글로벌 게임산업 트렌드 (2016년 2월2호)[출처: 한국콘텐츠진흥원]
등록일 2016-02-26
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2016년
2월
제.. 2.. 호
글로벌.. 게임산업.. 트렌드
2016년.. 2월.. 제2호
▶.. 발행일.. .. 2016년.. 2월.. 26일
▶.. 발행처.. .. 한국콘텐츠진흥원
▶.. 작.. .. 성.. .. 최인영.. (스트라베이스.. 컨설팅사업팀)
▶.. 감.. .. 수.. .. 설영석.. (스트라베이스.. 컨설팅사업팀)
▶.. 감.. .. 수.. .. 조영기.. (KOCCA.. 산업분석팀)▶.. 감.. .. 수.. ..
▶.. 내용.. 문의
▶.. 한국콘텐츠진흥원.. 산업분석팀
▶.. Tel:.. 061.900.6553.. Email:.. mtk23@kocca.kr
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ISSN.. 2384 - 2881
Ⅰ... 미주.. 게임시장.. 동향
04.. 아마존,.. 게임.. 엔진.. 출시.. 통한.. 관련.. 생태계.. 구축.. 시도
06.. 글루모바일,.. 실적.. 악화로.. 정리해고.. 단행...기존.. 전략은.. 고수
08.. 뉴질랜드,.. 법인.. 철수한.. 게임로프트에.. 지원금.. 회수.. 추진
10.. 구글.. 및.. 애플,.. 가상현실(VR).. 단말.. 사업.. 확대...플랫폼.. 선점.. 노려
12.. 증강현실.. 개발업체.. 매직리프,.. 약.. 8억.. 달러.. 추가.. 투자금.. 유치
14.. 미국.. 스타트업,.. 가상현실(VR).. 테마파크로.. 중국.. 진출.. 시도
Ⅱ... 유럽.중동.아프리카.. 게임시장.. 동향
17.. 급성장하는.. 러시아.. 모바일.. 게임시장,.. 핵심은.. 현지화와.. 안드로이드
19.. 영국.. 게임시장.. 성장세.. 지속,.. 2015년.. 시장.. 규모.. 41억.. 파운드.. 돌파
21.. 네덜란드.. 게임업계,.. 비즈니스의.. 지속.. 가능성.. 확보가.. 과제
23.. 영국,.. 게임업체.. 대상.. 세금.. 감면.. 정책.. 순항.. 중
25.. 이란,.. 콘솔.. 및.. PC.. 기반의.. 게임시장.. 태동.. 조짐
27.. 인기.. 게임.. <Fallout.. 3>,.. 7년.. 만에.. 독일에서.. 판매.. 금지.. 해제
Ⅲ... 아시아.. 게임시장.. 동향
31.. 2016년.. 중국.. 게임시장의.. 주요.. 트렌드.. 분석
33.. 중국,.. 게임.. 등.. 온라인.. 상표권.. 침해.. 소송.. 급증세
36.. 2015년.. 중국.. 온라인게임.. 이용자,.. 전체.. 네티즌의.. 56.9%.. 차지
38.. 그리,.. 실적.. 감소.. 만회.. 노력...전문.. 운영.. 업체.. 설립.. 등으로.. 구체화..
40.. 글룹스,.. “웹브라우저.. 게임시장의.. 성공.. 기회.. 여전히.. 존재”
42.. 인기.. 만화.. IP.. ‘진격의.. 거인’,.. 플레이스테이션.. 게임으로.. 탄생
44.. 유럽.. 기반.. 게임.. 액셀러레이터.. ‘게임파운더스’.. 말레이시아.. 진출
Ⅳ... 국내.. 게임시장.. 동향
47.. 카카오톡.. 기반.. 상장.. 게임업체,.. 2015년.. 실적.. 잇따라.. 적신호
49.. 게임업계.. 빅3.. 경쟁.. 포커스,.. 모바일로.. 맞춰지는.. 중
51.. 차세대융합콘텐츠산업협회,.. 게임.. 리소스.. 공유.. 위한.. MOU.. 체결
53.. 게임.. 마케팅,.. 남성.. 스타.. 중심에서.. 여성.. 스타.. 중심으로.. 변화..
55.. 교육용.. 게임,.. SW.. 교육.. 열풍에.. 힘입어.. 큰.. 인기.. 구가
Ⅴ... 주요.. 국가별.. 게임.. 순위
59.. 주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
61.. 주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위
Ⅰ... 미주.. 게임시장.. 동향
04.. 아마존,.. 게임.. 엔진.. 출시.. 통한.. 관련.. 생태계.. 구축.. 시도
06.. 글루모바일,.. 실적.. 악화로.. 정리해고.. 단행...기존.. 전략은.. 고수
08.. 뉴질랜드,.. 법인.. 철수한.. 게임로프트에.. 지원금.. 회수.. 추진
10.. 구글.. 및.. 애플,.. 가상현실(VR).. 단말.. 사업.. 확대...플랫폼.. 선점.. 노려
12.. 증강현실.. 개발업체.. 매직리프,.. 약.. 8억.. 달러.. 추가.. 투자금.. 유치
14.. 미국.. 스타트업,.. 가상현실(VR).. 테마파크로.. 중국.. 진출.. 시도
..
..
4.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
아마존,.. 게임.. 엔진.. 출시.. 통한.. 관련.. 생태계.. 구축.. 시도
아마존이.. PC,.. 모바일,.. 콘솔.. 등의.. 게임을.. 개발할.. 수.. 있는.. 게임.. 개발.. 엔진.. ‘럼버야드’를.. 무료
로.. 출시... 해당.. 엔진은.. 아마존의.. 클라우드.. 서비스.. 및.. 게임.. 스트리밍.. 방송.. 서비스인.. 트위치..
등과.. 긴밀히.. 연결되어.. 아마존의.. 여러.. 사업.. 분야의.. 매출을.. 견인할.. 전망
‘럼버야드’,.. PC,.. 콘솔,.. 모바일,.. VR.. 등.. 포괄...자사.. 웹서비스.. 이용.. 독려해.. 수익.. 창출..
▶..아마존(Amazon)이..새롭게..출시한..게임..개발..엔진..‘럼버야드(Lumberyard)’를..무료로..제공
. 아마존에.. 따르면,.. ‘럼버야드’는.. PC와.. 콘솔,.. 모바일.. 단말,.. 가상현실(Virtual.. Reality,.. ..
이하.. VR).. 플랫폼까지.. 아우르는.. 고사양.. AAA.. 게임을.. 구축하는.. 것이.. 가능..
. '럼버야드'는.. 누구나.. 무료로.. 다운로드.. 받아.. 사용할.. 수.. 있으며,.. 아마존은.. 개발자들에게..
다양한.. 추가.. 웹.. 서비스를.. 판매함으로써.. 수익을.. 확보..
. 해당..엔진은..아마존의..클라우드..서비스인..아마존웹서비스(Amazon..Web..Services,..이하..
AWS)..및..아마존이.. 2014년..인수한..비디오..스트리밍..사이트..트위치(Twitch)와..통합이..
가능
▶..아마존은.. ‘럼버야드’를..매우..강력한..게임..개발..엔진으로..개발했으며..막강한..기능을..제공.. ..
. ‘럼버야드’는..2015년..4월..아마존과..협력..관계를..구축한..독일의..게임업체..크라이텍(Cryt
ek)의.. 게임.. 엔진인.. 크라이엔진(CryEngine)을.. 기반으로.. 제작
. 크라이엔진이..글로벌..게임업체..유비소프트(Ubisoft)의..대표..게임..중..뛰어난..그래픽으로..유
명한.. <Far.. Cry>..등의..제작에..활용될..만큼..뛰어난..성능을..보유하고..있는..점을..고려할..때,..
‘럼버야드’..역시..그래픽..수준..및..개발의..용이성..측면에서..뛰어난..성능을..보일..것으로..관측
. 일례로,..해당..엔진과..발표와..함께..공개된..게임업체..건파이어게임즈(Gunfire..Games)가..
개발한..멀티플레이..게임은..기존..유사..게임..개발에..투입되는..인력과..비교해..상대적으로..
적은.. 인력으로도.. 3개월.. 만에.. 게임을.. 개발한.. 것으로.. 알려짐
.....‘럼버야드’는..콘솔..게임기인..엑스박스원(Xbox..One)과..플레이스테이션4(PlayStation4),..
미
주
유럽.중동.아프리카
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게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 5
윈도우(Windows),..맥(Mac),..리눅스(Linux)..등의..PC게임,..iOS,..안드로이드(Android)..
등의.. 모바일게임.. 개발을.. 지원하며,.. 향후.. 오큘러스리프트(Oculus.. Rift)기반의.. 가상현실
(Virtual.. Reality,.. 이하.. VR)게임까지.. 아우를.. 계획..
‘럼버야드’...아마존의.. 클라우드.. 서비스.. 및.. 게임.. 방송.. 서비스와의.. 연계를.. 통한.. 시너지.. 창출
▶..아마존은..효과적으로..멀티플레이..게임을..운용할..수..있는..클라우드..기반의..서비스인..아마존..
게임리프트(Amazon.. GameLift)의.. 효용성에.. 대해.. 강조
. 아마존..게임리프트는.. ‘럼버야드’와..함께..공개된..멀티플레이..게임..지원..툴로..게임..서버..
규모를.. 실시간으로.. 조정이.. 가능하다는.. 점이.. 장점으로.. 지목되며,.. 게임업체.. 입장에서는..
실시간으로.. 서버의.. 이용.. 공간을.. 조절할.. 수.. 있어.. 서버.. 대여.. 비용.. 절약이.. 가능
▶.. 아마존.. 게임리프트를..이용하기.. 위해서는.. 게임.. 서버로.. 아마존의.. 클라우드.. 서비스인.. AWS..
혹은..게임업체가..자체적으로..구축한..서버만을..이용할..수..있으며,..이는..‘럼버야드’를..통해..
AWS의.. 고객을.. 추가.. 확보하려는.. 전략
. 게임리프트..이용..요금은..AWS..이용..요금과는..별도로..일활성이용자(Daily..Active..Users,..
이하..DAU)..1,000명..기준..1.5달러의..요금을..지불해야..하며,..게임리프트의..요금이..고가
가.. 아니라는.. 점을.. 고려할.. 때,.. 실질적으로.. AWS의.. 요금만을.. 지불하면.. 되는.. 것..
. 아마존이..이..같은..전략을..추진하는..배경은..클라우드..컴퓨팅..시장에서..마이크로스프트(M
icrosoft)의..클라우드..서비스인..애저(Azure)의..추격이..거세..AWS의..독주가..계속되기는..
어려울.. 것이라는.. 전망이.. 제기되고.. 있기.. 때문
. 아마존은..개발자들이.. ‘럼버야드’를..활용해..멀티플레이..게임..개발..시..해당..게임..서버로..
반드시..자사의.. AWS를..이용할..필요는..없지만..구글(Google)과..마이크로스프트..등..경쟁
사의.. 클라우드.. 서비스의.. 이용은.. 불가하다고.. 강조
▶..전..세계..1위..게임..스트리밍..방송..서비스인..트위치의..월간순이용자(Monthly..Unique..Users,..
이하..MUU)..수가..2015년..12월..22일..기준..1억..명을..넘어선..점을..고려할..때,..‘럼버야드’를..
활용해.. 개발된.. 게임이.. 트위치를.. 통한.. 마케팅.. 측면에서.. 유리할.. 것이라는.. 전망도.. 제기
. 해당..엔진에는..트위치..이용자가..게임..플레이를..실시간으로..전달할..수..있는..트위치챗플레
이(Twitch.. ChatPlay).. 기능이.. 탑재
www.theverge.com,.. wccftech.com
6.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
글루모바일,.. 실적.. 악화로.. 정리해고.. 단행...기존.. 전략은.. 고수
유명인과.. 제휴한.. 모바일게임.. <Kim.. Kardashian:.. Hollywood>로.. 큰.. 인기를.. 끌었던.. 글루
모바일이.. 2015년.. 하반기.. 실적.. 악화로.. 조직.. 구조.. 조정과.. 감원에.. 나선.. 상황... 이.. 같은.. 어려움
에도.. 불구하고.. 글루모바일은.. 다른.. 연예인들이.. 등장하는.. 게임을.. 계속.. 준비할.. 방침
글루모바일,.. 3개.. 스튜디오에서.. 구조.. 조정.. 진행...‘유명.. 인사와의.. 제휴에만.. 의존’이.. 실패.. 원인
▶..유명..연예인을..앞세운..모바일게임으로..큰..인기를..끌었던..미국의..게임업체..글루모바일(Glu..
Mobile)이.. 2015년.. 12월.. 3개.. 스튜디오에서.. 50명을.. 감원..
. 이는..회사의..하반기..실적..악화에..따른..결과로서,..이에..대해..글루모바일의..니콜로..드..마
시(Niccolo.. de.. Masi).. CEO는.. 부끄러운.. 업적이라고.. 표현..
. 라이선스와..유명..인사..파트너십에..지나치게..의존해온..상품..전략의..실패가..글루모바일의..
실적.. 악화를.. 야기한.. 주요.. 원인으로.. 분석..
. 유명..인사를..활용한..전략은..모바일게임.. <Kim..Kardashian:.. Hollywood>의..성공..등으로..
큰..주목을..받았으나,..유명..연예인..케티..페리(Katy.. Perry)를..활용한..모바일게임.. <Katy..
Perry:.. Pop>이.. 계약.. 조건에.. 쫓겨.. 충분하지.. 못한.. 개발.. 시간.. 등의.. 문제로.. 게임.. 품질이..
저하되며.. 게이머.. 이탈을.. 추동.. ..
. 한편,..글루모바일은..<Katy..Perry:..Pop>과..<James..Bond:..World..of..Espionage>의..실패
에도..불구하고..두..게임과..관련한..기존의..파트너십을..유지할..계획이지만,..기존..콘텐츠를..
업데이트하는.. 대신.. 새로운.. 콘셉으로.. 재단장할.. 가능성이.. 높은.. 상황..
운영.. 프로세스.. 강화.. 및.. 신규.. 타이틀에.. 대한.. 매출.. 의존도.. 경감...유명.. 인사와의.. 제휴는.. 계속
▶..글루모바일이..구조..조정에..나서면서..50명의..인력이..감원..대상이..되었으며,..회사..측은..게임..
스튜디오.. 운영.. 업무를.. 수석.. 부사장급의.. 책임.. 하에.. 중앙에서.. 관리하도록.. 추진
. 글루모바일의..니콜로.. 드.. 마시.. CEO에..따르면,..글루모바일이.. 보유한..게임.. 스튜디오..두..
