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[유럽콘텐츠산업동향] 이탈리아 문화·창조산업 동향 (16년 2호,한국콘텐츠진흥원)

하이거 2016. 4. 6. 14:48

[유럽콘텐츠산업동향] 이탈리아 문화·창조산업 동향 (162,한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 분야일반 등록일2016-04-05

 

해당안내 링크주소

 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1828903.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&pageIndex=1

 

 























 

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
- 1 -
.헝가리 콘텐츠 산업 현황.
작성취지
- 이탈리아 문화.창조산업의 주요 산업현황 및 동향 소개
작성순서
1. 개관
2. 방송산업 동향
3. 애니메이션산업 동향
4. 게임산업 동향
5. 음악산업 동향

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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1. 개관
산업분류
- 이탈리아 문화관광부(MiBACT; Ministry of Cultural Heritage and Activities and
Tourism)에서 발간한 'Culture In Italy basic Figures 2013'자료의 경우 아래와 같이 문
화 영역을 분류하고 통계 자료를 산출
·박물관, 기념물, 고고학적 유적 (Museums, Monuments, Archaeological Sites)
·고문서 (Archives)
·도서관 (Libraries)
·문화 유산 (Cultural Heritage)
·조경 & 환경 (Landscape & Environment)
·유네스코 관습 (UNESCO Conventions)
·현대 미술 & 건축 (Contemporary Art & Architecture
·전시 (Exhibition)
·보존 (Conservation: Advanced Training and Research)
·문화 관광 (Cultural Tourism)
·공연 (Performing Arts)
·영화 (Cinema)
·예술가 육성 (Training of Artists)
·리코딩 산업 (Recording Industry)
·저작권/사용료 (Copyright/Royalties)
·라디오 & 텔레비전 (Radio & Television)
·출판 (Publishing)
·문화 참여 (Cultural Participation)
·인터넷 & 문화 (Internet & Culture)
·자금 (Resources for Culture)
·문화 고용 (Cultural Employment)
- 이탈리아상공회의소(the Italian Union of Chambers of Commerce, Industry, Trade and
Agriculture)와 Symbola에서 발간한 "Italian Quality and Beauty Compact Report on
the Cultural and Creative Industries in Italy(2013)"에서는 유럽 연합 집행기관 집행
위원회(Eurostat)의 분류에 기반하고 이탈리아 경제 시스템의 특징을 더해 아래와 같
이 이탈리아의 문화창조산업(Cultural Creative Industries)을 구분

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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- 창조 산업 (Creative Industries)
·디자인 (Design)
·건축 (Architecture)
·커뮤니케이션 (Communication)
ㅇ 광고 (Advertising)
ㅇ 액티브 미디어 (Active Media)
- 문화 산업 (Cultural Industries)
·영화 (Cinema)
·방송 시스템 (Television System)
·라디오 (Radio)
·만화 영화 (Animation)
·쌍방향 소프트웨어 (Interactive Software)
·출판(Publishing)
·만화 (Comics)
·음악(Music)
- 문화유산 (Heritage)
·긍정적 경험 (Positive Experiences)
- 핵심 예술 (Core of the Arts)
·공연 예술 (Performing Arts)
·비쥬얼 아트 (Visual Arts)
·공연 관리 (Events Management)
ㅇ 공연 경제 (The Economics of Events)
ㅇ Trade Fairs in the Metamorphosis
주요 통계
<표 1> 이탈리아 문화창조산업 통계
경제적 규모 부가가치 수출 종사자 수 기업 현황
€214.2b €75.5b €39b 1.5m명 460,000개
* 출처: Symbola(2014), "Italian Quality and Beauty Compact Report on the Cultural and
Creative Industries in Italy, 2013”
- 2012년 이탈리아 문화 시스템(cultural system) 규모는 약 €133b이며, 여기에 연관산업
분야로의 유발효과를 합치면 총 €214.2b로 이탈리아 총 국가 경제의 15.3%를 차지

