
것으로
나타남
-대표적인
콘솔
게임시장인
일본에서는
최근
모바일
게임시장이
빠르게
성장하며,
2016년
일본
전체
게임시장에서
콘솔게임이
차지하는
비중은
모바일
게임시장에
뒤쳐진
38%를
형성할
전망
-한편,
시장조사업체
슈퍼데이터
(SuperData) 가
발표한
자료에
따르면,
대체적으로
콘솔
게이머들이
모바일
및 PC 게이머와
비교해
게임
구입에
높은
비용을
지출
출처:슈퍼데이터(SuperData) ,뉴주(Newzoo)
▶일반적으로콘솔게이머들이모바일및 PC 게이머와비교해게임구입에높은비용지출.상대적으로높은가격대를형성한AAA게임위주로콘솔게임시장이형성된점이콘솔게이머가높은비용을지출하는이유로분석
▒콘솔▒ PC ▒모바일(단위:달러)
게임플랫폼별월평균디지털게임구매비용비교●중국게임시장현황
●일본게임시장현황미국게임시장현황●
영국게임시장현황●
0 5 10 15 20 25
독일영국프랑스스페인UAE
미국일본이탈리아러시아폴란드2016 게임시장규모244억달러2016 게임시장규모124억달러매출기준1위매출기준3위매출기준2위매출기준6위2016 게임시장규모236억달러2016 게임시장규모38억달러콘솔114억달러PC
54억달러모바일68억달러23%
29%
성장률(2015 대비)
4.1%
48%
콘솔20억달러PC
8억달러모바일11억달러20%
28%
52%
성장률(2015 대비)
4.9%
콘솔47억달러PC
12억달러모바일65억달러38%
52%
성장률(2015 대비)
1.2%
10%
열혈게이머의연간평균지출비용122달러열혈게이머의연간평균지출비용296달러전체게이머중열혈게이머비중36%
전체게이머중열혈게이머비중61%
전체온라인이용자중게이머비중71%
전체온라인이용자중게이머비중59%
열혈게이머* 수열혈게이머수게이머수게이머수온라인이용자수온라인이용자수1억9,980만명4,200만명5억5,850만명6,910만명7억8,880만명1억1,760만명콘솔5억달러PC
138억달러모바일100억달러2%
57%
성장률(2015 대비)
15.1%
41%
열혈게이머의연간평균지출비용224달러열혈게이머의연간평균지출비용206달러전체게이머중열혈게이머비중59%
전체게이머중열혈게이머비중59%
전체온라인이용자중게이머비중61%
전체온라인이용자중게이머비중52%
열혈게이머수열혈게이머수게이머수게이머수온라인이용자수온라인이용자수1억550만명1,860만명1억7,880만명3,160만명2억9,360만명6,110만명* 열혈게이머:게임을유료로구매한경험이있는이용자
억
달러
심층 이슈 분석
주요 콘솔 게임기 제조사의 최근 실적 및
행보를 통해 살펴본 글로벌 콘솔 게임산업 조망
08 콘솔 게임업계, 생존 전략 모색에 몰두
10 2016년 3분기 주요 콘솔 게임기 제조사의 실적 및 행보
18 주요 콘솔 게임기 제조사의 행보를 통해 살펴본 2017년
콘솔 게임시장 조망
24 콘솔 게임시장 지속 성장을 위한 제언
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심층 이슈 분석
주요 콘솔 게임기 제조사의 최근 실적 및
행보를 통해 살펴본 글로벌 콘솔 게임산업 조망
. 본 장은 글로벌 콘솔 게임기 제조사인 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 2016년 3분기
실적 및 사업 추진 전략을 분석해, 글로벌 콘솔 게임시장의 최근 동향을 파악하고 나
아가 2017년 글로벌 콘솔 게임시장의 향방을 가늠해 보기 위한 취지로 작성됨
. 2016년 3분기 실적 발표 결과, 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 하락세를 보였으
며, 이에 대응하기 위해 소니 및 마이크로소프트는 기존 콘솔 게임기의 업그레이드 버
전을, 닌텐도는 거치형과 휴대용을 결합한 새로운 형태의 콘솔 게임기를 발표함
. 또한, 콘솔 게임기 제조사들은 콘솔 e스포츠에 대한 관심을 확대하는 한편, 모바일 게
임시장에 대한 공략을 강화하며 신규 먹거리를 찾는 데에도 역량을 집중
. 콘솔 게임기 제조사가 신규 수익원의 발굴 외에도 그동안 콘솔 게임업계의 문제점으로
지목된 ▲대형 게임업체 간 출혈 경쟁 ▲인디 게임업체의 소외 ▲스트리밍 게임 및
VR게임의 기술적 한계 노출 등을 개선할 수 있는 전략 수립이 필요하다는 것이 업계
의 중론임
1. 콘솔 게임업계, 생존 전략 모색에 몰두
글로벌 게임시장이 규모는 여전히 증가하고 있지만, 시장 성장세가 변곡점을 지나며, 성장률이 한
자릿수로 하락했다1). 글로벌 게임시장의 이 같은 성장률 하락은 전 세계 게임시장에서 가장 큰 비중
을 차지하던 콘솔 게임시장과 PC 패키지 게임시장의 축소에 기인한다. 콘솔게임과 PC 패키지 게임
을 즐기던 하드코어 게이머들이 모바일게임 등과 같이 가입자당 평균 매출(Average revenue per
user, 이하 ARPU)2)이 낮은 플랫폼으로 이동하면서 전체 게임시장의 성장 정체를 결과하고 있는 것이
다.
1) 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 지난 2015년 글로벌 게임시장 성장률은 9%로 하락했고, 2019년까지 이 같은 추세는 지속될 것으로 전망
2) ARPU(Average Revenue Per User)는 가입자 1명당 특정 기간 평균 금액을 산정한 수치로 시장조사업체 스타티스타(Statista)에 따르면, 미국 게이머
기준 콘솔게임의 ARPU는 10.4달러인 반면, 유료 모바일 게임은 0.92달러, 부분유료화 모바일 게임의 경우는 0.79달러로 나타남
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
콘솔게임을 즐기기 위해서는 별도의 게임기를 구매해야 하는 탓에, 해당 게임은 이용자의 접근성에
제약이 존재하는 반면, 모바일게임은 애초에 게임에 큰 관심이 없던 일반 스마트폰 이용자는 물론이
고, 게임에 관심은 있지만 콘솔 게임기 구매를 주저하던 이들까지 포용할 수 있다. 콘솔 게임시장의
입지가 향후에도 계속 약화될 것으로 예상되는 이유이다3).
글로벌 게임시장에서 콘솔게임 규모가 감소하고, 모바일 게임시장 규모가 가파르게 성장함에 따라,
지난 몇 년간 게임업계는 모바일게임과 디지털 게임의 판매를 도외시한 콘솔 게임업체들의 몰락이
목격되었다. 2011년 전 세계 게임업체 매출 기준 전 세계 5위를 기록한 닌텐도(Nintendo)가 자사 콘
솔 게임기인 위유(Wii U)의 실패와 패키지 게임 판매의 하락 등이 맞물려 지속적인 매출 하락세를 겪
으며, 2016년 상반기에는 15위까지 떨어진 점이 대표 사례로 지목된다. 콘솔게임 개발만을 고수하던
닌텐도가 최근 사업 기조를 바꿔 모바일 게임시장에 전격 진출한 배경이다.
[그림 1-1].. 전 세계 게임시장 플랫폼별 규모 추이(단위: 십억 달러)
출처: 슈퍼데이터리서치 (SuperData Research)
이 같은 콘솔 게임업체의 위기 속에 소니(Sony)와 마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS) 등은 콘솔
게임기의 가격을 낮추거나 업그레이드 버전의 콘솔 게임기를 출시하며, 기존 콘솔 게이머의 이탈을
방지하는 데 주력하고 있다. 일례로, 2006년 11월 소니의 콘솔 게임기 플레이스테이션(PlayStation,
이하 PS) 3가 최초 출시될 당시의 가격은 20GB의 저장이 가능한 버전이 499달러, 60GB 버전은 599달
러였으나, PS4는 500GB 저장이 가능한 버전이 399달러에 불과하다. 그동안의 인플레이션을 감안할
경우 PS4의 가격은 PS3의 초기 출시가보다 크게 낮은 것으로 평가되는 것이다.
3) 뉴주에 따르면, 2015년부터 2019년까지 전 세계 게임시장 규모는 모바일 게임시장의 성장에 힘입어 연평균 성장률 6.6%를 기록할 것으로 예상
되는 가운데, 콘솔게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 2016년 29%에서 점차 하락할 것으로 전망
10
..
심층 이슈 분석
2. 2016년 3분기 주요 콘솔 게임기 제조사의 실적 및 행보
2.1. 소니, VR에 포커싱된 성능 업그레이드 버전 출시로 실적 반전 모색
2016년 3분기(2016 회계연도 2분기) 소니의 게임사업 부문(Game & Network Service) 매출은 3,199
억 엔(약 3조 4,200억 원)으로 전년 동기 대비 11.3% 하락했으며, 영업이익도 190억 엔(약 2,035억 원)
으로 전년 동기(239억 엔) 대비 21% 감소했다. 이번 분기 소니의 게임사업 부문이 전반적으로 저조한
실적을 보인 이유에 대해 금융 분석기관 맥쿼리리서치(Macquarie Research)는 “콘솔 게임기 PS4의
가격이 출시 당시와 비교해 50달러 인하되었음에도 불구, 이번 분기 PS4의 판매 대수는 전년 동기
(400만 대) 대비 하락한 390만 대에 그쳤다”며, “특히, 소니가 기존 PS4의 디자인을 변경하고 무게를
감소시킨 PS4 슬림(Slim)과 하드웨어의 성능을 강화한 PS4 프로(Pro)의 출시를 예고한 점이 기존 PS4
의 판매 하락을 자초했다”고 분석했다.
[그림 1-2].. 소니의 게임사업 부문 매출 및 성장률 추이(단위: 십억 엔)
출처: 소니 (Sony)
새로운 버전의 PS4가 소니의 이번 실적에 부정적인 영향을 미쳤음에도 불구하고, 장기적인 관점에
서 볼 때, PS4 슬림과 PS4 프로가 소니의 주요 매출원인 PS4의 라이프타임을 연장시킬 수 있는 복안
이라는 것이 업계의 중론이다.
실제 소니는 과거 PS3 판매가 하락 곡선을 보일 때, 무게를 경량화한 슬림 버전을 출시하며 해당 게
11
2016년 3분기 보고서(통권 23호)
임기의 판매 곡선을 재상승시킨 바 있다. PS3 슬림 버전의 출시를 발표하고 해당 게임기를 출시하기
이전까지는 판매량이 하락하는 모양새였지만, 슬림 버전이 본격적으로 시장에 유통된 이후 PS3의 판
매 곡선이 재도약한 것이다. PS4 슬림이 PS4 판매의 성장 모멘텀을 제공할 것으로 평가되는 이유이
다.
더욱이, 업계 최초로 소니는 PS4의 슬림 버전 외에도 동 세대 콘솔게임기의 성능을 개선한 버전인
PS4 프로를 2016년 11월 출시했다4). 기존 PS4에서 지원하지 않던 4K 화질을 지원함으로써 초고화질
의 콘솔게임에 목말라 있던 게이머의 니즈를 충족해 줄 수 있게 된 것이다.
[그림 1-3].. 일본 내 PS3 및 PS4의 누적 판매량 추이 (단위: 백만 대)
출처: 맥쿼리리서치 (Macquarie Research)
하지만 일각에서는 UHD TV가 없는 경우 PS4와 PS4 프로의 그래픽 격차가 크지 않으며, PS4 프로에
서 즐길 수 있는 게임 타이틀 역시 PS4와 동일하기 때문에 기존 PS4 대비 50달러 비싼 PS4 프로의 판
매가 저조할 것이라고 주장한다. 전 세계에서 UHD TV 보급률이 가장 높은 미국에서조차 UHD TV의
보급률이 10% 미만이라는 점도 이러한 주장을 뒷받침 하고 있다.
그러나, 그래픽 처리 성능이 개선된 PS4 프로는 소니의 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 헤드셋
‘플레이스테이션VR(PlayStation VR, 이하 PS VR)’을 활용해 VR게임을 즐기는 데 있어서는 기존 PS4와
비교해 성능 개선 효과가 탁월한 것으로 알려져 있다. 게임 전문 매체 브이지247(VG247)은 “PS4 프로
버전으로 패치가 진행된 <PlayStation VR Worlds> 등의 VR게임은 놀라울 정도로 그래픽 성능이 향상
된 것을 느낄 수 있다”며, “기존 PS4에서는 VR게임의 화면이 빠르게 전환될 경우 어지러움 증상이 발
생했으나 PS4 프로에서는 이 같은 증상이 거의 사라졌다”고 평가했다. 기존 PS4는 원활한 VR게임을
4) 그래픽 처리 능력을 담당하는 GPU가 기존 대비 2배 이상 향상됐으며, CPU의 처리속도도 1.3배 증가된 것으로 평가
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..
심층 이슈 분석
즐기기 위해 필요한 초당 프레임 수가 90fps(Frame per Seconds)를 보장해주지 못했지만, PS4 프로에
서는 이를 충족해 줄 수 있는 것이다. PS4 프로 출시가 VR 게임시장에서 주도권을 잡기 위한 소니의
전략적 방안으로 풀이되는 연유이다.
2.2. MS, 윈도우10과 게임 경험 통합 시도...“PS4 프로의 성능 압도하는 엑스박스 스콜피오
출시도 예고”
2016년 3분기(2016 회계연도 1분기) MS의 게임사업 부문이 포함된 ‘모어 퍼스널 컴퓨팅(More
Personal Computing)5)’ 사업 본부의 매출은 전년 동기 대비 1.8% 하락한 92억 9,400만 달러를 기록했
다. 특히 엑스박스(Xbox)로 대표되는 게임사업이 해당 사업 본부의 매출 하락을 견인한 것으로 분석
된다. 금융 분석기관 모건스탠리(Morgan Stanley)에 따르면, 2016년 3분기 모어 퍼스널 컴퓨팅 사업 본
부 매출 중 엑스박스원(Xbox one)과 게임 서드파티 로열티 비용 등을 포함한 게임사업 매출은 18억
9,600만 달러로 전년 동기 대비 4.6% 하락한 것이다.
[그림 1-4].. MS의 게임사업 부문 매출 추이(단위: 백만 달러)
출처: 모건스탠리 (Morgan Stanley)
그간 MS는 소니의 PS4가 지원하지 않는 기능을 중심으로 엑스박스원의 성능을 강화하는 전략을 전
개하며, 게임 사업 부문의 실적 반등을 노렸다. MS의 이전 세대 콘솔 게임기인 엑스박스 360의 게임을
5) 지난 2015년 6월 MS는 윈도우(Windows)와 엑스박스원(Xbox one)의 연동 서비스를 강화하기 위해 윈도우, 게임, 스마트폰, PC 단말 등을 통합한 신
규 사업 본부 ‘모어 퍼스널 컴퓨팅’을 창설
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
엑스박스원에서 이용할 수 있는 하위호환 기능을 대폭 강화한 점이 대표 사례이다. 그러나 이 같은 전
략에도 불구 2016년 10월 15일 기준 MS의 엑스박스원이 콘솔 게임시장에서 차지하는 비중은 28.6%로
PS4의 55.0%에 한참 뒤쳐져 있다. MS가 엑스박스원 출시 전부터, 중고 게임의 유통을 금지할 것이라
고 발표하며 게이머의 신뢰를 잃은 점과 하드웨어 성능이 PS4에 미치지 못하는 점 등이 이유로 지목
된다.
[그림 1-5] 전 세계 콘솔 게임기 판매량(좌) 및 시장 비중(우)(기준: 2016년 10월 15일)
출처: 브이지차트 (VG Chartz)
더욱이 MS는 클라우드 기술을 통해 엑스박스원의 게임을 윈도우(Windows)10에서 함께 즐길 수 있
도록 지원하는 ‘엑스박스 플레이 애니웨어(Xbox Play Anywhere)6)’ 전략을 앞세우고 있는 상황이다.
콘솔게임의 매력 중 하나가 타 게임 플랫폼에서 즐길 수 없는 독점 타이틀이라는 점을 고려할 때, MS
의 ‘엑스박스 플레이 애니웨어’ 전략은 엑스박스원의 잠재구매 수요자가 PC로 이동하는 부작용을 보
일 수 있는 것이다. 물론 아직 엑스박스원의 모든 게임을 PC로 즐길 수 있는 것은 아니지만, MS가 엑
스박스원과 윈도우10의 플랫폼 통합을 강화하고 있는 점을 고려할 때, 엑스박스원의 독점 타이틀은
점차 감소할 것으로 보인다.
‘엑스박스 플레이 애니웨어’ 전략이 엑스박스원의 구매 매력도를 떨어뜨릴 수 있다는 주장이 제기되
지만, 일각에서는 엑스박스 플랫폼이 윈도우10과 통합되더라도 엑스박스원의 판매에 미치는 영향은
미미할 것이라고 역설한다. 엑스박스원의 게임을 PC로 원활히 즐기기 위해서는 높은 사양의 PC가 요
구되기 때문에 엑스박스원의 잠재적 구매 수요가 PC로 흡수되진 않을 것이라는 주장이다.
6) 기존 엑스박스원의 독점 타이틀을 윈도우10 운영체제 기반의 PC에서 동일하게 즐길 수 있도록 지원하는 전략으로, 해당 게임 타이틀을 엑스박스원
스토어(Xbox one Store) 또는 윈도우 스토어(Windows Store)에서 구입하면 이용자는 한 번의 구입으로 엑스박스원과 PC 모두에서 동일하게 게임을
이용할 수 있으며, 게임 플레이 정보가 MS의 클라우드 시스템에 자동으로 업로드되어 플랫폼에 관계없이 게임 플레이의 공유가 가능. 지난 10월 엑
스박스원의 대표적인 독점 타이틀인 레이싱게임 <Forza Horizon 3> 등을 ‘엑스박스 플레이 애니웨어’ 타이틀로 발표하며 본격화됨
14
..
심층 이슈 분석
실제, 엑스박스원의 대표 게임인 <Forza Horizon 3>를 PC로 원활히 즐기기 위해서는 인텔코어(Intel
Core) i7 3820(3.6GHz) 이상의 CPU와 엔비디아(Nvidia) 지포스(Geforce) GTX 970 이상의 그래픽 카드,
12GB 이상의 램 용량이 필요하다. 엑스박스원 게임을 즐기기 위해 1,500달러 이상의 비용을 들여 새
로운 PC를 구입할 바에는 400달러에 불과한 엑스박스원을 구매하는 것이 유리한 것이다.
무엇보다 MS는 지난 2016년 8월 기존 엑스박스원과 비교해 크기를 줄이고 4K UHD 블루레이 시청과
HDR(High Dynamic Range Rendering)7)을 지원하는 버전인 엑스박스원에스(Xbox one S) 1TB를 349달
러에 시장에 내놓았으며, 소니의 PS4 프로보다 더욱 높은 퍼포먼스를 제공하는 최신 콘솔 게임기 엑
스박스 스콜피오(Xbox Scorpio)를 2017년 말 출시할 것이라고 예고했다. PS4 대비 떨어지는 엑스박스
원의 성능으로 소니에 시장 선점 효과를 빼앗긴 실책을 재현하지 않겠다는 의지가 담겨 있는 것이다.
특히, 출시가 예고된 콘솔 게임기 중 유일하게 트루(True) 4K8) 60fps 게이밍 환경을 제공하는 엑스박
스 스콜피오는 엑스박스원과 이전 버전인 엑스박스 360, 윈도우의 게임을 모두 즐길 수 있어 게임 이
용의 범용성이 더욱 높아질 것으로 기대된다.
일각에서는 엑스박스 스콜피오의 출시가 VR 게임시장에서 입지를 확대하기 위한 포석이라고 해석
하고 있다. 실제 그간 홀로렌즈(Hololens)를 앞세워 증강현실(Augmented.. Reality,.. 이하.. AR) 시장
에 관심을 보여온 MS가 지난 10월 26일 윈도우10 이벤트 현장에서 PC 기반 VR 헤드셋을 발표했으며9),
MS가 윈도우10과 자사 콘솔 게임기의 이용 경험 통합을 강조하고 있는 점을 고려할 때, 엑스박스 스
콜피오에서 해당 VR 헤드셋을 지원할 것으로 전망되기 때문이다. 이에 대해 언론 매체 포브스
(Forbes)는 “MS의 경쟁 업체인 소니의 VR 헤드셋 출시와 엑스박스 스콜피오의 높은 성능, 콘솔 게임기
OS로 윈도우10 적용 등을 고려할 때, MS가 이번에 발표한 VR 헤드셋은 엑스박스 스콜피오에서 이용
할 수 있을 것”이라고 관측했다.
특히, 해당 헤드셋은 MS가 직접 제작해 판매하는 방식이 아닌 HP, 델(Dell), 에이서(ACER), 에이수스
(ASUS) 등 유명 PC 벤더들이 직접 제조해 판매하는 플랫폼을 지향하고 있다. 인기 PC 벤더가 직접 헤
드셋을 제조하고 판매할 경우, 이미 전 세계에 걸쳐 확보된 PC 벤더의 유통망을 적극 활용할 수 있어,
MS의 VR 헤드셋은 콘솔 게임시장에서 빠르게 보급될 수 있을 것으로 전망된다.
7) HDR 렌더링 기술을 활용할 경우 기존 렌더링 시스템에서는 표현할 수 없는 보다 사실적인 3차원 이미지의 표현이 가능. 해당 기술을 적용한 콘텐츠
와 이를 표현할 수 있는 TV, 콘솔 게임기 등의 단말이 모두 갖춰져야 HDR이 적용된 게임 플레이가 가능. 현재 MS의 최신 콘솔 게임기 엑스박스원에
스(Xbox one S)와 소니의 PS4 프로에서 HDR 지원
8) 트루 4K는 네이티브(Native) 4K로도 불리는 가운데, 소니의 PS4 Pro가 지원하는 4K 게임은 기존 FHD급의 영상을 4K TV에 맞게 보정해주는 업스케
일링 기술을 활용하는 것으로 알려져 있는 반면, MS의 엑스박스 스콜피오는 업스케일링 기술을 이용하지 않은 트루 4K 콘텐츠를 지원
9) MS는 기존 600달러 이상의 PC 기반 VR 헤드셋에 버금가는 성능을 제공하는 VR 헤드셋을 2017년 초 299달러에 출시할 것이라고 발표. 해당 헤드셋
에 적용된 자세한 기술은 공개되지 않았지만, 수평, 수직, 깊이, 회전 등 홀로렌즈에 활용된 센서 기술이 접목된 것으로 알려짐. 이용자가 별도의 컨
트롤러 없이도 홀로렌즈를 이용하는 것과 같이 손의 제스처만으로 가상현실 콘텐츠를 자유롭게 이용이 가능할 것으로 추정
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
[그림 1-6] 윈도우10 이벤트 현장에서 MS가 발표한 PC 기반 VR 헤드셋 모습
출처: 더버지 (The Verge)
2.3. 닌텐도, 차세대 콘솔 게임기 스위치 발표...“휴대용 및 거치형 콘솔 게임기의 통합이라는 새로
운 트렌드 제시”
전 세계적으로 열풍을 일으킨 AR 모바일게임 <Pokemon GO>의 제작에 관여하며, 2016년 3분기
(2016 회계연도 2분기) 매출이 급등할 것으로 예상됐던 닌텐도의 실적은 업계의 예상과 달리 큰 폭으
로 하락했다. 이번 분기 닌텐도의 매출은 748억 4,300만 엔(약 7,826억 원)으로 전년 동기 대비 34%
감소한 것이다.
[그림 1-7].. 닌텐도의 게임사업 부문 매출 추이(단위: 백만 엔)
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..
심층 이슈 분석
출처: 닌텐도 (Nintendo)
모바일게임 <Pokemon GO>가 닌텐도의 매출에 미친 영향이 제한적10)이라는 점과 닌텐도의 캐시
카우인 휴대용 콘솔 게임기 3DS의 소프트웨어 판매량이 하락 추세를 보인 점 등이 3분기 닌텐도의
매출이 감소한 이유로 지목된다. 더욱이 닌텐도의 거치형 콘솔 게임기인 위유가 소니 및 MS와의 콘
솔 게임기 경쟁에서 사실상 완패한 상황에서, 당분간 닌텐도의 매출이 급격하게 증가하긴 어렵다는
것이 업계의 중론이다.