곳에서..당초..내부..예상을..큰..폭으로..밑도는..실적을..거뒀으며,..한..스튜디오의..매출은..당
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 7
초.. 예상치보다.. 5,000만.. 달러나.. 적었던.. 것으로.. 확인..
. 글루모바일은..이와..함께..애니메이션..제작..업체..픽사(Pixar)가..채택했던..브레인트러스트
(brain.. trust).. 방식1)을.. 적용하고.. 기획.. 승인과.. 관련한.. 프로세스는.. 더욱.. 엄격하게.. 강화..
. 한편,..글루모바일은..신규..게임..타이틀에..대한..매출..의존도를..일정..부분..제한하기..위해..
기존.. 타이틀에.. 대한.. 지원.. 기간을.. 확대할.. 계획..
▶..글루모바일은..실적..악화..등의..문제에도..불구하고,..단기적으로는..유명..인사를..통한..모바일
게임.. 출시.. 전략을.. 계속.. 유지할.. 전망..
. 글루모바일은..2016년..1월..유명..인사인..고든..램지(Gordon..Ramsay)..및..테일러..스위프트
(Taylor.. Swift)와의..파트너십..체결을..발표했으며,.. 2017년..말까지는..유명.. 인사들이..약..
1억.. 3,000만.. 명의.. SNS.. 팔로워들에게.. 자사.. 게임을.. 홍보할.. 것으로.. 전망..
. 글루모바일의..니콜로..드..마시..CEO는..명사들과의..추가..파트너십..체결..속도를..다소..늦추
고..있다며..남성..뮤지션..1명과..여성..명사..1명이..2017년..게임..출시..시점에..맞춰..파트너십
을.. 발표할.. 것이라고.. 설명
www.gamesindustry.biz
[그림.. 1].. 유명.. 인사를.. 활용해.. 성공한.. 모바일게임.. <Kim.. Kardashian:.. Hollywood>.. 화면
.. ..
출처:.. 에이피케이레벨 (Apk.. Level)
1... 픽사는.. 제작.. 과정.. 중.. 문제에.. 봉착할.. 때.. 전문가로.. 구성된,.. 브레인트러스트에게.. 조언을.. 요청... 조언은.. 지시가.. 아니며.. 자유롭게.. 의견..
제시
8.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
뉴질랜드,.. 법인.. 철수한.. 게임로프트에.. 지원금.. 회수.. 추진
게임로프트가.. 뉴질랜드.. 법인.. 철수를.. 결정하면서,.. 현지.. 법인.. 설립.. 당시.. 지급받았던.. 정부..
장려금을.. 반환해야.. 할.. 것으로.. 전망... 뉴질랜드는.. 당시.. 1,500만.. 뉴질랜드.. 달러(약.. 123억..
원).. 상당의.. 장려금을.. 약속하고.. 일부.. 지급했으나.. 법인.. 철수로.. 지급한.. 지원금.. 회수.. 추진..
뉴질랜드.. 정부,.. 게임로프트에.. 지원금.. 반환.. 요구
▶..글로벌..게임업체인..게임로프트(Gameloft)가..2016년..1월..뉴질랜드..사무소의..폐쇄를..결정함
에..따라,..뉴질랜드..정부는..300만..뉴질랜드..달러(약..24억..원)..상당의..장려금을..반환하도록..
요구.. ..
. 뉴질랜드의..언론매체..라디오뉴질랜드(Radio..New..Zealand)의..보도에..따르면,..뉴질랜드..
정부..기구인..‘캘러헌이노베이션(Callaghan..Innovation)’은..게임로프트의..뉴질랜드..현지..
법인..설립..당시..글로벌..기업..유치를..위한.. 연구개발..장려금.. 1,500만..뉴질랜드..달러(약..
123억.. 원)를.. 지급하기로.. 합의.. ..
. 해당..장려금은..2014년..지급되었으며,..당시..게임로프트는..약..300만..뉴질랜드..달러의..장
려금을.. 수령..
. ‘캘러헌이노베이션’은.. 게임로프트의.. 뉴질랜드.. 법인.. 철수로.. 지원.. 계획이.. 취소되었음을..
확인하고,.. 이미.. 지급된.. 장려금.. 전액을.. 회수할.. 방침..
▶..한편,..뉴질랜드는..게임산업을..비롯해.. SW..개발..분야,.. ICT..연구개발..등에..지원금..제공이..
활발한.. 국가로.. 지목
. 뉴질랜드..과학혁신부(Science..and..Innovation..Ministry)..장관인..스티븐..조이스(Steven..
Joyce)에..따르면,..현재..뉴질랜드에서는..게임..개발·ICT·하이테크..제조(R&D)..등의..분야
에서..수..백..개의..기업들이..R&D..비용의..약..20%에..대한..지원금..혜택을..받고..있는..상태
게임로프트.. 오클랜드.. 스튜디오.. 폐쇄,.. 뉴질랜드.. 게임산업에.. 타격..
▶..게임로프트가..오클랜드..스튜디오를..폐쇄하게..되면서..일자리.. 160개가..사라지게..되었으며,..
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유럽.중동.아프리카
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 9
이는..총..570명..미만인..해당..지역..게임산업..고용규모를..고려할..때..적지..않은..타격이..될..것으
로.. 전망.. ..
. 게임로프트에서..5년..간..근무한..3D..애니매이터..야히라..알마스리(Yahia..Almasri)는..오클
랜드..스튜디오의..최근..출시작들이..목표..수익에..미치지..못한..점이..해당..스튜디오의..폐쇄
로.. 이어졌다고.. 분석
. 일례로,..오클랜드..스튜디오에서..2015년..12월..9일..출시한..모바일게임..<Country..Friend
s>는..출시..당시..시뮬레이션.. 장르.. 분야에서.. 750위로..시작해.. 지속적으로.. 순위가..하락해..
2016년.. 2월.. 중순에는.. 1,500위.. 선까지.. 하락
. 야히라..알마스리는..“최근..오클랜드..스튜디오에서..출시한..모바일게임..<Country..Friends>
가.. 인기를.. 얻지.. 못하면서.. 사업.. 철수.. 신호가.. 감지되었다”며,.. “해당.. 게임으로는.. 수익을..
벌어들일.. 수.. 없을.. 것”으로.. 예상..
. 한편,.. 게임로프트는.. 이번.. 사안에.. 대해.. 아직.. 공식적인.. 언급을.. 하고.. 있지.. 않은.. 상황
www.gamesindustry.biz
[그림.. 2].. 게임로프트.. 오클랜드.. 스튜디오에서.. 개발한.. <Country.. Friends>.. 화면
출처:.. 게임로프트 (Gameloft)
10.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
구글.. 및.. 애플,.. 가상현실(VR).. 단말.. 사업.. 확대...플랫폼.. 선점.. 노려
구글이.. 스마트폰이나.. PC와.. 연결할.. 필요가.. 없는.. 가상현실(VR).. 단말을.. 개발.. 중이며,.. 이와.. 별도로..
저가.. HMD인.. 카드보드의.. 후속.. 제품도.. 연내.. 출시.. 예정... 애플도.. VR.. 단말.. 개발을.. 위한.. 비공개..
조직을.. 구성한.. 것으로.. 알려지면서.. 글로벌.. IT.. 업체들의.. VR.. 시장.. 선점.. 경쟁이.. 거세질.. 전망
구글,.. 스마트폰이나.. PC와.. 연결할.. 필요.. 없는.. 독립형.. 가상현실.. 단말.. 개발.. 중..
▶..구글(Google)이..기존..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..단말과..달리..스마트폰이나..PC
와..연결하지..않고도..독자적으로..작동하는..VR..헤드셋(Head..Mounted..Display,..이하..HMD)
을.. 개발.. 중
. 해당.. 제품은.. 스크린과.. 고성능.. 프로세서,.. 외향.. 카메라.. 등을.. 갖췄으며.. 카메라를.. 활용해..
사용자.. 머리의.. 움직임을.. 추적하는.. 기술을.. 가진.. 모비디우스(Movidius)라는.. 스타트업의..
반도체를.. 사용
. 고성능..PC와..연결해야..하는..고급..HMD와..저렴하지만..두통을..유발하는..스마트폰..기반의..
HMD.. 단말의.. 중간.. 영역을.. 공략하려는.. 시도로.. 풀이
▶..구글은..저가형..VR..단말..‘카드보드(Cardboard)’를..개량한..후속..제품도..2016년..안에..내놓
을.. 것이란.. 관측
. 2014년..출시된..카드보드는..스마트폰을..스크린으로..사용하는..20달러짜리..저가..스마트폰..
기반의.. HMD로.. 500만.. 대.. 이상.. 출하되며.. 인기를.. 구가
. 카드보드..후속..제품은..종이..재질을..사용한..전작과..달리..플라스틱을..사용하고..컴퓨터..칩
과..센서를..내장할..것으로..예상되며,..오는..5월..구글..개발자..행사에서..공개될..것이란..전망
애플,.. VR.. 기업.. 인수.. 및.. 전문.. 인력.. 영입.. 바탕으로.. VR.. 전담.. 조직.. 구성
▶..애플(Apple)은..최근.. VR..및..증강현실(Augmented.. Reality,..이하.. AR)..전문가들로..구성된..
수백..명..규모의..전담..조직을..구성했으며,..이들..인력은..관련..기업..인수와..인재..영입..등으로..
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유럽.중동.아프리카
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 11
확보
. 애플은..2016년..초..관련..인력을..공개..채용하며..VR에..대한..관심..밝혔고,..팀..쿡(Tim..Coo
k).. CEO도.. 최근.. “VR.. 기술은.. 정말.. 멋진.. 기술이고,.. 흥미로운.. 분야”라고.. 언급
. 애플은..최근..버지니아공대(Virginia..Tech)..더그..바우먼(Doug..Bowman)..교수를..영입하고..
마이크로소프트(Microsoft)와..카메라..스타트업..리트로(Lytro)..등..출신의..전문가들을..채용
. 애플은..구글과..협력한..VR..기술..업체인..플라이바이미디어(Flyby..Media)를..최근..인수한..
것을..비롯,..이스라엘의..프라임센스(PrimeSense)와..메타이오(Metaio),..페이스시프트(F
aceshift).. 등.. VR.. 유관.. 업체들을.. 대거.. 인수한.. 것으로.. 확인
. 애플은..수년..전에도..HMD..개발을..시도한..바..있으며,..최근..완구업체..마텔(Mattel)이..개
발한.. 아이폰(iPhone).. 기반의.. HMD를.. 애플스토어(Apple.. Store)에서.. 판매.. 개시..
글로벌.. IT.. 업체.. 간.. VR.. 플랫폼.. 선점.. 경쟁.. 본격화될.. 전망
▶..삼성전자,..마이크로소프트(Microsoft),..페이스북(Facebook),..소니(Sony),..HTC..등이..HM
D를..이미..내놓았거나..올해..내놓을..예정이며..이는..스마트폰..이후..새..플랫폼..선점을..위한..시도
. 소니와..HTC가..HMD..판매를..앞두고..있고,..페이스북에..인수된..오큘러스VR(Oculus..VR)
의.. HMD도.. 최근.. 예약.. 판매.. 호조를.. 보이는.. 것으로.. 확인
. 삼성전자는..세계..최고의..독립영화제인..선댄스..영화제(The.. Sundance.. Film.. Festival)의..
VR.. 세션을.. 후원했으며,.. 마이크로소프트의.. 홀로렌즈(Hololens)에.. 대한.. 관심도.. 높아짐
. 하지만..일각에서는..VR..시장의..성장..가능성에..대한..회의론도..존재하며,..일각에서는..구글
과.. 애플의.. HMD가.. 시장에.. 출시되지.. 못.. 할.. 가능성도.. 거론
www.wsj.com,.. www.ft.com
[그림.. 3].. 애플이.. 2008년.. 특허.. 출원한.. HMD.. 이미지
출처:.. 로드투브이알 (Road.. to.. VR)
12.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
증강현실.. 개발업체.. 매직리프,.. 약.. 8억.. 달러.. 추가.. 투자금.. 유치
증강현실(AR).. 기술.. 개발.. 업체.. 매직리프가.. 알리바바.. 등으로부터.. 약.. 8억.. 달러의.. 추가.. 투자
자금을.. 확보... 매직리프는.. 2014년에도.. 5억.. 4,200만.. 달러를.. 투자받은.. 바.. 있으며,.. 최근.. 게임
업계.. 베테랑.. 인력들을.. 대거.. 영입한.. 상황
매직리프,.. 8억.. 달러.. 규모의.. 투자.. 유치...“알리바바.. 매직리프.. 투자에.. 앞장서”
▶.. 증강현실(Augmented.. Reality,.. 이하.. AR).. 부문의.. 기술.. 개발.. 스타트업인.. 매직리프(Magic..
Leaf)가.. 7억.. 9,350만.. 달러의.. 자금을.. 확보.. ..
.....이번.. 투자.. 라운드는.. 중국의.. 대형.. 전자상거래.. 업체인.. 알리바바(Alibaba).. 주도로.. 진행
. 매직리프는..안경..형태의..AR..단말과..소프트웨어를..개발하고..있으며,..정확한..출시..시점은..
공개되지.. 않은.. 상황
. 매직리프는..지난..2014년..10월에도..구글(Google)..등으로부터..총..5억..4,200만..달러의..펀
딩에.. 성공하며.. AR.. 기술을.. 인정받음.. ..
▶..매직리프가..온라인에..발표된..동영상에..따르면,..매직리프는..마이크로소프트(Microsoft)의..
AR..단말인..홀로렌즈(HoloLens)와..유사한..형태의..단말을..개발..중에..있으며,..기존..출시된..
구글글래스(Google.. Glass).. 등과.. 비교해.. 가상.. 이미지의.. 사실감이.. 강조된.. 점이.. 특징
. 매직리프는..가상의..이미지를..자연스럽게..연출하는..기술로..알려진..‘포토닉스라이트필드(P
hotonics.. light.. field)’를.. 보유
. 실제..지난..2015년..10월..공개한..매직리프..전용..FPS게임은..현실의..사물이..투영돼..이용자의..
시야를..전부..가리는..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)..게임..대비..더욱..현실감을..올린..
것으로.. 평가
▶..대부분의..VR..헤드셋(Head..Mounted..Display,..HMD)과..AR..안경이..현기증..등을..유발하지
만,.. 매직리프는.. 해당.. 증상이.. 거의.. 없는.. 것으로.. 알려짐
. 기존..VR..및..AR..기술이..현기증을..일으키는..이유는..머리의..움직임과..VR..이미지..조성..시간
미
주
유럽.중동.아프리카
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게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 13
의.. 차이로.. 발생
. 매직리프는..VR..이미지와..실제..이미지의..구현..간..시간..격차가..거의..존재하지..않는..것으로..