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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- 문화 생산 시스템(cultural production system)을 통해 2012년 €75.5b의 부가가치가 창
출되었으며, 이는 전체 부가가치의 5.4%에 해당. 수출의 경우 20년 동안 3배의 성장을
보였으며 2012년 €39b의 수출액 달성
- 2012년 기준 총 460,000개의 기업이 이탈리아 문화 생산 시스템내에서 활동하고 있으
며 이는 국가 경제 활동의 7.5%에 이름. 또한 150만 명이 문화 생산 시스템 분야에
종사하고 있으며 이는 국가 총 노동인구의 5.7%를 차지
주요정책 및 이슈
- 이탈리아 정부는 EU의 '유럽 2020' 전략의 일환으로 '디지털 아젠다' 정책을 추진중.
'이탈리안 이니셔티브(Italian initiatives)'로 불리는 해당 정책은 주로 중소 기업 및 스
타트업을 대상으로 이들 기업의 활동과 혁신전략, 디지털 영역에 대한 특별 지원에
상대적으로 높은 비중을 할애하고 있음
- 이탈리아 정부는 2014년 5월 공표된 신규 세액공제 관련 법률(Law Decree
No.83/2014)을 바탕으로 공공문화유산의 유지 및 보호와 복원, 문화기관과 공공장소
에 대한 지원, 음악 연주장과 극장 확장 등을 위해 지출한 기여금에 대해 3년간 세
액 공제를 적용중
- 이탈리아의 저작권은 독립기관인 통신규제위원회(AGCOM)에서 담당. AGCOM은 2013
년 7월 저작권법 시행령의 성격을 가진 '정보통신 네트워크상의 저작권 침해에 관한
규제 방침 초안'(이하 네트워크 규제안)을 공개, 2014년 3월 이를 발효했는데, 해당 규
제안은 표현의 자유 및 인터넷 접속권 등의 기본권과 저작권 보호 사이의 균형 추구
를 목적으로 함
- 이탈리아의 진흥기관으로는 독립적 조사, 자문 기관으로 특별히 문화 정책과 미디어
경제, 국제 관점 비교(the international comparative standpoint)에 특화된 이탈리아문
화산업협회(ISICULT|: Italian Institute for Cultural Industries), 1986년 로마에서 만들어
진 비영리 단체로 후기 산업 사회에서 문화와 경제 사이의 강력한 연계를 증진하기
위해 설립된 문화경제협회(AEC: Associazione per l'Economia della Cultura -
Association for Cultural Economics), 1882년 설립된 이탈리안 저작권 협회로 음악 작
품, 드라마, 영화, 시청각 작품, 문학 작품 등을 수집하고 관리하는 이탈리아 저작권
협회 (SIAE: Italian Society of Authors and Publishers) 가 있음

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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2. 방송산업 동향
개요
- 이탈리아 방송시장은 지상파 수신이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 공영 지상파 방
송사업자인 RAI와 민영 지상파 방송사업자인 Mediaset이 시장을 주도하고 있음
<표 2> 방송시장 주요사업자
구분 주요 사업자
지상파TV Rai, Mediaset, La7, MTV Italy 등
위성TV Sky Italia, Tivu Sat 등
IPTV Telecom Italia, Wind Telecomunicazioni 등
주요 시장동향
- 이탈리아 방송시장은 경제위기로 인한 내수시장 침체의 영향으로 유료TV 가입자 규
모가 줄어들면서 전년대비 3.9%하락한 $10.1b로 집계됨
- 이탈리아 방송시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 TV수신료 시장이며 2013년
60.1%의 점유율을 보였으며, 두 번째로 큰 비중을 차지하는 TV광고 시장은 33.6%로
비중을 차지함
- 오랫동안 이탈리아 방송시장에 큰 영향력을 미쳐온 Rai와 Mediaset의 복점 현상
(Duopoly)이 점차 약화됨에도 불구하고 Sky, Rai, Mediaset이 전체 방송 시장의 93%를
차지
- 이탈리아는 전통적으로 지상파가 강세를 보이며, 디지털 지상파 방송이 기초
TVset(primary TV sets)에서 70%의 점유율을 차지해 유럽에서 가장 높은 비율 기록
- 2005년, 디지털 지상파 방송Digital Terrestrial Television (DTT)전환 작업에 착수한 이
후 2,450만 가구가 디지털 플랫폼을 통해 TV를 시청하고 있으며, 이탈리아 내 주요
방송 사업자들은 새로운 디지털 방송 채널 론칭 및 높은 시청률 기반으로 디지털 방
송 마켓에서도 구심점 역할 수행