하지만 지금까지의 부진을 씻고 실적 반등을 노리고 있는 닌텐도의 노력 역시 만만치 않은 상황이
다. 지난 2015년 모바일 게임시장 진출을 선언하고 올해 SNS 모바일게임인 <Miitomo>를 공개한 닌
텐도는 2016년 12월 자사의 유명 게임 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)인 마리오(Mario)를
적용한 모바일게임 <Super Mario Run> 출시를 앞두고 있다. 특히, <Miitomo>가 닌텐도의 온라인 회
원제 서비스인 ‘마이닌텐도(My Nintendo)11)’의 이용자 확대를 추동하는 기재로 활용되면서, 향후 디
지털 게임의 판매 증가도 기대되는 상황이다.
더욱이 닌텐도는 자사의 핵심 사업 부문인 콘솔게임을 강화하기 위해 경쟁 업체보다 빠르게 차세대
콘솔 게임기인 스위치(Switch) 출시를 발표했다. 소니와 MS가 각각 기존 콘솔 게임기의 업그레이드
버전을 출시 및 발표한 것과 달리 닌텐도는 위유와 전혀 다른 새로운 세대의 콘솔 게임기를 출시한
것이다. 기존 프로젝트명 NX로 알려진 스위치가 처음 공개된 시점은 2015년 3월로, 당시에는 동시에
발표된 닌텐도의 모바일 게임시장 진출 소식 탓에 스위치의 등장은 업계의 큰 관심을 끌지 못했다.
이른 신규 콘솔 게임기 개발은 오히려 닌텐도의 사정이 좋지 못하다는 의미로 받아들여지는 분위기
였으며, 개발 코드네임을 제외하면 구체적인 기기 성능이나 출시일 등이 알려지지 않은 영향도 닌텐
도의 신규 콘솔 게임기에 업계의 이목이 집중되지 않은 이유로 지목된다.
이후 2017년 3월 정식 출시를 앞두고 있다는 후속 발표 외에는 관련 정보가 거의 알려지지 않았던
스위치에 대한 업계의 의견은 기대와 걱정으로 양분되어 왔다. 위유와 같이 경쟁 콘솔 대비 낮은 성
능에 별다른 새로움을 보여주지 못할 경우 경쟁사의 콘솔 게임기에 밀릴 것이라는 우려가 가장 컸으
며, 모바일게임 트렌드에 역행하는 콘솔 게임사업을 고집스럽게 이어 가려는 행보 역시 지속적으로
비판받았다. 그러나 동시에, 닌텐도가 과거 DS와 위(Wii)로 보여줬던 혁신을 기억하는 사람들은 또
다른 혁신을 보여주지 않을까 하는 일말의 기대감을 갖고 있는 상황이었다.
이 같은 게이머의 기대감에 호응하듯 2016년 10월 공개된 스위치의 실체는 거치형 콘솔과 휴대용
10) 닌텐도가 포켓몬(Pokemon) IP를 관리하는 포켓몬 컴퍼니(Pokemon Company)의 주식을 1/3 보유하고 있으며, <Pokemon GO> 게임의 개발 역시
나이앤틱(Niantic)이 담당한 점을 고려할 때, 맥쿼리리서치는 해당 게임의 수익에서 닌텐도가 차지하는 비중은 13% 수준이라고 분석
11) ‘마이닌텐도’는 닌텐도의 온라인 회원 서비스로 무료로 가입이 가능하며, <Miitomo>를 열심히 즐기며 코인을 쌓는 것 만으로 ‘마이닌텐도’ 내의 콘
솔 및 모바일 게임을 무료로 구입할 수 있음. 한편 지난 2003년 10월 닌텐도는 온라인 회원제 서비스 ‘클럽닌텐도(Club Nintendo)’를 출시했지만, 불
편한 UI와 콘솔 게임기에 종속되는 계정 시스템으로 게이머들에게 외면을 받으며 2015년 9월 해당 서비스를 종료
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
콘솔을 통합한 완전히 새로운 형태의 콘솔이었다. 본체가 되는 태블릿 PC형 단말은 휴대용 콘솔 게
임기처럼 즐길 수 있으며, 거치형 독(dock)에 해당 단말을 설치하면 바로 TV에 화면이 연결되어 거치
형 콘솔 게임기처럼 이용이 가능하다. 기존에도 소니의 휴대용 콘솔 게임기인 PSP가 TV 연동 기능을
제공한 적은 있었지만, 스위치처럼 거치형과 휴대용 콘솔을 완전히 통합한 개념의 게임기는 전무한
것으로 평가된다.
가장 독특한 부분은 ‘조이콘(Joy-Con)’으로 명명된 컨트롤러로, 좌우로 분리된 컨트롤러를 태블릿
PC형 단말 양쪽에 부착하면 휴대용 콘솔 게임기의 컨트롤러가 되며, 거치형 콘솔용 그립(grip)에 부
착하면 그대로 거치형 콘솔용 컨트롤러로 변신한다. 뿐만 아니라, 분리된 자체로도 위의 모션 컨트롤
러처럼 양손에 쥐고 조작이 가능하다. 또한 각각의 컨트롤러에 조이스틱과 4개의 버튼이 있기 때문
에 여러 플레이어가 컨트롤러를 하나씩 들고 멀티플레이를 즐길 수도 있다. 사실상 하나의 컨트롤러
시스템으로 휴대용 게임기, 거치형 컨트롤러, 멀티플레이 컨트롤러를 모두 아우르는 것이다. 스위치
는 또한 ‘조이콘’ 탈부착이 귀찮은 경우를 감안해 거치형 콘솔용 컨트롤러인 ‘프로콘(Pro-Con)’도 별
도로 제공할 예정이다.
[그림 1-8].. 닌텐도의 최신 콘솔 게임기 스위치의 모습
출처: 닌텐도 (Nintendo)
스위치 발표와 함께 공개된 다수의 서드파티 협력사 리스트 역시 주목할 만한 대목이다. 지금까지
서드파티 확보에 고전했던 닌텐도의 모습이 무색하게, 스위치는 발매 이전에 이미 48개사로부터 게
임 개발 협력을 약속받은 상태이며, 여기에는 EA, 베데스다(Bethesda), 캡콤(Capcom), 유비소프트
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심층 이슈 분석
(Ubisoft) 등 대표적인 콘솔 명가들도 다수 포함되어 있다. 더욱이 겅호(GungHo)와 같은 모바일 게임
업체가 파트너 리스트에 포함되어 있는 점에 비춰볼 때, 스위치가 표방하는 ‘통합’의 범위가 콘솔게임
을 넘어 모바일게임까지 아우를 것으로 관측된다.
스위치 공개 이후 업계와 대중들의 반응은 대체로 호평이다. 특히 스위치가 ‘지역 락(lock)12)’ 기능
을 탑재하지 않을 것이라는 소식이 큰 호응을 받았다. 닌텐도가 오랫동안 고수해 왔던 지역 락 시스
템은 정식 타이틀 출시가 더딘 국가에서 큰 불편을 야기해 왔는데, 일부 게이머들은 단순히 지역 락
이 없다는 것만으로도 스위치에 환호하고 있다. 이 외에도 콘솔 본체에 탑재된 엔비디아 테그라
(Tegra) 프로세서의 성능이 결코 낮지 않다는 의견도 제기되고 있다13).
그러나 일각에서는 닌텐도가 과거의 명성을 되찾을지는 확답하기 어렵다고 역설한다. 휴대용 게임
기치고는 지나치게 큰 본체 크기로 휴대성이 낮다는 우려가 제기되는가 하면, ‘조이콘’ 착탈 구조의
내구성 이슈, 큰 스크린으로 인한 휴대 시 배터리 소모 문제, 메모리 용량 문제 등 아직 상세히 밝혀지
지 않은 정보로 인한 혼란이 가중되고 있는 것이다.
이 같은 시장의 우려에도 불구하고 한 가지 분명한 것은 닌텐도가 아직 콘솔 게임사업을 포기하지
않았으며, 여전히 자기만의 색깔을 분명히 간직하고 있다는 사실이다. 스위치는 성능과는 별개로 소
비자에게 어필할 요소를 갖추는 데 주력했으며, 일부 루머에서 언급된 것처럼 ‘모바일게임까지 통합’
하는 플랫폼으로 포지셔닝할 경우, 글로벌 게임시장 내 닌텐도의 영향력은 확대될 수 있을 것이다.
3. 주요 콘솔 게임기 제조사의 행보를 통해 살펴본 2017년 콘솔 게임시장 조망
3.1. 콘솔 e스포츠 점화...“유료 콘솔 네트워크 서비스 확대의 지렛대”
최근 e스포츠에 대한 관심이 높아지면서 콘솔 게임업체의 e스포츠 시장 진입도 가시화되기 시작했
다. 콘솔 게임기 제조사 중 e스포츠 시장에 가장 먼저 관심을 보인 업체는 MS로 평가된다. 지난 2014
년부터 인기 FPS게임인 <Halo>의 제조사인 343인더스트리(343 Industries)와 해당 게임의 e스포츠
대회를 공동 개최하며 e스포츠 시장의 분위기를 탐색한 바 있는 MS는 2016년 10월 자사 콘솔게임 네
12) 특정 지역에서 구매한 콘솔은 해당 지역에서 정식 출시한 타이틀만을 구동할 수 있는 일종의 보안 장치. 특히 한국의 경우 닌텐도의 소극적인 사
업 추진으로 인해 콘솔 게임기 정식 출시는 물론이고 게임 타이틀조차 정식 출시가 제대로 이뤄지지 않는 탓에, 지역 락의 대표적인 희생양으로
지목됨
13) 위유가 이전 세대 경쟁 콘솔인 PS3 및 엑스박스 360보다도 성능이 떨어진다는 혹평을 받은 바 있으나, 닌텐도의 스위치는 PS4와 유사하거나 그 이
상의 성능을 보일 것으로 예상
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
구분 내용
MS
·이용자가 자유롭게 콘솔 게임의 e스포트 토너먼트 경기를 개최할 수 있는 서비스인
엑스박스라이브 아레나 출시
·게임 스트리밍 방송서비스 빔을 통해 게임 중계 서비스 제공
소니
·유럽 최대 e스포츠 조직인 ESL과 협력 관계를 구축하고 PS4를 활용한 e스포츠 토너먼트
모드 공개
닌텐도
·콘솔 게임기 스위치의 공식 프로모션 영상에서 e스포츠 경기 현장을 등장시키며 해당
시장 진출을 모색하고 있음을 암시
[표 1-1] 주요 콘솔 게임업체의 e스포츠 시장 진출 현황
트워크 서비스인 엑스박스라이브(Xbox Live)를 통해 이용자가 자유롭게 게임 토너먼트 경기를 펼칠
수 있는 ‘엑스박스라이브 아레나(Xbox Live Arena)’ 서비스를 강화했다. 기존 게임 개발사, e스포츠
기관, MS만이 ‘엑스박스라이브 아레나’ 토너먼트 경기를 개최할 수 있었던 방침을 변경해 2017년부
터 일반 게이머도 자유롭게 e스포츠 경기를 개최할 수 있도록 허용한 것이다.
지난 8월 인수한 게임 스트리밍 방송서비스 빔(Beam)과 연계해, 2017년부터 엑스박스원 유저나 윈
도우10에서 엑스박스원 게임을 즐기는 게이머라면 누구나 자유롭게 자신이 즐기는 게임을 방송할
수 있도록 기능을 추가한 점도 e스포츠를 염두에 둔 MS의 전략 중 하나이다. 자사 콘솔 게임기가 e스
포츠를 대변하는 플랫폼으로 자리 잡을 수 있도록, MS는 콘솔 게이머들이 자유롭게 e스포츠 방송에
참여할 수 있는 환경을 조성한 것이다.
MS 외에도 지난 10월 20일 소니는 유럽 최대 e스포츠 조직인 ESL(Electronic Sports League)과 협력
관계를 구축하고, PS4를 활용한 e스포츠 토너먼트 모드를 공개했다. PS4 이용자라면 누구나 간단한
가입 절차를 거친 뒤 해당 모드를 이용할 수 있다14). 닌텐도 역시 콘솔 게임기 스위치의 공식 프로모
션 영상에서 e스포츠 경기 현장을 등장시키며 해당 시장 진출을 모색하고 있음을 암시했다. 아직 e스
포츠로 불리기에는 규모와 진행 방식 등의 측면에서 기존 PC게임 e스포츠와 격차를 보이고 있지만
콘솔게임이 제공할 수 있는 특유의 조작감과 편의성 등을 앞세워 e스포츠 시장에서 입지를 다져나가
고 있는 것이다.
출처: 스트라베이스
사실 그간 콘솔 게임업체는 e스포츠 시장을 간과하고 있는 모양새였다. 글로벌 콘솔 게임업체가 집
중되어 있는 일본에서 e스포츠에 대한 관심이 저조한 점과 콘솔게임을 즐기는 이용자가 RPG 등 혼자
즐기는 게임 장르를 선호하는 경향이 높은 점 등이 그동안 콘솔 게임업체가 e스포츠 산업에 적극적으
로 뛰어들지 않은 이유로 지목된다.
14) 현재 해당 e스포츠 토너먼트는 PS4의 인기 농구게임인 <NBA 2K17>을 지원. 지난 9월 진행한 플레이스테이션 아레나에서 다양한 게임 토너먼트
를 개최
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심층 이슈 분석
하지만 e스포츠가 21~35세의 밀레니얼(millennial) 세대를 중심으로 일반 스포츠와 비견될 정도로 빠
르게 성장하면서, 콘솔 게임업체도 더 이상 해당 시장을 간과할 수 없는 상황에 이르렀다15). 콘솔 게
임기와 소프트웨어를 구매할 수 있는 경제력을 보유하고 있는 한편, 게임의 이용을 즐기는 밀레니얼
세대를 포섭하는 데 e스포츠가 최적화된 기재로 부상했기 때문이다.
유료 온라인 서비스 가입자를 확대할 수 있다는 점도 콘솔 게임업계가 e스포츠에 대한 관심을 확대
하고 있는 이유 중 하나로 지목된다. 현재 콘솔게임 이용자가 MS와 소니에서 제공하는 e스포츠 기능
을 활용하기 위해서는 각 사에서 별도로 제공하는 유료 네트워크 서비스 가입이 요구된다. 특히, 소니
의 ‘PS플러스(PS Plus)’와 MS의 ‘엑스박스라이브’ 등의 유료 네트워크 서비스가 월 정액 모델을 기반으
로 하고 있는 점을 고려할 때, 콘솔 게임업체는 e스포츠 기능을 추가함으로써 안정적인 수익 창출을
위한 교두보를 마련할 수 있다.
그러나 콘솔 게임업계에서 e스포츠가 안정적으로 정착하기 위해 해결해야 할 사안들도 산재해 있는
것으로 평가된다. 무엇보다 콘솔 게임기에서 e스포츠 경기 중계를 위한 시스템이 제대로 갖춰져 있지
않은 점은 가장 시급히 해결해야 할 사안으로 지목된다. e스포츠는 게임의 이용과 별개로 시청의 재
미를 제공해야 하기 때문에 e스포츠 중계 플랫폼은 방송 중계자에게 게임 속에서 자유로운 시점의 이
동이 가능하도록 보장해 주어야 한다. 하지만 아직 콘솔 게임업계에서 제공 중인 e스포츠 방송 플랫
폼은 특정 플레이어의 화면을 보여주는 것에 그치고 있으며, 방송 중계자의 자유로운 시점 이동 기능
등은 아직 제한적인 상황이다. 시청자 입장에서는 PC 온라인게임의 e스포츠 중계와 비교해 재미가
떨어질 수밖에 없는 것이다.
일반적으로 PC 온라인게임과 비교해 콘솔게임의 라이프 타임이 짧다는 점도 콘솔게임이 e스포츠화
되기 위해 해결해야 할 사안 중 하나이다. 게임의 라이프 타임이 짧을 경우 화려한 기술과 플레이를
보여주는 프로 선수들의 참여가 저조할 수밖에 없다. 콘솔 게임업체가 새로운 게임을 출시하기 보단
기존 게임의 생명 주기를 연장할 수 있는 방안이 필요하다는 주장이 제기되는 이유이다.
이 같은 난관에도 불구하고 콘솔 게임기 제조사가 e스포츠 시장 확대에 대한 강력한 의지를 보이고
있어, 콘솔 게임업계가 조만간 e스포츠 시장의 한 축으로 자리 잡을 것이라는 것이 업계의 일반적인
시각이다. 언론 매체 더가디언(The Guardian)은 “PC와 콘솔 플랫폼을 모두 지원하는 인기 게임
<Overwatch>가 콘솔게임의 e스포츠화를 추동할 수 있을 것”이라며, “높은 조작감을 앞세운 격투 액션
장르인 <Tekken>, <Street Fighter> 등도 콘솔게임과 e스포츠와의 접목에 앞장설 수 있다”고 역설했다.
15) 시장조사업체 뉴주에 따르면, 밀레니얼 세대 남성의 e스포츠 시청 비중은 아이스하키 경기(16%) 및 야구(20%) 시청 비중보다도 높은 22%로 나타남
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
3.2. 콘솔 게임기의 업그레이드 시대 도래...“해당 전략의 효용성에 대한 업계 의견 상충”
소니 등 콘솔 게임기 제조사는 기존 5 ∼ 7년마다 새로운 콘솔 게임기를 출시하는 전략을 전개해 왔
다, 일례로 콘솔 게임기 시장에서 참패한 것으로 평가 받는 닌텐도의 위유 역시 2012년 11월 출시돼 4
년 이상 명맥을 이어나가고 있다.
일반화된 하나의 규칙으로 인식되어온 온 콘솔 게임기의 출시 주기는 게이머가 해당 게임기의 구매
시기를 결정할 수 있는 판단의 근거로 활용된다. 콘솔 게임기 제조사가 너무 빠르게 새로운 콘솔 게
임기를 출시할 경우, 구매 부담을 가중시켜 게이머의 원성을 살 수 있는 것이다. 그간 콘솔 게임기의
출시 주기가 시장에서 암묵적으로 지켜져 온 이유이다.
하지만, 게임시장 내 새로운 먹거리로 평가되는 VR 기술과 4K 등의 기술이 빠르게 발전하면서 콘솔
게임업계는 해당 기술이 접목된 게임을 출시해 침체된 콘솔 게임시장에 활력을 불어넣길 원하고 있
다. 새로운 차원의 재미와 몰입감을 제공하는 VR과 4K 화질의 게임을 콘솔 게임기에서 원활하게 즐
길 수 있길 희망하는 게이머의 니즈 역시 확대되고 있다. 소니와 MS가 업계의 관행을 깨고 출시된 지
3년가량 지난 자사 콘솔 게임기의 성능 업그레이드 버전을 발표한 배경이다. 다만, 소니와 MS 모두
기존 자사 콘솔 게임기 구매자의 불만을 최소화하기 위해 게임 타이틀 종류에는 차별화를 두지 않을
것임을 강조하고 있다. 일례로 PS4와 PS4 프로의 게임이 그래픽 측면에서는 격차를 보일 수 있으
나, 출시되는 타이틀의 종류는 동일한 것이다.
[그림 1-9].. PS4와 PC의 GPU 성능 비교
출처: 네오GAF (NeoGAF)
업계 전문가들은 콘솔 게임기의 업그레이드 전략이 콘솔 게임시장의 주요 트렌드로 자리 잡을 수
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심층 이슈 분석
있을 것으로 전망한다. 업그레이드 콘솔 게임기가 콘솔게임 이용자 기반을 확대할 수 있는 기재16)로
작용할 수 있어, 이를 시장에 안착시키려는 업계의 노력이 확대될 것으로 예상되기 때문이다. 새로운
콘솔 게임기를 출시할 경우, 이용자 기반을 새롭게 구축해야 하는 반면, 콘솔 게임기를 업그레이드시
킬 경우 이용자 확보에 대한 부담감에서 해방될 수 있다는 점도 콘솔 게임기 제조사가 해당 전략을
지속적으로 구사할 것으로 예상되는 이유이다.
게임 엔진 언리얼엔진(Unreal Engine)을 개발한 에픽게임즈(Epic Games)의 설립자 팀 스위니(Tim
Sweeney)는 “콘솔 게임기의 업그레이드는 업계를 위한 큰 전진”이라며, “수천만 명의 콘솔 게이머 기
반을 유지한 채, 기능이 향상된 콘솔 게임기를 제공할 경우 해당 업계에서 투자를 유치하기에도 용이
할 것”이라고 관측했다. 스위니는 “이 같은 변화에 따라, 콘솔 게임 개발사는 PC게임 개발사와 같이
하드웨어 성능에 따라 그래픽 품질을 조정할 수 있는 기능을 제공해야 한다”고 첨언했다.
하지만 일각에서는 콘솔 게임기의 업그레이드 추세가 해당 게임시장을 붕괴시킬 수 있다고 주장한
다. 콘솔 게임기의 업그레이드가 최신 기술 트렌드에 맞춰 고품질의 게임을 즐기길 희망하는 게이머
의 니즈를 충족해 줄 수 있지만, 기존 콘솔 게임기의 장점인 ‘하드웨어 사양과 관계없는 동일한 게임
플레이 경험의 제공’이 사라지게 된다는 것이다. 콘솔 게임기의 업그레이드化가 시장에 자리 잡게 되
면, 기존 TV와 콘솔 게임기를 연결하고 전원을 켜는 것만으로 구매한 게임을 즐길 수 있었던 것과 달
리, 이용자는 게임의 권장 사양 등을 우선 살펴봐야 한다. 이는 업그레이드 버전의 콘솔 게임기를 구
매하지 않은 이용자에게 상대적인 박탈감을 제공할 수 있다. 특히, 콘솔 게임기가 3 ∼ 4년 주기로 업
그레이드될 수 있다는 전망이 제기되는 점을 고려할 때, 콘솔 게임기의 업그레이드 전략은 콘솔 게임
기 구매에 대한 이용자의 부담감을 가중시켜, 콘솔 게임시장 내 게이머의 이탈을 촉발할 수 있다는
관측도 제기된다.
PC 및 콘솔게임 간 출시되는 타이틀이 점차 유사해지고 있는 상황에서 별도의 비용을 투자해 업그
레이드된 콘솔 게임기를 구매하는 것보다 게임뿐만 아니라 다양한 영역에서 활용 가능한 PC의 성능
을 올리는 것이 활용성 측면에서 유리하다는 점도 콘솔 게임기의 업그레이드 전략에 의구심이 제기
되는 이유 중 하나이다. 물론 퍼스트파티 게임업체를 다수 보유한 소니는 자사의 콘솔 게임기에서만
즐길 수 있는 독점 타이틀을 출시할 것으로 예상되지만, 업그레이드 정책으로 자칫 콘솔 게임기를 구
매하는 이용자가 상당 수준 감소할 경우 독점 타이틀을 고수하는 데 어려움을 겪을 수밖에 없다. 콘
솔 게임시장에 부메랑이 되어 돌아올 수 있는 소니의 PS4 프로 및 MS의 엑스박스 스콜피오 출시에 업
계의 이목이 집중되는 이유이다.
16) 업그레이드 콘솔 게임기는 높은 수준의 게임 그래픽을 즐기길 희망하는 하드코어 게이머 및 기존 콘솔 게임기 구매를 망설였던 PC, 모바일 등 타
플랫폼의 게이머를 대상으로 소구 가능
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
3.3. 콘솔 게임기 제조사, 모바일 게임시장 진출 확대...“향수 마케팅에 방점”
그간 콘솔 게임기 제조사는 모바일게임 플랫폼으로 사업을 확장하는 데 있어 소극적인 태도를 보여
왔다. 주요 수익원인 콘솔게임과 영역이 충돌돼 자칫 해당 시장의 매출을 잠식할 수 있다는 우려가
존재했기 때문이다. 일례로 소니는 플레이스테이션 모바일(PlayStation Mobile)17)과 엑스페리아플레
이(Xperia Play)18) 등을 모바일 게임시장 진출을 타진했으나, 해당 서비스를 제공하는 데 있어서 소
극적인 자세로 일관하며, 모바일 게임시장에서의 실패를 자초했다. 이에 대해 금융 분석기관 IHS마
킷(IHS Markit)의 애널리스트 잭 켄트(Jack Kent)는 “소니의 모바일 게임시장 진출이 실패한 이유는
모바일게임을 통해 매출을 증대 시키려는 목적보다는 자사의 콘솔 게임기의 판매를 확대할 수 있는
방안에 초점이 맞춰져 있었기 때문”이라고 평가했다.