확인
. 매직리프의..로니..아보비츠(Rony..Abovitz)..CEO는..자사..기술에..대해..사용자들이..디지털..
세계와.. 물리적.. 세계의.. 경험을.. 매끈하게.. 통합할.. 수.. 있는.. 컴퓨팅.. 플랫폼이라고.. 설명..
매직리프,.. 게임.. 전문가.. 대거.. 영입...게임.. 외에도.. 다양한.. 분야.. 활용.. 기대.. ..
▶..특히,..매직리프는..AR..기술을..활용한..게임..분야에..자사의..역량을..집중하기..위해..관련..전문
가를.. 대거.. 영입
. 매직리프는..PC..및..모바일게임..<7th..Guest>를..제작한..그래미..디바인(Graeme..Devine)을..
비롯해..게임업계의..베테랑급..인력들을..대거..영입했으며,..이에..따라..매직리프는..향후..AR..
기반의.. 게임을.. 우선적으로.. 출시할.. 것으로.. 예상
▶..매직리프는..게임..외에도..다양한..분야에서..활용될..수..있을..것으로..기대를..모으고..있는..상황
. 매직리프의..특허..등록..현황을..살펴보면,..매직리프의..AR..기술은..△컨트롤러..△쇼핑..△광
고.. 등의.. 분야에.. 활용이.. 예상
. AR..기술이..삶에..미치는..영향에..대해..아직..명확하게..전망할..수는..없지만,..직관적인..이용
으로..인한..간편함..등에..힘입어..다양한..산업..분야에..침투할..수..있을..것이라는..전망이..우세
www.gamasutra.com
[그림.. 4].. 매직리프를.. 통한.. 증강현실.. FPS게임.. 화면
..
출처:.. 스매쉬 (Smash)
14.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
미국.. 스타트업,.. 가상현실(VR).. 테마파크로.. 중국.. 진출.. 시도
미국.. 스타트업.. 보이드가.. 건설.. 중인.. 가상현실(VR).. 테마파크.. 사업에.. 중국.. 투자업체.. 샨다그
룹이.. 투자하며.. 관심을.. 표명한.. 가운데,.. 보이드는.. 늦어도.. 2017년.. 중국에.. 가상현실.. 테마파크
를.. 선보일.. 계획인.. 것으로.. 알려짐
보이드,.. 미국.. 솔트레이크시티에.. 가상현실.. 테마파크.. 건설.. 중...올해.. 10월경.. 오픈.. 예정..
▶..미국..스타트업..보이드(Void)가..미국..유타주..솔트레이크시티에..가상현실(이하..VR)..테마파
크인.. ‘가상현실엔터테인먼트센터(Virtual.. Entertainment.. Center,..이하..VEC)’를..건설..중
이며,.. 2016년.. 10월경.. 공식.. 오픈할.. 예정..
. 보이드의.. VEC.. 건설.. 프로젝트는.. 지난.. 2015년.. 5월.. 처음.. 공개된.. 이후.. 세계.. 언론매체와..
게이머들로부터.. 많은.. 관심을.. 불러.. 모음
. VEC는.. ‘랩처(Rapture)’라고.. 부르는.. 특수.. 장비를.. 착용한.. 후.. VR게임을.. 즐길.. 수.. 있는..
테마파크로,.. 공상과학.. 영화나.. 소설.. 속.. 판타지.. 세계를.. 물리적인.. 공간에.. 생생하게.. 구현
. 보이드는..향후..미국뿐..아니라..유럽,..아시아,..호주..등..세계..곳곳에..VEC를..잇따라..선보일..
계획..
VEC,.. 신규.. 매출원를.. 찾고.. 있는.. 샨다그룹.. 지원.. 통해.. 중국.. 진출.. 시도
▶..중국..투자업체..샨다그룹(盛大集.)이..보이드의..가상현실..테마파크..사업에..관심을..표명한..
가운데,.. 중국.. 최초의.. 가상현실.. 테마파크를.. 짓기.. 위해.. 로컬.. 협력업체를.. 물색.. 중임
. 업계.. 전망에.. 따르면,.. 보이드가.. 늦어도.. 2017년.. 중국에.. VEC를.. 건설할.. 계획이며,.. 중국..
최초의.. 가상현실.. 테마파크가.. 될.. VEC.. 프로젝트에.. 샨다그룹이.. 적극적인.. 투자를.. 전개할..
것으로.. 전해짐
. 이에..대해..샨다그룹의..치우원요우(邱文友)..회장은..“샨다그룹은..보이드..설립자를..제외하
고..보이드의..유일한..투자자이며,..보이드의..전략과..상품,..특히..중국..시장에서의..사업..운
영에.. 있어.. 적극적이고.. 핵심적인.. 역할을.. 담당할.. 것”이라고.. 밝힘..
. 다만,..치우원요우..회장은..“보이드의..중국..사업..운영에..직접..참여하지..않고..가상현실..및..
증강현실(AR)..분야에서..경험과..실력이..탄탄한..업체를..선정해..협력할..방침”이라고..강조
. 치우원요우..회장은..“15년..전..온라인..게임산업..진출..당시,..사람들에게..현실..세계보다..더
욱..다채로운..가상..세계를..만들어..주겠다는..꿈이..있었다”며,..“가상현실..및..증강현실..기술
의.. 발달에.. 힘입어.. 우리의.. 꿈이.. 가까워지고.. 있다”고.. 부언
. 한편,..샨다그룹은..VEC의..중국..내..건설을..위해..중국..가상현실..관련..주요..업체들과..접촉
한..것으로..알려졌으나,..구체적인..협력..업체와..VEC의..건설..시기는..공개되지..않은..상황
▶..한편,..지난..2016년..1월..샨다그룹은..게임업체..샨다게임즈(盛大游.)의..보유..지분을..2014
년.. 11월.. 25일.. 전량.. 매각.. 완료하는.. 등.. 샨다게임즈와의.. 거리를.. 두고.. 있는.. 상황
. 또한,..샨다그룹은..샨다게임즈가..자사로부터..라이선스를..부여..받은..‘샨다게임즈’..상표권..
유효기간이.. 2016년.. 12월.. 31일.. 만료된다고.. 발표
. 샨다그룹의.. 이.. 같은.. 발표.. 배경에.. 대해.. 최근.. 불거진.. 샨다게임즈의.. 상장.. 폐지를.. 둘러싼..
각종..소송에..휘말리지..않기..위한..목적뿐..아니라,..샨다게임즈와..무관한..그룹임을..강조함
으로써.. 문화·금융산업.. 투자그룹으로.. 전향하기.. 위한.. 것으로.. 분석
epaper.xkb.com
[그림.. 5].. 보이드(Void)의.. 가상현실.. 테마파크.. 체험.. 관련.. 이미지
출처:.. 보이드 (Void)
Ⅱ... 유럽.중동.아프리카.. 게임시장.. 동향
17.. 급성장하는.. 러시아.. 모바일.. 게임시장,.. 핵심은.. 현지화와.. 안드로이드
19.. 영국.. 게임시장.. 성장세.. 지속,.. 2015년.. 시장.. 규모.. 41억.. 파운드.. 돌파
21.. 네덜란드.. 게임업계,.. 비즈니스의.. 지속.. 가능성.. 확보가.. 과제
23.. 영국,.. 게임업체.. 대상.. 세금.. 감면.. 정책.. 순항.. 중
25.. 이란,.. 콘솔.. 및.. PC.. 기반의.. 게임시장.. 태동.. 조짐
27.. 인기.. 게임.. <Fallout.. 3>,.. 7년.. 만에.. 독일에서.. 판매.. 금지.. 해제
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유럽.중동.아프리카
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 17
급성장하는.. 러시아.. 모바일.. 게임시장,.. 핵심은.. 현지화와.. 안드로이드
최근.. 빠르게.. 성장하고.. 있는.. 러시아.. 모바일.. 게임시장에서.. 성과를.. 거두기.. 위해서는.. ▲높은.. 안드로
이드.. 점유율.. ▲높은.. 광고.. 수익.. 비중.. ▲페이스북보다는.. 현지.. 소셜.. 미디어의.. 인기가.. 더.. 높은.. 현지..
시장의.. 특성을.. 파악하는.. 것이.. 중요..
러시아,.. 높은.. 인구.. 수와.. 모바일.. 단말의.. 보급률에.. 기반해.. 모바일.. 게임시장.. 빠르게.. 성장.. 중
▶.. 2015년..러시아..모바일..게임시장..성장률은..전년..대비.. 36%를..기록하는..등..러시아의..높은..
모바일.. 단말.. 보급률에.. 힘입어.. 지속적으로.. 성장하는.. 추세를.. 보임
. 러시아..인구는.. 1억.. 4,400만..명으로..인구..기준..세계..최상위..국가..중..하나이며,..대부분..
2대..이상의..휴대폰을..보유해..휴대폰..회선..수가..가입자의..2배에..이르는..등..모바일..단말의..
보급률도.. 높은.. 편..
. 또한,..2015년..러시아..및..동유럽..모바일..게임시장..성장률은..36%로..남미를..제외하고..세
계에서.. 가장.. 빠르게.. 성장하는.. 시장으로.. 평가
. 실제.. 2015년..러시아..게임시장..규모는.. 12억.. 6,000만..달러로..세계.. 12위..수준으로..평가
러시아.. 모바일.. 게임시장.. 특성...“안드로이드.. 지배력.. 높고.. 현지화.. 및.. 광고.. 필수”
▶..러시아는..스마트폰..시장의..75%가..안드로이드(Android)..단말일..정도로..안드로이드의..지배
력이.. 높은.. 상황이며.. 이런.. 추세는.. 당분간.. 지속될.. 전망
. 시장조사업체..칸타월드패널컴테크(Kantar..Worldpanel..Comtech)에..따르면,..러시아..모
바일..단말의..74.7%가..안드로이드..OS로..나타났으며,..이는..2013년..스태티스티카(Statis
tica).. 조사에서.. 안드로이드.. 비중이.. 44.95%였던.. 것에.. 비해.. 크게.. 증가한.. 결과
. 러시아..아이폰(iPhone)..사용자..비중은..12.6%로,..일반적으로..아이폰..사용자가..보다..높
은.. 모바일게임.. 매출을.. 기록하는.. 추세가.. 러시아에는.. 적용되지.. 않는.. 것으로.. 보임
▶..적절한..현지화는..러시아..모바일게임..사용자를..사로잡기..위해..가장..필요한..투자의..하나로..
18.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
평가
. 러시아..인구의..70%는..외국어를..전혀..하지..못하며,..조금이라도..영어를..할..줄..아는..사람
은..10%..정도로..평가되며,..따라서..적절한..현지화를..수반하지..않는다면..접근..가능한..고객..
기반이.. 1억.. 4,400만.. 명에서.. 1,500만.. 명으로.. 줄어드는.. 상황
. 러시아..게임시장에는..아직..적절한..현지화..작업을..거친..모바일게임이..드문..상황이라..제목
과..게임..설명..등을..제대로..현지화..하면..구글플레이(Google..Play)..등..앱마켓에서..두각을..
나타낼.. 가능성이.. 큰.. 것으로.. 평가
▶.. 서구에.. 비해.. 광고.. 비중이.. 높은.. 점도.. 러시아.. 모바일.. 게임시장의.. 특징으로.. 지목
. 러시아..게임시장..매출..중..광고..비중은..약.. 50%로..이는..서구의.. 30%..수준에..비해..높은..
편인데,..이는..불법..복제..문제,..높은..청소년..스마트폰..보급률에..비해..미비한..결제..수단..
등이.. 원인으로.. 꼽힘
. 한편,..러시아..게임시장은..리워드..광고..효과가..좋은..편이며,..게임머니..등..보상을..지급하
는..동영상..시청..광고는..물론..캐릭터..부활이나..시간..연장..등..게임..진행과..연계된..광고도..
좋은.. 반응을.. 얻는.. 것으로.. 평가
www.gamasutra.com
[그림.. 6].. 러시아.. 모바일.. 앱스토어(App.. Stroe).. 게임.. 섹션
출처:.. 가마수트라 (Gamasutra)
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 19
영국.. 게임시장.. 성장세.. 지속,.. 2015년.. 시장.. 규모.. 41억.. 파운드.. 돌파
게임.. 전문.. 시장조사업체.. MCV와.. 영국.. 인터랙티브엔터테인먼트협회의.. 조사에.. 따르면,.. 영국..
게임시장이.. 지속적.. 성장세를.. 기록하면서.. 2015년.. 시장.. 규모가.. 최초로.. 41억.. 파운드를.. 돌파...
디지털.. 콘텐츠와.. 모바일게임이.. 강세를.. 보였으며.. 콘솔.. 게임시장은.. 감소한.. 것으로.. 나타남..
2015년.. 영국.. 게임시장.. 규모.. 41억.. 9,000만.. 파운드.. 기록
▶..게임..전문..시장조사업체..MCV와..영국..인터랙티브엔터테인먼트협회(UK..Interactive..Entert
ainment,..이하..UKie)의..조사에..따르면,.. 2015년..영국..게임시장..규모는..역대..최고..수준을..
기록
. MCV와..UKie는..최근..열린..연례..행사에서..2015년..영국..게임시장..규모가..41억..9,000만..
파운드(약..7조..3,168억..원)로..전년..대비..5%..증가했다고..발표했으며,..이는..금액..기준으
로.. 2억.. 1,000만.. 파운드(약.. 3,667억.. 원).. 늘어난.. 수치
▶..영국의..게임산업..강세..속에서..특히..모바일게임과..콘솔..및..PC의..디지털..콘텐츠..분야..성장세
가.. 두드러진.. 것으로.. 나타남
. 2015년..모바일..게임시장..규모는..6억..6,400만..파운드(약..1조..1,595억..원)로..전년..대비..
1억.. 1,600만.. 파운드(약.. 2,025억.. 원).. 증가했으며,.. 연간.. 성장률은.. 21%를.. 기록
. 디지털..콘텐츠..다운로드와..아이템..판매..등을..포함하는..디지털..콘솔과..PC..게임시장..규모
는..2015년..12억..2,400만..파운드(약..2조..1,374억..원)로..전년..대비..13%..증가하며..모바
일게임과.. 함께.. 게임시장.. 성장을.. 견인
. 반면..콘솔..게임기..판매는..2014년..9억..1,500만..파운드(약..1조..5,978억..원)에서..2015년..