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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주요 정책동향
- 2013년 3월, 통신규제위원회(AGCOM)가 자동 채널 넘버링 계획(Automatic Channel
Numbering Plan, LCN)을 승인함. 자동 채널 넘버링(LCN) 정책은 네트워크 사업자, 콘
텐츠 및 미디어 서비스 제공 업체 등을 대상으로 하고 있음. 초기 번호 설정 시, 1~9
까지의 한자리 단위의 숫자는 전통적인(지상파) 방송 사업자에게 할당되며, 2자리 단
위의 숫자는 시청률에 따라 지역 방송 사업자에게 할당됨
- 2011년 1월, AGCOM이 온라인 동영상 게시물에 방송과 동일한 규제를 적용한다는 내
용의 법안 제정과 관련하여 결의안을 발표한 이래 온라인 동영상 규제 대상은
Dailymotion, Vimeo, YouTube와 같은 일반 웹 사이트는 물론, 이탈리아의 방송, 신문
등의 언론기관, IPTV, 모바일 TV 등의 모든 콘텐츠와 플랫폼을 포함하고 있음
3. 애니메이션산업 동향
개요
- 이탈리아 애니메이션 산업은 비교적 최근인 15년 전 형성 됨. 최근 5년 사이에 세계
시장에 진출 할 만큼의 성장한 회사들이 등장
- 애니메이션 시장은 글로벌 리서치기관(Barnes, Digital Vector, EPM, PWC 등)의 시장
규모 집계 방식에 따라 영화 애니메이션, 홈비디오 애니메이션, 방송 애니메이션, 극
장광고, 디지털 배급 애니메이션으로 분류
- 2013년 이탈리아 애니메이션시장은 전년대비 2.0% 증가한 $150m로 집계됨. 가장 큰
비중을 차지하는 것은 영화 애니메이션 시장임. 두 번째로 큰 점유율을 가진 홈비디
오 애니메이션 시장이나 계속 축소되는 경향을 보이고 있으며 디지털 배급 애니메이
션 시장은 2018년 전체 애니메이션 시장의 18.1%의 점유율을 보이며 주요 유통 매체
로 영향력을 높일 것으로 전망
주요 시장동향
- 자국 영화 애니메이션 <더아트오브해피니스(The Art of Happiness)>는 2013년 소개된

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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애니메이션 드라마 필름으로 70회 베니스 영화제에서 비평가 상을 수상함. 2013년은
미국 영화 애니메이션 <슈퍼배드2(Despicable Me2)>, <몬스터 대학(Monster
University)>등의 인기에 힘입어 애니메이션에 대한 수요가 크게 증가함
- 방송 애니메이션시장은 높은 실업률과 경제 불안정으로 시장 규모가 하락세를 보이고
있으나, <윙스 클럽(Winx Club)>과 같은 어린이 대상 TV시리즈는 지속적인 성장률을
기록중
- 트랜스 미디어(the trans-media)의 도입으로 애니메이션 제작의 많은 부분이 변화하고
있으며, 과거 대비 더욱 유연한 사업 모델이 등장하고 있음
- OTT/스트리밍 서비스와, IPTV서비스의 수요 증가로 인해 디지털배급 애니메이션의
수요 역시 크게 증가하고 있음
주요 기업
- 이탈리안 TV 시리즈 <토비 앤 오스카(Tommy and Oscar)>를 해외에 처음으로 진출시
킨 Iginio Straffi가 창업한 Rainbow S.P.A.는 1995년 설립 당시 멀티미디어 및 애니메
이션 제작 서비스기업에서 곧 TV애니메이션 분야로 독자노선 구축. 현재 유럽에서 가
장 유명한 애니메이션 스튜디오 중 하나로 세계적인 평가를 받고 있음
- 회사 내에서 자체적으로 제작 전 과정을 관리하며 컨셉, 시나리오 작성, 캐릭터 및 배
경개발 등의 사전 제작과 3D 시각 효과, 성우 캐스팅, 음악, 편집의 후반 작업에 탁월
함. 대표작은 <윙스 클럽(Winx club)>임.
- 1985년 만화영화 시리즈를 생산하는 MondoTV S.R.L.는 이탈리아를 포함한 유럽 등지
의 TV및 영화산업에서 만화영화 시리즈 및 장편영화 배급부문 선두회사로 발돋움 함.
그룹이 소유하고 있는 오리지널 애니메이션 시리즈 및 배급권은 몬도 TV에 중요한
전략자원이자 경쟁력임
- 로마와 LA지사를 두고 유명 일본 만화영화를 이탈리아어 및 스페인어를 이용하는 국
가에 배급. 높은 작품 수준으로 유명함. 2011년 '로버트 루이스 스티븐슨'의 소설 <보
물섬>을 토대로한 애니메이션 제작 프로젝트를 시작
- MondoTV는 오로라월드의 <유휴와 프렌즈 시즌3>에 투자한 공동제작사이기도 함