하지만, 모바일 단말의 대중화 등 시공간을 뛰어넘어 게임을 즐길 수 있는 환경이 구현되면서 세계
‘콘솔 게임시장의 천국’이라고 불리는 일본에서조차 모바일 게임시장이 콘솔 게임시장 규모를 넘어
서게 되었다19). 일본 게임업계가 지속적으로 시장이 축소되고 있는 콘솔게임에만 집중할 경우 이러
한 시장의 흐름에 뒤쳐지고 결국 경영난에 직면할 수도 있다는 ‘위기론’이 부상한 이유이다.
이 같은 시장의 변화와 맞물려 모바일 게임시장 진출에 부정적이던 콘솔 게임업계는 앞다퉈 해당
게임시장 진출을 선언하고 있다. 특히, 그동안 모바일 게임시장 진출에 부정적인 입장을 고수해온 닌
텐도는 그간의 입장을 철회하고 지난 2015년 일본 모바일 게임업체 디엔에이(DeNA)20)와 협력을 구
축하며 모바일 게임시장 진출을 선언했다.
무엇보다 지난 9월 닌텐도는 사실상 자사의 첫 자체 개발 모바일게임21)으로 평가되는 <Super Mario
Run> 출시를 발표해 업계의 이목을 집중시켰다. 닌텐도의 인기 IP인 ‘마리오’를 활용한 러닝 액션 모
바일게임인 <Super Mario Run>은 액션과 퍼즐 요소를 접목한 콘솔게임 <Super Mario Bros.>와 장르
적 차별화를 두고 있어 콘솔 게임시장과의 충돌을 피해 수익을 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.
<Super Mario Run>이 올해 3월 모바일게임 자회사인 포워드웍스(ForwardWorks)를 설립하며, 자사
17) 지난 2012년 소니는 모바일 게임시장에 진출하기 위해 플랫폼 서비스인 플레이스테이션 모바일을 출시했지만, 게임 개발자 유치에 실패한 데다 해
당 서비스를 지원하는 스마트폰도 거의 없어 2015년 7월 소니는 플레이스테이션 모바일을 클라우드 게임 플랫폼 ‘플레이스테이션 나우(PlayStation
Now)’로 통합하기로 결정
18) 2011년 공개된 소니에릭슨(Sony Ericsson)의 안드로이드(Android) 기반 스마트폰으로 조이패드가 장착되어 있는 점이 특징. 플레이스테이션 모바
일의 첫 번째 인증 단말로 선택되기도 함
19) 일본 게임 전문 매거진 패미통(Famitsu)에 따르면, 2015년 일본의 모바일 게임시장은 전년 대비 18% 증가한 58억 달러를 기록한 반면, 콘솔 게임시
장은 13% 감소한 27억 달러를 나타냄
20) 디엔에이는 모바일 게임 플랫폼 모바게(Mobage)로 일본 최대 모바일 게임업체 중 하나로 성장
21) 닌텐도가 지난 3월 출시한 <Miitomo>의 경우 게임이라기 보단 SNS에 가까운 것으로 평가되며, 모바일게임 <Pokemon GO> 역시 나이앤틱에서 개
발을 담당했기 때문에 닌텐도의 모바일게임 개발 역량을 확인하지 못함
24
..
심층 이슈 분석
모바일 게임시장 순위(2015) 국가 연평균성장률(2014~2018년)
1위 중국 43%
2위 일본 5%
3위 미국 19%
4위 한국 13%
5위 영국 9%
13위 인도 134%
17위 홍콩 52%
18위 태국 72%
20위 말레이시아 58%
[표 1-2] 주요 국가의 모바일 게임시장 연평균성장률(CAGR)
의 인기 IP를 활용한 모바일게임을 출시할 것이라고 발표한 소니에게 전략적 이정표를 제공해 줄 것
으로 평가되는 배경이다.
MS도 자사의 OS인 윈도우10을 앞세워 ‘콘솔-모바일-PC’를 모두 아우르는 게이밍 환경을 제공하기
위한 전략을 수립했으며, 자사의 클라우드 서비스인 애저(Azure)를 통해 하드웨어 성능이 상대적으
로 떨어지는 모바일 단말에서도 고성능의 콘솔 및 PC게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스를 발전
시켜 나가고 있는 상황이다.
이에 대해 업계 전문가들은 “모바일 게임시장이 이미 레드오션에 진입한 것으로 분석되고 있으나,
중국, 인도를 비롯해 태국 등 신흥국의 모바일 게임시장은 2014년부터 2018년까지 연평균성장률
(CAGR) 40%를 넘어설 것으로 관측되는 등 여전히 성공 가능성이 높은 시장”이라며, “콘솔 게임업체
가 모바일 게임시장에 적극적으로 뛰어들 경우 성공을 결과할 수 있다”고 조언한다.
출처: 뉴주 (Newzoo)
한편, 콘솔 게임업체의 모바일 게임시장 진출을 단순히 매출 확대의 목적보다는, 향후 출시될 대작
콘솔과 VR게임의 성공을 위한 ‘향수 마케팅’ 수단으로 이해해야 한다는 주장도 제기된다. 모바일 게
임시장 진출이 기존 유명 게임 IP의 라이프 타임을 연장하기 위한 창구 마련이라는 점에 의미를 부여
하고 있는 것이다. 특히, 모바일게임 <Pokemon GO>의 성공에 힘입어, 유명 콘솔 IP를 활용하면서
스마트폰 단말에 최적화된 모바일게임의 출시는 당분간 확대될 것으로 전망된다.
4. 콘솔 게임시장 지속 성장을 위한 제언
모바일게임의 등장으로 급속한 쇠퇴가 예상되었던 콘솔 게임시장이 모바일게임의 대체재가 아닌
보완재로 포지셔닝하며 여전히 성장세를 보이고 있음에도 불구하고, 천문학적인 비용이 투입되는
AAA게임 중심으로 구성된 콘솔 게임시장 특성상, 침체기에 진입할 수밖에 없다는 주장이 제기된다.
25
2016년 3분기 보고서(통권 23호)
AAA게임으로의 편중 현상은 대형 게임업체 간 자금력 경쟁을 부추겨, 극소수의 게임업체만이 성
장하는 환경을 조성하게 된다는 것이다. 2016년 5월 디즈니(Disney)가 콘솔게임 제작 스튜디오
를 해체하고 IP 라이선스 사업을 통해 간접적으로 게임 제작에 관여할 뜻을 내비친 점은 콘솔게임
제작이 결코 쉽지 않음을 증명한 사례이다. 메이저 게임업체도 경쟁에서 살아남기 힘든 상황에서,
중견·중소 게임업체들이 섣불리 콘솔 게임시장에 뛰어들기 어려운 것은 당연하다.
기존 폐쇄적인 시장으로 여겨졌던 PC 플랫폼에서 인디 게임업체들이 새로운 기회를 포착할 수 있
는 기회가 확산되고 있다는 점도 콘솔 게임시장을 위협하는 요소 중 하나이다. 예를 들어, 세계 최대
PC게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)에서는 이용자들이 인디게임을 직접 평가해 해당 플랫폼에서 유
통할 수 있는 활로를 제공하는 ‘그린라이트(Greenlight)’ 서비스를 제공하고 있다. 전 세계의 게이머
들로부터 개발 능력을 보유하고 있다고 인정될 경우, 중소 게임업체 및 1인 개발자는 자체 개발한 게
임을 글로벌 시장을 대상으로 출시할 수 있는 것이다. 스팀의 이 같은 서비스를 통해 PC에서는 콘솔
게임과 동일한 AAA게임 뿐만 아니라 아이디어를 강조한 다양한 장르의 게임 이용이 가능하다. 물론,
MS 등의 콘솔 게임기 제조사도 엑스박스원의 인디게임 네트워크인 ‘아이디@엑스박스(ID@Xbox)22)’
프로그램 등을 통해 인디 개발자 진영에 주목하고 있으나, 스팀 등과 비교해 지원이 매우 빈약한 것
으로 평가된다23).
성장 정체를 보이고 있는 콘솔 게임시장의 퀀텀점프를 위한 새로운 도약대로 평가되는 스트리밍 게
임 서비스와 VR 게임 등이 여전히 기술적 문제를 내포하고 있다는 점도 시급히 해결해야 할 사안으
로 평가된다. 일례로 지난 2016년 8월 소니는 <Uncharted 3> 등 PS3 전용 게임들을 PS4, PS비타(Vita),
일부 스마트 TV 등에서 즐길 수 있는 자사의 스트리밍 게임 서비스 ‘플레이스테이션 나우(PlayStation
Now, 이하 PS Now)’를 PC 플랫폼으로 확대했다. 하지만 현재 상용화된 대부분의 스트리밍 게임은
지연시간이 120 ∼ 140ms여서 지연시간에 민감한 FPS, 전략시뮬레이션, 스포츠, 격투 액션 등의 동
적인 게임을 원활히 즐길 수 없는 것으로 알려져 있다. 소니의 VR 헤드셋 PS VR 역시 유선이라는 기
술적 한계에서 벗어나지 못하고 있으며, 이용자가 VR 헤드셋을 착용하고 이동할 경우 이를 명확히
인식하지 못해 VR 멀미를 유발하고 있는 것으로 평가된다.
콘솔 게임시장에 제기되는 이 같은 우려에도 불구하고, 기존 지적된 문제점을 해결하기 위한 콘솔
게임업계의 적극적인 대응 전략이 감지되고 있어, 콘솔 게임시장에 마냥 부정적인 전망만이 제기되
는 것은 아니다. 2016년 3분기 콘솔 3사(社)가 시장 내 경쟁력을 향상시키기 위한 방안으로 ▲e스포
츠 시장 진출 ▲업그레이드 콘솔 게임기 및 신형 콘솔 게임기 출시 ▲모바일 게임시장 공략 강화 등
22) 개발사의 규모에 상관없이 직접 게임을 엑스박스원에서 디지털 다운로드 방식으로 ‘셀프 퍼블리싱’ 할 수 있도록 해주는 프로그램으로, 기본적으로
개발 도구를 무료로 배포
23) ‘아이디@엑스박스’ 프로그램에 대한 지원부서가 존재하지 않는 지역의 경우 무료로 개발 킷을 얻는 데 한계가 존재하며, 개발 킷을 획득하는 데만
수개월 이상의 시간이 소요됨
26
..
심층 이슈 분석
을 앞세운 점이 대표 사례이다. 게임시장이 수많은 개발사 간 치열한 각축이 전개되는 레드오션화 되
면서 콘솔 게임업체가 새로운 변화를 수용하고 이에 맞춰 운영 전략을 수립하는 것은 이제 선택이 아
니라 해당 업체의 생존을 결정짓는 필수불가결한 조건이 되어 버린 것이다.
결국, 현재까지 제기된 문제점을 개선하기 위한 콘솔 게임업계의 강력한 의지가 전 세계 게임시장
에서 콘솔게임의 입지를 결정할 주요 요인으로 작용할 전망이다. 주요 콘솔 게임기 제조사가 2017년
자사의 주요 사업 전략에 ▲대형 게임업체 간 출혈 경쟁 예방 ▲인디 게임업체의 포용 정책 강화 ▲
스트리밍 게임 및 VR게임의 기술 보완 등을 반영할지 업계의 이목이 집중되는 시점이다.
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심층 이슈 분석
체질 개선 모색 중인 국내외 콘솔
게임업계 동향
29 글로벌 게임업계의 플랫폼 다각화 전략 확대 이유
31 콘솔 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
37 PC 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
42 국내 콘솔 게임시장 동향
47 게임업계의 사업 변화 모색에 대한 함의
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
체질 개선 모색 중인 국내외 콘솔 게임업계
동향
. 글로벌 게임시장에서 패키지 게임 규모가 감소하고, 모바일 및 디지털 게임시장 규모
가 가파르게 성장함에 따라, 지난 몇 년간 게임업계는 모바일게임과 디지털 게임의 판
매를 도외시한 콘솔 게임업체들의 몰락이 목격
. 이에 따라 게임업계가 디지털 게임 플랫폼을 다각화하는 체질 개선 노력은 생존을 위
한 필수 전략으로 인식되었으며, 스퀘어에닉스, 반다이남코, 일렉트로닉아츠 등 주요
게임업체의 스크린 확대를 추동
. 일각에서는 게임업체들이 무엇보다 중요시해야 할 기존 플랫폼에서의 신작 게임 개발
을 지연하거나, 콘텐츠 및 서비스의 혁신 등 본질적인 면이 간과될 수 있다는 점을 이
유로 게임업계의 플랫폼 확대 전략에 우려의 목소리를 제기
. 이 같은 우려에도 불구, 플랫폼을 가리지 않고 게임산업 내 경쟁이 격화되고 있는 점
을 고려할 때, 게임업계의 스크린 확대 전략은 타 플랫폼의 게이머를 흡수할 수 있다
는 점에서 효과적인 방안으로 평가
1. 글로벌 게임업계의 플랫폼 다각화 전략 확대 이유
전 세계 게임시장이 패키지의 제작, 운송, 배포 등에 별도의 비용이 필요한 현물 시장에서 벗어나 빠
르게 디지털로 재편되면서, 게임업계의 플랫폼 다각화 전략을 추동하고 있다. 별도의 유통 과정 없이
소비자에게 게임을 직접 판매할 수 있는 디지털 게임이 제조사의 이익을 증대시키고 게임의 소매가
를 낮춰 소비자의 부담을 줄일 수 있는 기재로 인식되면서, 게임업계 내 지각 변동을 일으킨 것이다.
일례로, 전 세계 대표 디지털 PC게임 플랫폼 스팀(Steam)이 다양한 편의 기능24)과 불법복제를 방지
할 수 있는 시스템으로 주목받자, 2014년 이후부터 반다이남코(Bandai Namco) 등의 일본 콘솔 게임
업체들이 대거 스팀으로 PC게임을 출시하는 경향을 보이고 있다.
24) ▲업데이트 및 패치의 자동 설치 ▲스팀 클라이언트를 통해 게임이 실행되기 때문에 불법복제 및 해킹 등에 비교적 안전 ▲이용자 커뮤니티의 지
원 ▲게임 구매 및 이용의 통계 기능 제공 ▲게임 구입과 즉시 이용 가능 ▲다수의 인디게임 플레이 가능 등이 스팀의 장점으로 지목
30
..
심층 이슈 분석
인터넷이 설치된 곳이면 세계 어디에서든지 게임을 구매하고 즐길 수 있으며, 오프라인 유통에서
필연적으로 수반되는 재고 부담에서도 해방될 수 있다는 점도 디지털 게임이 업계의 체질을 변화시
킨 이유 중 하나이다. 중고 시장 자체가 존재하지 않기 때문에 수익성이 높다는 장점도 있다. 사용자
입장에서는 게임의 업데이트가 용이하기 때문에 DLC(Downloadable Content)25)를 통해 추가로 게
임 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 신속한 버그 패치로 보다 나은 게임 서비스를 경험할 수도 있다.
실제, 이미 전 세계 게임시장은 다양한 장점을 앞세운 디지털 게임으로 유통 방식이 변화되었다는
평가다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2016년 글로벌 게임시장 매출(996억 달러) 중 16%만
이 소위 패키지 게임이라 불리는 현물 게임이며, 84%가 디지털 게임으로 나타났다. 디지털 게임이 전
세계 게임시장의 주요 매출원으로 자리 잡고 있음을 보여주는 대목이다. 특히, 디지털 PC/콘솔의 게
임시장 규모는 태생이 디지털 기반인 모바일을 압도하고 있다.
[그림 2-1] 주요 국가의 디지털 및 패키지 게임시장 비중 비교
출처: 뉴주 (Newzoo)
디지털 콘텐츠化 외에도 ▲모바일 게임시장의 성장 ▲게임 제작 비용의 상승 ▲대작 AAA게임의 판
매량 부진 등도 기존 게임업계에서 스크린 확대 전략을 추진하는 이유로 지목된다. 게임업체가 하나
의 플랫폼만 고집할 경우 도태될 수밖에 없는 환경에 직면한 것이다. 일례로, 일본 게임업체 스퀘어
에닉스(Square Enix)는 지난 2009년 12월 출시한 자사의 유명 RPG게임 프랜차이즈인 <Final Fantasy
XIII>부터 소니(Sony)의 콘솔 게임기 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS)에서만 출시하던 기존 전
략 대신, 멀티 플랫폼 전략을 지향하고 있다. 해당 게임이 <Final Fantasy VII>과 <Final Fantasy VIII>
25) 협의적 개념으로 DLC는 온라인을 통해 다운 받을 수 있는 게임 확장팩, 추가 아이템 등 디지털 콘텐츠 전체를 아우름. 게임의 수명 연장과 차별화
를 꾀하는 동시에 유료 판매를 통한 부가 매출을 기대할 수 있음
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
이후 자취를 감췄던 PC로 출시된 것이다26). 더욱이 스퀘어에닉스는 과거 닌텐도(Nintendo)의 콘솔
게임기 슈퍼패미컴(Super Famicom)에서 인기를 얻은 자사의 게임을 모바일 플랫폼으로 리메이크하
거나 해당 지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP)을 활용한 모바일게임을 출시하며, 새로운 수익
원을 구축하는 데 여념이 없다. 빠르게 변화하는 게임시장에서 살아남기 위해서는 게임업계의 체질
개선이 필연적으로 요구됨을 입증한 것이다.
2. 콘솔 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
1983년 아타리(Atari) 쇼크27) 이후로 전 세계적으로 PC가 새로운 게임 플랫폼으로 주목받게
되었다. 수준 낮은 게임들의 범람으로 비디오 게임에 대한 관심이 교육용 PC로 이동하게 된 것이
다. 당시 북미에서는 RPG게임의 원조로 일컬어지는 <Wizardry> 시리즈가 1983년 이후에도 꾸
준히 애플(Apple) II와 IBM PC로 출시되며28), PC게임의 인기를 증명했다. 현재 다수의 콘솔 게
임업체를 보유한 일본에서도 1980년대 초, 전자기기 업체 NEC의 컴퓨터 PC-88 시리즈가 일본
전역에서 인기를 얻으며 다양한 게임업체의 등장을 견인했다. 현재, 대표적인 콘솔 게임업체로 인
식되는 일본 게임업체 스퀘어에닉스(Square Enix)도 합병 이전, 각사 설립 초기에는 PC-88 시
리즈로 게임을 개발하며 성장했다.
특히, 게임 품질의 중요성을 인지한 닌텐도가 게임의 품질을 직접 확인하고 판매 물량 등을 결정
하는 서드파티 체계를 확립하며, <Dragon Quest>, <Final Fantasy> 등 현재까지 인기가 이어져 오고
있는 콘솔게임의 등장에 기여했다. 이후 세가(Sega), 소니 등의 업체뿐만 아니라 아케이드게임 <PAC
MAN>으로 명성을 확보한 남코(Namco) 등의 업체가 콘솔 게임시장에 뛰어들며, 일본은 글로벌 콘솔
게임시장에서 입지를 확고히 다져나갔다. 마이크로소프트(Microsoft, 이하 MS)가 2001년 11월 콘솔
게임기 엑스박스(Xbox)를 출시하기 이전까지 전 세계 콘솔 게임시장이 일본을 중심으로 움직인 이
유이다.
한편, 인기 게임 IP를 보유한 콘솔 게임업체는 시리즈가 거듭될수록 게이머의 높아진 기대치를 충
족하기 위해, 보다 나은 작품을 보여주어야 하는 압박에 시달렸다. 콘솔게임의 개발비와 개발 기간
이 증가하게 된 배경인 것이다. 콘솔게임의 대작화는 콘솔 게임업체의 부채를 높였으며, 결국 새로
26) 2016년 11월 현재 <Final Fantasy XII>와 출시를 앞두고 있는 <Final Fantasy XV>를 제외한 모든 <Final Fantasy> 시리즈가 PC로 출시된 상황
27) 1983년 게임 판매 경쟁의 과열로 북미 비디오 게임업계의 수익률이 대폭 하락한 사태를 지칭. 미국 게임업체 아타리의 콘솔 게임기에서 즐길
수 있는 콘텐츠들의 완성도가 점차 하락하면서, 해당 게임에 대한 소비자들의 흥미 역시 감소한 점이 아타리 쇼크의 원인으로 지목
28) 북미 게임업체 서테크(Sir-Tech)에서 제작한 <Wizardry> 시리즈는 <Ultima>, <Might & Magic> 시리즈와 함께 RPG게임의 대부로 불림. 1981년 최
초의 시리즈가 출시된 이후 2001년까지 <위저드리 네메시스>를 포함해 총 9편의 시리즈가 출시. 기존 애플II로 출시되었으나 1984년 이후 IBM PC
로 이식
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..
심층 이슈 분석
운 매출원을 찾지 못할 경우 도산할 수도 있다는 위기감을 조성했다. 이 같은 상황에서 콘솔게임 이
상의 그래픽 성능을 제공할 수 있는 PC 게임시장은 기존 구축한 IP를 활용할 수 있는 하나의 창구
로 중요한 의미를 갖게 되었다.
아울러, 모바일 게임시장은 대규모 이용자 기반이 구축되어 있음에도 불구, 낮은 가입자당 평균 매
출(Average revenue per user, 이하 ARPU)29)로 기존 콘솔 게임업체에 외면 받아왔다. 하지만, 겅호
(Gung Ho)의 모바일게임 <Puzzle & Dragons>가 일본에서만 성공해도 큰 매출을 창출할 수 있음을
증명하며, 일본 콘솔 게임업체의 모바일 게임시장 진출을 추동했다.
2.1. 스퀘어에닉스, 자사의 유명 RPG게임 중심으로 모바일 및 PC로 영역 확대
스퀘어에닉스는 전통 콘솔 게임 퍼블리셔 중에서도 유독 RPG 장르의 콘텐츠 자산을 다수 보유하고
있는 업체로 손꼽힌다. 특히, 오랜 역사를 보유한 인기 게임 프랜차이즈인 <Final Fantasy> 시리
즈, <Dragon Quest> 시리즈 등을 보유하며, 일본 스타일의 RPG를 일컫는 JRPG를 선도해 온 대
표 업체로서 국내외적으로 인지도가 두터운 편이다. 스퀘어에닉스의 과거 인기작들이 지금도 게이
머들 사이에서 회자될 정도로 큰 영향력을 미치고 있는 이유이다.
그 때문인지 스퀘어에닉스는 자사의 유명 콘솔 RPG게임 프랜차이즈를 앞세워 PC 및 모바일 게임시
장에 진출해 있는 상황이다. 초기 모바일 게임시장이 형성될 무렵부터 스퀘어에닉스는 고전 인기작
들을 모바일 버전으로 전환해 재판매하는 방식으로 사업을 전개해 왔으며, PC 게임시장에서도 과거
의 인기 콘솔게임들을 리메이크해 출시했다. 가령 2016년 2월 출시된 모바일게임 <Final Fantasy IX>
의 경우 2000년 PS1에서 출시된 동명의 원작 게임을 모바일로 재출시한 작품이다. <Final Fantasy IX>
이 서구 시장에서 성공한 몇 안 되는 JRPG로 여전히 많은 팬층을 보유하고 있으며, 모바일 및 PC 버
전과 과거 콘솔 버전을 비교하는 리뷰가 이어지는 등 출시 당시 상당한 관심을 끌기도 했다.
이처럼 구작을 PC 및 모바일로 전환해 출시하는 방식은 전반적인 게임 내용은 거의 바꾸지 않고 그
래픽이나 인터페이스, 인공지능(AI)을 개선하는 수준의 작업만 이뤄지기 때문에, 스퀘어에닉스로서
는 큰 개발 부담 없이 손쉽게 모바일 게임 라인업을 확충할 수 있다는 장점이 있다. 또, 과거에 게임을
즐겼던 이들에게는 추억을 자극하는 한편, 당시 게임을 즐기지 않았던 소비자에게도 스퀘어에닉스
의 이름을 알린 과거의 명작을 경험할 수 있는 기회를 선사한다는 측면에서 마케팅 효과도 거둘 수
있다. 또한, 스퀘어에닉스로서는 이미 수명이 다한 콘텐츠를 재판매하는 것이므로 수익성 측면에서
도 유리하다. 스퀘어에닉스는 이들 모바일 및 PC 이식 작품을 대부분 유료로 판매하고 있으며, 이
29) ARPU(Average Revenue Per User)는 가입자 1명당 특정 기간 평균 금액을 산정한 수치로 시장조사업체 스타티스타(Statista)에 따르면, 미국
게이머 기준 콘솔게임의 ARPU는 10.4달러인 반면, 유료 모바일 게임은 0.92달러, 부분유료화 모바일 게임의 경우는 0.79달러로 나타남
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
는 과거 인기작의 재출시작이 굳이 무료플레이로 많은 이용자를 확보할 필요가 없기도 하고, 과거
패키지 게임 시절의 플레이 경험을 최대한 해치지 않기 위한 배려이기도 하다.