6억..8,900만..파운드(약..1조..2,031억..원)로..2억..2,600만..파운드(약..3,946억..원)..감소
하며.. 24.6%.. 역성장
. 콘솔..게임시장..감소는..엑스박스원(Xbox..One)과..플레이스테이션4(PlayStation..4)의..가
격.. 인하에.. 기인한.. 것으로.. 보임
20.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
▶..그..외..게임..주변..기기와..액세서리,..중고..거래,..게임..관련..이벤트와..영화..등의..분야가..성장
세를..보인..반면,.. 실물.. 게임(Boxed.. Software)과.. 완구,..게임..관련..책과..잡지..등의..시장은..
규모가.. 축소
. 2015년..주변..기기..및..액세서리..시장은..전년..대비..24.6%..증가한..3억..6,000만..파운드(약..
6,286억.. 원),.. 중고.. 거래.. 시장.. 규모는.. 9.3%.. 증가한.. 1억.. 2,300만.. 파운드(약.. 2,147억..
원),..영화와..사운드트랙..분야는.. 26.9%..증가한.. 690만..파운드(약.. 120억.. 4,926만..원),..
이벤트.. 분야는.. 12.7%.. 증가한.. 620만.. 파운드(약.. 108억.. 2,687만.. 원)를.. 각각.. 기록
. 반면,.. 2015년.. 실물.. 게임시장.. 규모는.. 3.3%.. 줄어든.. 9억.. 400만.. 파운드(약.. 1조.. 5,786억..
원),..완구는.. 9.7%..감소한.. 6,230만..파운드(약.. 1,087억.. 9,262만..원),..책과..잡지는.. 29.
1%.. 줄어든.. 1,630만.. 파운드(약.. 284억.. 6,420만.. 원)를.. 기록..
. MCV와.. Ukie는.. 2015년..처음으로..게임..전용..하드웨어..시장..규모를..발표하기..시작했으
며,.. 해당.. 시장.. 규모는.. 1억.. 3,800만.. 파운드(약.. 2,409억.. 8,526만.. 원)로.. 추산
. 한편,..이번..조사는.. IHS테크놀로지(IHS.. Technology),..닐슨북데이터(Neilson.. BookDat
a),..오피셜차트(Official..Charts),..NPD,..칸타(Kantar)..등..주요..시장조사업체들의..조사..
결과를.. 바탕으로.. 산출..
ukie.org.uk
[표.. 1].. 2015년.. 영국.. 게임시장.. 현황
구분 시장.. 규모(단위:.. 십만.. 파운드) 전년.. 대비.. 증감률
콘솔.. 및.. PC게임 12,240 13.2%.. 증가
실물.. 게임 9,040 3.3%.. 감소
모바일게임 6,640 21.2%.. 증가
콘솔.. 하드웨어 6,890 24.7%.. 감소
게임.. 관련.. 이벤트 62 12.7%.. 증가
게임.. 관련.. 완구 623 9.7%.. 감소
게임.. IP.. 기반.. 영화.. 및.. 음악 69 26.9%.. 증가
게임.. 관련.. 서적 163 29.1%.. 감소
게임.. 액세서리 3,600 24.6%.. 증가
게임.. 전용.. 하드웨어
(그래픽.. 카드,.. 마우스.. 등) 1,380 2015년.. 최초.. 조사.. 시행
출처:.. 영국.. 인터랙티브엔터테인먼트협회 (UKie)
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 21
네덜란드.. 게임업계,.. 비즈니스의.. 지속.. 가능성.. 확보가.. 과제.. ..
2011년~2015년.. 사이.. 네덜란드의.. 게임업체.. 수는.. 320개에서.. 445개로.. 늘어나고.. 게임산업..
고용.. 인력과.. 매출도.. 증가... 그러나.. 폐업하는.. 게임업체의.. 수도.. 적지.. 않은.. 상황인.. 만큼.. 스타트
업이.. 일정.. 규모.. 이상의.. 기업으로.. 성장하는.. 것이.. 주요.. 과제로.. 대두
네덜란드.. 게임업체.. 수,.. 2011년.. 320개에서.. 2015년.. 445개로.. 증가..
▶..네덜란드의..게임업체인..더치게임가든(Dutch..Game..Garden)이..2011년부터..2015년까지..네
덜란드.. 게임업계의.. 발전.. 현황을.. 분서한.. 보고서를.. 발표.. ..
. 더치게임가든이.. 130개..게임업체로부터..회수한..설문지와..업계..전문가를..대상을..시행된..
토론..결과를..바탕으로..작성한..보고서인.. ‘더치게임즈모니터(The.. Dutch.. Games..Monito
r)’에.. 따르면,.. 2011년.. 320개였던.. 게임업체.. 수가.. 2015년.. 445개로.. 증가..
. 또한,..해당..보고서는..네덜란드..게임업계에..종사하는..전문..인력이.. 2015년.. 3,030명으로..
2011년.. 대비.. 소폭.. 증가한.. 것으로.. 집계..
변동.. 심한.. 게임업계에서.. 장기생존.. 기업.. 찾기.. 어려워...업력.. 짧은.. 소규모.. 업체가.. 대부분..
▶..그러나..2011년에..활동했던..게임업체..중..3분의..1에..달하는..110개..업체가..2015년까지..생존
하지.. 못한.. 것으로.. 나타나.. 변동성이.. 심한.. 게임업계의.. 현실을.. 반영.. ..
. 해당..보고서에..따르면,..2011년부터..2015년까지..게임업체들이..증가한..것은..신생..업체들
이.. 증가한.. 것에.. 기인..
. 네덜란드..게임업계..전문가들은..신생..게임업체의..진입이..늘어나는..것은..게임..개발..기술,..
플랫폼,.. 비즈니스.. 모델이.. 매우.. 빠른.. 속도로.. 변하고.. 있기.. 때문으로.. 분석..
. 따라서.. 스타트업들을.. 일정.. 규모.. 이상의.. 기업으로.. 성장시키고.. 신생.. 게임업체들이.. 지속..
가능한..비즈니스를..영위할..수..있도록..하는..것이..네덜란드..게임..생태계의..가장..큰..도전..
과제가.. 될.. 것으로.. 전망.. ..
22.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
▶..한편,..네덜란드..게임업체의..업력은..대부분..6개월..이상..5년..미만이며..대다수..업체들이..고용
규모.. 1명~7명.. 수준의.. 소규모.. 업체인.. 것으로.. 나타남.. ..
. 2011년부터.. 2015년..사이에.. 매출이..증가한..게임업체는..전체의.. 60%..이상이었으며,..이..
기간..중..총..매출..규모는.. 1억.. 5,500만~2억.. 2,500만.. 유로(약.. 2,116억~3,072억..원)인..
반면.. 평균.. 수익은.. 총.. 10만.. 유로(약.. 1억.. 3,654만.. 원).. 수준을.. 기록.. .. ..
가상현실(VR)게임,.. 네덜란드의.. 신규.. 게임.. 플랫폼으로.. 지목
▶..한편,..네덜란드..게임업계는..신규..게임..플랫폼으로..가상현실(Virtual..Reality,..이하..VR)게
임을.. 지목(67%.. 동의)했으며,.. 해당.. 플랫폼의.. 성장.. 가능성에.. 회의를.. 보인.. 비중은.. 11%에..
불과한.. 것으로.. 나타남.. ..
. 콘솔/PC..게임시장의..향후..성장..가능성을..높이..평가한..비중은..49%로..나타난..반면,..모바
일.. 게임시장의.. 성장.. 가능성을.. 높이.. 평가한.. 비중은.. 48%로.. 나타남
. 모바일..게임시장의..성장..가능성이..콘솔/PC와..유사한..수준을..보이는..것은..급격한..성장세
를.. 보여온.. 모바일.. 게임시장의.. 성장세가.. 정체기를.. 보이고.. 있음을.. 증명
www.gamasutra.com
[그림.. 7].. 게임.. 플랫폼별.. 성장.. 가능성에.. 대한.. 조사.. 결과
출처:.. 더치게임가든 (Dutch.. Game.. Garden)
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 23
영국,.. 게임업체.. 대상.. 세금.. 감면.. 정책.. 순항.. 중
영국.. 정부가.. 게임산업.. 지원을.. 위해.. 도입한.. 세금.. 감면.. 제도의.. 수혜.. 업체가.. 시행.. 첫해에만..
237개에.. 이르는.. 것으로.. 집계... 게임업계의.. 주요.. 단체들은.. 세금.. 감면.. 정책의.. 효과에.. 대해..
긍정적으로.. 평가하며.. 수혜.. 대상의.. 확대도.. 필요하다고.. 주장..
영국.. 게임산업.. 지원.. 최종.. 승인.. 업체.. 116개...121개.. 업체는.. 잠재.. 승인.. 상태..
▶..영국..정부가..게임업체에게..세금..감면..혜택을..제공하는..정책인..게임텍스릴리프(Games..Tax..
Relief)를.. 도입한.. 첫.. 해.. 총.. 237개.. 업체가.. 수혜를.. 입은.. 것으로.. 집계..
. 해당..정책은.. 2014년.. 4월..공식적으로..시작됐으며,.. 2016년.. 2월..초..기준.. 237개..업체..중..
116개.. 업체가.. 최종.. 승인을.. 받았고.. 121개.. 업체는.. 아직.. 잠정.. 승인.. 상태..
. 최종..승인을..받은..업체를..위해..영국..정부는..약.. 1억.. 8,090만..파운드(약.. 3,159억..원)의..
예산을..할당했으며,..잠정..승인..업체를..위해..대기..중인..예산은..총.. 5억.. 4,800만..파운드
(약.. 9,569억.. 원).. 수준
. 최종..승인을..받은..게임업체와..잠정..승인..상태인..게임업체의..수는..비슷하지만..세금..감면
을.. 위한.. 예산.. 할당.. 규모는.. 잠정.. 승인.. 부문이.. 더.. 큰.. 편
. 이는..최종..승인이..이뤄진..게임업체들의..경우..상대적으로..개발..규모가..100만..파운드(약..
17억.. 원).. 미만의.. 게임.. 개발.. 프로젝트에.. 집중되어.. 있기.. 때문..
. 실제로..규모가..크고..개발..비용이..많이..투입된..게임일수록..심사기간이..길어져..아직..잠정
승인.. 상태인.. 경우가.. 대부분인.. 것으로.. 파악..
▶..게임텍스릴리프를..통해..게임업체가..세금..감면..혜택을..받기..위해서는..총.. 31점으로..구성된..
평가표.. 중.. 16점.. 이상을.. 받아야.. 함.. ..
. 평가표는..게임업체의..소재지,..보유..개발..자금,..창조성,..문화적..기여,..스토리보드..등을..
종합적으로.. 점검할.. 수.. 있도록.. 구성
24.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
게임.. 관련.. 단체들,.. 세금.. 감면.. 혜택에.. 대해.. 긍정적.. 평가...수혜.. 대상.. 확대도.. 건의
▶..영국..게임업계에서는..이번에..발표된..결과가..게임업체를..위한..세금..감면..혜택의..효과를..보
여주고.. 있다며.. 확대.. 적용을.. 요구
. 영국..인터랙티브엔터테인먼트협회(UK..Interactive..Entertainment,..이하..UKie)의..조..트
위스트(Jo..Twist)..대표는..“첫..1년간의..자료에..비춰볼..때..해당..정책의..효과가..더..명확해
졌다”며,.. “지역별.. 현황.. 등이.. 보강된.. 세부.. 자료를.. 통해.. 더.. 상세한.. 분석이.. 요구된다”고..
지적..
. 영국게임개발자협회(The..Independent..Games..Developers..Association,..이하..TIGA)는..
성명을..통해,..소규모..게임업체들의..수혜가..확대될..수..있도록..해당..정책을..보완해야..한다
고.. 주장..
. TIGA의..제이슨..킹슬리(Jason..Kingsley)..대표는..“게임업계에..대한..세금..감면..혜택이..업
계..활성화에..큰..도움이..되고..있다”며,..영국..정부가..영화..산업에..이어..게임산업에도..세금..
감면.. 제도를.. 적용한.. 것에.. 대해.. 높이.. 평가.. ..
. 아울러,..제이슨..킹슬리는..게임산업이..단지..게이머만을..위해..존재하는..것은..아니며,..영국..
경제.. 전체에.. 크게.. 기여하는.. 산업이라고.. 강조
www.gamesindustry.biz
[표.. 2].. 영국.. 게임산업.. 세금.. 감면.. 정책.. 추진.. 과정
시기 주요.. 내용
2010년.. 3월 ·영국.. 정부의.. 게임.. 세금.. 감면.. 정책.. 추진..
.. -.. 게임산업.. 육성.. 위해.. 게임.. 관련.. 세금.. 부과율을.. 24%로.. 감소.. 추진
2010년.. 6월 ·정권.. 교체.. 후.. 게임.. 세금.. 감면.. 정책.. 추진.. 무산
.. 2011년.. 2월
~.. 2012년.. 1월
·영국.. 내.. 게임.. 스튜디오.. 대거.. 폐쇄
.. -.. 디즈니(Disney).. 영국.. 자회사.. 블랙락(Black.. Rock).. 폐쇄
.. -.. 일렉트로닉아츠(Electronic.. Arts),.. 영국.. 자회사.. 브라이트라이트(Bright.. Light).. 폐쇄..
2012년.. 3월 ·영국.. 정부,.. 게임산업.. 세금.. 감면.. 정책.. 재추진
.. -.. 2014년부터.. 게임.. 개발.. 및.. 유통.. 관련.. 최대.. 25%.. 세금.. 감면.. 계획.. 발표
2012년.. 6월~9월
·영국.. 정부,.. 산업.. 관계자들의.. 의견을.. 취합해.. 세금.. 우대.. 조치.. 정책.. 초안(영국.. 내.. 게임.. 세금.. .. .. 감면을.. 받기.. 위해서는..
정부가.. 제시하는.. 문화.. 테스트를.. 통과해야.. 하며,.. 핵심.. 제작.. 경비의.. 25%가.. 영국.. 내.. 제품이나.. 서비스에.. 사용되어
야.. 함).. 마련
2013년.. 4월 ·유럽위원회(EC),.. 영국.. 정부의.. 게임.. 세금.. 감면.. 정책.. 관련.. 심층.. 재조사.. 결정
2014년.. 3월 ·유럽위원회(EC),.. 영국.. 게임산업.. 세금.. 감면.. 정책.. 승인
출처:.. 스트라베이스
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 25
이란,.. 콘솔.. 및.. PC.. 기반의.. 게임시장.. 태동.. 조짐
이란은.. 콘솔.. 및.. PC게임이.. 큰.. 인기를.. 구가하고.. 있으며,.. 중동.. 지역에서.. 게임시장이.. 가장..
빠르게.. 성장하고.. 있는.. 상황... 이에.. 따라,.. 이란의.. 게임업계에서는.. 서구.. 게임업체의.. 게임과..