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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4. 게임산업 동향
개요
- 이탈리아의 게임시장은 일반적으로 콘솔게임, 온라인게임, 모바일게임, 게임광고 시장으
로 구분
- 이탈리아 게임시장은 서유럽 중 4번째로 큰 시장으로 영국, 프랑스, 스페인보다 높은 성
장률을 기록. 2013년 이탈리아 게임시장은 가장 큰 비중을 차지하는 콘솔 게임시장이 살
아나고 모바일 게임시장의 폭발적인 성장세에 힘입어 전년대비 7.6%성장한 $1.38b 규모를
나타냄
주요 시장동향
- 스마트폰의 높은 보급률로 모바일 게임 이용자가 늘어나고 있으며, 특히 프리미엄 서비
스나 저렴한 가격의 모바일 게임은 그 전에 게임을 구매하지 않던 사람들까지 게임으로
유도하는 현상을 보임
- 이탈리아 게임 산업의 구조는 모바일과 타블렛 및 디지털 채널 등과 같은 디지털 분야의
영향으로 더욱 풍부하고 다양화 되어가고 있음. 모바일, 타블렛, 디지털 채널 등을 위한
디지털 게임부문(the full digital gaming)에서 이탈리아의 계획은 높은 현실성(a higher
number of realities) 낮은 투자 필요성 그리고 개발팀을 통해 특화 하는 것임
주요 정책동향
- 이탈리아의 공정거래위원회는 인앱 구매에 대한 소비자고지 이행에 대해 조사를 강화
하고 있음. 조사 대상은 애플, 구글, 아마존, 게임로프트 등의 게임업체들이 앱 내의
아이템 구입(In-app)에 대한 고지를 소비자들에게 충분히 이행하였는지에 대한 조사임
- 공정거래위원회는 게임 유통회사와 제작회사들이 서비스하고 있는 부분 유료화 모바
일 게임(Free-mium)이 게임을 다운로드하는 소비자들에게 완전한 무료 게임이라는 착
각을 줄 수 있고 게임을 진행하는 동안 소모되는 총비용에 대한 고지가 없다는 점을
지적함

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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주요 기업
- 이탈리아의 주요 게임개발사 및 유통사로는 모바일 게임 서비스를 제공하고 있는 Arvato
Mobile와 Buongiorno S.P.A., Microforum Italia S.P.A. 등이 있음. Arvato Mobile는 75개국
에 모바일 게임, 모바일TV, 모바일 포털, UCC등의 다양한 모바일 콘텐츠를 제공,
EP2(P2P 네트워크)보유하고 있음
- Buongiorno S.P.A.는 Vodafone, Cingular, Sprint, Orange, O2, TIM, Telefonica 등 130여
텔레폰 캐리어 및 서비스사에 모바일 콘텐츠를 개발, 배급하는 프로바이더로서 음악, 게
임, 비디오, 월페이퍼, 벨소리, UGC서비스, 채팅, TV투표, 퀴즈 , 광고 등의 모바일 콘
텐츠를 서비스함.
- Microforum Italia S.P.A.는 전 세계 네트워크 운영사, 서비스 제공사, 휴대기기 제조사,
미디어 기업 및 브랜드 오너들을 위한 모바일 게이밍 솔루션을 제공하며 최근 혁신적인
모바일 비디오 감시 앱을 개발, 메이저 모바일 소프트웨어 시장에 진입
5. 음악산업 동향
개요
- 이탈리아 음악 시장은 글로벌 리서치기관 PWC의 시장규모 집계 방식에 따라 음반,
디지털 음원, 공연음악으로 분류할 수 있으나 전통적으로는 팝/락 뿐만 아니라 오페라
가 발전해 온 시장임
- 2013년 이탈리아 음악시장은 디지털 음원시장 성장에도 불구하고, 4% 하락한 $1b 규
모로 2009년 이후 지속적으로 하락세를 보이고 있음
- 공연 음악시장은 2013년 69.9%로 이탈리아 음악시장에서 가장 높은 점유율을 보이고,
오프라인 음반시장의 경우 악화된 경제상황의 영향으로 2013년 19.9%로 점유율이 감
소하였으며, 디지털 음원시장은 2013년 10.5%의 점유율로 비중이 크게 높아짐
주요 시장동향