다만 스퀘어에닉스의 ‘구작 우려먹기’는 다소 지나친 면이 있는 것으로 평가된다. 특히, 스퀘어에닉
스는 자체 개발한 모바일게임을 지속적으로 선보이고 있지만, 소수의 작품만 인기를 끌었을 뿐 대다
수는 이렇다 할 실적을 거두지 못하고 조기에 서비스를 종료한 사례도 많다. 이 때문에 스퀘어에닉스
는 실패를 보전하기 위해 전보다 적극적으로 구작의 모바일 재판을 추진하고 있으며, 초기에는 추억
의 명작을 다시 즐길 수 있게 되었다며 반기던 게이머들도 점차 불편한 심기를 드러내고 있는 상황이
다.
다행히 스퀘어에닉스는 점차 모바일게임 분야에서도 독자적인 게임 프랜차이즈를 만들어 가고 있
어 향후 전망은 낙관적인 편이다. 탄탄한 스토리텔링과 매력적인 게임플레이 경험을 만들어 내는 개
발 노하우가 모바일 영역에서도 발휘되고 있는 것이다. 전문 분야인 RPG를 기반으로 한 카드배틀 모
바일게임인 <확산성 밀리언아서(Kairisei Million Arthur)>는 스퀘어에닉스의 간판 게임으로
등극하며 모바일 플랫폼을 넘어 휴대용 게임기인 PS비타(Vita)에까지 진출했다.
또한 <Dragon Quest of the Stars>, <Final Fantasy Record Keeper, 이하 FFRK>와 같이
기존 게임 IP를 활용해 개발한 오리지널 모바일게임도 오랜 기간 인기를 얻고 있는 것으로 나타나
고 있다. <Final Fantasy> 시리즈의 다양한 캐릭터가 등장하는 <FFRK>의 경우 2016년 3월
1,000만 건의 다운로드를 달성하는 성과를 거두기도 했다.
[그림 2-2] 스퀘어에닉스의 모바일게임 매출 추이(단위: 백만 엔)
34
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심층 이슈 분석
출처: 모건스탠리 (Morgan Stanley)
스퀘어에닉스는 PC 게임시장에서도 과거 콘솔게임을 리메이크하는 전략에서 벗어나 독자적인
게임 출시 전략을 이어가고 있다. 지난 2002년 이후 자사의 인기 게임 IP를 활용한 PC MMORPG
게임 출시 전략을 전개하고 있는 것이다. 2002년 11월 <Final Fantasy XI>을 시작으로 2010년
<Final Fantasy XIV>, 2012년 <Dragon Quest> IP를 활용한 MMORPG게임 <Dragon Quest X>을 PC 게
임으로 출시했다. 더욱이 2016년 8월에는 <Final Fantasy XIV>를 PC 온라인게임 강국인 한국에 정식
출시하며, PC MMORPG게임의 지역 확대 의지를 표명했다. 스퀘어에닉스가 수익성이 높은 월정액
기반 PC MMORPG게임을 자사의 주요 매출원으로 포지셔닝하고 있음을 보여주는 사례인 것이다.
멀티 플랫폼 전략을 강화하며 스퀘어에닉스는 점차 실적이 회복세로 돌아서고 있다. 2016년 3분기
(2017 회계연도 2분기)에 스퀘어에닉스는 551억 5,400만 엔(약 5,826억 7,400만 원) 매출을 달성해 전
년 동기 440억 7,800만 엔(약 4,656억 6,200만 원) 대비 25.1% 증가하는 성과를 거뒀다. 특히 스퀘어
에닉스의 주력 분야인 게임사업이 포함되어 있는 디지털 엔터테인먼트 부문의 매출이 전년 동기 298
억 8,000만 엔(약 3,156억 6,700만 원)에서 이번 분기에는 407억 6,900만 엔(약 4,307억 원)으로 36.4%
증가한 것이 매출 상승에 주효했던 것으로 분석된다.
[그림 2-3] 스퀘어에닉스의 실적 추이(단위: 백만 엔)
출처: 제이피모건 (J.P Morgan)
2.2. 반다이남코, 인기 애니메이션 IP와 게임 접목...“모바일에서 오리지널 콘텐츠도 출시”
과거 아케이드게임을 통해 전 세계적으로 인지도를 확보한 남코와 일본 내 다양한 엔터테인먼트 IP
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
를 보유한 반다이(Bandai)가 합병해 설립된 반다이남코는 일본 최대의 게임 퍼블리셔로 꼽힌다. 특
히, 콘솔뿐만 아니라 모바일, PC 등 다양한 종류의 게임 플랫폼에서 강력한 브랜드 파워를 보유하고
있으며, 만화나 애니메이션과 같은 타 미디어 영역 전반에 걸쳐 세력을 형성하고 있다. ‘드래곤볼
(Dragon Ball)’을 비롯해 ‘기동전사 건담(Mobile Suit Gundam)’, ‘원피스(One Piece)’, ‘헌터X헌터
(Hunter X Hunter)’, ‘나루토(Naruto)’ 등 수많은 인기 만화 및 애니메이션 원작의 판권과 사용권을 보
유 중인 것이다.
콘솔게임 퍼블리싱에서도 이 같은 콘텐츠 자산을 십분 활용해 온 반다이남코는 최근 PC 및 모바
일게임 분야에서도 유사한 전략을 펼치고 있다. 이미 두터운 팬층을 보유한 인기 엔터테인먼트 콘
텐츠는 그 자체만으로도 강력한 셀링포인트가 되기 때문에 반다이남코의 멀티 플랫폼 게임사업은
비교적 안정적으로 추진되고 있는 분위기다.
특히, 반다이남코는 PC 플랫폼에서는 인기 콘솔게임을 동일하게 출시30)하는 것과 달리 모바일
게임에서는 인기 IP를 활용한 오리지널 게임을 출시하며 시장 공략에 적극적으로 임하고 있다. 이
미, 피처폰 시절부터 꾸준히 자사의 인기 IP 기반 모바일게임을 퍼블리싱31)해 온 반다이남코가 일
본의 주요 콘솔 게임업체 중 모바일게임 매출이 가장 앞서 있는 이유인 것이다.
[그림 2-4] 일본 주요 콘솔 게임업체의 모바일게임 매출 추이(단위: 십억 엔)
출처: SMBC니코 (SMBC Nikko)
30) <The Witcher 3: Wild Hunt>, <One Piece: Burning Blood> 등의 콘솔게임을 PC로도 출시하였으며, 2016년 7월 아케이드로 출시된 <Tekken 7>을
2017년 초 PS4, 엑스박스원, PC로 출시할 예정
31) 반다이남코는 일본 피처폰 퍼블리싱 플랫폼인 ‘아이모드(i-mode)’, ‘이지웹(Ezweb)’ 등을 통해 모바일게임을 출시하며 이미 상당한 수익을 거둠
36
..
심층 이슈 분석
구분 FY 2015 FY 2016 FY 2017(E) FY 2018(E) FY 2019(E)
완구(Toys and Hobby) 230,918 206,424 188,800 190,200 194,800
게임 관련
사업
(Network
Entertainm
ent)
네트워크 콘텐츠 82,300 103,900 141,900 148,800 158,000
홈비디오게임
소프트웨어
86,500 95,700 97,100 88,000 91,100
아케이드게임 머신 72,100 57,900 61,000 64,600 64,300
어뮤즈먼트
퍼실리티
55,500 58,600 62,600 64,800 65,300
기타 42 4,841 6,700 7,800 8,600
합계 296,442 320,941 369,300 374,000 387,300
영상 및 음악사업
(Visual and Music Production )
43,773 51,967 48,600 49,500 51,000
기타 27,006 27,456 27,600 28,000 28,500
[표 2-1].. 반다이남코의 주요 사업 부문별 순이익 추이(단위: 백만 엔)
반다이남코는 이와 함께 자사의 게임 프랜차이즈인 <One Piece>, <Dragon Ball>, <Gundam>,
<Tales of ~> 등을 모바일 버전으로 속속 출시하며 라인업을 확충하고 있으며, 소위 ‘컬렉션’ 장르로
불리는 카드 수집형 소셜게임도 다수 서비스 중이다. 모바일 게임시장에 자사의 사운을 걸고 있는 것
이다.
사실 불과 몇 년 전만 해도 반다이남코가 모바일게임에 거는 기대감은 그리 높지 않았던 것으로 파
악된다. 반다이남코가 풍부한 모바일게임 라인업을 갖추고 있었지만, 대다수는 미디어믹스를 통해
양산된 것들로 오리지널 게임이 아닌 만큼 모바일 게이머의 흥미를 자극하는 데 부족함이 존재했
다. 기존 반다이남코가 모바일 게임시장을 사실상 새로운 수익원이 하나 추가된 수준으로 인식한
것이다. 하지만 일본에서조차 모바일 게임시장이 콘솔 게임시장 규모를 넘어서면서32), 반다이남코
는 모바일 게임사업에 대한 기존 입장을 바꿔 자사의 대표 사업 분야로 포지셔닝했다. 실제 금융분
석기관 SMBC니코(SMBC Nikko)에 따르면, 2016 회계연도(2015년 4월 ∼ 2016년 3월)부터
반다이남코의 모바일 게임사업이 포함된 네트워크 콘텐츠(Network content) 부문의 순이익은 콘
솔 게임사업 부문인 홈비디오게임 소프트웨어(Home video game software)를 앞질렀다.
출처: SMBC니코 (SMBC Nikko)
한편, 반다이남코는 내수 모바일 게임시장에 안주하지 않고 해외 진출까지 점진적으로 준비 이뤄내
고 있다. 전 세계적으로 인지도를 확보한 ‘원피스’ 등의 IP를 기반으로 글로벌 게임시장에서 입지를
확보하고 있는 것이다. 특히, 지난 2014년 5월 출시된 <ONE PIECE Treasure Cruise>의 경우,
32) 일본 게임 전문 매거진 패미통(Famitsu)에 따르면, 2015년 일본의 모바일 게임시장은 전년 대비 18% 증가한 58억 달러를 기록한 반면, 콘솔 게임시
장은 13% 감소한 27억 달러를 나타냄
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
올해 국내에서 출시되며 매출 Top 10에 등극하는 등 전 세계적으로 높은 인기를 구가하고 있다.
더욱이 반다이남코는 세계 최대 모바일 게임시장인 중국을 집중적으로 공략할 방침임을 천명한 바
있어, 업계의 관심이 쏠리고 있는 상황이다33).
[그림 2-5] 반다이남코의 지역별 네트워크 콘텐츠 사업 부문 매출 추이(단위: 십억 엔)
출처: SMBC니코 (SMBC Nikko)
3. PC 게임업계의 플랫폼 다각화 전략
새로운 먹거리를 찾아 PC 게임업체의 플랫폼 확대 전략은 오래전부터 지속되어져 왔지만, 게임산
업의 역사 속에서, 아타리 쇼크로 북미 콘솔 게임시장이 몰락한 1980년대와 유선 네트워크의 발전과
함께 시장 경쟁이 격화된 2000년대가 PC 게임업체의 스크린 확대를 추동한 대표적인 시기로 지목된
다. 특히, 1980년대 초 PC 게임 전문 퍼블리셔이던 일렉트로닉아츠(Electronic Arts, 이하 EA)를 위시
로 기존 PC 게임업체의 콘솔 게임시장 진출이 확대되었다. 또한, <Starcraft>, <Diablo>, <Warcraft>
등 인기 PC게임을 제작한 블리자드엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, 이하 블리자드)가 콘솔게
임 전문 퍼블리셔인 액티비전(Activision)과의 합병34) 이후 사업 영역을 콘솔, 모바일, 영상 콘텐츠 등
33) 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이(chin Joy) 2016’에서 반다이남코는 ‘드래곤볼’, ‘원피스’, ‘건담’ 등 인기 IP에 기반한 모바일게임을 다수 선보인 바 있음
34) 프랑스 미디어 기업 비방디(Vivendi)는 2007년 12월 2일 액티비전과의 합병 계약이 체결된 후, 액티비전으로부터 신규 발행주식 2억 9,530만 주를
받고 자사의 게임 사업 부문이자 블리자드엔터테인먼트의 모회사인 비방디게임스(Vivendi Games)를 액티비전에 매각. 이와 동시에 액티비전의
신규 발행주식 6,290만 주를 약 17억 달러에 현금 매입하며, 비방디는 액티비전의 총 발행 주식의 52%를 보유한 대주주로 등극하며, 이후 액티비전
블리자드를 설립. 이후 지난 2013년 비방디가 액티비전블리자드의 보유 지분 63% 중 51.2%를 액티비전블리자드 대표인 바비 코틱(Bobby Kotick)
에 매각하며, 액티비전블리자드는 분사에 성공
38
..
심층 이슈 분석
으로 확대하게 된 점은 2000년대 이후 PC 게임업계의 생존 전략을 여실히 보여준다.
3.1. 1980년대...닌텐도 패미컴의 등장, PC 게임업체의 콘솔 시장 진출 견인 “EA가 대
표 사업자로 지목”
1982년 소규모 게임 퍼블리셔이자 개발사로 출발한 EA는 당시 새로운 게임 플랫폼으로 주목받은 PC
게임시장에서 입지를 확대하기 위해 노력했다. 특히, 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 프리미엄
컴퓨터로 자리 잡은 코모도르(Commodore)35)의 아미가(Amiga) PC에서 이용할 수 있는 게임을 적극
적으로 출시하며 명성을 쌓아나갔다. 1988년 인텔리소프트(Intellisoft)가 개발하고 EA가 퍼블리싱한
슈팅게임 <F/A-18 Interceptor>, 1989년 출시한 시뮬레이션게임 <Populous> 등이 대표 사례이다.
[그림 2-6] EA의 초창기 PC게임 <F/A-18 Interceptor> 화면
출처: 유튜브 (YouTube)
PC게임 퍼블리셔로 업계 내 인지도를 확보한 EA가 콘솔 게임사업으로 눈을 돌린 시기는 1990년
으로 지목된다. 당시 닌텐도가 8비트 콘솔 게임기 패미컴을 통해 전 세계 콘솔 게임시장에 활기를
불어넣자, 기존 PC로 출시한 자사의 게임을 패미컴 플랫폼으로 전환한 것이다. 하지만 닌텐도의 8
비트 성능에 한계를 느낀 당시 EA의 대표이자 설립자인 트립호킨스(Trip Hawkins)는 닌텐도와
콘솔 게임기 경쟁을 펼치던 일본 게임업체 세가의 16비트 콘솔 게임기 메가드라이브(Mega
Drive)에 관심을 갖게 된다. 세가 역시 PC게임을 통해 높은 퍼블리싱 능력을 입증한 EA를 서드파
35) 캐나다의 PC 제조사로 1982년 출시된 PC인 코모도르(Commodore) 64와 1985년 이후 출시된 PC 아미가(Amiga) 시리즈가 북미와 유럽에서 인기를 얻음
39
2016년 3분기 보고서(통권 23호)
티로 확보하기 위해 접근했으며, EA는 세가의 주요 서드파티로 포지셔닝하며 본격적으로 콘솔 게
임시장에서 활동하게 된다36).
특히, 1993년 메가드라이브로 출시한 미식축구게임 <John Madden Football>이 100만 장 이
상의 판매고를 기록하며, EA와 세가 모두에게 성공을 안겨주었다. 특히, 이 같은 판매량은 당시 전
세계적으로 불법복제 비율이 높았던 PC 게임시장에서는 달성이 불가능한 기록으로 평가된다. 해당
게임 출시 이후 EA가 콘솔게임에 자사의 역량을 집중한 이유인 것이다.
이후 EA는 공격적인 M&A와 변화하는 게임시장에 대한 빠른 대응으로 2016년 상반기 매출 기준 전
세계 게임업체 중 5위를 차지할 정도로 성장했다. 특히, 자사가 경쟁력을 보유한 <FIFA>, <Madden>
등의 스포츠게임을 중심으로 경쟁 업체보다 빠르게 모바일게임과 PC/콘솔의 디지털 게임으로 시장
영역을 확장했다. 2016 회계연도(2015년 4월 ~ 2016년 3월) 기준 EA의 매출은 콘솔이 68%로 가장 높
은 비중을 차지하고 있으며, PC(17%), 모바일(13%), 기타(2%) 순으로 나타난다.
[그림 2-7] 2016 회계연도 EA의 플랫폼별 매출 비중(좌) 및 지역별 매출 비중(우)
출처: 유비에스 (UBS)
무엇보다 그간 콘솔 게임 타이틀 출시 이후 일정 기간 동안 간격을 두고 유료 DLC를 판매해왔던
비즈니스 모델에서 벗어나, 콘솔게임과 정액제 게임을 결합한 게임 구독 서비스인 ‘EA액세스(EA
Access)37)’를 지난 2014년 발표한 점은 다양한 비즈니스 모델을 탐구하는 EA의 노력을 보여준다. 게
임업계에서는 ‘EA액세스’가 디지털 게임의 패러다임을 ‘소유’에서 ‘구독’으로 전환하는 데 기여할 것
36) EA의 설립자인 트립호킨스는 세가와 별도의 계약을 거치지 않더라도 메가드라이브에서 이용할 수 있는 기술을 연구했으며, 이 같은 기술 연구를
통해 EA는 세가와 유리한 조건으로 서드파티 계약을 체결
37) ‘EA액세스’는 엑스박스원에서만 이용할 수 있으며, 소니의 PS 플랫폼에서는 해당 서비스를 출시하는 것을 거절한 것으로 알려짐
40
..
심층 이슈 분석
으로 평가하고 있다.
하지만 EA 역시 글로벌 게임시장의 흐름을 잘못 이해해, 자사 게임사업에 돌이킬 수 없는 손실을 입
힌 사례가 존재한다. 지난 2008년 10월 출시한 농구게임 <NBA LIVE 09>부터 불법복제가 만연하다는
이유로 PC 플랫폼으로 출시하지 않은 것이 대표 사례로 지목된다.
반면, 당시만 해도 EA와 비교해 인지도가 거의 없던 투케이게임즈(2K Games)는 기존 콘솔 게임기
에서만 출시하던 자사의 농구게임 <NBA 2K> 시리즈를 2008년 10월부터 PC 플랫폼으로 확대했다.
EA가 PC 게임시장을 외면한 사이 자사 게임의 스크린을 확대하기 위한 투케이게임즈의 전략적 결단
인 것이다. 더욱이 농구 황제 마이클 조던(Michael Jordan)을 전면에 내세워 2010년 10월 출시된
<NBA 2K11>은 절정의 인기를 얻으며, 게임시장에서 <NBA LIVE> 시리즈의 존재감을 점차 지워 나
갔다. 이미 PC 게임시장에서 입지를 확보하고 있다고 생각한 EA의 자만심이 이 같은 결과를 초래한
것이다.
3.2. 2000년대 이후...게임시장의 레드오션화로 인한 ‘규모의 경제’ 필요성 부각 “블리자드와 액티
비전의 결합이 대표적”
블리자드가 콘솔 게임시장에 본격적으로 뛰어든 계기는 지난 2008년 미국의 게임업체 액티비전
과 합병되면서부터로 평가된다. 아타리의 콘솔 게임기 아타리2600(Atari 2600)부터 콘솔게임을
전문적으로 퍼블리싱하며 입지를 구축한 액티비전과 PC 게임시장에서 개발력을 인정받은 블리자
드가 상호 보유한 인기 IP와 차별화된 사업 영역으로 시너지 효과가 기대된 된 것이다.
게임시장 내 새로운 사업자들의 끊임없는 유입으로 M&A를 통한 규모의 경제 구축 전략이 중요하
게 강조된 점도 액티비전과 블리자드가 결합할 수 있었던 원동력 중 하나로 평가된다. 게임시장이 포
화상태에 이르며, 게임 제작비 경쟁이 격화되면서, 글로벌 시장에서 영향력을 강화하기 위한 방안으
로 M&A가 효과적인 전략으로 지목된 것이다. 특히, 블리자드의 경우 한국을 비롯한 아시아 게임시
장에서 입지를 확보하고 있어, 북미 및 유럽 중심으로 시장을 구축한 액티비전과 보완 관계를 형성할
수 있다. 또한, PC게임 이외의 시장으로 영역 확장을 시도한 블리자드 입장에서도 콘솔게임 전문 퍼
블리셔인 액티비전은 완벽한 파트너인 셈이다. 액티비전블리자드로 합병 이후 블리자드의 대표 RPG
게임인 <Diablo>, 최근 제작된 신규 게임 프랜차이즈 <Overwatch> 등이 콘솔게임 플랫폼으로 출시
될 수 있었던 이유이다.
더욱이 액티비전블리자드는 기존 자사의 약점으로 지목된 모바일 게임시장에서 입지를 확대하기
위해 지난 2016년 12월, 3매치 퍼즐게임 <Candy Crush>로 유명한 킹디지털엔터테인먼트(King
Digital Entertainment, 이하 King) 인수를 59억 달러에 마무리 지었다38). 실제 킹 인수에 따른 모바일
41
2016년 3분기 보고서(통권 23호)
구분 2015년 2분기 2015년 3분기 2015년 4분기 2016년 1분기 2016년 2분기 2016년 3분기
PC 및 온라인 342 323 442 301 630 574
콘솔 276 500 1,360 328 440 534
모바일 및 기타 80 137 149 232 484 455
유통 61 80 167 47 55 67
합계 759 1,040 2,118 908 1,609 1,630
[표 2-2].. 액티비전블리자드의 주요 사업 부문별 매출 추이(단위: 백만 달러)
게임시장 내 실적 개선 효과는 바로 증명되었다. 2015년 3분기 1억 3,700만 달러에 불과하던 자사의
모바일 게임사업 매출이 2016년 3분기 4억 5,500만 달러로 급격히 상승한 것이다. 이는 자사의 PC 및
콘솔 게임사업과 맞먹는 수치로 향후 액티비전블리자드의 모바일 게임사업에 장밋빛 전망이 제기되
는 배경이다.
출처: 유비에스 (UBS)
모바일 게임시장 강화 외에도 액티비전블리자드는 종합 엔터테인먼트 업체로 부상하기 위한 전략
을 전개 중이다. 지난 2015년 10월 22일 e스포츠 시장을 전담하는 부서 출범을 발표하며, 과거 스포츠
전문 방송 채널 ESPN과 미국프로축구리그(NFL)가 소유한 스포츠 채널 NFL 네트워크(Network)의
CEO였던 스티브 본스타인(Steve Bornstein)을 책임자로 영입했다. 또한 지난 2015년 11월에는 영화
와 TV 영상 콘텐츠 시리즈를 전문으로 제작하는 액티비전블리자드 스튜디오(Activision Blizzard
Studios)를 설립했다. 2016년 10월 28일부터 온라인 방송 서비스인 넷플릭스(Netflix)를 통해 상영 중
인 TV 애니메이션 시리즈 ‘스카이렌더스 아카데미(Skylanders Academy)’가 액티비전블리자드 스튜
디오에서 제작한 대표 콘텐츠이다.
[그림 2-8] 액티비전블리자드의 TV 애니메이션 시리즈 ‘스카이렌더스 아카데미’ 화면
출처: 넷플릭스 (Netflix)
38) 킹의 인수 가격은 디즈니(Disney)가 영화와 게임, 코믹스 등의 분야에서 높은 인지도를 확보한 마블(Marvel)을 인수할 당시 책정한 42억 달러보다 40% 이상 높음
42
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심층 이슈 분석
구분
2013 2014 2015 2016(E) 2017(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인
게임
54,523 -19.6% 55,425 1.7% 52,804 -4.7% 52,390 -0.8% 53,480 2.1%
모바일
게임
23,277 190.0% 29,136 25.2% 34,833 19.6% 38,905 11.7% 42,356 8.9%
콘솔게임 936 -41.8% 1,598 70.7% 1,661 3.9% 1,670 0.5% 1,698 1.7%
PC게임 380 -44.1% 337 -11.3% 379 12.5% 390 2.9% 401 2.8%
[표 2-3].. 국내 게임시장 규모 및 전망
최근 액티비전블리자드가 콘솔-PC-모바일게임 영역을 넘어 다양한 콘텐츠산업 영역으로 사업
을 확장하는 이유는 게임시장을 넘어 종합 엔터테인먼트 업체로서 입지를 구축하려는 의중이 담겨
있다. 게임시장은 여타 콘텐츠산업과 비교해 변화가 빠른 편이기 때문에 시장의 검증을 받은 인기
장르와 수익 모델이 영원히 지속될 수 없다. 이 같은 환경 속에서 게이머의 호기심을 자극하고 다양
한 플랫폼 및 장르를 포용하는 액티비전블리자드의 전략은 시장 생존을 위한 전략적 방안으로 최근
게임업계에 시사점을 제공한다.