경쟁할만한.. 경쟁력을.. 확보하는.. 것이.. 중요한.. 과제로.. 부상하고.. 있다는.. 설명
이란,.. 역사적인.. 스토리와.. 신화를.. 기반으로.. 한.. 게임.. 다수.. 개발.. 중
▶..국제..사회가..이란에..각종..제재를..가하고..있고..이란..정부가..게임에..대해..엄격한..규제를..부과
하고.. 있음에도.. 불구하고.. 이란의.. 게임산업은.. 발전을.. 거듭하는.. 중
. 이란.. 출신의.. 게임.. 개발자.. 아미르.. 에스마엘.. 보조자디(Amir-Esmaeil.. Bozorgzadeh)는..
“이란의.. 게임시장에는.. 타.. 중동.. 국가와.. 비교해.. 하드코어.. 게이머들이.. 많다”고.. 강조..
▶..이란의..많은..게임..개발자들은..이란..고유의..문화적이고..역사적인..스토리와..각종..신화들을..
바탕으로.. 게임을.. 개발
. 이란의..게임..개발자..보조자디는..현재..온라인..MMO게임..<Seven..Quests>를..개발하고..있
으며,.. 해당.. 게임은.. 이란의.. 영웅.. 로스탐(Rostam)이.. 등장하는.. 고대.. 페르시아의.. 서사시..
‘샤나메(Shahnameh:.. The.. Persian.. Book.. of.. Kings)’에서.. 영감을.. 얻은.. 것으로.. 알려짐..
. 2010년에..출시되어..이란에서..선풍적인..인기를..얻은.. PC게임.. <Garshasp:..The..Monster..
Slayer>는..그리스..신화를..바탕으로..제작된..<God..of..War>와..게임..분위기와..방식이..유사
하나.. 게임의.. 배경은.. 페르시아의.. 신화를.. 바탕으로.. 함
▶..실제..비영리..단체인..이란..컴퓨터..및..비디오..게임..재단(Iran.. Computer.. and..Video..Games..
Foundation)에..따르면,..이란은..중동지역..전체에서..가장..빠른..속도로..게임시장이..성장하는..
것으로.. 나타남
. 해당..단체는..이란의..게임..개발자들에게..개발..자금을..지원하거나..정부의..엄격한..검열을..
피할.. 수.. 있도록.. 도와주며.. 이란의.. 게임시장.. 성장을.. 견인
26.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
이란.. 게임,.. 서구.. 게임들과의.. 경쟁에서.. 살아남는.. 것이.. 급선무
▶..서구의..게임들과의..경쟁에서..살아남는..것이..이란의..게임..개발자들이..달성해야..할..가장..시
급한.. 목표
. 서구의..게임들은..기술적으로..이란의..게임보다..훨씬..앞서..있고,..가격..또한..이란의..게임과..
비슷한.. 수준이기.. 때문에.. 이란에서.. 개발된.. 게임들은.. 경쟁력이.. 약하다는.. 분석
. 이란..컴퓨터..및..비디오..게임..재단의..메흐르다드..아시티아니(Mehrdad..Ashtiani)..부회장
은..“수백..만..달러와..200명..이상의..개발자들이..투입되어..개발된..서구의..게임과..15명..남
짓한..개발자들이..소규모의..자금으로..개발한..이란의..게임이..동일한..선상에서..경쟁할..수..
없는.. 것은.. 당연하다”고.. 지적..
▶..이란..게임..개발자..보조자디에..따르면,..이란의..게임시장은..수익적인..측면에서도..주변..국가
들에.. 비해.. 뒤처지고.. 있는.. 상태
. 보조자디가..IT..전문..매체..테크크런치(Techcrunch)에..기고한..글에..따르면,..이란의..모바
일게임은..2015년에..3,900만..달러의..수익을..내는..데에..그쳤으며,..이는..주변..국가인..터키
의.. 모바일게임.. 수익에.. 비하면.. 턱없이.. 작은.. 규모
▶..한편,..미국과..유럽이..최근..이란에..대한..제재를..일부..철회하면서..이란..게임시장의..발전에도..
한층.. 더.. 가속도가.. 붙을.. 것으로.. 기대
. 국제연합(UN)은..이란..정부가..핵..합의를..잘..준수하고..있음을..확인한..후..이란에..부과했던..
엄격한..경제적..제재를..철회했으며,..이로..인해..이란의.. SW..업체들과..게임업체들은..해외..
투자를.. 유치하는.. 것이.. 한층.. 더.. 용이해질.. 전망
www.smithsonianmag.com
[그림.. 8].. 페르시아.. 신화를.. 바탕으로.. 개발된.. 이란의.. 인기.. PC게임.. <Garshasp:.. The.. Monster.. Slayer>.. 화면
출처:.. 메가게임즈 (Mega.. Games)
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 27
인기.. 게임.. <Fallout.. 3>,.. 7년.. 만에.. 독일에서.. 판매.. 금지.. 해제
지난.. 2009년.. 과도한.. 폭력성을.. 이유로.. 독일.. 정부에.. 의해.. 판매금지.. 처분을.. 받았던.. 미국.. 게임업체..
베데스다의.. 인기.. 게임.. <Fallout.. 3>가.. 7년.. 만에.. 다시.. 독일에서.. 판매할.. 수.. 있게.. 된.. 상황... 이에..
대해.. 게임업계에서는.. 해당.. 게임의.. 리메이크.. 버전을.. 출시하기.. 위한.. 초석으로.. 풀이..
인기.. 게임.. <Fallout.. 3>,.. 독일.. 내.. 판매.. 금지.. 해제
▶..미국의..게임업체..베데스다(Bethesta)의..인기..액션..RPG게임인..<Fallout..3>가..최근..독일에
서.. 판매.. 금지.. 조치를.. 해제.. 받아.. 7년.. 만에.. 독일에서.. 판매가.. 가능해진.. 상황
. 독일..정부의..‘연방..청소년..유해..미디어..기구(Bundesprufstelle.. fur.. jugendgefahrdende..
Medien,..이하.. BPjM)’는..지난.. 2009년..과도한.. 폭력성을..이유로..베데스다의..인기.. 게임..
<Fallout..3>의..독일..내..판매를..금지했으며,..이에..따라..베데스다는..문제가..된..폭력..장면을..
삭제한.. 버전을.. 판매해.. 왔음
. <Fallout.. 3>는..콘솔..게임기인..플레이스테이션3(PlayStation3),..엑스박스.. 360(Xbox.. 36
0)과.. 윈도우즈(Windows).. OS.. 기반의.. PC게임으로.. 출시
▶..독일..정부는..<Fallout..3>에..대한..재심의를..거쳐..2016년..2월..초..판매..금지..조치..해제를..결정
하고.. 내용.. 수정을.. 거치지.. 않은.. 원본.. 게임.. 판매를.. 허용..
. BPjM은.. 시민단체와.. 정부.. 평가기관,.. BPjM.. 그룹.. 소속.. 단체.. 등.. 12개.. 기관이.. 참여하는..
대규모.. 회의를.. 열어.. 해당.. 게임의.. 판매.. 금지.. 문제를.. 논의
. BPjM이.. “<Fallout.. 3>의.. 콘텐츠가.. 오늘날.. 관점에서.. 더.. 이상.. 청소년들에게.. 유해하다고..
보기.. 힘들다”며.. <Fallout.. 3>를.. 판매.. 금지.. 게임.. 목록에서.. 제외하기로.. 결정.
. 이에..따라..베데스다는..2009년..이후..7년..만에..검열되지..않은..<Fallout..3>..원작..버전..게임..
판매가.. 가능해짐
▶..게임업계에서는..판매..금지..목록에..오른..게임이..재심의를..거쳐..판매..금지..조치..번복을..받아
내는..것은..극히..드문..사례로..평가하며,..특히..본래..판매..금지..기간으로..설정된.. 10년을..다..
채우지.. 않고,.. 7년.. 만에.. 판매.. 금지에서.. 해제된.. 것도.. 눈길을.. 끄는.. 대목..
28.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
. 베데스다는..최근..독일..정부에..<Fallout..3>를..판매..금지..리스트에서..제외해..줄..것을..요청
했으며,.. 이를.. 위해.. 상세한.. 판매.. 금지.. 해제.. 지원.. 서류를.. 제출하고.. 수천.. 유로의.. 비용을..
지불
..
독일.. 내.. <Fallout.. 3>.. 판매.. 금지.. 조치.. 해제,.. 리메이크.. 버전을.. 내놓기.. 위한.. 포석으로.. 풀이
▶..베데스다가..적지..않은..노력과..비용을..들여..<Fallout..3>..판매..금지..해제에..나선..이유는..해당..
게임의.. HD.. 버전을.. 내놓기.. 위한.. 사전.. 작업이라는.. 추측도.. 나옴
. 게임업계에서는..베데스다가..이미..후속..게임..<Fallout..4>를..발매한..상황에서..갑자기..전작..
<Fallout..3>의..판매..금지..해제를..정부에..요청한..것은..해당..게임의..HD..리마스터..버전..등..
새.. 버전을.. 내놓기.. 위해서라는.. 관측을.. 제시
. 베데스다는..이번..조치의..이유를..묻는..게임..전문..매체.. IGN의..질의에..대해.. “수..주..안에..
답변에.. 대답할.. 수.. 있을.. 것”이라고.. 응답하며.. 자세한.. 언급을.. 회피
. 한편,..베데스다는..과거..<Wolfenstein:..The..New..Order>의..독일판에서..‘나치(Nazi)’를..
‘The..Regime’으로..변경하고..나치..상징..문양을..제거하는..등..내용..수정..명령을..받은..바..
있으며,.. <Doom>과.. <Doom.. II>도.. 2011년까지.. 판매.. 금지된.. 바.. 있음
me.ign.com
[그림.. 9].. 인기.. 액션.. RPG게임.. <Fallout.. 3>.. 이미지
출처:.. 코타쿠 (Kotaku)
Ⅲ... 아시아.. 게임시장.. 동향
31.. 2016년.. 중국.. 게임시장의.. 주요.. 트렌드.. 분석
33.. 중국,.. 게임.. 등.. 온라인.. 상표권.. 침해.. 소송.. 급증세
36.. 2015년.. 중국.. 온라인게임.. 이용자,.. 전체.. 네티즌의.. 56.9%.. 차지
38.. 그리,.. 실적.. 감소.. 만회.. 노력...전문.. 운영.. 업체.. 설립.. 등으로.. 구체화..
40.. 글룹스,.. “웹브라우저.. 게임시장의.. 성공.. 기회.. 여전히.. 존재”
42.. 인기.. 만화.. IP.. ‘진격의.. 거인’,.. 플레이스테이션.. 게임으로.. 탄생
44.. 유럽.. 기반.. 게임.. 액셀러레이터.. ‘게임파운더스’.. 말레이시아.. 진출..
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
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2016년.. 중국.. 게임시장의.. 주요.. 트렌드.. 분석
일본.. 게임시장.. 조사업체.. 니코파트너스는.. 올해.. 중국.. 시장.. 트렌드로.. ▲모바일게임의.. 지속..
성장.. ▲마케팅.. 비용.. 증가.. ▲e스포츠.. 활성화.. ▲구글플레이의.. 중국.. 재진출.. ▲가상현실(VR)..
게임시장.. 개화.. 등을.. 지목
모바일게임.. 매출.. 증가추세.. 지속,.. e스포츠.. 시장.. 규모.. 커질.. 것으로.. 전망
▶..2015년..중국의..온라인게임,..콘솔게임,..모바일게임의..수익이..총..260억..달러..규모에..이르면
서.. 2016년은.. 중국.. 게임시장에.. 매우.. 중요한.. 한.. 해가.. 될.. 것으로.. 전망
. 2015년..중국..모바일..게임시장..규모는..해외..수출한..13억..달러를..제외하고도..55억..달러를..
기록하며,..미국..모바일..게임시장을..앞선..것으로..평가되는..한편,..중국의..모바일..게임시장..
규모는.. 2019년.. 111억.. 달러로.. 2015년.. 대비.. 2배.. 이상.. 성장할.. 것으로.. 전망
. 일본의..게임시장..조사업체..니코파트너스(Niko..Partners)는..2016년..중국..게임시장의..주
요.. 트렌드를.. 14가지로.. 예측
▶..일본의..게임시장..조사업체..니코파트너스(Niko..Partners)는..2016년..중국의..게임시장의..주
요..트렌드를..예측하며,..중국의..모바일게임..수익은..앞으로도..꾸준히..증가할..것으로..보이나,..
게임에.. 대한.. 대중들의.. 요구가.. 점차.. 구체적으로.. 발전할.. 것으로.. 전망
. 기존..중국..게임시장은..온라인게임의..비중이..높았으나,..스마트폰의..보급..확대로..인한..여
성.. 등.. 신규.. 게이머가.. 유입되며.. 모바일.. 게임시장의.. 성장세가.. 부각
. 여성..게이머에..적합한..새로운..장르의..게임..출시..요구가..확대될..것으로..보이며..이에..대한..
투입.. 비용이.. 확대될.. 전망..
▶..수..억..명의..중국..게이머들은..이미..e스포츠를..직접..즐기거나..관람..및..시청하고..있으며,..중국
의.. e스포츠.. 시장은.. 2016년에도.. 규모가.. 커질.. 것으로.. 예상
. 중국에서..e스포츠의..인기는..매년..높아지고..있으며,..중국의..e스포츠..인기..해설자들은..한..
해.. 동안.. 약.. 1,000만.. 위안(약.. 18억.. 9,200만.. 원)의.. 수익을.. 벌어들이는.. 것으로.. 나타남..
32.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
. e스포츠..시장의..발달과..함께..국내..PC방과..유사한..인터넷..카페가..더욱..성황을..이룰..것으
로.. 예상
▶..구글플레이(Google.. Play)가..중국..시장에..진입할..예정이며,..이로..인해..안드로이드..기반의..
모바일게임..다운로드..수가..크게..증가하고..모바일게임의..광고..캠페인에..해외..유명..인사들이..
다수.. 등장하게.. 될.. 것으로.. 전망
. 구글플레이는..2010년부터..중국..내..서비스..이용이..중단된..상황이며,..중국..내..다수의..자국..
업체가.. 안드로이드(Android).. 기반의.. 앱마켓을.. 직접.. 운영
텐센트.. 업계.. 1위.. 자리.. 수성,.. 중국.. 게임업체의.. 자체.. IP.. 개발.. 노력도.. 확대
▶..2016년에도..중국..최대..게임업체인..텐센트(Tencent)가..업계..1위..자리를..수성할..것으로..보
이나,.. 넷이즈(NetEase)의.. 반격도.. 만만치.. 않을.. 전망
. 텐센트는.. 자사의.. 인기.. 온라인게임인.. <League.. of.. Legends>,.. <CrossFire>,.. <Dungeon..