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)
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- 이탈리아의 디지털 음악 유통에는 현재 대부분의 글로벌 메이저 업체들이 시장에 진
출해 있는 상황. 반면 로컬 업체의 수는 다소 부족하지만 그 중 AzzuraMusic.it, IBS.it,
MP3.it 등의 음원 다운로드업체와 TIMMusic과 Play.ME 등 유료 가입 서비스 제공업체
들이 주목할 만함
- 2013년 2월 'Spotify'의 이탈리아 도입으로 개인기기로 넓은 폭의 음악을 스트리밍을 통해
들을 수 있게 됨. 또한 5월 라라(Rara)는 BMW의 ConnectedDrive 온라인 엔터테인먼트 시
스템을 위한 모바일 기반 음악 서비스를 시작함.
- 젋은 세대들이 새로운 방식으로 음악을 제작할 뿐 아니라, 독립적인 제작 그룹들은 이탈
리안 문화를 대표해 음악을 만들고 이를 해외로 수출하기도 함
주요 정책동향
- 이탈리아 음악산업의 진흥기관인 이탈리안음악산업연맹 (FIMI: The Italian Music Industry
Federation, Federazione Industria Musicale ItalianaI)는 이탈리아 음반 산업의 사실상 전
영역을 파악하고 있는 상부단체로 1992년 설립되었으며 2011년 기준 2,500여개 음악 사
업 기업을 대표함 (www.fimi.it)

유럽 콘텐츠산업동향 (2016년 2호)

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1. (게임) 게임페스티벌에 1,200만 파운드를 지원하는 런던시
출처 _MCV (2016/01/19)
2. (게임) 모바일게임보다 더 많이 팔린 디지털 PC게임
출처 _MCV (2016/01/27)
3. (라이선스) 토이 시장의 계속되는 강세
출처 _ToyNews (2016/01)
4. (방송) 영국 경제에 840억 파운드를 창출해낸 창조산업분야
출처 _Broadcast (2015/01/29)
5. (라이선스) 산업을 뒤바꾼 장난감 20
출처 _ToyNews (2016/01)
6. (음악) 영국 스트리밍 공식 차트 탑 30: 2016년 1월 8일-1월 14일
출처 _MusicWeek (2016/01/18)

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1. 게임페스티벌에 1,200만 파운드를 지원하는 런던시
MCV (2016/01/19)
주요내용
- 보리스 존슨(Boris Johnson) 런던시장은 영국 게임시장에 ‘게임스 런던(Games
London)’의 시작과 ‘런던게임페스티벌(London Game Festival)’ 의 유치를 위하여
1200만 파운드를 지원
- ‘런던게임페스티벌’은 4월 1일부터 10일까지 열리며, 게임스 파이낸셜 마켓(Games
Financial Market), BFI 토크 시리즈, EGX Rezzed, 영국 아카데미 게임 어워즈(British
Academy Game Awards)를 포함함
- ‘게임스 런던’은 MCV의 이전 출판자 마이클 프렌치(Michael French)가 기획한 유
키(UKie), 필름 런던 (Flim London), 런던시 (Mayor of London)의 합작품임
- 페스티벌의 목적은 영국 게임산업을 조명하여 국내와 국외로부터의 투자를 조성하고
런던을 게임 발전의 글로벌 수도로 키우기 위함임. 존슨은 <마인크래프트
(Minecraft)> 를 배경으로 한 비디오에서 ‘런던이 게임과 인터랙티브 엔터테인먼트에
서 인기이지만, 세계적인 경쟁은 치열하기 때문에 이러한 경쟁에서 살아남기 위해 도
움을 줄 것’이라고 밝힘
- 또한, 비디오에서 존슨은 ‘게임스 런던을 통하여 “창의”와 “혁신”의 상징인 런
던이 더욱 강조될 것이며, 디자인, 은행, 토목 공학 (civil engineering), 영화, 게임 기
술은 다른 분야와 교류하게 될 것이고, 우리의 투자로 런던은 세계의 게임과 인터랙
티브 엔터테인먼트 시장의 수도가 될 것이다’고 전함