4. 국내 콘솔 게임시장 동향
4.1. 국내 콘솔 게임시장 현황 및 과제
지난 2016년 11월 17일부터 20일까지 4일간 개최된 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2016’에서는 과
거와 달리 국내외 콘솔 게임업체들이 대거 참가해 관람객의 이목을 집중시켰다39). 모바일 및 PC
온라인게임 위주의 국내 게임시장에서 콘솔게임의 입지가 점차 확대되고 있음을 입증한 사례인 것
이다. 실제, 조이시티 등 국내 유명 온라인 게임업체의 콘솔 게임시장 진출 선언이 이어지고 있을
뿐만 아니라 반다이남코의 전략 시뮬레이션게임 <Super Robot Wars OG: THE MOON
DWELLERS> 등 해외 유명 콘솔게임이 한글로 출시되며, 국내 콘솔 게임시장의 성장을 추동하고
있다. 실제 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2016 대한민국 게임백서’에 따르면, 콘솔 게임시장은 한글
화 타이틀이 본격적으로 확대 출시된 2014년 이후 성장세를 보이고 있다.
39) 대표적으로 소니는 거치형 콘솔 게임기 PS4와 휴대용 콘솔 게임기 PS비타(Vita)의 최신 게임을 체험할 수 있도록 부스를 구성한 한편, 지스타 조직
위원회와 공동으로 ‘지스타 가상현실(VR) 특별관’을 개설하는 등 역대 최대 규모로 ‘지스타 2016’에 참가. 사상 처음으로 ‘지스타’에 B2C 부스를 개
설한 일본 게임업체 반다이남코는 한글화 발매가 결정된 자사 인기 게임 <Tekken 7>, <Dragon Ball Xenoverse 2>, <SD Gundam G Generation
Genesis> 등을 방문객이 시연할 수 있도록 구성
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
아케이드
게임
825 4.3% 528 -35.9% 474 -10.3% 476 0.4% 482 1.3%
PC방 16,618 -7.3% 12,277 -26.1% 16,604 35.2% 18,901 13.8% 17,609 -6.8%
아케이드
게임장
639 -3.9% 405 -36.6% 457 13.0% 462 1.1% 479 1.7%
합계 97,198 -0.3% 99,706 2.6% 107,223 7.5% 113,194 5.6% 116,496 2.9%
출처: 한국콘텐츠진흥원
국내 콘솔 게임시장 성장의 원동력으로 평가되는 한글화 타이틀 확대는 소니의 PS4를 중심으로 빠
르게 증가하고 있다. 국내 게임 커뮤니티인 헝그리앱에 따르면, 2016년 10월 중순까지 PS4의 한글화
타이틀 수는 76개로 지난 2015년의 58개 대비 31.0% 성장했다40). PS4에서 한글화 타이틀이 빠르게
확대되고 있는 점에 대해, 업계 전문가들은 2013년 6월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아(Sony
Interactive Entertainment Korea, 이하 SIEK, 舊 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아) 대표로 부임한 카
와우치 시로(Kawauchi Shiro)41)의 노력이 수반된 결과로 평가한다. 전 세계적으로 불모지인 한국 콘
솔 게임시장에 한글 타이틀이 출시될 수 있도록 카와우치 시로 대표가 소니의 서드파티 개발사를 적
극적으로 설득한 것이다. 지난 2015년 12월 국내 콘솔 게이머들이 카와우치 시로에게 감사패를 전달
한 이유이다.
[그림 2-9] 주요 콘솔 게임기의 한글화 타이틀 수 비교
출처: 헝그리앱
한글화 콘솔게임의 확대와 이에 따른 콘솔 게임기의 보급이 기대되며 최근 국내 콘솔 게임시장에
40) 과거와 비교해 엑스박스원(Xbox one)에서도 한글화 타이틀이 확대되고 있지만, PS4에는 미치지 못하고 있는 상황. 엑스박스원의 경우 2016년 중
순까지 32개의 한글 게임을 시장에 유통시킨 것으로 조사
41) 카와우치 시로가 SIEK 대표로 공식적으로 부임한 시기는 2013월 6월 이지만, 실제 2010년 6월부터 대표직을 수행. 카와우치 시로는 한국에서의 공
로를 인정받아 2015년 6월부터 아시아 지역 게임사업 전체를 총괄하는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아(Sony Interactive Entertainment
Japan Asia, SIEJA)의 부사장으로 취임
44
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심층 이슈 분석
장밋빛 전망이 제기되지만, 일각에서는 불법 복제에 대한 가능성이 여전히 존재하는 만큼 국내 콘
솔 게임시장의 성장에는 한계가 존재할 것이라고 주장한다. 실제, 과거 국내 콘솔 게임시장이 고사
위기에 처했던 이유 역시 콘솔게임을 정식으로 구매하지 않고 불법적으로 다운로드 받아 즐기는 게
이머들의 증가 때문으로 분석된다42). PC게임과 비교해 불법 복제가 쉬운 편은 아니지만, 게임숍과
온라인 커뮤니티 등에서 암암리에 콘솔게임을 불법적으로 즐길 수 있는 방법이 공유되었다. 이로
인해 당시 닌텐도의 콘솔 게임기 위(Wii)와 휴대용 콘솔 게임기 NDS, 소니의 PSP 등에서 다수의
한글화 게임이 출시되었음에도 불구하고 해당 게임기에서 판매된 대부분의 게임이 저조한 판매량
을 보였다43).
물론, 최근에는 콘솔 게임기의 보안 능력이 과거에 비해 향상되었으며, 국내 게이머들의 인식 역
시 변화되고 있으나, 디지털 게임의 활성화에 따른 불법복제의 위험성은 여전히 존재한다. 최근 한
글화 콘솔게임의 확산이 불법복제로 제동이 걸리지 않도록 정부에서 게임물의 불법 복제 근절을 위
한 보다 강력한 의지를 표명하고, 이용자의 인식 개선에 앞장서야 한다는 주장이 제기되는 이유인
것이다.
게임 이용을 하나의 문화적 취미 생활로 이해하지 못하는 사회적 분위기도 국내 콘솔 게임산업의
발전을 위해 개선되어야 할 부분으로 지목된다. 특히, PC 온라인게임 및 모바일게임의 경우에는 가
정 내 이미 보급되어 있는 PC와 스마트폰을 활용해 즐길 수 있는 반면, 콘솔게임을 즐기기 위해서
는 별도의 단말을 구매해야 하기 때문에 콘솔 게이머를 특정 사안에 집착하는 소위 오타쿠로 왜곡
하는 경우도 존재한다. 건전한 취미 생활로 게임 이용 문화가 아직 국내에 정착되지 않았음을 보여
주는 사례인 것이다.
4.2. 국내 PC 온라인 및 모바일 게임업체의 콘솔 게임시장 진출 타진 확대
이미 오래전부터 EA 등 PC게임 개발 및 퍼블리싱으로 사업을 시작한 글로벌 게임업체들이 콘솔
로 영역을 확장한 바 있으나, 국내에서는 ▲콘솔 게임기의 저조한 보급 ▲모바일게임 대비 상대적
으로 높은 개발비 ▲유무선 네트워크의 확산 및 PC/스마트폰의 빠른 보급 ▲콘솔게임 이용에 대한
사회적 편견 등으로 한국의 대표 게임업체들은 PC 온라인게임 및 모바일게임에만 관심을 가져왔
다.
42) 국내 게임산업에서 불법 복제가 극심했던 2011년 불법복제물 게임시장 규모는 5,371억 원으로, 비디오 게임시장 규모인 2,640억 원을 2배 이상 앞
지름. 또한 문화체육관광부의 2011년 보고서에 따르면, 불법복제에 따른 게임산업의 생산 감소액은 2,447억 원에 달하며, 부가가치의 감소액은
1,899억 원으로 조사
43) 예를 들어, 2010년 기준 국내에서 NDS의 판매량은 300만 대에 육박하지만, 불법복제로 인해 해당 게임 콘텐츠의 경우 10만 개 이상 판매된 타이틀
이 16개에 불과할 만큼 저조한 성적을 보임
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
하지만, 국내의 PC 온라인 및 모바일 게임시장이 포화 상태에 이르게 되면서, 최근 국내 게임업계는
새로운 먹거리로 콘솔 게임시장 진출을 타진하고 있다. 국내에서 콘솔 게임기가 빠르게 보급되면서,
해당 게임시장의 잠재력이 높게 평가되고 있는 것이다. 그간 국내 콘솔 게임시장 진출에 회의적인 입
장을 견지해온 반다이남코, 세가 등이 최근 한글화 타이틀을 확대한 이유이다.
특히, 치열한 시장 경쟁이 전개되고 있는 모바일 및 PC 온라인 게임시장에서는 막대한 마케팅 비용
지출이 필수적인 반면, 콘솔 게임시장의 경우 상대적으로 마케팅 비용 지출에 대한 부담감이 적은 상
황이다. 게임의 품질이 시장 성패의 중요한 요소로 자리 잡을 수 있는 만큼 온라인 및 모바일 게임업
계에서 게임 개발력을 확보한 중견·중소 업체가 콘솔 게임시장 진출을 타진할 수 있는 것이다.
북미와 유럽에서는 여전히 콘솔게임의 인기가 높은 만큼 해당 시장 진출을 추진할 수 있다는 점도
콘솔 게임시장에 국내 업계의 관심이 확대되고 있는 이유 중 하나이다. 2016년 10월 시장조사업체 슈
퍼데이터리서치(SuperData Research)와 전자 결제 서비스인 페이팔(PayPal)이 공동으로 수행한 조
사에 따르면, 미국인의 31%가 타 게임 플랫폼보다 콘솔을 선호한다고 응답했으며, 스페인, 프랑스,
영국 등 유럽의 주요 국가에서도 콘솔게임을 선호하는 경향이 높은 것으로 나타났다.
[그림 2-10] 전체 게임 플랫폼 중 콘솔게임을 선호하는 이용자 비중
출처: 슈퍼데이터 (SuperData)
모바일 및 PC 온라인게임 제작에 주로 사용된 유니티(Unity) 및 언리얼 엔진(Unreal Engine) 등의
상용 엔진이 PS4와 엑스박스원 등의 콘솔게임 개발을 지원하는 점도 국내 게임업체가 콘솔 게임시장
에 관심을 확대한 이유이다. 과거 콘솔게임을 개발하기 위해서는 별도로 제작 기술을 익혀야 했지만,
상용 게임 엔진을 사용할 경우에는 과거와 비교해 간단한 과정을 거쳐 플랫폼 컨버팅이 가능하기 때
문이다.
세계 최대 게임시장으로 부상한 중국에서 중국이 15년 만에 콘솔 게임시장을 전면 개방한 점도 국
내 게임업계가 콘솔 게임시장에 관심을 확대하고 있는 이유로 지목된다. 지난 2000년 중국에서는 콘
솔게임이 청소년의 육체적, 정신적 성장에 악영향을 미칠 우려가 있다는 이유로 콘솔 게임기의 판매
를 금지해 왔다. 하지만 지난 2014년 1월 중국 정부는 상하이자유무역지대에 한해 해외 콘솔 게임
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..
심층 이슈 분석
기의 판매 금지 정책을 철회한데 이어, 소니와 MS가 각각 2015년 3월과 2014년 9월 자사 콘솔
게임기의 중국 판매를 개시했다. 물론, PC 온라인 및 모바일게임 중심의 중국 시장에서 콘솔게임이
차지하는 비중은 여전히 미미하지만, 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)게임을 즐기기 위한 최
적의 플랫폼으로 콘솔 게임기가 주목받고 있는 점을 고려할 때, 해당 게임시장이 빠르게 성장할 것
으로 전망된다.
다만, 콘솔게임 개발이 거의 전무했던 국내 게임업체들이 수십 년간 개발 경험을 쌓아온 해외 주요
콘솔 게임업체와 직접적인 경쟁을 하기엔 무리가 따른다는 지적이다. 콘솔게임은 대형 TV로 즐길 수
있는 만큼 모바일 및 PC 대비 큰 스크린을 염두에 제작되어야 하며, 짧은 시간동안 이용하도록 디자
인된 모바일게임과 달리 오랜 시간 플레이할 수 있어야한다. 기존 국내 게임업체가 개발 역량을 확보
한 PC 온라인 및 모바일게임과는 차별화된 부분이 다수 존재하는 것이다.
해외 유명 콘솔게임과 직접적인 경쟁을 피하기 위해 국내 콘솔 게임업체는 기존 콘솔 게임시장에서
찾아보기 어려웠던 카드 수집형 게임, MMORPFG 등의 장르를 앞세우거나 해외에서 인지도를 확
보한 IP를 통해 해외 시장진출을 추진하고 있다. 또한 이용자 기반을 빠르게 확대할 수 있는 수익
모델인 부분유료화를 채택해, 콘솔 게임시장을 공략하려는 시도도 이어지고 있다.
대표적으로 국내 PC 온라인 게임시장에서 인지도를 구축한 조이시티는 자사의 PC 온라인 농구게
임인 <프리스타일> IP를 기반으로 콘솔게임을 개발 중이다. 콘솔 게임기의 네트워크 기능을 이용해
전 세계 이용자와 실시간 대전이 가능하며, 언리얼엔진 4를 이용해 높은 그래픽 수준을 자랑한다. 실
제 이번 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2016’에서 공개된 콘솔게임 <3 on 3 프리스타일>은 게이머들로부
터 “원작의 게임 분위기를 이어가면서 그래픽과 게임성이 발전했다”는 평가를 받았다.
국내 유명 PC MMORPG게임인 <테라>를 개발한 블루홀이 해당 IP를 활용한 콘솔 MMOPRG게임 제
작을 시사한 점도 업계의 이목을 끌고 있다. 콘솔게임 개발 인력을 모집하고 있으며, 이미 내부적으
로 별도의 팀을 구성하고 있는 것으로 알려졌다. 블루홀 관계자는 국내 매체와의 인터뷰에서 “<테
라>의 콘솔 버전 개발은 블루홀의 해외시장 진출 전략의 일환”이라며 “<테라>가 글로벌 IP로 입지를
확보하고 있어 콘솔 게임시장에서도 성공 가능성이 충분할 것”이라고 언급했다.
국내 모바일 게임업체의 콘솔 게임시장 진출 타진도 눈에 띄는 대목이다. 모바일게임 <드래곤 플
라이트>로 유명한 넥스트플로어가 PS4 플랫폼에서 이용 가능한 액션게임 <키도: 라이드 온 타임,
이하 키도> 출시를 발표한 점이 대표사례이다. 국내 모바일 게임시장의 경쟁이 심화되면서 콘솔
플랫폼으로 눈을 돌리는 게임업체가 다수 등장할 것이라는 전망이 제기되는 이유이다.
실제, 국내 대표적인 공포게임 IP인 <화이트데이>를 지난 2015년 모바일게임으로 출시하며 게
임업계에서 입지를 확보한 로이게임즈44)도 콘솔 게임시장 진출을 추진하고 있다. 모바일게임 출시
당시부터 콘솔 게임시장 진출을 염두에 둔 로이게임즈는 원작의 재미를 뛰어넘기 위해 그래픽을 강
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
주요 사업 부문 업체명
PC 온라인
조이시티 ·PC 온라인 농구게임 <프리스타일> IP 기반 콘솔게임 출시 예정
블루홀
·PC MMORPG게임 <테라> IP 기반 콘솔게임 출시 추진
·해외 게임시장 진출 전략의 일환으로 평가
네오위즈
·펜타비전의 리듬게임인 <DJ MAX RESPECT>를 PS4로 출시할 예정
·오락실 아케이드, 휴대용 콘솔 게임기 등에서 성공한 점에 비춰볼 때,
업계의 기대감이 모아지고 있는 상황
엠게임
·국내 유명 만화 ‘열혈강호’ IP를 활용한 콘솔게임을 개발 중
·중국에서 ‘열혈강호’ IP 기반 웹게임이 인기를 얻고 있는 점을 고려할 때,
중국 콘솔 게임시장 진출을 고려한 행보로 평가
·육성 시뮬레이션게임 <프린세스메이커> IP 기반 VR게임 역시 콘솔로
출시를 고려 중인 것으로 알려짐
스마일게이트
·자사의 모바일 카드배틀 게임 <큐라레: 마법도서관> IP를 활용한
콘솔게임을 2016년 2월 홍콩 등 동남아 6개 지역에, 9월에는 북미에 출시
·게임을 유료로 판매하는 대신 PC 및 모바일 게임시장에서의 주요
수익모델인 부분유료화를 탑재
넥슨
·‘넥슨 지스타 2016 프리뷰’ 행사에서 콘솔 게임시장 진출을 준비하고
있으며, 자체적으로 3 ∼ 4개 작품을 테스트 중이라고 밝힘
모바일게임
넥스트플로어 ·횡스크롤 액션 콘솔게임 <키도: 라이드 온 타임> 출시를 발표
로이게임즈
·공포게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>을 PS4로 출시할 계획
·PS VR을 지원하는 VR게임 <화이트데이: 스완송>도 발매 예정
[표 2-4].. 국내 게임업체의 콘솔 게임시장 진출 사례
화하고 신규 캐릭터를 추가한 콘솔게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>을 2017년 3월 PS4
로 출시할 계획을 갖고 있다. 더욱이 이용자의 공포감을 부각시키기 위해 소니의 VR 헤드셋인 ‘플
레이스테이션VR(PlayStation VR, 이하 PS VR)’을 지원하는 VR게임 <화이트데이: 스완송>의
글로벌 발매를 앞두고 있어 이용자의 기대감을 모으고 있다.
출처: 스트라베이스
5. 게임업계의 사업 변화 모색에 대한 함의
스퀘어에닉스를 위시한 콘솔 게임업체들의 모바일 게임시장 진출과 MMO게임을 저사양 PC뿐만 아
니라 태블릿PC, 스마트TV로도 이용할 수 있는 클라우드 게임시장의 본격 개화 등 게임 플랫폼 간의
월가든(Walled Garden) 파괴가 가속화되었다. 더욱이 게임산업의 큰 축인 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼
은 어느 한 플랫폼의 일방적인 우위 없이 글로벌 게임시장을 고르게 3등분하고 있다45). 게임업체가
44) 과거 국내 PC 게임시장의 대표 주자인 손노리의 임직원들로 구성된 게임 스타트업. <화이트데이>는 과거 손노리의 대표 IP로 지목
45) 시장조사업체 뉴주가 게임 스크린 별 시장 규모를 분석한 자료에 따르면, 2016년 전 세계 게임시장 중 거치형 콘솔 게임기를 의미하는 엔터테인먼
트 스크린과 휴대용 콘솔 게임기인 핸드헬드게임(Handheld Games) 규모는 전 세계 게임 시장의 31%로 PC(32%) 및 모바일(37%)과 거의 동일한 게
임시장 규모를 차지
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..
심층 이슈 분석
기존 진출하지 않은 새로운 시장을 효과적으로 공략할 경우 막대한 추가 수익을 창출하기에 적합한
환경이 조성되어 있는 것이다.
[그림 2-11] 2016년 게임 스크린별 시장 규모
출처: 뉴주 (Newzoo)
그러나 일각에서는 게임 사업자 진영의 플랫폼 확대 전략이 부작용을 초래한다는 우려도 제기하고
있다. 게임업체들이 무엇보다 중요시해야 할 자사의 기존 플랫폼에서 신작 게임 개발을 지연하거나,
콘텐츠 및 서비스의 혁신 등 본질적인 면이 간과될 수 있다고 지적하는 것이다. 타 플랫폼의 특성에
대한 고민 없이 기존 게임을 그대로 이식하는 ‘미투(Me Too)’ 게임들의 출시 역시 이용자들의 피로감
을 높일 수 있다. 금융 분석기관 금융 투자기관 맥쿼리리서치(Macquarie Research)가 <Final Fantasy>
시리즈의 ‘미투’ 게임 범람을 이유로 스퀘어에닉스의 실적 악화가 우려된다는 전망을 제시한 이유이
다.
나아가 ICT 기업들의 게임시장 진출이 본격화되면서 게임업계가 또 다른 경쟁 국면을 맞이하고 있
다는 점도 자칫 플랫폼을 무리하게 확대하는 데 부정적인 전망이 제기되는 이유 중 하나이다. 실제
아마존(Amazon)은 2014년 9월 게임 전문 스트리밍 사업자 트위치(Twitch) 인수와 2016년 2월 게임
개발엔진인 럼버야드(Lumberyard)의 공개, 10월 자체 PC 온라인게임 <Breakaway> 등의 출시로 TV,
PC, 스마트폰, 태블릿PC를 아우르는 쿼드스크린(Quad-Screen) 게임 플랫폼을 확보한 상황이다. 또
한 콘솔 게임산업과 거리가 멀었던 텐센트(Tencent)는 지난 2015년 안드로이드(Android) 기반 콘솔
게임기 미니스테이션(Mini Station)을 출시하면서 TV 스크린 게임시장 진출을 표명했다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
이 같은 우려에도 불구, 대다수 게임업체는 IP 강화 차원에서 플랫폼 확대 전략이 효과적이라는 데
의견을 같이하고 있다. 특히, 플랫폼을 가리지 않고 게임산업 내 경쟁이 격화되고 있는 점을 고려할
때, 게임업계의 스크린 확대 전략은 타 플랫폼의 게이머를 흡수할 수 있다는 점에서 효과적인 방안으
로 평가된다. 강력한 게임 IP가 또 다른 콘텐츠 및 이종 산업과의 결합으로 새로운 부가가치를 창출
하는 일종의 ‘플랫폼’과 같은 역할을 한다는 점에서도 스크린 확대 전략이 게임 산업 전반에 있어 중
요한 의미를 지닌다.
게임업계는 앞으로도 유명 게임 IP들이 하나의 플랫폼과 같은 역할을 하며 동종 또는 이종 콘텐츠/
서비스에 긍정적인 파급력을 미치게 되는 콜라보레이션 전략으로 구체화 될 것으로 전망하고 있다.
게임산업 내 스크린 확대를 넘어서 이종 산업과의 획기적인 콜라보레이션 전략이 구사될 수 있다는
것이다. 실제, 닌텐도는 미국 유니버셜(Universal) 테마파크에 ‘마리오(Mario)’, ‘젤다(Zelda)’ 등과 같
은 인기 게임 캐릭터 도입을 추진하고 있으며, 미국에서는 마리오 캐릭터를 적용한 진동 칫솔 및 유
명 운동화 브랜드인 컨버스(Converse)와 협력해 자사의 캐릭터가 그려진 운동화를 제작하기도 했다.
[그림 2-12] 닌텐도의 ‘마리오’ IP를 활용한 신발(좌) 및 칫솔(우)
출처: 하드코어게이머 (HardcoreGamer)
게임 이용자의 고연령화와 가족과 함께 하는 게임 문화 확산 등은 게임이 동종 산업 내 스크린 확대
와 더불어 이종산업과의 연계를 통해 예측 불가능한 방향으로 진화할 것임을 짐작케 한다. 새로운 성
장 동력 찾기에 혈안이 된 게임업계가 기존 게임산업 내 스크린 확대 전략을 넘어서 유명 IP를 활용해
이종 산업 진출 행보를 강화할지 예의주시할 필요가 있을 것이다.
50
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심층 이슈 분석
참고문헌
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. ‘What's.. going.. wrong.. at.. UK.. games.. retail?’,.. Gamesindustry.biz,.. 2016.11.21
심층 이슈 분석
전문가 인터뷰: 국내 콘솔 게임시장 현황 및 글로벌
콘솔게임업계의 변화가 국내 시장에 미치는 영향
52 인터뷰 업체 일반 현황
53 2016년 3분기 콘솔 게임시장의 주요 트렌드 진단
60 국내 콘솔 게임시장 현황
69 국내외 콘솔 게임시장 조망
72 국내 콘솔 게임시장 관련 정책적 제언
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심층 이슈 분석
전문가 인터뷰
: 국내 콘솔 게임시장 현황 및 글로벌
콘솔게임업계의 변화가 국내 시장에 미치는 영향
. 참여자: 넥스트플로어 김민규 (대표)
조이시티 김찬현 (사업부장)
H2인터렉티브 임익수 (이사)
. 본 인터뷰는 국내외 콘솔 게임시장 현황 및 트렌드 관련 게임업계 현장의 목소리를 직접 전
달함으로써 국내 콘솔 게임시장의 현주소를 진단하고 해당 시장의 성장 방안을 고민해 보기
위한 취지로 작성됨
. 국내외 콘솔 게임산업 전반에 대한 업계의 움직임과 미래 전망을 제시하기 위해 기존 모바
일 및 PC 온라인 게임시장에서 콘솔 게임시장으로 영역을 확대한 업체와 게임 유통 전문 업체
를 인터뷰 대상으로 선정함
. 본 인터뷰의 내용은 각 인터뷰 대상자의 의견으로 소속 업체의 공식 입장과는 다를 수 있음
1. 인터뷰 업체 일반 현황
▲.. 각.. 회사(제공.. 서비스.. 등)에.. 대한.. 소개.. 부탁드립니다.