&.. Fighter>.. 등을.. 지속적으로.. 업데이트하며,.. 게이머.. 이탈.. 방지.. 전략을.. 전개
. 또한,..2015년..모바일..캐주얼게임의..활성화에..결정적..역할을..하고..있는..중국..SNS..서비스
의..영향력이..2016년에도..지속될..것으로..전망되며,..이..같은..상황을..고려할..때,..중국..최대..
SNS..플랫폼인..위챗(WeChat),..큐큐(QQ)..등을..보유하고..있는..텐센트가..당분간..중국..모
바일.. 캐주얼.. 게임시장에서.. 독보적인.. 지위를.. 유지할.. 것으로.. 관측
. 넷이즈는..자체..게임..개발력을..기반으로..중국..온라인..게임시장에서..높은..점유율과..영향력
을..발휘하고..있으며,..최근에는..모바일..게임시장에..주력하며..2015년..3분기..기준..중국..모
바일.. 게임시장에서.. 18.1%의.. 비중으로.. 텐센트(27.3%)를.. 위협
▶..미국..달러..대비..위안화..가치가..하락..추세에..있어,..중국..게임..퍼블리셔..입장에서는..해외의..
유명..지식재산권(Intellectual.. Property,..이하.. IP)을..라이선싱..하는데..부담감이..증가해..중
국.. 드라마,.. 영화.. 등을.. 활용한.. 게임.. IP.. 개발이.. 확대될.. 것으로.. 예상..
. 중국.. 게임업계는.. 높은.. 비용이.. 소요되는.. 해외.. IP를.. 라이선싱하기.. 보다는.. 중국.. 드라마,..
영화,.. 웹소설.. 등을.. 기반으로.. 한.. 신규.. IP.. 발굴에.. 집중
. 일례로,..지난..2015년..넷이즈는..인기..소설을..원작으로..한..영화..‘소시대(小時代)’의..IP를..
확보한.. 후,.. 동명의.. 모바일게임을.. 출시해.. 인기를.. 구가..
gamasutra.com
미
주
유럽.중동.아프리카
아
시
아
국
내
게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 33
중국,.. 게임.. 등.. 온라인.. 상표권.. 침해.. 소송.. 급증세
중국.. 인터넷.. 업계의.. 창업.. 열풍,.. 상표권.. 보호.. 의식.. 부족.. 등에.. 따라.. 지난.. 2015년.. 이후.. 중국..
내.. 온라인.. 상표권.. 침해.. 소송이.. 현저히.. 증가한.. 것으로.. 조사됐으며,.. 특히.. 게임.. 관련.. 온라인..
상표권.. 침해를.. 둘러싼.. 법적.. 분쟁이.. 더욱.. 늘어날.. 전망
온라인.. 상표권.. 침해.. 소송,.. 지난.. 5년.. 간.. 꾸준히.. 증가...게임산업,.. 상표권.. 침해.. 급증.. 전망
▶..중국..베이징시..하이디엔구인민법원(北京市海淀.人民法院)의..최신..보고서에..따르면,..온
라인..상표권..침해..소송..건수가..아직..많은..편은..아니지만..매년..증가..추세이며..특히..2015년
을.. 기점으로.. 현저히.. 증가하고.. 있는.. 것으로.. 조사
. 2010년..12월..21일부터..2015년..12월..20일까지..5년..동안..하이디엔구인민법원에..신규..접
수된..상표권..침해..소송..건수는..총..670건이며,..그..중..온라인..상표권..침해..소송은..121건으
로.. 전체.. 상표권.. 침해.. 소송의.. 18.1%를.. 차지
. 온라인..상표권..침해..소송..가운데..온라인..사이트,..검색..엔진..내..키워드..입찰2)..순위,..전자
상거래.. 플랫폼.. 관련.. 소송이.. 81%로.. 대부분을.. 차지한.. 것으로.. 조사
. 업계..전문가들은..현재..추세로..볼..때..온라인..상표권..침해..소송이..상당..기간..증가세를..지속
할.. 것으로.. 예상
. 한편,..온라인..상표권..침해..소송은..일반적인..상표권..침해..소송에..비해..침해..여부..판단과..
중재.. 난도가.. 높은.. 것으로.. 알려짐
▶..전자상거래..플랫폼..관련..소송에..비해..게임,..애플리케이션..등..기타..분야의..상표권..소송..건
수는..상대적으로..적지만,..향후..게임업계에서..온라인..상표권을..둘러싼..법적..분쟁이..증가할..
전망
. 하이디엔구인민법원이..지난.. 2015년..이후..온라인게임..관련..상표권..침해,..불공정..경쟁,..
표절..등..다수의..소송을..수리한..점이..게임산업에서..온라인..상표권을..둘러싼..소송이..빠르
2... 바이두(Baidu),.. 서우거우(搜狗).. 등.. 검색엔진에서.. 키워드.. 검색.. 결과.. 리스트.. 노출.. 시,.. 해당.. 키워드에.. 대해.. 높은.. 입찰가를.. 제시한..
업체.. 순서대로.. 상위에.. 노출시키는.. 광고.. 방식을.. 의미
34.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
게.. 증가할.. 것으로.. 전망되는.. 이유로.. 지목..
. 현재..게임..관련..온라인..상표권..침해..유형은..타인의..상표를..자사의..게임..명칭이나..요소에..
도용하는.. 사례가.. 대부분으로.. 나타남
. 한편,.. 게임.. 및.. 애플리케이션.. 관련.. 소송은.. 재판.. 결과가.. 시장.. 점유율,.. 소비자.. 인지도에..
직접적인.. 영향을.. 끼치기.. 때문에.. 재판.. 결과에.. 업계의.. 이목이.. 집중
▶..일례로,..국내..게임업체..스마일게이트가..개발한..FPS..온라인게임..<크로스파이어>의..중국..게
임..명칭인..<추안위에훠시엔(穿越火.)>..상표권을..보유..중인..중국..게임업체..텐센트(Tencen
t)는..지난..2016년..1월..게임업체..샤오아오(小.)를..상대로..낸..상표권..침해..소송에서..승소3)..
. 텐센트는..샤오아오가.. 2014년..개발한..모바일게임.. <추안위에훠시엔2:반테러정예버전(穿
越火.2:反恐精英版>가.. 악의적으로.. <추안위에훠시엔>.. 게임.. 명칭을.. 표절했다고.. 주장
. 판결에..따르면,..두..게임의..종류가..각각..온라인게임,..모바일게임으로..서로..다르나.. FPS..
장르라는..점이..동일하고,..원고..측의..<추안위에훠시엔>이..출시된..지..상당..기간..지난..데다..
시장.. 인지도가.. 높기.. 때문에.. 피고의.. 고의적인.. 상표권.. 침해.. 의도가.. 있는.. 것으로.. 판단
. 텐센트는..이외에도..<천룡팔부(天.八部)>,..<전민돌격(全民突.)>..등..자사의..게임..상표
권을.. 침해한.. 업체들을.. 상대로.. 잇따라.. 소송을.. 제기
. 이..외에도..최근..미국..게임업체..블리자드..엔터테인먼트(Blizzard.. Entertainment),..밸브
(Valve)..역시..중국..게임업체..릴리스게임즈(莉莉.游.)가..개발한..모바일게임.. <도탑전
기(刀塔.奇)>가..각각..월드..오브..워크래프트<World..of..Warcraft>,..<DOTA2>의..상표권..
및.. 저작권을.. 위반했다며.. 릴리스게임즈에.. 손해.. 배상을.. 청구
온라인.. 상표권.. 소송.. 증가.. 배경...인터넷업계.. 창업.. 열풍,.. 상표권.. 보호.. 의식.. 부족.. 등
▶.. 중국.. 정부의.. ‘인터넷+(Internet.. Plus)’.. 전략.. 발표.. 이후.. 이미.. 레드오션인.. 인터넷.. 산업에..
수많은..스타트업이..탄생했으며,..애플리케이션..명칭,..게임..등..신종..온라인..상표권..침해..소
송.. 역시.. 급증한.. 것으로.. 분석.. ..
. ‘인터넷+’는.. 지난해.. 중국.. 정부가.. 전통산업과.. 인터넷.. 기술.. 간.. 융합을.. 통해.. 각.. 산업의..
신성장.. 동력을.. 창출하기.. 위한.. 취지로.. 발표한.. 인터넷을.. 활용한.. 산업의.. 발전.. 전략
. 결국,..중국..정부의..창업..지원..확대..분위기와..모바일..인터넷..시대..흐름과..맞물려..이용자들
3... 하이디엔구인민법원은.. 샤오아오가.. 텐센트.. 측에.. 30만.. 위안(약.. 5,700만.. 원)의.. 손해배상을.. 지급해야.. 한다고.. 판결..
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 35
의..이목을..끌기..위해..인기..애플리케이션의..명칭을..교묘히..표절하는..사례가..발생하는..것
▶..스타트업이나..성장..초기..단계의..중소기업들..중..상표권..보호..의식이..결여된..기업들이..많은..
점.. 역시.. 온라인.. 상표권.. 분쟁.. 증가의.. 중요한.. 원인으로.. 지목
. 이밖에..중국이..지난..2015년..5월부터..법원의..사건..접수..제도를..심사제에서..등록제인..‘입
안등기제(立案登.制)’로.. 변경하면서.. 행정소송.. 편의성이.. 확대된.. 점도.. 온라인.. 상표권..
관련.. 소송이.. 증가한.. 원인.. 중.. 하나로.. 지목..
▶..한편,..온라인..상표권..침해는..적발되기..어려운데다..적발되더라도..침해자가..합당한..책임을..
지는.. 경우가.. 많지.. 않은.. 실정
. 아울러..판결까지..오랜..시일이..소요되는..탓에..침해자가..배상해야..할..금액보다..상표권..침
해를..통해..얻는..이익이..더..많은..경우가..있으며,..이..같은..사례는..모바일게임과..애플리케
이션.. 관련.. 소송에서.. 두드러짐
. 특히,..중국..게임시장..성장에..따라..게임..개발자들이..급증하고..있는..가운데,..소위..‘짝퉁’..
게임.. 개발은.. 원가.. 부담이.. 적고.. 수.. 배.. 이상의.. 이익을.. 얻을.. 수.. 있어.. 상표권을.. 침해하는..
게임.. 개발자가.. 끊이지.. 않는.. 것으로.. 파악
www.zhichanli.com
[그림.. 10].. 베이징시.. 하이디엔구인민법원에.. 접수된.. 온라인.. 상표권.. 침해.. 소송.. 유형.. 분포4)
출처:.. 베이징시.. 하이디엔구인민법원 (北京市海淀...法院)
4... 조사.. 기간:.. 2010년.. 12월.. 21일~2015년.. 12월.. 20일
36.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
2015년.. 중국.. 온라인게임.. 이용자,.. 전체.. 네티즌의.. 56.9%.. 차지
2015년.. 12월.. 기준.. 중국.. 온라인게임.. 이용자와.. 모바일게임.. 이용자는.. 각각.. 3억.. 9,100만..
명,.. 2억.. 7,900만.. 명으로.. 집계됐으며,.. 중국.. 모바일.. 게임시장이.. 성숙기에.. 접어들면
서.. 전략,.. 사격,.. 여성을.. 타깃으로.. 한.. 게임.. 등.. 다양한.. 장르가.. 인기를.. 모으고.. 있음..
2015년.. 모바일게임.. 이용자.. 2억.. 7,900만.. 명.. 기록...전체.. 모바일.. 네티즌의.. 45.1%.. 차지
▶.. 중국.. 인터넷정보센터(CNNIC)의.. ‘제37차.. 중국인터넷발전현황통계보고서(第37次中.互
....展.....告)’에.. 따르면,.. 2015년.. 12월.. 기준.. 중국.. 온라인게임.. 이용자.. 수는..
3억.. 9,100만.. 명으로.. 전체.. 네티즌의.. 56.9%를.. 차지한.. 것으로.. 나타남
.....2015년.. 중국.. 온라인게임.. 이용자.. 수는.. 전년.. 대비.. 2,562만.. 명.. 증가한.. 것으로.. 집계
. 2015년..모바일게임..이용자..수는..전년에..대비..3,105만..명..늘어난..2억..7,900만..명으로..
전체.. 모바일.. 네티즌의.. 45.1%를.. 차지
▶..중국..모바일..게임산업은..2013년을..기점으로..이용자가..가파르게..증가했으며..2015년에..이르
러.. 서서히.. 성숙기에.. 진입
. 현재..중국..모바일..게임시장의..특징으로는..▲게임..이용자의..결제..능력..향상..▲인기..게임..
장르의..다변화..▲인기..소프트웨어..및..하드웨어..기술..수준..개선에..힘입어..이용자의..게임..
체험.. 개선.. 등이.. 지목
. 특히..인기..모바일게임..순위에서..기존..인기..장르인..전략,..슈팅뿐..아니라..여성..게이머를..
타깃으로..한..‘옷..갈아입히기..게임’..등..다양한..장르가..약진하면서..그동안..장르가..천편일
률적이었던.. 게임시장의.. 문제점이.. 다소.. 해소
. 중국..게임시장..내..이..같은..트렌드가..등장한..원인으로는..▲모바일게임..퍼블리싱..플랫폼의..
게임..평가..방식..변화..▲개발자의..창작..기회..확대..▲상대적으로..퍼블리싱..플랫폼의..낮아
진.. 발언권.. 등이.. 꼽힘
▶..PC..게임시장은..<League..of..Legends>..등..MOBA5)..장르의..인기..상승에..따라..e스포츠..관련..
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 37
산업.. 생태계가.. 조성되고.. 있는.. 것으로.. 분석
. 2015년..신작..또는..출시한..지..오래되지..않은.. PC게임..가운데..흥행몰이에..성공한..게임은..
소수에.. 불과
. 반면,..출시한..지..3~4년..이상..지난..MOBA..장르의..이용자들이..몰리면서..PC게임의..e스포
츠화가.. 더욱.. 뚜렷해지고.. 관련.. 생태계도.. 고속.. 성장..
. e스포츠..경기..수익과..상금..액수가..고공..행진..추세이며,.. e스포츠..스타..선수와..게임진행
자,.. 경기.. 관련.. 이벤트.. 등.. 신규.. 사업이.. 발전하고.. 있음..
. 그..중..신생..게임..생방송..플랫폼들이..지난해..잇따라..자금..조달에..성공하는..등..게임..생방송..