- 4 -
2. 모바일게임보다 더 많이 팔린 디지털 PC게임
MCV (2016/01/27)
주요내용
- SuperData Research에 따르면, PC 다운로드 게임이 모바일 다운로드 게임(약 25억 달
러))을 훌쩍 뛰어넘은 320억 달러의 매출 기록
- 가장 높은 매출을 기록한 10개 게임의 수익을 합친 것 또한 PC게임이 6억3천만 달러
로 모바일 게임의 10개의 수익을 합친 6억 1800만 달러를 뛰어넘었음
- 2015년에 포장된 (boxed) PC게임의 판매는 1백만 개가 조금 넘은 수치(전년 대비 36%
하락)를 보이며 하락
- GfK Entertainment에 따르면, 체감형 (physical) PC Games은 2130만 파운드의 수익으
로 28% 이상 하락
- 디지털 게임은 데이터 공급처에 따라 다르지만, IHS 와 SuperData 는 PC 디지털 판매
(풀버전, 서브스크립트버전, 무료사용버전 포함)는 지난해 약 3천만 파운드로 증가한
것으로 발표

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3. 토이 시장의 계속되는 강세
Toy News (2016/01)
주요내용
- 11월은 평균적으로 연 수입의 15%를 차지하는 가장 높은 매출을 기록하는 달임. 특
히 2015년에는 3% 더 증가한 매출을 보임. 토이시장 11개의 슈퍼 카테고리 중 9개의
카테고리의 매출이 상승했고, 가장 높은 상승을 기록한 카테고리는 2백만 파운드의
매출상승을 보임
- 가장 높음 판매를 기록한 <겨울왕국 (Frozen)> 은 2년 전 영국에 영화를 개봉한 이
래로, 59백만 파운드의 매출로 2015년 가장 큰 매출을 기록함. 스타워즈는 9월의
Force Friday 이후로 높은 판매를 보이면서 그 뒤를 쫓았음
- NPD 그룹의 장난감 비즈니스의 책임자인 멜리사 시몬스 (Melissa Symonds) 는 영국
장난감 비즈니스는 하나의 섹션이나 제품에 국한되지 않고 미취학아동을 위한 라인
으로 확대하고 있어, 장난감 비즈니스의 성장은 한계가 없을 것이라고 밝힘.
- 디즈니의 <겨울왕국 (Frozen)>은 톱 셀러지만 <어벤져스 (Avengers)>와 <미니온즈
(Minions)> 역시 상위 10위권에 올라있으며, 2015년은 기록을 깨는 한해가 될 것이며,
이 성과는 2016년에도 이어질 것이라며 전망함

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4. 영국 경제에 840억 파운드를 창출해낸 창조산업분야
Broadcast (2016/01/29)
주요내용
- 2014년 창조산업분야는 영국 경제에 약 841억 파운드의 가치를 창출해냄
- 영국 문화미디어체육부 (Department for Culture, Media and Sport: DCMS)의 보고서
에서는 텔레비전, 영화, 게임을 포함한 창조산업 분야들은 약 9%의 성장을 이뤘는데,
이는 2013년 772억 파운드에서 2014년 841억 파운드로 성장한 것을 의미함
- 또한 2014년 창조산업분야는 브리튼 (잉글랜드, 웨일즈, 스코틀랜드) 경제의 5.2%를
차지하는데, 이는 나머지 영국 경제의 2배에 가까운 성장을 한 것으로 나타남
5. 산업을 뒤바꾼 장난감 20
ToyNews (2016/01)
주요내용
- Lego: 지난해 조사에서 <레고 (Lego)> 는 최고의 게임으로 선정되었고 올해에는 산
업을 뒤바꾼 혁신적인 장난감으로 뽑힘. 이유로는 ‘20세기 초부터 지속적으로 개발
하였으며, 단순한 모듈 시스템이지만 무한한 방법으로 상상을 불어넣고 있음’, ‘세
상에 새로운 놀이 패턴을 소개함’ 등
- Barbie: 역사상 가장 오래된 아이콘이 되는, 베스트셀러 장난감. 첫 12인치 인형이자
패션 인형이라는 카테고리의 창시자임. 57년간 수백만 개의 트랜드, 라이프 스타일
창조
- Kenner Star Wars Action Figures: 1978년부터 1985년까지 Kenner는 <스타 워즈
(Star Wars)> 관련 장난감을 3억여 개를 판매하였고 라이선스를 탄생시켰음. 이는 라
이선스 장난감의 진정한 힘을 할리우드와 장난감 산업에 알리는 계기가 됨