김찬현 (조이시티) :.. 조이시티는 우수한 개발력과 창의적인 발상을 바탕으로 다양한 장르의 게임을
개발 및 서비스해온 업체로, 국내 최초의 스포츠 온라인 PC게임 <프리스타일>을 성공시켰다. 또한
국내 모바일 게임시장 형성 초기에 모바일 SNS게임 <룰더스카이>를 출시하며, 자사의 도전 정신이
매출 확대로 이어질 수 있음을 입증했다. 최근에는 <건쉽배틀> 지식재산권(Intellectual Property, 이
하 IP) 기반 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)게임을 개발하고 있으며, <프리스타일> IP 기반 콘솔게
임 <3 on 3 프리스타일> 출시도 앞두고 있다.
김민규 (넥스트플로어) : 지난 2012년 다섯 명 정도의 멤버와 함께 시작한 소규모 회사였으나, 모바일
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
게임 <드래곤플라이트>의 인기로 성장세를 구가하며, 2016년 현재 100명 이상의 임직원을 보유한
게임업체로 성장하였다. 특히, 2016년 5월 출시된 모바일게임 <프렌즈런>이 인기를 얻으면서 국내
대표 모바일 게임업체로 자리매김했다. 최근에는 국내 게임업계의 관심에서 멀어진 콘솔 게임시장
진출을 타진하고 있으며, 자사 연구소에서 콘솔게임 <키도: 라이드 온 타임, 이하 키도>를 개발 중에
있다.
임익수 (H2인터렉티브) : 자사는 게임 전문 유통회사로 테이크투게임즈(Take Two Games) 등 세계
유수의 게임 퍼블리셔 및 개발사들과 글로벌 경영체제를 확립했다. ‘전 세계적으로 최고의 타이틀을
제공 한다’ 는 목표 아래, <GTA> 시리즈를 유통하였고, PC 및 엑스박스원(Xbox one), 플레이스테이
션(PlayStation, 이하 PS) 4 등의 콘솔게임을 대상으로 다양한 장르 의 인기 타이틀을 지속적으로 퍼블
리싱하고 있다. 이 외에도, 세계 최고의 주변기기 업체인 매드캣츠(Mad Catz)와 국내 게임부문 계약
을 체결해, 게임패드, 레이싱휠, 조이스틱 상품을 유통하고 있으며, 자사가 보유 중인 특허를 기반으
로 신규 플랫폼에 대응하는 컨트롤러 개발도 진행하고 있다.
2. 2016년 3분기 콘솔 게임시장의 주요 트렌드 진단
2.1. 콘솔 게임기의 업그레이드化 현상
. 과거..세가의..메가드라이브(Mega..Drive)가..다양한..주변기기를..확장할..수..있는..애드온..개념을..선보인..
바..있지만,..자체..플랫폼에서..성능을..높인..같은..세대의..콘솔을..출시한..것은..소니가..사실상..처음이라는..
평가입니다... 또한.. 마이크로소프트(Microsoft,.. 이하.. MS).. 역시.. 엑스박스원(Xbox.. one)의.. 성능을..
높인.. 콘솔.. 게임기.. 출시를.. 예고하고.. 있습니다... 이같이.. 콘솔.. 게임기가.. 업그레이드.. 형태로.. 출시되는..
이유에.. 대해.. VR.. 지원을.. 위한.. 일시적인.. 형태라는.. 의견이.. 있는.. 반면,.. 빠르게.. 변하는.. 하드웨어..
기술의..변화..속에..타..게임..플랫폼에..대응하기..위한..행보이며..향후에도..이..같은..움직임이..지속될..것이라
는..의견도..존재합니다...실제..업계에서는..콘솔..게임기의..업그레이드化에..대한..이유는..무엇이라고..생각하
시며,.. 이를.. 어떻게.. 평가하십니까?
김찬현 (조이시티) : 자사가 파악하기로는 전 세계 출시된 콘솔 게임기 중 1억 7,000만 ~ 2억 대는 활
성 단말로 파악된다. 활성화된 콘솔 게임시장을 차지하기 위해 마이크로소프트, 소니 등이 마케팅 경
쟁을 전개하고 있는 것이다. 최근 콘솔 게임기의 업그레이드 역시 마케팅의 일환으로 파악된다. 마이
크로소프트가 엑스박스 스콜피오(Xbox Scorpio)로 업그레이드하는 이유 역시 소니에게 빼앗긴 시장
비중을 회복하기 위한 전략적 결단인 것이다. 소니 역시 현재 보유한 이용자를 유지하면서 경쟁 업체
에 대응하고 VR에 대한 새로운 수요를 충족하기 위해 플레이스테이션프로(PlayStation Pro, 이하 PS
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심층 이슈 분석
프로)를 출시한 것으로 생각한다. 콘솔 게임기의 업그레이드 전략이 하나의 트렌드로 이해하기에는
아직은 부족한 것 같다.
김민규 (넥스트플로어) : 콘솔 게임산업이 장구한 역사를 거치며 발전해 온 것은 인간의 본능의 표출
이라고 본다. 보다 높은 성능과 고품질을 선호하는 것은 다양한 산업 영역에서 이루어진 발전과도 일
치한다. 이 같은 측면에서 현세대 콘솔 게임기가 업그레이드되는 것은 시장의 트렌드가 될 수 있으
며, 이용자의 요구라고 생각한다.
하지만 콘솔 게임기가 빠르게 업그레이드되는 현상은 콘솔 게임시장 내 개발자의 양극화 현상을 유
발한다고 본다. 보다 고성능을 충족하는 AAA게임을 개발할 수 있는 업체는 매우 제한적이며, 그 밖
에 게임업체들은 AAA게임과의 경쟁을 피해 아이디어 혹은 도전 정신을 강조한 게임을 개발할 수밖
에 없다고 본다. 결국 콘솔 게임기의 업그레이드로 인해 콘솔게임 개발업계의 중간층이 사라지는 현
상을 추동할 수 있다.
임익수 (H2인터렉티브) : 게임 소프트웨어를 발매하면 콘솔 게임기뿐만 아니라 대부분 PC로도 발매
가 된다. PC는 점차 사양이 좋아지고 있으며, 이에 따른 업그레이드도 용이한 편이다. 반면, 콘솔 게
임기는 한번 출시하면 5 ∼ 6년가량의 수명이 존재한다. PC와 비교해 콘솔 게임기의 성능이 점차 떨
어질 수밖에 없다. PC와의 게임 플랫폼 경쟁에서 우위를 확보하기 위해 콘솔 게임기 제조사들이 업
그레이드 전략을 채택한 것이다.
2017년 PS프로보다 높은 퍼포먼스를 제공하는 MS의 스콜피오가 출시되면, 소니 독주의 콘솔 게임시
장이 변화될 것으로 기대된다. 특히 스콜피오에 대한 개발자의 기대감이 높게 형성되어 있는 것으로
파악돼, MS 콘솔 기반 게임이 시장에 확대될 것으로 전망된다.
2.2. 콘솔 게임업체의 외연 확대
. 닌텐도,..소니..등..콘솔..게임기..제조사에서..모바일..게임시장을..겨냥한..움직임을..보이고..있으며,..콘솔..
게임..전문..제조사로..인식된..테이크투인터랙티브(Take-Two..Interactive)의..자회사인..2K게임즈(2K..
Games)..등도..이미..PC..게임시장에서..영향력을..행사하고..있으며,..최근..모바일..시장에도..진출해..있는..
상황입니다...콘솔..게임업체가..타..플랫폼으로..영역을..확대하는..주요..요인은..무엇이라고..생각하십니까?
임익수 (H2인터렉티브) : 전 세계적으로 콘솔 게임시장의 비중이 큰 편이지만, 점차 모바일 게임시장
이 확대되면서, 기존 보유한 IP를 확대하려는 해외 유명 게임 퍼블리셔들의 니즈를 충족시켜 주었다.
특히 단일 플랫폼에서 시리즈를 짧은 기간 동안 발매하기 어렵기 때문에 IP의 다양한 활용을 위해 플
랫폼을 확대한다고 본다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
김민규 (넥스트플로어) : 모든 게이머가 콘솔, 모바일, PC게임을 모두 즐기긴 어렵다고 생각한다. 이
들 플랫폼 간 교집합이 있지만, 그렇지 않은 이용자 규모가 더욱 크기 때문에 N스크린 전략을 통해
이용자 규모를 확대하려는 전략으로 풀이된다.
특히, 언리얼엔진(Unreal Engine) 등 상용 엔진의 발전으로 다양한 플랫폼에서 이용자를 확대할 수
있는 도구가 갖추어졌다. 사실 상용 엔진으로 인해, 과거와 비교해 다양한 플랫폼에서 게임을 발매하
는 것이 많이 용이해진 상황이다. 물론 현재 제공 중인 상용엔진 역시 각각의 플랫폼에 적합한 별도
의 작업이 필요하지만, 과거 별도의 플랫폼에서 게임이 개발되던 것과 비교해서는 시간과 비용 측면
모두에서 절약이 가능하다. 특히, 유니티(Unity) 엔진이 이용의 편의성 등으로 인해 인기를 얻으면서,
다양한 플랫폼에서 게임을 출시하려는 게임업체의 니즈가 확대되었다. 언리얼엔진 역시 비싸고 사
용하기 어려운 엔진으로 인식되었으나 유니티로 인해 접근성을 강화하면서 게임업체의 플랫폼 다각
화 전략에 긍정적인 영향을 미쳤다.
김찬현 (조이시티) : 물론 게임 개발업체 입장에서는 모든 플랫폼에서 매출을 창출하는 것이 유리하
다. 다만, 기존 콘솔의 경우 플레이스테이션(PlayStation, 이하 PS) 3를 포함해 이전 세대까지만 하더
라도 IBM의 파워PC(Power PC)46) 아키텍처였기 때문에 해당 콘솔 게임을 PC로 변환하는 데 있어 어
려움이 많았다. 하지만 PS4, 엑스박스원은 모두 PC와 동일한 x86 CPU를 사용하고 있어서 윈도우 OS
에 대한 접근이 용이해졌다. 기술적 난관이 낮아지면서 콘솔게임이 PC로 플랫폼을 확장하는 데 유리
한 환경이 조성된 것이다.
. 콘솔..게임업체가..스크린을..확대하는..데..있어..플랫폼별..개발의..차이..등..문제점도..존재할..것으로..예상됩니
다...콘솔..게임..IP를..활용해..타..플랫폼으로..제작할..경우..실제..업계에서..생각하는..문제점은..무엇이라고..
평가하십니까?
김찬현 (조이시티) : 모바일 게임시장의 경우 거대 게임사가 충분한 수익을 거두기에는 규모가 작았
지만, 지금은 충분한 수익을 거둘 수 있는 환경으로 변모됐다. 하지만, 모바일게임은 콘솔게임과 제
작 방법이 다르기 때문에 유명 IP를 확보한 콘솔 게임업체라도 모바일 게임시장에서 성공한 사례가
드물다. 유명 콘솔게임 IP인 <Fallout>을 활용해 스마트폰 단말에 최적화시킨 모바일게임 <Fallout
Shelter>을 제외하고는 성공 사례를 찾기 힘든 것이다. 모바일과 콘솔 게이머의 문화적 차이가 존재
하는 점이 콘솔 게임업체가 모바일 게임시장에서 성공을 장담하기 어렵게 만드는 요소이다.
무엇보다 게임의 플랫폼을 다각화하는 데 있어서 가장 어려운 점은 개발 기술의 차이보다는 플랫폼
별 이용자 니즈 차이와 프론트엔드(front end)에서의 요구사항을 충족하기 어려운 점이다. 일례로 게
46) Performance Optimization With Enhanced RISC . Performance Computing의 약어로, 1991년 애플, IBM, 모토로라 등이 제휴한 AIM 연합에서 발표.
파워피씨는 애플(Apple)의 파워맥에 사용되었으며, IBM의 일부 워크스테이션, 서버 등에도 사용
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심층 이슈 분석
임의 버그를 테스트하는 QA를 진행할 때, 콘솔과 타 게임 플랫폼 간에는 상당한 차이점이 존재한다.
결국, 다양한 플랫폼에서 갖고 있는 노하우가 자사의 파이프라인에서 시너지 효과를 낼 수 있을 것으
로 판단될 경우 멀티 플랫폼 전략을 사용하는 것이 유리하지만, 그렇지 않은 경우는 재고할 필요가
있다.
[그림 3-1] 콘솔게임 <Fallout> IP를 활용해 성공한 모바일게임 <Fallout Shelter> 화면
출처: 구글플레이 (Google Play)
2.3. e스포츠에 대한 관심 증가
. 최근..소니가..플레이스테이션4를..활용한..e스포츠..모드를..공개했으며,..닌텐도..역시..‘스위치’..프로모션..
영상..끝부분에..e스포츠를..연상시키는..내용을..넣었습니다...기존까지..e스포츠에..별다른..관심을..보이지..
않던..콘솔..게임업계가..수익..다변화..이외에..해당..시장에..관심을..갖게..된..또..다른..이유는..무엇이라고..
생각하십니까?
김찬현 (조이시티) : 콘솔 게임기 제조사들과 e스포츠에 대해 이야기를 나누면, e스포츠 시장에 대한
관심은 높으나 이에 대한 정확한 전략이 아직 수립되지 않은 느낌이다. <League of Legends> 등의 e
스포츠 게임을 콘솔 플랫폼에서도 성공시키길 원하나 콘솔과 PC의 플랫폼의 차별화된 특징이 존재
하기 때문에 콘솔에서의 e스포츠 적용을 위한 방안을 찾고 있는 상황이다. 현재 콘솔 게임기 제조사
들이 e스포츠에 대한 행보는 콘솔 e스포츠를 위한 인프라 구축단계인 상황인 것이다. 소니는 무료로
배포한 레이싱과 축구를 결합한 게임 <Rocket League>가 게이머들로부터 큰 호응을 얻은 이후, e스
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
포츠에 대한 관심을 확대했다. 게임 제작과 마케팅에 큰 비용을 들이지 않더라도 e스포츠를 통해 성
공할 수 있음을 <Rocket League>가 증명했기 때문이다. MS는 샌드박스게임 <Minecraft>의 플레이
동영상이 큰 인기를 얻고 있는 점에 주목하고 있다. 하지만, 콘솔 게임기 벤더 모두에서 아직까지 콘
솔게임의 e스포츠화에 대한 구체적인 움직임은 나오지 않고 있다. 2017년 여름이 해당 시장을 개화
하는 시기로 예상된다.
임익수 (H2인터렉티브) : 콘솔게임의 경우 새로운 시리즈와 버전이 PC 온라인게임 대비 빠르게 출시
되는 편이다. 해당 게임을 새로 구매해야 하는 상황에서 e스포츠의 프로팀이 창단하기 어렵다. 하나
의 종목을 오래 즐겨야 하는 e스포츠 성격과 현재의 콘솔게임 발매 주기가 적합하지 않는 것이다. 일
례로, 코나미(Konami)가 자사의 축구게임 위닝일레븐(Winning Eleven)의 프로팀의 창단을 시도하
였으나, 지원 부족 등의 이유로 해당 게임의 e스포츠화는 실패로 귀결되었다. 또한, 콘솔게임의 e스
포츠 종목으로 주목받는 격투 액션 장르는 이미 아케이드게임에서 활성화되고 있어 동일한 게임이
콘솔 플랫폼으로 주목받긴 어려울 것 같다. 다만, 최근 소니 및 MS 등 콘솔게임 플랫폼 홀더들이 콘솔
의 e스포츠화에 대한 적극적인 자세를 보이고 있어 해당 시장 성장에 대한 기대감이 높아지고 있는
상황이다.
. 콘솔..게임업체가..e스포츠..시장..진출에..대해..원활한..경기..중계를..위한..옵저버..시스템..등이..아직..갖춰져..
있지..않다는..등..우려의..목소리도..존재합니다...콘솔..게임업계가..e스포츠..시장의..한..축으로..자리..잡기..
위해.. 시급히.. 해결해야할.. 사안은.. 무엇입니까?
김민규 (넥스트플로어) : 콘솔 e스포츠는 새로운 시장이 발견된 측면에서 이해해야 한다. 해당 시장
이 성장하기 위해서는 콘솔게임 플랫폼 홀더들의 지원도 중요하지만 결국 콘텐츠이다. 하지만, 아직
은 콘솔 e스포츠를 위한 적합한 콘텐츠가 부재하다고 생각한다. <League of Legends>는 무료 플레이
가 가능하기 때문에 이용자 저변을 빠르게 확대할 수 있었다. 이 같은 저변 확대를 위해 부분유료화
전략이 중요하지만 콘솔게임은 아직까지 게임을 유료로 구매하는 비즈니스 모델이 대부분이다.
임익수 (H2인터렉티브) : 콘솔 e스포츠 시스템에 옵저버 모드도 없는 상황에서 게임 개발업체가 이
를 개별적으로 개발하는 데는 한계가 존재하며, 현재 아직 소규모 시장인 콘솔 e스포츠를 위해 게임
업체들이 비용을 투자하기엔 위험성도 높다. 이 같은 상황에서 콘솔게임 플랫폼 홀더들의 적극적인
자세가 중요한 것이다. 최근 콘솔게임의 e스포츠로 지목되는 <Overwatch>는 자사가 PS4 유통을 담
당했는데, 이미 PC에서 e스포츠로 자리 잡은 게임을 콘솔에서 진행할 이유가 없다. 액티비전블리자
드 입장에서 별도의 비용을 투입해 시장 자체가 작은 콘솔로 영역을 확대할 이유가 없는 것이다. 액
티비전블리자드가 국내에서 <Overwatch>를 출시할 때 콘솔게임에 한글화를 진행하지 않은 이유도
이와 같은 맥락으로 보면 된다.
김찬현 (조이시티) : 격투 액션게임이 콘솔게임의 e스포츠에 가장 유력하다는 주장도 제기되고 있으
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심층 이슈 분석
나 격투액션 게임의 대회를 살펴보면 아직 이벤트 차원의 성격이 강하다. 액티비전블리자드
(Activision Blizzard)는 e스포츠 대회를 직접 운영하는 것이 수익성과 운영 측면에서 유리하다. 액티
비전블리자드가 앞장서 콘솔 게임기 제조사와 함께 콘솔의 e스포츠를 진행할 필요가 없는 것이다.
게임의 조작에 있어서도 한국, 중국 등의 지역에서는 FPS게임을 키보드와 마우스로 주로 즐기지만,
유럽에서는 게임 패드로 즐기는 경우가 대다수다. 동일한 게임이 PC와 콘솔에서 모두 e스포츠를 진
행할 경우 조작 밸런스 문제점이 부각될 수 있다. 다만 PC와 콘솔이 별도의 리그로 운영될 수는 있을
것 같다.
2.4. 콘솔게임과 VR 접목 본격화
. 최근..소니가..플레이스테이션4에서..작동..가능한..VR..헤드셋..PS..VR을..출시하는..등..콘솔..게임과..VR의..
접목이..본격화되고..있습니다...하지만..VR..게임에서..여전히..현기증..등의..문제가..부각되고..있어..일시적인..
유행에..그칠..것이라는..전망도..제기됩니다...이를..해결하기..위한..콘솔..게임업계의..움직임은..어떤..것들이..
있으며,.. 콘솔.. VR게임시장은.. 어떻게.. 발전할.. 것으로.. 전망하십니까?
김찬현 (조이시티) : 오큘러스리프트(Oculus Rift) 등의 개발에 기여한 VR 전문 개발자 마이클 아브라
쉬(Michael Abrash)가 3년 전에 예상한 VR 시장이 실제 동일한 형태로 현재 구현되었다. 지난 2016년
11월 그가 5년 후의 VR 기술을 예측한 점이 화제를 모은 이유이다. 5년간의 변화 동안 VR 시장에 새
롭게 진입하는 VR 헤드셋들은 오큘러스리프트 등 이미 인지도와 기술력을 일정 수준 이상 확보한 1
세대 VR 헤드셋과의 경쟁에서 앞서 나가기 어려울 것으로 보인다. 이 같은 관점에서 소니의 VR 헤드
셋 플레이스테이션VR(PlayStation VR, 이하 PS VR)은 가격이 저렴하면서 높은 성능을 제공해 소비자
들로부터 높은 인기를 얻을 것으로 예상된다. 소니는 2013년 VR 헤드셋을 소개하기 이전부터 VR 헤
드셋에 대한 연구를 오래전부터 진행해왔으며, 이를 통해 상당한 기술력을 확보했다. 경쟁력 있는 콘
텐츠를 수급할 수 있는 소니가 콘솔 게임기에 VR을 접목한 것은 VR시장 전체에서 입지를 확보할 수
있는 탁월한 전략으로 보인다. 가격적인 이점과 편안함, 전 세계에서 이미 구축된 유통망 등을 앞세
워, PS VR이 빠르게 VR 시장을 확대할 것으로 전망된다.
임익수 (H2인터렉티브) : VR 헤드셋이 무선화가 되어야 본격적인 시장이 형성될 것으로 예상된다.
무선 헤드셋은 게임뿐만 아니라 VR 기술의 응용처를 확대할 수 있다. 결국 게임 이외의 콘텐츠를 이
용하기 위해 PS프로를 구매하는 경우가 생길 수 있는 것이다. 다만, 현기증 등의 문제점이 여전히 남
아있는 상황인데 VR 헤드셋을 개발하는 데 필요한 개발자 버전과 개발 키트의 보급이 늦어진 점이
원인으로 파악된다. 현기증 등의 문제점을 해결하기에 콘텐츠 개발기간이 충분하지 못한 것이다. 결
국 시간이 지나면 해결될 수 있는 부분이다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
콘텐츠명 제작사 장르 이미지
<Allumette> 펜로즈스튜디오스
(Penrose Studios) 영화
<Hulu VR> 훌루
(Hulu) TV쇼 및 영화 플랫폼
<INVASION!> 바오밥스튜디오스
(Baobab Studios) 애니메이션
<Kismet> 사이옵
(Psyop) 운세
<Littlstar VR Cinema> 리틀스타미디어
(Little Star Media) 영상 콘텐츠 플랫폼
<Vrideo> 브리디오
(Vrideo) 영상 콘텐츠 플랫폼
<Within> 위드인언리미티드
(Within Unlimited) 유틸리티
[표 3-1].. PS VR의 非게임 콘텐츠 주요 목록
출처: 스트라베이스
김찬현 (조이시티) : 현재 VR 헤드셋의 성능으로 충분히 현기증을 해결할 수 있다. 사실 하드웨어가
아니라 소프트웨어를 개발하는 개발사들이 아직 VR에 최적화된 제작 기법을 구현하지 못해 현기증
현상이 발생하는 것이다. 특히 오큘러스리프트, HTC바이브(HTC Vive) 등의 개발자 회의에서는 현
기증을 감소시키기 위한 제작 기법에 대한 정의를 이미 마친 상황이다.
VR이 미래 IT산업을 재편할 수 있는 강력한 기술로 인식되는 것은 인간의 두뇌가 실제 존재하지 않는
사물을 마치 실제 존재하는 것처럼 인식할 수 있도록 유도할 수 있기 때문이다. 이미 해외에서는 이
같은 VR 기술의 특징을 활용한 VR 콘텐츠 타이틀을 연구하고 있으며, 2017 ∼ 2018년 사이에 다수 출
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심층 이슈 분석
시될 것으로 기대된다. 실제, 자사의 경우 VR 콘텐츠 내에서 자유롭게 이동하면서도 멀미를 느끼지
않는 콘텐츠를 개발하고 있다. 현재 VR 콘텐츠를 경험하지 못한 일반인들을 대상으로 한 테스트를
진행하고 있으며, 90% 이상의 테스터들이 30분 이상 현기증 없이 콘텐츠를 이용하는 수준까지 기술
이 개발되었다.