산업이.. 투자자들로부터.. 각광받고.. 있는.. 상황
게임업계,.. 지식재산권.. 확보.. 위한.. 경쟁.. 점입가경...“중소업체,.. 오리지널.. IP.. 창작으로.. 눈.. 돌려”..
▶..소설,..영화,..애니메이션..등..인기..문화..콘텐츠를..게임으로..각색할..경우..원작..콘텐츠의..팬..
층을.. 확보할.. 수.. 있어.. 타.. 산업의.. 지식재산권(Intellectual.. Property,.. 이하.. IP)을.. 이용하는..
전략은.. 게임업계의.. 중요한.. 마케팅.. 수단으로.. 자리매김..
. 하지만,..게임업체..간..IP..확보를..둘러싼..경쟁..가열에..따라..IP의..가격이..빠르게..치솟는..추세
. 자본력이..부족한..중소..게임업체들은..오리지널..IP..창작에..역량을..강화하고..있으며,..이는..
게임시장의.. 콘텐츠.. 다양화에.. 기여하고.. 있다는.. 평가
www.techweb.com
[그림.. 11].. 중국.. 온라인게임.. 및.. 모바일게임.. 이용자.. 추이(2014~2015) .. (단위:.. 만.. 명)
출처:.. 중국.. 인터넷정보센터 (CNNIC)
5... MOBA(Multiplayer.. online.. Battle.. Arena)는.. 실시간.. 전략시뮬레이션에.. RPG와.. 공성전이.. 결합된.. 게임.. 장르로,.. <Starcraft>의..
유즈맵.. ‘Aeon.. of.. Strife’에서.. 유래되었으며,.. 국내에서는.. AOS게임으로.. 불리고.. 있음
38.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
그리,.. 실적.. 감소.. 만회.. 노력...전문.. 운영.. 업체.. 설립.. 등으로.. 구체화..
일본.. 게임업체.. 그리에.. 따르면,.. 2016년도.. 2분기.. 실적은.. 매출과.. 영업이익.. 모두.. 11.8%와..
3.9%.. 씩.. 감소... 이에.. 대해.. 그리는.. 신규.. 게임의.. 마케팅.. 강화,.. 게임.. 운영.. 효율성.. 향상,.. 가상현
실(VR)게임.. 콘텐츠.. 사업.. 등으로.. 실적.. 감소를.. 만회할.. 방침
그리,.. 2016년도.. 2분기.. 매출과.. 영업이익.. 모두.. 감소...유료.. 아이템.. 수익.. 감소세.. 지속
▶..일본..게임업체..그리(GREE)의.. 2016년..회계연도.. 2분기(2015년.. 10월~12월)..실적..결과에..
따르면,..매출과..영업이익..모두..전..분기..대비..각각..11.8%와..3.9%..씩..감소한..181억..엔(약..
1,975억.. 원)과.. 40억.. 엔(약.. 436억.. 원)을.. 기록한.. 것으로.. 집계
. 매출..감소는..네이티브..모바일게임6)과..웹브라우저게임7)(이하..웹게임)..모두에서..유료..아
이템.. 결제.. 감소가.. 주.. 원인으로.. 지목
. 네이티브..모바일게임의..경우에는..지난..분기..88억..엔(약..960억..원)에서..83억..엔(약..906
억..원)으로..비교적..소폭..감소한..반면,..웹..게임의..경우에는..피처폰용과..스마트폰용이..각
각.. 전.. 분기.. 대비.. 9.6%와.. 5.9%.. 씩.. 감소
. 반면,.. 액션.. RPG.. 장르의.. 모바일게임인.. <소멸도시>나.. <전란의..사무라이.. 킹덤>..등.. 일부..
게임.. 타이틀의.. 경우에는.. TV.. 광고의.. 영향으로.. 매출.. 상승세로.. 전환
. 또한..해외..사업부..인원..감축에..따른..인건비..절감..등..운영..비용..절감으로..영업이익..감소율
은..매출에..비해..소폭에..그쳤으며..경상이익과..최종이익은..같은..기간..동안..각각.. 5.2%와..
1.5%.. 증가
▶..2016년..회계연도..1~2분기..누적..매출액은..전년..동기..대비..24.4%..감소한..374억..엔(약..4,0
82억.. 원),.. 영업이익.. 및.. 경상이익은.. 전년.. 동기.. 대비.. 각각.. 24.5%와.. 43.5%.. 감소한.. 83억..
엔(약.. 905억.. 원)과.. 85억.. 엔(약.. 927억.. 원)으로.. 집계
6... 네이티브.. 모바일게임은.. 애플.. 앱스토어(Apple.. App.. Store)나.. 구글플레이(Google.. Play).. 등.. 앱.. 마켓에서.. 다운로드해.. 스마트폰에..
설치해.. 이용하는.. 게임.. 형태
7... 웹브라우저.. 게임은.. 피처폰이나.. 스마트폰의.. 웹.. 브라우저를.. 통해.. 일본의.. 모바게(Mobage),.. 그리(GREE).. 등과.. 같은.. 플랫폼에.. 접속해..
웹브라우저.. 상에서.. 게임을.. 플레이하는.. 게임.. 형태
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 39
. 그리는..매출..및..영업이익은..감소했지만,..당초의..실적..예상에..비해..영업이익은.. 13억..엔
(약.. 141억.. 원),.. 경상이익은.. 20억.. 엔(약.. 218억.. 원)가량.. 상회했다고.. 설명
▶..그리는..이번..실적..발표회에서..1월..28일부터..사전..등록을..시작한..액션..RPG..장르의..모바일
게임인..<Soul..Arms>와..라이트플라이어스튜디오(Wright..Glyer..Studio)가..제작한..모바일게
임.. <추억의.. 청>.. 등.. 2개의.. 신작.. 게임.. 타이틀.. 공개..
. <추억의..청>..등의..모바일게임은..이미..일본..최대..모바일..메시징..서비스인..라인(LINE)과..
마케팅.. 제휴를.. 맺고.. 라인.. 플랫폼을.. 통해.. 공격적인.. 마케팅을.. 전개할.. 계획..
. 하지만,..그리의..다나카..요시카즈(Danaka.. Yoshikazu,..田中良和)..사장은.. “신규..게임의..
실적..기여..여부는..다소..보수적일..것”이라고..전망하며,.. “2016..회계연도.. 3~4분기(2016
년..1월~6월)..매출액은..346억..엔(약..3,776억..원),..영업이익은..56억..엔(약..611억..원)으
로.. 여전히.. 감소세가.. 이어질.. 것”으로.. 전망
그리,.. 게임.. 운영.. 전문.. 업체.. 설립.. 계획.. 발표...VR.. 전문.. 스튜디오도.. 본격.. 가동
▶..그리는..게임..운영..전문..자회사를..설립해..기존..게임..타이틀을..매입..또는..위탁..운영하는..방식
으로.. 게임.. 운영.. 사업을.. 별도로.. 전개할.. 방침
. 그리의..시노..산쿠(Sino..Sanku,..小竹.久)..이사에..따르면,..최근..일본..모바일..게임업체들
은..기존..게임을..운영하는데..소요되는..인원을..축소시키는..대신..신규..타이틀..개발에..박차
를.. 가하기.. 위해.. 게임.. 운영.. 위탁에.. 대한.. 수요가.. 증가하고.. 있는.. 추세
. 이러한.. 가운데,.. 그리는.. 게임.. 운영에.. 대한.. 노하우를.. 살려.. 모바일게임의.. 보조.. 사업으로..
타..게임업체들의..게임..운영을..대신함으로써..신규..수익을..창출하는..동시에..자사의..게임..
사업.. 영역의.. 효율성도.. 향상시킬.. 수.. 있을.. 것으로.. 기대..
▶.. 아울러.. 지난.. 2015년.. 11월에.. 설립한.. 가상현실(Virtual.. Reality,.. 이하.. VR)게임.. 전문.. 개발..
스튜디오.. ‘그리.. VR..스튜디오(GREE.. VR.. Studio)’를..통해..차세대..시장인.. VR..게임시장을..
공략해.. 나갈.. 계획임을.. 언급
. 그리는..VR..단말..및..콘텐츠..개발사들과의..협력을..통해..가상현실..콘텐츠..개발의..노하우를..
축적하고,..자체적인..가상현실..콘텐츠..개발..역량을..강화해..나가는..것을..중장기적..목표로..
제시
japan.cnet.com,.. gamebiz.jp
40.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
글룹스,.. “웹브라우저.. 게임시장의.. 성공.. 기회.. 여전히.. 존재”
일본.. 게임업체인.. 글룹스(gloops)에.. 따르면,.. 최근.. 모바일게임의.. 성장으로.. 웹브라우저게임
이.. 급격하게.. 위축되고.. 있지만,.. 단말.. 플랫폼.. 제약.. 및.. 버그.. 발생률이.. 낮은.. 웹브라우저게임의..
강점을.. 살리면.. 신규.. 사업자들도.. 시장.. 선점의.. 기회가.. 충분한.. 영역이라고.. 분석
일본.. 게이머들,.. 절반.. 가량이.. “웹브라우저게임에.. 대한.. 구분없어”
▶..최근..네이티브..모바일..게임시장..확대의..영향으로..웹브라우저게임(이하..웹게임)이..점차..쇠
퇴하고..있는..가운데,..일본..게임업체인..글룹스(gloops)가..일본..게이머들을..대상으로..웹게임..
시장에.. 대한.. 설문.. 조사8)를.. 시행하고.. 시장.. 상황을.. 분석
▶..이에..따르면,..응답자들의..절반..이상이..모바일게임..또는..웹게임..여부를..의식하지..않고..있는..
것으로.. 조사
. 모바일게임..이용..시..네이티브..모바일게임과..웹게임..여부를..의식적으로..구분하고..있는지
를.. 묻는.. 질문에.. 대해,.. 11.7%는.. ‘매우.. 의식하고.. 있다’고.. 응답했으며.. 34.6%는.. ‘어느..
정도는.. 의식하고.. 있다’고.. 응답
. 반면,..‘전혀..의식하고..있지..않다’는..응답과..‘그다지..의식하고..있지..않다’는..응답은..각각..
18.0%와.. 35.7%로.. 나타나,.. ‘의식하고.. 있지.. 않다’는.. 응답.. 비중(53.7%)이.. ‘의식하고..
있다’는.. 응답.. 비중(46.3%)을.. 상회
▶..글룹스의..마케팅..담당자는..일본..게이머들의..절반..이상이..웹게임과..네이티브..모바일게임을..
별도로..구별하지..않고..게임을..즐기고..있음에도..불구하고,..게임업체들의..웹게임에..대한..투
자가..위축되면서..웹게임시장..규모는..이미..네이티브..모바일게임의..약..25%에..불과한..수준까
지.. 축소되었다고.. 설명
. 글룹스..측은..최근..대형..모바일..게임업체들의..게임..개발..비용도..네이티브..모바일게임..중
심으로..편재되어..있기..때문에..해당..게임시장..규모는..점차..확대되고..있는..반면,..웹게임시
8... 설문.. 조사는.. 모바일게임을.. 1일.. 1회.. 이상.. 즐기고.. 있는.. 20~30대.. 일본.. 남성.. 1,044명을.. 대상으로.. 진행
미
주
유럽.중동.아프리카
아
시
아
국
내
게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 41
장은.. 참여.. 업체.. 자체가.. 크게.. 줄어들어.. 시장.. 규모가.. 작아지고.. 있는.. 추세라고.. 설명
웹게임,.. 네이티브.. 모바일게임에.. 비해.. 시장.. 진입.. 장벽과.. 경쟁.. 낮은.. 편
▶..현재..전..세계적으로..네이티브..모바일..게임시장은..시장..경쟁..및..진입..장벽이..매우..높아진..
상황
. 네이티브..모바일..게임시장에서는..중소..게임업체부터..대형..개발업체에..이르기까지..매일..
수.. 많은.. 게임.. 타이틀이.. 출시되고.. 있으며,.. 개발에.. 소요되는.. 비용도.. 대거.. 상승한.. 상황
. 아울러..이용자들에게..게임의..존재를..알리기..위해서는..기본적으로..상당한..수준의..프로모
션..및..마케팅..비용까지..요구되고..있는..상황이기..때문에..자금력이..부족한..스타트업이..진
입해.. 안착하기.. 어려운.. 것이.. 현실
▶..반면,..웹게임은..기존에는..통신..환경이나..표현..가능한..그래픽..품질이..네이티브..모바일게임
에..비해..떨어진다는..점이..한계로..지적되면서..게임업체들의..관심과..투자가..소홀해지면서..경
쟁이.. 상대적으로.. 완화
. 최근에는..스마트폰의..고성능화와..인프라..환경..개선,..모바일..웹게임..플랫폼..자체의..진화
로..그래픽과..페이지..디자인이..한층..자유로워지고..있으며..실시간..통신..속도..역시..향상되
는.. 등.. 기존.. 웹게임의.. 한계나.. 문제점들이.. 차례로.. 해결..
. 여기에..PC,..스마트폰,..태블릿..PC..등..단말..플랫폼의..제약..없이..게임을..연속적으로..즐길..
수..있다는..점과..네이티브..모바일게임에..비해..낮은..버그..발생률..등은..웹게임의..강점으로..
부각
. 글룹스는.. 웹게임.. 영역은.. 경쟁.. 업체가.. 감소하고.. 있으나.. 여전히.. 진화.. 및.. 발전.. 가능성이..
높기.. 때문에.. 웹게임.. 만의.. 강점을.. 살리면.. 시장.. 선점.. 기회가.. 충분하다고.. 강조
www.gamer.ne.jp,.. gamebiz.jp
[그림.. 12].. 일본.. 모바일게임.. 이용자들의.. 네이티브.. 모바일게임.. 또는.. 웹게임.. 의식.. 여부.. 조사.. 결과.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. (n=1,044)
출처:.. 글룹스 (gloops)
42.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
인기.. 만화.. IP.. ‘진격의.. 거인’,.. 플레이스테이션.. 게임으로.. 탄생
코에이테크모게임즈가.. 일본에서.. 제작되어.. 전.. 세계적으로.. 인기를.. 끌고.. 있는.. 만화.. 및.. 애니
메이션.. ‘진격의.. 거인’을.. 원작으로.. 한.. 전략.. 액션게임.. <진격의.. 거인>을.. 플레이스테이션.. 전용..
타이틀로.. 지난.. 2월.. 18일.. 발매.. 개시
코에이테크모,.. 인기.. 만화.. IP.. 기반의.. 콘솔게임.. <진격의.. 거인>.. 발매...원작.. 배경.. 그대로.. 채용
▶..일본..게임업체..코에이테크모게임즈(Koei..Techmo..Games)가..전..세계..누적..판매량..5,000
만..부를..돌파한..메가..히트..만화..‘진격의..거인’을..원작으로..한..헌팅..액션게임..<진격의..거인>
을.. 출시
. 플레이스테이션(PlayStation)4·3·비타(Vita)..용..타이틀로..발매된..<진격의..거인>은..식인..