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- Rubik’s Cube: 1980년 <루빅스 큐브 (Rubik’s Cube)> 는 게임 산업을 강타하였고
현재까지 수많은 버전과 모조품들이 생산되고 있음. 퍼즐 기반의 이 게임은 새로운
시각을 창조
- Trivial Pursuit: 이는 1980년대 초에 소개된 게임으로, ‘어른을 위한 첫 게임’
- Monopoly: ‘후대 모든 게임의 기준이 되는 게임’이라는 수식이 붙은 본 게임은 80
여 년이 지난 지금도 처음 출시 당시와 같은 영향력을 행사하는 게임
- Furby: 1998년 필수품으로 자리 잡았던 <퍼비 (Furby)> 는 많은 소비자들이 로봇 장
난감을 갖고 싶도록 유도한 첫 번째 성공 모델임. 해당 장난감은 장난감 기준소매가
격의 장벽을 무너뜨렸으며, 상호작용 스마트 장난감의 새로운 시대의 막을 올림
- Skylanders: 토이투라이프 (toy to life) 장르의 문을 연 Activision의 <스카이랜더
(Skylanders)> 시리즈는 어린이 피규어로 만든 <포털 오브 파워 (Portal of Power)>
를 비디오 게임으로 이동시키면서 본격적인 게임과 완구의 결함이 이뤄지기 시작
- Tamagotchi: 영국을 강타한 일본 장난감 중 하나인 <다마고치 (Tamagotchi)> 는 세계
최초의 가상 애완동물이었음. 1997년 5월 영국을 <다마고치 (Tamagotchi)> 열풍으로
휩쓸었으며, 그해 말 전 세계 4천만 개의 판매고를 울린 장난감
- Golden Bear’s Teletubbies Toys: 1997년 올해의 장난감으로 선정되었던 <텔레토비
(Teletubbies)> 는 장난감 가게들을 아수라장으로 만들었음. 그해 여름에 상당한 시청
률을 자랑하며 쇼를 출시하면서 Golden Bear는 그 수요를 충족시키기 매우 힘들었음
- Settlers of Catan: Mayfair Games의 히트작 <세틀러즈 오브 케이탄 (Settlers of
Catan)> 은 유럽 게임 인기의 물꼬를 텄다고 여겨짐. 1997년 독일에서 처음 출시한
본 게임은 30여 개 언어로 2,200만 판매고를 울림
- Action Man: 미국의 GI Joe 출시 몇 년 후 출시한 <액션 맨 (Action Man)> 은 영국
남자아이들을 사로잡음. 투표자들은 이를 원조 남아용 액션 피규어라고 칭송
- Pokemon- The Trading Card Game: 장난감, 게임, 소장가치 있는 제품, 쇼 등 어린
이브랜드 카테고리 전반을 통합한 첫 번째 멀티 플랫폼

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- Transformers: <1984년 트랜스포머 (Transformers)> 가 영국을 강타. 이는 단순한 변
신조립을 창조해낸 장난감
- Cards against Humanity: 배덜트(Badult) 카테고리의 유일무이한 장난감으로 여겨지며,
본 목록 중에서 가장 최근에 출시된 장난감임. 이는 크라우드펀딩으로 대중화됨
- Game Boy: 유일하게 콘솔로서 본 차트에 진입한 장난감인 Nintendo의 <게임보이
(Game Boy)> 는 1990년부터 장난감 시장 장악
- Moshi Monsters: Mind Candy의 본 장난감은 장난감 산업의 기준 라이선싱 패러다임
을 깸. 이는 장난감이 굳이 쇼나 영화로 출시될 필요가 없다는 것 증명
- Meccano: 1989년 출시되어 건설 분야의 혁신으로 불리며 시장형성에 도움을 주고 있음
- Playmobil: 본 장난감의 Martin Luther 피규어는 지난해 가장 단시간에 많이 팔린 상
품으로 선정되었으며, 3일 만에 34,000만여 개 판매
- Simon: 본 장난감은 컴퓨터 (IC) 를 주요 블록버스터 장난감에 삽입하면서 산업의 흐름을
바꿈

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6. 영국 스트리밍 공식차트 탑 30: 2016년 1월 8일-1월 14일
MusicWeek (2016/01/18)
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