3. 국내 콘솔 게임시장 현황
3.1. 국내 콘솔 게임시장 일반 현황
. 국내에서..모바일..게임과..비교해..콘솔..게임시장은..규모가..작은..탓에..마케팅..지출..비용이..상대적으로..
적을..것으로..예상됩니다...실제..타..플랫폼과..비교해..국내..콘솔..게임업계의..마케팅..비용은..어느..정도..
수준입니까?
김민규 (넥스트플로어) : 실제 콘솔게임으로 마케팅을 진행한 경험이 아직 부재해 모바일 게임시장
에 투입된 마케팅 비용과 직접적인 비교는 어려울 것 같다. 다만, 규모가 작은 국내 콘솔 게임시장에
서 대규모 마케팅을 진행하는 것은 큰 효과를 거두긴 어려울 것 같다.
김찬현 (조이시티) : 국내 콘솔 게임시장만을 목표로 마케팅 전략을 전개하는 것은 큰 의미가 없다.
콘솔의 트렌드는 글로벌 게임쇼를 통해 형성되기 때문이다. 1월에 대만 게임쇼(Taipei Game Show)
를 시작으로 3월에 GDC, 6월에 E3, 7월에 차이나조이(China Joy), 8 ∼ 9월에 게임스컴(Gamescom)
과 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show), 10월에 파리스게임스위크(Paris Games Week) 등의 글로벌 게임
쇼를 통해 콘솔게임의 트렌드가 형성되는 것이다.
특히, 콘솔 게임업계에서는 오프라인 스토어와 제휴를 통해 광고를 전개하는 것이 그나마 효과를 볼
수 있는 마케팅 창구이다. IGN과 같은 게임 관련 메이저 미디어를 이용할 경우 광고 효과를 볼 수 있
지만, 광고비용이 높을 뿐만 아니라 인지도가 없는 게임 퍼블리셔의 경우 비용을 지불해도 광고를 전
개할 수조차 없다. 결국 게임에 대한 마케팅을 효과적으로 진행하기 위해서는 콘솔 플랫폼 홀더 및
글로벌 미디어 등과의 신뢰 관계 구축이 중요한 요소이다. 이는 국내의 한 게임업체가 노력한다고 할
수 있는 부분이 아니라 국내의 모든 콘솔 게임업체가 함께 정진해 나가야하는 부분이다. 국내에서 개
발한 콘솔게임 중 6개 이상이 유의미한 성과를 거둬야 해외 메이저 채널들이 국내 콘솔 게임업체를
바라보는 눈빛이 달라질 것으로 생각한다. 최소 3년 이상의 시간이 걸릴 것으로 예상한다. 인지도가
없는 게임을 대상으로 TV 및 라디오 광고, 온라인 광고 등을 전개해도 큰 효과를 거둘 수 없다고 생각
한다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
임익수 (H2인터렉티브) : 자사의 경우 글로벌 퍼블리셔들과 계약을 체결할 때, 1차적으로 발매되는
게임 수량에 비례해 게임 한 개당 1 ∼ 3달러 정도의 마케팅 비용을 포함한다. 예들 들어 마케팅 비용
을 게임 한 개당 3달러, 1차 발매 수량을 1만 개로 책정했다면, 3만 달러를 마케팅 비용으로 사용할 수
있는 것이다. 이는 TV 등의 광고를 진행하기에는 충분하지 못하기 때문에 자사의 경우 오프라인 게
임 매장의 X배너 광고, 온라인 커뮤니티 사이트의 배너 광고, 예약 판매에 대한 사은품 지원 등을 진
행하고 있다. 다만 <GTA>의 경우 국내에서 높은 판매 실적을 기록해, 락스타게임즈(Rockstar
Games)에서 다양한 형태로 마케팅을 지원해 주고 있다. 2017년 국내에서도 인기가 높은 게임 시리
즈인 <Red Dead Redemption 2>가 발매될 예정이며, 해당 게임이 국내에서도 인기가 높아 지금부터
마케팅을 준비하고 있다. 아무래도 국내에서 인지도가 높은 타이틀의 경우 마케팅을 강화할 경우 그
에 따른 효과가 크기 때문에 마케팅 비용에 높은 예산을 책정할 수 있다.
. 실제,..국내..콘솔..게임시장에서..어떤..장르가..인기를..누리고..있으며..향후..어떻게..변화될..것으로..전망하십
니까?..
김찬현 (조이시티) : 국내 콘솔 게이머들의 취향은 규정할 수 없을 정도로 다양하다. 다만, 일본에 지
리적으로 가깝고 오래전부터 일본의 게임을 접해왔기 때문에 JRPG게임이 타 장르보다 인기가 높은 편
이다. 아울러 AAA게임에 대한 국내 콘솔 게이머의 니즈 역시 높은 상황이며, 게임 패드로 조작이 어려
운 <Call of Duty> 등의 FPS게임보다는 <The Last of Us> 등의 3인칭 어드벤처에 대한 수요가 높다. 이
외에는 국내 콘솔 게이머들의 취향이 해외 콘솔 게이머들과 특별히 다르다고 생각하지 않는다.
[그림 3-2] 국내에서 인기가 높은 콘솔 AAA게임 <The Last of Us> 화면
출처: 게임스팟 (GameSpot)
김민규 (넥스트플로어) : 국내 콘솔 게임시장의 규모가 작다보니 코어 게이머의 비중이 높은 편이며,
이들은 다양한 장르에 대한 니즈가 있을 것으로 판단된다. 물론 <The Last of Us>, <FIFA> 등의 AAA
게임에 대한 수요는 높다. 콘솔로 출시되는 <Pokemon> 시리즈 역시 높은 팬층을 형성하고 있어 수
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심층 이슈 분석
요가 높은 것으로 파악된다.
임익수 (H2인터렉티브) : 예전에는 국내에서 RPG, 시뮬레이션 장르가 인기를 얻었으나, 지금은 장르
에 국한 받지 않고 게임이 재미있을 경우 팬이 형성되고 있다. 단지, 장르별 게임의 판매량은 다소 차
이를 보이는 것으로 파악된다. 액션게임이 일반적으로 판매량이 제일 높은 편이며, 그 다음은 RPG,
시뮬레이션 장르의 경우 특정 이용자층에서만 호응을 얻어 판매량이 그렇게 높은 편은 아니다.
. 최근에는.. 현물.. 패키지.. 게임을.. 구매하기보다는.. PS의.. 온라인.. 서비스인.. 플레이스테이션네트워크
(PlayStation..Network,..이하..PSN)47)..내..PS..스토어..등을..통해..디지털..형태의..콘솔게임을..구매하는..
경우가..증가하는..것으로..알려져..있습니다...실제..국내..콘솔..게이머의..디지털..형태..게임의..구매..추세는..
어떠하며,.. 해당.. 게임.. 구매.. 방식이.. 국내외.. 콘솔.. 게임시장에.. 미친.. 영향은.. 어떠합니까?..
임익수 (H2인터렉티브) : 디지털 게임시장이 빠르게 확대되고 있으나 국내의 경우 빠른 배송이 가능
한 온라인 쇼핑 서비스로 아직은 패키지 게임의 판매 비중이 좀 더 높은 것으로 파악된다. 패키지 게
임을 구매에 대한 특전을 확대하고 있는 점도 국내에서 패키지 판매의 비중이 높은 원인 중 하나이
다. 그럼에도 불구하고 구매 후 바로 게임을 즐길 수 있는 이용의 편리함 등을 앞세워 디지털 게임의
판매 비중이 빠르게 상승하고 있다. 실제 자사의 경우 북미, 일본 등에서 개발된 게임을 PSN에서 유
통하고 있다. 해외 게임업체 벌키픽스(BulkyPix)의 <Type:Rider>를 한글화하여 PSN 전용으로 발매
한 것이 대표사례이다.
한편, 게임의 출시 일정 역시 패키지 및 디지털 게임의 판매에 영향을 미친다. 주말에 게임이 출시될
경우 디지털 게임의 판매가 확연히 증가한다. 게이머들이 주말 및 휴일에는 게임을 이용해야 하기 때
문에 오프라인 매장을 이용해야 하는 시간 절약을 위하여 디지털 게임을 구매하는 것이다. PC 게임
시장이 스팀(Steam)으로 성장했듯이 콘솔 게임시장 역시 디지털 게임이 성장할 수밖에 없을 것으로
보인다.
김찬현 (조이시티) : 콘솔게임의 디지털화가 콘솔 게임기 제조사 입장에서는 양날의 검과 같다. 패키
지 게임 판매가 감소하면 오프라인 스토어가 줄어들 것이고, 이는 콘솔 게임기 등 하드웨어를 유통할
수 있는 채널이 사라짐을 의미하기 때문이다. 그렇다고 이용자의 니즈와 다양한 이점이 있는 디지털
게임시장 역시 무시할 수 없기 때문에 결국 콘솔 플랫폼 홀더들은 디지털과 패키지 게임 양쪽 모두를
육성할 수밖에 없다. 소니 등의 콘솔 게임기 제조사들이 게임 콘텐츠를 디지털로 판매할 수 있지만,
작금의 유통 과정을 고려할 때, 콘솔 게임기를 온라인으로만 판매하기 어렵다. 재고 처리 등의 문제
를 떠안을 수 있으며, 지역 오프라인 스토어에 판매를 의존해 왔기 때문이다. 디지털 게임에 대한 이
47) 소니의 온라인 서비스로, 2006년 11월 플레이스테이션 3의 발매와 함께 서비스를 시작. 게임 및 디지털 콘텐츠 구매, 트로피 도전과제, 멀티플레이,
커뮤니케이션 기능, 게임 패치, 게임세이브 데이터 백업 등의 기능을 제공
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
용자들의 니즈가 확대되더라도 콘솔 게임기 제조사들은 오프라인 스토어와 협력 관계를 공고히 해
나갈 수밖에 없을 것으로 보인다.
김민규 (넥스트플로어) : 개발사 입장에서 디지털 게임의 확대는 진입장벽을 낮춰준 기재로 평가한
다. 모바일 게임시장의 성장이 앱마켓의 등장으로 유발된 것과 유사한 것이다. 특히, 콘솔 게임시장
내 AAA게임과 인디게임의 양극화 현상이 심해지고 있는 상황을 고려할 때, 콘솔 게임기 제조사의 디
지털 스토어는 인디게임의 배급에 긍정적 영향을 미칠 것으로 전망된다.
. 과거와.. 비교해..최근에는..소니,.. MS.. 등이..콘솔..게임.. 라이선스.. 비용을..낮춰주는..등..중소.. 게임업체를..
위한..정책을..펼치고..있는..것으로..알려져..있습니다...실제,..콘솔..게임기..제조사의..지원..규모는..어떠하며,..
종류는.. 무엇입니까?
넥스트플로어 (김민규) : 현재 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 <키도>의 경우 원래 모바일게임으로 제작
이 기획되었으나 콘솔로 변경되었다. 소니, 닌텐도 등의 콘솔 게임기 제조사에서 먼저 적극적인 요청
이 있었기 때문에 <키도>의 플랫폼 변경을 결정할 수 있었다. 특히 개발킷 등을 지원한 소니의 의지
를 엿볼 수 있었다.
[그림 3-3] 넥스트플로어의 콘솔게임 <키도> 화면
출처: 넥스트플로어
임익수 (H2인터렉티브) : 콘솔 게임기 제조사 측에서 게임 개발사에게 비용을 지원해주거나, 라이선
스 비율 등을 조정해 주는 경우도 존재한다. 특히, 현재 소니는 PSN에 다양한 국내외 인디게임을 유
치하려는 노력을 보여주고 있어 관련 지원 정책은 더욱 확대될 것으로 기대된다. 다만 당분간은 콘솔
대비 수익성이 좋은 스팀에서 유통하는 것을 목표로 게임을 개발한 후, 해당 플랫폼에서 이용자의 반
응이 좋으면, 콘솔로 진출하는 개발사가 다수를 차지할 것으로 전망된다.
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심층 이슈 분석
김찬현 (조이시티) : 콘솔 플랫폼 홀더들과 보폭을 맞추는 것은 콘솔 게임시장에서 사업을 영위하는
데 있어서 매우 중요하다. 자사의 경우 소니와 유대 관계를 돈독히 유지하려고 노력했으며, 이에 대
한 결과로, 자사가 개발 중인 콘솔게임 <3 on 3 프리스타일>이 일본을 제외한 아시아 유일 타이틀로
‘플레이스테이션 익스피리언스(PlayStation Experience, 이하 PSX) 2016’에 참가할 수 있도록 지원받
았다. 사실 이런 지원은 매우 이례적인 것으로 평가된다. 작년의 경우 아시아권에서 초대받은 게임
타이틀이 전무했기 때문이다. 자사가 소니와 우호적인 관계를 유지한 점과 <3 on 3 프리스타일>의
높은 품질이 모두 반영된 결과다. 사실, 소니는 게임 개발사에 대한 다양한 지원 정책을 제공하고 있
으나, 사업을 진행하는 국가 및 권역별로 지원 정책의 차이점이 존재해 관련 사항을 모두 파악하기
어렵다.
3.2. 국내 콘솔 게임시장의 대외 위상 변화
. 최근..해외의..유명..콘솔게임이..한글화..추세가..확대되고..있으며,..퍼블리셔..및..개발사들은..각종..오프라인..
이벤트를..통해..유저들과의..소통을..이어..나가고..있는..모양새입니다...해외의..유명..게임업체들이..해외..
주요국과..비교해..규모가..작은..국내..콘솔..게임시장에..공을..들이는..이유는..무엇이라고..생각하십니까?
임익수 (H2인터렉티브) : 콘솔게임의 한글화 확대를 촉발한 대표 타이틀은 <GTA 5>의 성공에 기인
한다. 좋은 게임은 한글화 하면 많이 판매된다는 인식을 <GTA 5>가 해외 퍼블리셔들에게 인지시켜
준 것이다. 콘솔게임 한글화의 시작이 <GTA 5>였다면, 본격적인 성장기에 진입하게 된 원인은 소니
의 전대표인 카와우치 시로(Kawauchi Shiro)의 노력 덕분이라고 생각한다. 해외 퍼블리셔들이 한국
에 콘솔게임을 출시해 유의미한 성적을 거두기 위해서는 한글화가 필수라는 인식을 심어주었다. 이
에 따라 최근에는 해외 퍼블리셔들의 국내 지사들도 한글화를 본사에 적극적으로 요구하고 있다.
콘솔게임을 한글화하기 위해서는 각 타이틀별로 3,000 ∼ 5,000만 원정도의 별도의 작업 비용이 추가
되며, 이에 따른 수익 보존을 위해 국내 게임 유통사들은 해외 게임 퍼블리셔에게 별도의 개런티를
제공해야하는 구조였다. 별도의 개런티를 제공해도 EFIGS(English, French, Italian, German,
Spanish) 언어를 우선시하기 때문에 한글화 작업은 우선순위에서 밀리는 경우가 허다했다. 기존 한
글화 게임이 원작의 발매일보다 늦어진 이유이다. 하지만 <GTA 5>가 한글화와 원작을 동시 발매하
며 시장에 큰 이슈를 낳으면서, 한글화 게임에 대한 해외 퍼블리셔들의 인식이 바뀌게 되었다.
국내 콘솔 게임시장의 규모가 커졌기 때문에 한글화 작업을 진행해주기보다는 글로벌 게임 퍼블리
셔들도 현지화 정책에 대한 중요성을 인지하게 되었으며, 이에 따른 자사 충성 고객의 확보 차원으로
이해된다. 자사가 파악하기에, 국내 콘솔 게임시장 규모를 1로 볼 때, 일본을 제외한 아시아 전체 콘
솔 게임시장의 규모는 1.5밖에 되지 않는다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
한편, 콘솔 게임의 한글화 작업 시 소요되는 비용은 단어 수에 따라 격차가 크며, RPG게임인 <Pillars
of Eternity> 등은 몇십만 단어로 이루어져 있어 한글화 작업 비용이 만만치 않았다. 한글화로 원작을
발매하면 이후 발매되는 DLC까지 한글화 작업이 진행되어야 한다. 하지만 국내 콘솔게임시장에서
한글화로 인해 수익을 거두기는 어려운 상황이다. 하지만, 자사의 경우 이용자 서비스 차원에서 한글
화를 진행하려고 노력하고 있다.
. 국내.. 콘솔.. 게임시장이.. 성장한.. 이유는.. 무엇이며,.. 한.. 단계.. 도약을.. 위한.. 장애물과.. 이에.. 대한.. 해법은..
무엇입니까?
김민규 (넥스트플로어) : 국내의 경우 PC와 모바일 단말의 저변이 확대되어 있어 PC 온라인 및 모바
일게임의 인기가 높은 상황이다. 과거 콘솔 게임시장이 어려움을 겪었던 이유 역시 기존 보급된 단말
인 PC에서 게임을 즐기길 선호하는 이용자의 성향이 반영된 결과라고 보인다.
김찬현 (조이시티) : VR이 성공하면 국내 콘솔 게임시장 역시 빠르게 확대될 것으로 보인다. 사실 과
거 국내 콘솔 게임시장이 활성화된 경우는 존재하지 않는다고 생각한다. 공식적인 유통채널이 없던
상황에서 불법적으로 게임이 유통되었으며, 이로 인한 불법복제의 문제점도 부각되었다. 이 같은 상
황은 소니가 지사를 설립하고 PS3를 유통하기 이전까지 지속되었다.
특히 과거 국내 경제 상황을 고려할 때, 콘솔게임을 즐기는 행위는 고가의 엔터테인먼트 취미였으며,
접근성이 높지 않았다. 이로 인해 불법복제 게임이 확대될 수밖에 없었던 것이다. 하지만 콘솔 게임
기와 콘텐츠를 구매할 수 있을 정도로 경제력이 올라오면서 콘솔 게임시장의 문제점으로 지목된 여
러 사안들이 해결되며 국내 콘솔 게임시장에 활력을 불어 넣어주고 있다. 캐주얼하면서 저렴해 보이
는 모바일게임에 대한 이용자의 피로감이 확대된 점도 콘솔 게임시장이 최근 성장하고 있는 이유 중
하나이다.
3.3. 모바일 및 온라인 게임업체의 콘솔 게임시장 진출 확대 움직임
. 조이시티,..넥슨..등..모바일..및..PC게임..위주로..사업을..전개한..국내..게임업체들이..최근..콘솔..게임시장..
진출을..선언하고..있습니다...모바일..및..PC..게임시장과..비교해..콘솔..게임시장이..갖는..매력은..무엇이라고..
생각하십니까?
김찬현 (조이시티) : 고객 및 개발사 측면에서 콘솔게임의 이점이 존재한다. 고객 입장에서는 AAA 독
점 타이틀에 대한 매력도가 가장 크다. 마치 블록버스터 영화를 보는 것과 같이 완성도 높은 게임을
콘솔 게임기로 즐길 수 있는 것이다. 개발사 입장에서는 게임시장의 확대 측면에서 이점을 제공한다.
66
심층 이슈 분석
사실 PC 게임시장에만 포커싱을 맞추고 게임을 출시할 경우 충분한 수익을 거두기 어렵다. 특히, 자
사와 같이 스포츠게임을 개발하는 경우에는 더욱 상황이 어렵다. 일례로 북미에서 스포츠게임을 즐
기는 20대의 경우 대부분 윈도우 기반 PC 대신 애플(Appled)의 맥(MAC) PC를 사용한다. 특히, 이들
은 콘솔로 게임을 즐기는 것을 선호하고 있다. 자사가 <3 on 3 프리스타일>을 콘솔 플랫폼으로 결정
한 이유이다.
콘솔 게임시장에 진출함으로써 기존 PC 온라인게임 제작에 노하우를 갖고 있는 인력이 자신의 미래
를 개발해 나갈 수 있는 도전 의식을 제공해 줄 수 있다는 점도 현재 국내 콘솔 게임시장의 매력 중 하
나이다.
임익수 (H2인터렉티브) : 자사의 경우 처음에는 콘솔 게임시장에만 게임을 유통했으나, 국내 시장이
협소해 외연 확대 차원에서 스팀으로 영역을 넓혔다. 최근에는 아시아 전역으로 사업 영역을 확대했
다. 양질의 콘솔게임 콘텐츠가 국내에서 제작되었으면 하는 바람이며, 이를 통해 국내 콘솔 게임시장
만의 매력이 확대될 수 있을 것으로 기대된다. 게임을 개발했지만 이에 대한 유통 경로를 고민하거나
게임 개발 방향을 잡지 못하는 경우 자사가 지원해줄 수 있는 영역이다. 실제, 인디업체인 21세기덕
스가 제작한 게임인 <레이서즈: 더트>가 스팀과 PSN에 서비스될 예정이다. 이같이 하나의 게임 콘텐
츠로 다양한 플랫폼으로 출시하는 사례가 증가한다면, 국내 콘솔 게임시장의 매력도가 높아질 수 있
다.
특히, 기존 소형 게임업체에게 기회를 제공해주던 모바일 게임시장이 대형 게임업체로 재편되고 있
는 점을 고려할 때, 콘솔 게임시장이 국내 소형 게임업체에게 새로운 매출원을 제공해 줄 수 있다. 무
엇보다 PSN과 같은 콘솔게임의 디지털 스토어 역시 모바일 앱마켓과 동일하게 개발자와 스토어가
각각 7:3의 비율로 매출을 배분한다. 모바일과 동일한 조건에서 게임을 개발할 수 있는 것이다.
김민규 (넥스트플로어) : 콘솔게임만의 최대 매력은 AAA게임을 이용할 수 있다는 점이다. 표준화된
사양에서 전용 컨트롤러 등 게임 이용만을 위한 시스템이 갖추어져 있다는 점도 콘솔게임만의 매력
포인트다. 많은 게임 개발사가 콘솔 게임시장에 도전하고 싶은 니즈를 가질 수 있는 이유이다. 자사
와 같이 기존 모바일 게임업체라도 콘솔로 도전하는 사례가 확대될 수 있다고 본다.
. 모바일.. 및.. PC게임.. 개발과.. 비교해.. 콘솔게임의.. 개발.. 비용.. 수준은.. 어떤.. 편입니까?.. ..
김민규 (넥스트플로어) : AAA게임 개발에 투입되는 비용은 압도적이다. 모바일과 비교해 디자인, 게
임의 볼륨 등에서 격차가 심하다. 다만 PC 온라인게임에서 최근 나타나고 있는 대작과는 비슷한 개
발 비용이 투입될 것으로 예상된다. PC와 콘솔게임 모두 고품질의 게임 제작이 가능하기 때문에 비
슷한 수준의 게임을 제작할 경우 투입되는 비용은 큰 차이가 없을 것으로 판단한다. 모바일도 성능이
급격히 성장하면서 개발 비용이 올라가고 있으나, 콘솔과 PC를 따라가기에는 아직 무리가 있다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
임익수 (H2인터렉티브) : 국내에 콘솔게임을 많이 다뤄본 개발사가 적어서 직접적인 비교는 어려울
것 같다. 국내 게임업체 판타그램의 <Kingdom Under Fire: The Crusaders>가 엑스박스로 발매된 경
우가 거의 유일한 사례이다. 아무래도 국내에서 콘솔게임 개발 경험이 부족하다 보니 타 플랫폼과 비
교해 게임 제작에 높은 비용이 투입될 수밖에 없는 환경이다.
[그림 3-4] 판타그램의 콘솔게임 <Kingdom Under Fire: The Crusaders> 화면
출처: 판타그램
김찬현 (조이시티) : 콘솔게임 플랫폼을 배워나가는 과정에서 투입되는 비용이 높은 편이다. 특히, 게
임을 개발하고 문제를 발견하는 QA 부문의 경우 콘솔이 기존 PC 온라인 및 모바일 플랫폼과 비교할
수 없을 정도로 높은 비용이 소요된다. 일반적으로 QA 업무의 경우, 게임 개발사가 직접 진행하거나,
혹은 별도의 QA 전문 업체를 통해 진행한다. 하지만 콘솔의 경우에는 전문 QA 장비를 통해 진행해
야 하기 때문에 해당 장비에 숙달된 팀이 아니면 진행하기 어렵다. 예를 들어 소니는 QA 테스트를 위
한 매뉴얼이 일반 백과사전 분량이며, 언어 역시 영문으로 되어 있다. 더욱이 매뉴얼의 업데이트가
거의 2주 단위로 진행된다. 매뉴얼을 모두 숙지한 상태에서 QA를 진행할 수 있기 때문에 국내의 QA
업체가 사실상 콘솔 전문 QA 서비스를 진행하기 어렵다. 결국, 콘솔게임의 QA는 개발사 자체적으로
갖추거나 해외의 콘솔 전문 QA 업체와 진행해야 한다. 콘솔게임 개발자들 역시 경험이 부족하기 때
문에 어느 부분에서 버그가 발견될지 알 수 없어서 특정 부분에 집중적으로 테스트를 요청하기도 어
렵다. QA 완료까지 시간이 길어질 수밖에 없으며 이에 따른 비용은 증가하게 되는 것이다.
. 콘솔..게임을..개발할..수..있는..국내..인력..규모는..어떠하며,..그들의..개발력은..해외..개발자들과..비교해..
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심층 이슈 분석
어떤.. 수준입니까?
김찬현 (조이시티) : 국내에 콘솔게임 개발 경험자는 거의 존재하지 않는 상황이다. 자사의 경우 2년
의 시간에 걸쳐 일본에 있는 자국 개발자 2명을 발굴하는 데 그쳤다. 또한 일본에서 근무한 경험이 있
는 개발자를 국내에 영입할 경우 작업 환경이 다르기 때문에 적응에 어려움을 겪는다. 결과적으로 현
재 국내에 있는 개발자가 콘솔게임 개발을 스스로 터득하는 과정이 필요하다. 하지만 이를 위한 비용
이 만만치 않다. 사실 이 같은 현상은 과거 모바일 게임시장이 성장하면서 기존 PC게임 개발자가 모
바일 플랫폼으로 게임을 제작할 때도 유사했다. 다만, 모바일 게임시장에 진입할 때는 플랫폼 특성상
높은 수준의 기술력이 필요 없어, 경력이 적더라도 적응이 가능했으나, 콘솔의 경우에는 높은 수준의
게임 제작 기술이 필요하다. 하지만 국내의 하이엔드 게임 개발자들은 국내 PC 온라인 게임시장의
성장 정체로 대부분 중국 게임업체로 이직해 있는 상황이다. 국내 게임시장에 큰 불행인 것이다.
3.4. 콘솔 게임시장에 대한 정책의 변화
. 최근..소니는..‘PS..플러스’..등..유료..온라인..회원들이..즐길..수..있는..서비스를..제공하고..있으며,..마이크로
소프트..역시..엑스박스라이브(Xbox..Live)를..통해..유사..서비스를..제공하고..있습니다...바야흐로..콘솔..
게임시장..역시..네트워크를..통해..게임에..접속하는..시대가..도래한..것입니다...하지만..일각에서는..네트워크
를.. 통해.. 콘솔게임에.. 접속할.. 수.. 있다는.. 점을.. 근거로.. 현재.. 콘솔.. 게임업계에.. 적용되고.. 있는.. ‘선택적..
셧다운제’..정책을..현행..정책의..종료..시점인..2017년..5월..이후에도..연장하려는..움직임을..보이고..있습니
다...이에..대해..콘솔..게임업계의..대응..전략은..무엇이며,..이에..대한..준비는..어느..정도..진척됐는지..설명..
부탁드립니다.
김찬현 (조이시티) : 콘솔 게임기 제조사들의 온라인 스토어 시스템이 국내외 구분 없이 통일된 상황
에서 국내 상황에만 맞게 셧다운제를 적용한 시스템을 도입하는 것에는 무리가 따른다. 지난 2012년
선택적 셧다운제 준수를 위해 소니가 PSN 서비스를 일시 중단한 이유인 것이다. 이후 소니는 18세 미
만 이용자들의 PSN 이용을 금지하는 정책으로 선택적 셧다운제를 준수하고 있다. MS 역시 2012년 11
월 청소년의 엑스박스 라이브 이용을 차단하며 해당 정책을 준수하고 있다. 콘솔 게임업계에서는
2017년 5월 이후에도 셧다운제가 적용된다면 정부 정책에 대해 그대로 따를 수밖에 없다. 개별 회사
가 정부 정책에 대응하기 어렵기 때문이다. 지금과 같이 청소년의 참여를 제한하는 방법밖에 존재하
지 않는 것이다.
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
4. 국내외 콘솔 게임시장 조망
4.1. 글로벌 콘솔 게임시장
. 글로벌.. 게임시장의.. 한축으로.. 성장한.. 중국.. 콘솔.. 게임시장을.. 어떻게.. 전망하십니까?
임익수 (H2인터렉티브) : 글로벌 최대 게임시장 중 하나로 부상한 중국 역시 모바일과 PC게임 위주
로 콘솔게임이 단기간에 성공하기에는 어려워 보인다. 특히, 중국은 콘솔게임 관련 규제가 타 플랫폼
대비 엄격한 편이다. 콘솔게임을 중국에 출시할 경우 심의를 받는 데만 8 ~ 9개월 이상 소요된다. 또
한, 게임 전체를 중국어화하여 제공해야 하며, 잔인한 장면 등이 존재하는 게임은 출시가 불가능하
다. 게임 내 중국 문화와 관련되어 있으면, 심의가 더욱 엄격하게 적용되며, 중국 영웅이 등장하는 게
임의 경우에는 음성 지원을 제공해야 한다. 이 같은 규제로 정식 유통은 극히 일부분이며, 중국 콘솔
게이머들은 대만이나 홍콩 등을 통해 구입하고 있는 상황이다.
특히 MS의 경우 중국에서 엑스박스원을 출시할 때 중국에서만 유통되는 게임 타이틀만 이용할 수 있
도록 지역락(local lock) 정책을 전개했다. 하지만, 소니가 PS4를 유통하면서 지역락을 적용하지 않으
면서, MS도 콘솔 게임기 판매량에 영향을 미칠 것을 우려해 해당 정책을 철회했다. 중국에서는 당분
간 정식으로 출시되는 콘솔게임보다 대만 및 홍콩 등에서 불법적으로 유통되는 시장이 형성될 수밖
에 없다.
. 닌텐도에서..거치형..콘솔과..휴대용..콘솔..게임기를..결합한..새로운..형태의..콘솔..게임기..‘스위치’를..2017년..
출시할.. 것이라고.. 발표했습니다... 해당.. 게임기의.. 출현이.. 콘솔.. 게임시장에서.. 갖는.. 의미는.. 무엇입니까?..
또한,.. ‘스위치’가.. 휴대용.. 콘솔.. 게임기.. 시장이.. 어떤.. 방식으로.. 영향을.. 미칠.. 것으로.. 전망하십니까?..
임익수 (H2인터렉티브) : 아직 구체적인 정보가 공개되지 않은 ‘스위치’에 대해 예견하기 어렵다. 자
사와 파트너십을 체결한 해외 게임 퍼블리셔들 역시 스위치에 대응하는 게임을 개발할 것이라고 밝
힌 경우가 아직은 많지 않다. 실제 보다 세부적인 하드웨어 정보가 공개되어야 해당 시장에 대해 전
망이 가능할 것 같다. 다만 게임시장에서 결국 중요한 점은 콘텐츠이기 때문에 ‘스위치’에 대응하는
독점 콘텐츠가 중요할 것이다. 하지만 게임 개발자 입장에서 수익 창출이 중요한데 ‘스위치’에 독점
콘텐츠를 제공하기에는 무리가 따를 것 같다.
특히, 한국 닌텐도의 경우 기본적으로 요구하는 최소주문수량(MOQ)이 높으며, 한글화에 대한 작업
도 중요하게 고려한다. 이 같은 조건에도 불구하고 닌텐도의 거치형 콘솔 게임기인 위(Wii)와 휴대용
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심층 이슈 분석
콘솔 게임기 NDS가 상당수 보급되었기 때문에 대응 소프트웨어들이 다수 출시되었다. 하지만, 불법
복제 등의 문제로 게임 개발사들이 충분한 수익을 거두지 못했으며, 자사 역시 해당 플랫폼에 대한
유통을 포기한 경험이 있다.
‘스위치’와 무관하게, 휴대용 콘솔 게임기 시장은 모바일 게임시장이 확대되면서 이미 크게 축소되었
다. ‘스위치’가 휴대용 콘솔 게임기의 부흥에 미치는 영향은 미미할 것으로 보인다.
김찬현 (조이시티) : 닌텐도는 항상 새로운 시도를 진행하고 있어 흥미로운 관점에서 이를 지켜보고
있다. 하지만 스위치에 대한 정보가 부족해 구체적으로 시장을 파악하기 어려운 상황이다. 휴대용 콘
솔 게임기의 경우에는 간편함이 장점이었으나, 이 같은 플랫폼 우위성을 모바일게임에 빼앗겼다. 휴
대용 콘솔 게임기가 <Skylanders> 등 완구와 게임이 결합된 토이투라이프(Toys-to-Life) 게임을 특정
지역의 놀이동산과 제휴해 독점 제공하는 등 모바일게임과의 차별화 전략이 부재하다면 현재의 어
려움을 타개하긴 어려울 것으로 보인다.
4.2. 크로스 플랫폼
. 플레이스테이션4.. 및.. 엑스박스.. 원.. 등의.. 콘솔.. 게임기가.. PC와.. 같은.. x86.. 아키텍처를.. 기반으로.. 하며,..
PC와..콘솔..게임기..간..크로스..플랫폼..플레이에..대한..기대감이..높아지고..있습니다...특히..마이크로소프트
는..최근..‘엑스박스..애니웨어’..전략을..발표하며,..엑스박스..원의..게임..타이틀을..한..번..구매하는..것으로..
윈도우..10(Windows..10)과..엑스박스..모두에서..즐길..수..있도록..지원하겠다고..밝혔으며,..실제..<Forza..
3>..등..관련..게임이..확대..출시되고..있는..상황입니다...향후..콘솔..게임시장에서..크로스..플랫폼..플레이는..
어떻게.. 발전해.. 나갈.. 것으로.. 전망하십니까?
임익수 (H2인터렉티브) : 콘솔 게임기 제조사의 경우 콘솔 게임기 판매 자체는 적자를 감수하고, 게
임 라이선스 비용 등에서 이를 보완하는 수익구조를 갖고 있기 때문에 소니 등 콘솔 게임기 제조사
입장에서는 점차 콘솔 게임기의 비중을 줄이려 할 것이다. 자사가 판단하기에 소니의 궁극적인 목표
는 콘솔 게임기 자체를 없애고 클라우드 기반 스트리밍 게임을 활성화 시키려하는 것이다. 대신에 게
임의 이용 환경을 타 플랫폼과 통합하려는 시도를 확대할 것으로 보인다. 최근 MS가 윈도우 10과 엑
스박스원을 연계하는 정책을 강화하고 있으며, 소니 역시 클라우드 기반 스트리밍 게임 서비스 ‘플레
이스테이션나우(PlayStation Now, 이하 PS나우)’를 제공하는 것은 콘솔 게임기의 비중을 줄이기 위한
포석으로 풀이된다. 단기간에 이 같은 현상이 목격되긴 어렵겠지만, 5년 후에는 콘솔 게임기의 비중
이 많이 감소할 것으로 전망된다.
소니가 과거 스트리밍 게임업체 가이카이(Gaikai)를 인수할 때부터 콘솔 게임기에서만 게임을 즐기
는 환경 대시 크로스 플랫폼 플레이를 염두에 두고 준비한 것으로 판단된다. 물론 아직 소니의 스트
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
리밍 게임 서비스가 보완해야할 부분이 많지만 궁극적으로는 크로스 플랫폼 플레이를 강조하는 형
태로 소니의 게임사업 방향이 변화될 것으로 생각한다.
[그림 3-5] PS나우에서 즐길 수 있는 게임 목록
출처: 아스테크니카 (ArsTechnica)
. 스트리밍..게임..기술의..발전..역시..크로스..플랫폼..플레이..확대를..추동하는..이유로..지목됩니다...하지만..
아직..소니의..‘PS나우’..등의..스트리밍..게임..서비스는..액션게임..등..빠른..화면..전환이..필요한..장르에는..
적용하기..어려운..것으로..알려져..있습니다...업계에서는..스트리밍..게임..서비스는..어떻게..발전해..나갈..
것으로.. 전망하십니까?..
임익수 (H2인터렉티브) : 이는 소니가 크로스 플랫폼 플레이를 지향함을 의미한다. 현재 소니가 국내
오프라인 스토어와 협력관계를 유지하고 있으나 이 같은 상황이 언제까지 지속될 수 있을지도 의문
이다. 실제, 대만 등에서는 오프라인 스토어와 협력하기보다는 소니가 직접 판매하며 시장을 독점하
려는 경향을 보이고 있다. 게임 및 콘텐츠 측면에서는 소니의 입지가 확고하기 때문에 자사가 제작에
서 유통까지 모두 가능한 것이다.
클라우드 기반 스트리밍 게임의 경우 국내에서 관심이 매우 높았다. 통신 3사 모두가 클라우드 기반
스트리밍 게임 서비스를 제공했으며, 자사 역시 통신사에 게임을 제공했었다. 하지만 최근에는 SKT
와 LG U+모두 사업을 종료했으며, KT만이 해당 서비스를 유지하고 있다.
김찬현 (조이시티) : 소니의 스트리밍 게임 서비스 ‘PS나우’ 등 클라우드 기반 스트리밍 서비스를 제
공하기 위해서는 고성능의 렌더링 서버가 필요하다. 게임의 경우에는 특히 지연시간 없이 높은 퍼포
먼스를 제공해야 하기 때문에 게임에 특화된 별도의 하드웨어 제품이 필요하다. 하지만 5년 전, 게임
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심층 이슈 분석
렌더링 서버의 가격은 일반 서버의 10배 이상 비쌌으며, 동시접속자 수용력은 100명 정도에 불과했
다. 게임용 렌더링 서버의 효율성이 굉장히 떨어져 있던 것이다. 이 같은 문제점이 획기적으로 해결
되지 않는 이상 클라우드 기반 스트리밍 게임 서비스의 제공은 어려울 것으로 판단된다. 개인적으로
이 같은 시점을 최소 PS 5가 출시된 이후로 보고 있다.
4.3. 인기 IP 구축 방안
. 기존에는.. 콘솔의.. 유명.. IP를.. 온라인.. 및.. 모바일로.. 전환하는.. 행태가.. 주로.. 목격됐으나,.. 온라인.. 및..
모바일.. 게임업체의.. 콘솔.. 시장.. 진입이.. 가시화되면서.. 반대.. 현상도.. 나타날.. 것으로.. 기대됩니다...
하지만.. 일각에서는.. 국내에서.. 콘솔게임이.. 인기를.. 구가하더라도.. PC.. 온라인.. 및.. 모바일.. 게임시장과..
비교해.. 상대적으로.. 이용자.. 규모가.. 협소하기.. 때문에.. 콘솔게임.. IP를.. 모바일.. 및.. PC.. 온라인으로..
출시하더라도.. 모객.. 효과가.. 약할.. 것이라는.. 의견도.. 존재합니다... 이에.. 대해.. 업계에서는.. 어떻게..
생각하시며,.. 콘솔.. 게임업계가.. 인기.. IP를.. 구축해.. 플랫폼을.. 확대하기.. 위한.. 전략으로는.. 어떤.. 방안들
이.. 존재하는지.. 의견.. 부탁드립니다.
김찬현 (조이시티) : IP는 소비자들 사이에서 화자 되어야만 생명력을 갖출 수 있다. 기존 대부분의
인기 IP들이 새로운 플랫폼의 도래와 함께 해당 플랫폼의 최고 인기 타이틀로 자리매김하면서 탄생
한 것이다. 국내에서 콘솔 게임시장이 이제 막 생겨나고 있는 상황에서 넥슨의 <마비노기 영웅전>,
블루홀의 <테라> 등이 콘솔의 AAA게임으로 제작되기에 적합할 것 같다.
브랜드 마케팅 차원에서 기존 PC 및 모바일게임 IP를 콘솔게임으로 제작한다면 콘솔 게임시장이 분
명 성장할 수 있을 것이다. 특히, 개발자 입장에서 유명 IP를 활용해 게임을 개발할 경우 목표 의식이
뚜렷해지는 장점이 있다. 기존 원작 또는 이전 작품을 뛰어넘는 게임을 개발할 것이라는 의욕이 생기
게 되는 것이다.
김민규 (넥스트플로어) : IP의 구축은 특정 게임 플랫폼에 한정된 이슈는 아니다. 마케팅 비용이 급속
히 증가하고 있는 상황에서 어떤 플랫폼이든 IP 활용에 대한 고민은 확대될 수밖에 없다.
5. 국내 콘솔 게임시장 관련 정책적 제언
. 국내.. 콘솔.. 게임시장.. 활성화를.. 위한.. 가장.. 시급한.. 정책적.. 지원.. 사업은.. 무엇이라.. 생각하십니까?
임익수 (H2인터렉티브) : 18세 이상의 게임물의 경우 게임물관리위원회에 심의를 받아야 유통이 가
능하지만, 그렇지 않은 경우 자체적으로 심의를 진행할 수 있는 자율 심의 관련 정책이 확대되는 등
73
2016년 3분기 보고서(통권 23호)
게임시장 활성화를 위한 정책이 시행되고 있다. 하지만 동일한 게임임에도 불구하고 플랫폼이 다를
경우 별도로 심의를 받아야하는 부분이 존재한다. 예를 들어, PC, 엑스박스, PS 등 멀티 플랫폼으로
출시된 게임에 대해 심의를 요청할 경우 각 플랫폼별로 별도로 심의를 신청해야 한다. 이에 따른 비
용 및 시간적 누수가 발생해, 동일 게임의 경우 심의에 대한 일원화 정책이 추진되면 좋을 것 같다48).
또한, 국내에서는 게임빌드(build)가 있어야 심의가 가능하지만 해외에서는 빌드에 준하는 자료만
제출해도 통과가 가능하다. 이처럼 국내에서는 심의절차가 여전히 까다롭고 이에 대한 비용 부담 역
시 무시할 수 없기 때문에 이를 완화해 주면 좋을 것 같다. 특히 콘솔게임의 경우 하드코어 장르가 많
아 18세 이상의 게임물이 대다수이기 때문에 심의 관련 비용 부담이 더욱 증가된다.
이와는 별개로 국내 콘솔 게임시장의 규모가 작다보니, 인디 게임업체의 경우 정부 지원에 의존할 수
밖에 없는 상황이며, 그것마저도 용이치 않은 상황이다. 특히, 콘솔게임만을 위한 정부의 지원은 부
재하기 때문에 국내 소형 게임업체에서 콘솔게임을 개발하려고 시도하다 중도에 포기하는 경우도
다수 존재한다. 이와 관련된 정책이 강화되었으면 하는 바람이다.
김찬현 (조이시티) : 국내에서 콘솔게임 개발이 확대되기 위해서는 개발 비용의 리스크를 줄여줄 수
있는 방안이 보다 확충될 필요가 있다. 특히 콘솔 게임시장의 경우 국내 업체의 진출 경험이 부족하
기 때문에 수익 창출에 대한 예측이 타 플랫폼과 비교해 어렵다. 하지만, 불분명한 수요 예측은 개발
사가 투자를 받는데 어려움을 제공할뿐만 아니라, 중견 게임업체 입장에서도 콘솔 게임시장 진출을
주저하게 만드는 요인이다. 정부에서 콘솔게임에 대한 자금 지원을 확대해 준다면, 게임업체 입장에
서는 콘솔 게임시장에 진입할 수 있는 분위기가 조성될 수 있다.
48) 2017년 1월 1일 이후 입법 예고되어 있는 ‘게임산업진흥법’ 및 준비 중인 하위 법령에 따르면, 자율심의 확대와 더불어 동일게임-동일분류를 기본
원칙으로 크로스플랫폼 게임 출시에 대한 심의 절차의 간소화에 대한 부분도 준비 중임
부록
국내 게임 상장사 매출액 현황 및 분석
76
부록 . 국내 게임 상장사 매출액 현황 및 분석
□ 주요 게임기업 매출액 현황
(단위 : 억 원, %)
회사명
2015년
매출
분기 실적 누적 실적
‘15년 비고
3분기
‘16년
3분기
전년동기
대비(%)
‘16년3분기
누적
전년동기
대비(%)
넥슨(엔엑스씨) 19,766 498억
1,100만 엔
442억
5,500만 엔
-11.2% 1,398억
7,500만 엔
-3.2% 일본증시
상장
넷마블게임즈 10,729 2,818 3,594 27.5% 10,374 42.3% 비상장
엔씨소프트
**
8,383 1,957 2,176 11.2% 6,989 16.2%
스마일게이트홀딩스 5,341 - - - - - 비상장
컴투스
**
4,335 1,149 1,181 2.8% 3,799 19.9%
웹젠
**
2,422 782 486 -37.9% 1,625 -4.5%
네오위즈게임즈
**
1,901 489 424 -13.3% 1,514 6.6%
NHN엔터테인먼트 1,875 453 559 23.4% 1,557 8.4%
게임빌
**
1,523 383 390 1.8% 1,230 10.5%
위메이드
**
1,266 308 278 -9.7% 857 -9.2%
액토즈소프트
**
1,008 301 187 -37.9% 588 -18.8%
선데이토즈
**
797 169 212 25.4% 535 -15.1%
넥슨지티 601 111 171 54.1% 490 2.9%
조이시티 575 147 155 5.4% 575 54.2%
와이디온라인 439 156 76 -51.3% 294 -1.3%
조이맥스
**
303 91 77 -15.4% 232 5.9%
엠게임 278 63 67 6.3% 235 19.3%
이스트소프트 263 52 41 -21.2% 144 -22.6%
파티게임즈
**
235 61 108 77.0% 218 38.9%
데브시스터즈 195 37 19 -48.6% 71 -57.7%
한빛소프트 192 39 72 84.6% 205 109.2%
드래곤플라이 165 34 26 -23.5% 86 -18.9%
바른손이앤에이 157 13 100 669.2% 291 1222.7%
플레이위드 87 24 39 62.5% 89 43.5%
소프트맥스 32 9 4 -55.6% 14 -26.3%
썸에이지 - - 16 -
32
(2∼3분기) - 신규상장
합 계 62,868 9,646 10,442 8.3% 32,012 19.3%
* 자료 : 금융감독원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr)
** 연결재무재표 자료 이용. 나머지는 게임과 무관한 기업과의 연결자료이기에 게임과 관련된 흐름을
파악하는데 현상을 오도할 수 있어 비연결재무재표 이용
*** 넥슨, 넷마블게임즈, 스마일게이트는 비상장기업(외감법인)으로 연단위로만 공시. 합계에는 일본
증시에 상장한 넥슨, 비상장 업체인 스마일게이트홀딩스, 신규 상장한 썸에이지 실적 제외
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2016년 3분기 보고서(통권 23호)
□ 2016년 3분기 게임산업 상장기업 분석
ㅇ 2016년 3분기와 2016년 3분기 매출액을 비교한 결과, 엔씨소프트, 넷마블이
모바일 게임사업 부문의 성장을 통해 견고한 실적을 올리면서, 전체(넥슨,
스마일게이트 제외)적으로 8.3% 성장하는데 기여함
ㅇ 2016년 3분기 누적 실적은 <히트>로 1222.7% 성장한 바른손이앤에이와 넷마
블(42.3%), 엔씨소프트(16.2%) 등에 힘입어 전반적으로 상승세를 보이고 있음
ㅇ 3분기 뚜렷한 신작을 출시하지 못한 데브시스터즈(-48.6%), 소프트맥스(-55.6%),
와이디온라인(-51.3%), 웹젠(-37.9%)의 경우 급격한 매출 하락을 기록함. 다만,
데브시스터즈의 경우 2016년 10월 출시한 <쿠키런: 오븐브레이크>가 시장에서
좋은 반응을 얻고 있어 4분기 실적 개선이 기대되는 상황
ㅇ 지난 2분기 역대 최고의 실적(1,266억 원)을 기록한 컴투스는 캐시카우인 <서
머너즈워>의 해외 매출 하락으로, 3분기 매출은 직전 분기 대비 6.7% 감소한
1,181억 원을 기록함. 이는 국내 게임시장의 레드오션化로, 해외 사업 부문의
실적이 점차 중요해지고 있음을 반증
ㅇ 유명 IP를 활용한 양질의 게임이 게임업계 내 실적 개선을 위한 모멘텀으로
자리 잡은 가운데, 엔씨소프트는 자사의 대표 PC 온라인게임 <리니지> IP를
활용한 모바일게임 <리니지레드나이츠> 출시를 앞두고 있으며, 넷마블 역시
해당 IP 기반 모바일게임 <리니지2레볼루션>을 올 12월 출시할 예정이며,
<리니지> IP의 인기를 고려할 때, 당분간 두 업체가 국내 게임시장의 성장
을 견인할 것으로 기대
78
부록 . 국내 게임 상장사 매출액 현황 및 분석
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