거인에..의해..인류가..멸망한..세계를..배경으로..거대한..장벽..내..도시에서..생활하는..사람들
이.. 거인에.. 맞서.. 싸우는.. 만화의.. 스토리를.. 그대로.. 채용
. 일본에서는..2월..18일부터..발매가..개시되었으며,..2016년..중에..북미..및..유럽을..시작으로..
해외.. 각국으로.. 발매.. 지역을.. 확대할.. 예정
▶..게임은..원작의..스토리를..그대로..재현하는..‘진격..모드’와..다양한..캐릭터로..자유롭게..주변을..
탐험하는.. ‘성벽.. 바깥.. 조사.. 모드’의.. 2가지로.. 구분
. ‘진격..모드’에서는..성벽..내..도시와..거점에..마련된..캠프에서..다양한..캐릭터들과..대화하면
서..이야기가..진행되며,..거인과의..전투..등..주어진..미션을..전략과..전술을..세워..하나씩..해
결해.. 나가면서.. 중요한.. 아이템이나.. 팀원을.. 확보해.. 나가는.. 방식
. ‘성벽..바깥..조사..모드’는..‘진격..모드’의..진행..정도에..따라..허용..가능한..캐릭터를..선택해..
프리.. 미션.. 형식으로.. 게임이.. 진행
원작의.. 주요.. 무기.. 및.. 전투.. 방식.. 등.. 재현...새로운.. 영상.. 기술로.. 실감나는.. 플레이.. 화면.. 제공
▶..게임.. <진격의..거인>은..원작의..주요..인기..캐릭터들은..물론..전투..방식이나..주요..무기..등도..
모두.. 원작과.. 동일한.. 형태로.. 재현
미
주
유럽.중동.아프리카
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게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 43
. 거인과의.. 전투.. 장면에서는.. ‘입체.. 기동.. 장치’라는.. 무기를.. 활용해.. 공중을.. 날아다니면서..
거인의..공격을..피하고..목덜미를..공략하는..방식을..채용해..팬들로..하여금..만화에서..보던..
전투.. 장면을.. 직접.. 체험할.. 수.. 있는.. 재미를.. 제공
. 또한,..게임에서는..인기..캐릭터에..초점을..맞춘..시나리오가..다양하게..전개되는데,..만화와..
애니메이션에서.. 나타나지.. 않았던.. 뒷.. 이야기나.. 게임.. 오리지널.. 스토리도.. 수록
▶..코에이테크모는..특히..게이머들에게..보다..실감나고..역동적인..게임..경험을..제공하기..위해서..
새로운.. 그래픽.. 표현.. 기술을.. 적용
. 코에이테크모는..자체..개발한..비주얼..표현..및..렌더링..기술인..‘물리적..툰..쉐이더’를..적용
해..마치..애니메이션의..세계에서..게임..캐릭터를..조작하고..있는..것..같은..화면을..구현함으
로써.. 역동적이고.. 속도감.. 넘치는.. 게임.. 경험을.. 제공
▶..그러나..일부..잔인한..표현으로..인해..게임..등급이.. ‘17세..이상’으로..제한되어..있으며,..이에..
대해..코에이테크모..측은..원작의..분위기와..몰입도를..높이기..위한..불가피한..선택이었다고..설
명
. 피가..튀는..듯한..잔인한..영상..표현은..이용자에..따라..불편을..느낄..수..있다는..점을..고려해..
,.. 코에이테크모는.. 설정을.. 통해.. 게이머가.. 자율적으로.. 잔인한.. 그래픽.. 표현을.. 조절할.. 수..
있는.. 옵션을.. 제공
game.watch.impress.co.j,.. www.jp.playstation.com,.. www.gamer.ne.jp
[그림.. 13].. 플레이스테이션.. 플랫폼.. 기반의.. 게임.. <진격의.. 거인>.. 플레이.. 화면
출처:.. 게이머 (Gamer)
44.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
유럽.. 기반.. 게임.. 액셀러레이터.. ‘게임파운더스’.. 말레이시아.. 진출..
에스토니아에서.. 활동.. 중인.. 게임.. 스타트업.. 전문.. 액셀러레이터인.. 게임파운더스가.. 최근.. 동남아
시아.. 시장을.. 겨냥한.. 현지.. 액셀러레이터를.. 말레이시아에.. 오픈... 게임파운더스는.. 유럽과.. 아시아
의.. 문화.. 차이를.. 극복하고.. 양.. 지역.. 게임산업.. 교류를.. 이끌어.. 내는.. 성과를.. 거둔.. 것으로.. 평가
에스토니아에.. 게임.. 스타트업.. 액셀러레이터.. 설립해.. 성과.. 거둔.. 게임파운더스
▶..게임파운더스(GameFounders)는..2010년..에스토니아에..설립된..유럽..지역..최초..게임..스타
트업.. 전문.. 액셀러레이터(accelerator)로.. 단기간에.. 좋은.. 성과를.. 거둔.. 것으로.. 평가
. 유럽에서..창업과..기업..활동에..관한..규제가..적은..것으로..평가되는..에스토니아는..유럽의..
게임..강국인..핀란드..및..스웨덴과..인접해..게임산업..멘토와..접촉하거나..각종..행사에..참여
하기.. 쉬우며,.. 생활비가.. 상대적으로.. 저렴한.. 것이.. 장점..
. 게임파운더스는..2년간..아르헨티나와..중국을..포함한..16개..국가..28개..창업..팀에..투자했으
며,.. 미국과.. 유럽.. 등에서.. 100여.. 명의.. 멘토.. 네트워크를.. 보유
▶..게임파운더스는..지리적..이유..등으로..여전히..유럽과의..교류가..적지만..게임시장..규모가..급격
히.. 성장하고.. 있는.. 아시아.. 진출을.. 추진하기.. 위한.. 전초기지로.. 동남아시아.. 진출을.. 추진..
.. . 통신과..인터넷의..발달에도..불구하고..아시아와..유럽은..여전히..지역적..문화적..차이가..커..
유럽과..아시아..기업이..서로..상대..시장에..진출하기가..쉽지..않은..가운데,..아시아..게임업
체가.. 게임파운더스에.. 지원하는.. 경우는.. 드문.. 상황
.. . 하지만,.. 아시아.. 게임시장은.. 향후.. 4년간.. 세계.. 시장.. 평균보다.. 4배.. 이상.. 큰.. 30%.. 이상..
성장할..것으로..전망되기에,..게임파운더스는..유럽을..벗어나..과감히..아시아에..새..액셀러
레이터.. 설립을.. 추진.. ..
동남아시아.. 시장.. 진출.. 위한.. 최적지로.. 말레이시아.. 선정,.. 현지.. 진출.. 작업.. 시작
▶..아시아..게임시장..진출을..추진한..게임파운더스는..여러..국가..정부..및..기관..등과..접촉한..끝에..
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 45
게임산업.. 육성.. 정책을.. 펼치기로.. 한.. 말레이시아.. 진출을.. 결정하고.. 유관.. 정부.. 기관과.. 협력..
.. . 말레이시아..멀티미디어개발청(Multimedia..Development..Agency,..MDeC)은..게임산업..
육성을..위한..다양한..계획을..추진..중이었기에..게임..전문..액셀러레이터..유치..수요가..컸던..
상황
.. . 게임파운더스가.. 현지.. 인력.. 고용.. 없이.. 자체.. 인력만으로.. 운영하려는.. 것에.. 난색을.. 표한..
다른.. 나라와.. 달리.. 말레이시아는.. 해외.. 인력이.. 국내에.. 가져.. 올.. 가치에.. 주목한.. 것임
▶.. 설립.. 과정에서.. 현지.. 게임시장.. 적응을.. 위한.. 시행착오가.. 있었지만,.. 아시아의.. 우호적.. 창업..
시장.. 분위기에.. 힘입어.. 빠르게.. 현지.. 게임.. 스타트업.. 지원.. 사업을.. 개시..
.. . 말레이시아는..세계..최고..수준의..기업..친화..정책을..자랑하는..에스토니아에..비해서는..절
차가..복잡하고..유럽과..다른..문화적..차이에..대한..이해도..필요해..게임파운더스는..말레이
시아.. 진출.. 초기.. 시행.. 착오를.. 겪은.. 것으로.. 나타남
.. . 하지만..높은..창업..열기,..타..동남아시아..대비..상대적으로..용이한..투자..유치..및..인재..확
보,..쾌적하고..비용이..저렴한..생활..환경..등으로..게임파운더스는..빠르게..말레이시아..현지..
시장에.. 적응.. ..
.. . 게임파운더스는..2015년..가을에..아시아..6개..국가,..10개..팀을..대상으로..첫..지원..프로그
램을..가동했으며,..자사가..보유한..멘토..중..50명이..쿠알라룸프르에..직접..방문했으며..이
중.. 일부는.. 말레이시아의.. 유리한.. 환경을.. 활용하기.. 위해.. 현지.. 스튜디오.. 개설을.. 검토
arcticstartup.com
[그림.. 14].. 게임.. 스타트업.. 액셀러레이터.. 게임파운더스.. 홈페이지.. 화면
출처:.. 게임파운더스 (GameFounders)
Ⅳ... 국내.. 게임시장.. 동향
47.. 카카오톡.. 기반.. 상장.. 게임업체,.. 2015년.. 실적.. 잇따라.. 적신호
49.. 게임업계.. 빅3.. 경쟁.. 포커스,.. 모바일로.. 맞춰지는.. 중
51.. 차세대융합콘텐츠산업협회,.. 게임.. 리소스.. 공유.. 위한.. MOU.. 체결
53.. 게임.. 마케팅,.. 남성.. 스타.. 중심에서.. 여성.. 스타.. 중심으로.. 변화..
55.. 교육용.. 게임,.. SW.. 교육.. 열풍에.. 힘입어.. 큰.. 인기.. 구가
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
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카카오톡.. 기반.. 상장.. 게임업체,.. 2015년.. 실적.. 잇따라.. 적신호
과거.. 카카오톡.. 플랫폼을.. 활용하여.. 시장진출에.. 성공한.. 일부.. 코스닥.. 상장.. 모바일.. 게임업체들이..
2015년.. 실적에서.. 적자를.. 기록... 업계에서는.. 해당.. 게임업체들의.. 실적.. 부진이.. 코스닥.. 상장.. 준비에..
집중한.. 나머지.. 후속작.. 개발.. 및.. 시장변화.. 대응에.. 소홀했기.. 때문이라.. 지적
코스닥.. 상장.. 유명.. 모바일.. 게임업체.. 3곳,.. 2015년.. 실적.. 잇따라.. 적자.. 기록..
▶..모바일..게임업체..파티게임즈는..후속작..흥행에..실패하면서..2015년..영업손실..94억.. 7,200만..
원을.. 기록
. 파티게임즈는..2015년..실적..발표를..통해..총매출..235억..5,700만..원,..영업손실..94억..7,20
0만.. 원을.. 기록했다고.. 공시
. 파티게임즈가.. 적자를.. 기록한.. 가장.. 큰.. 이유로는.. 대표.. 모바일게임.. <아이러브커피>.. 이후..
출시된.. 후속작.. 대다수가.. 흥행에.. 실패했기.. 때문으로.. 분석
▶..<쿠키런>의..데브시스터즈는..중국..진출이..무산되며..2015년..연매출이..전년..대비..71.87%..감소
.....2014년..10월부터..코스닥에..상장된..데브시스터즈는..2015년..연매출..195억..4,600만..원,..영업손
실.. 41억.. 3,400만..원을..기록했다고..공시
. 특히,..데브시스터즈는..2015년..계획했던..대표..모바일게임.. <쿠키런>의..중국..출시9)가..좌
절되면서.. 실적.. 개선의.. 여지가.. 더욱.. 불투명해진.. 상황
▶..액션스퀘어는..상장..첫..해부터..적자를..기록하며..시장..반등을..노릴..전략의..필요성이..부상하고..있는..상황
.....2015년..10월..코스닥에..우회..상장한..액션스퀘어는..2015년..총매출..66억..9,300만..원,..영업손
실.. 24억.. 6,300만.. 원을.. 기록했다고.. 공시
.....액션스퀘어의..실적..부진..이유로는..모바일..액션RPG..게임시장의..경쟁이..가열됨에..따라..대
표작인.. <블레이드>을.. 통한.. 매출.. 발생이.. 전년대비.. 상당수.. 감소했기.. 때문으로.. 분석
9... 데브시스터즈는.. 중국.. 게임업체.. 텐센트(Tencent)를.. 통해.. <쿠키런>을.. 서비스할.. 계획이었으나,.. 2014년.. 12월부터.. 약.. 한.. 달.. 간.. 진행된..
테스트에서.. 텐센트가.. 제시한.. 기준.. 성과.. 지표를.. 충족시키지.. 못하여.. 중국.. 진출이.. 무산된.. 것으로.. 알려짐
48.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
. 한편,..액션스퀘어는..2016년부터..<블레이드>의..글로벌..시장..확대..및..해당..게임의..지식재산
권(Intellectual..Property,..이하..IP)을..활용한..신작..출시로..실적..반등이..가능할..것으로..전망
..
소규모.. 모바일.. 게임업체,.. 매출구조.. 개선.. 및.. 시장대응.. 능력.. 강화가.. 급선무.. .. ..
▶..일각에서는..코스닥에..상장된..소형..모바일..게임업체들이..특정..게임과..플랫폼에만..의존하는..
매출.. 구조를.. 갖고.. 있음을.. 지적
. 비교적..단기간..내..코스닥에..상장한..모바일..게임업체들의..실적이..공통적으로..부진한..이유는..
해당.. 업체들이.. 증시.. 상장에.. 집중한.. 나머지.. 후속작.. 개발에.. 소홀히.. 했기.. 때문이라는.. 분석
. 또한,..이들..회사가..모바일..메시징..서비스..‘카카오톡’..플랫폼에..안주하여,..모바일..게임업
계에..불고..있는..탈(脫)..카카오톡..바람에..제대로..대응하지..못했기..때문이라는..분석도..존재
. 실제로..‘카카오톡’을..개발한..카카오의..모바일게임..관련..매출은..2014년..2,272억..원에서..
2015년..1,933억..원으로..약..15%..감소하여..과거..대비..모바일..게임업계에..대한..영향력이..
줄어들고.. 있는.. 상황..
▶..대형..게임업체들의..모바일..게임시장..진출..역시..코스닥..상장..모바일..게임업체의..실적에..악
재로.. 작용할.. 것으로.. 전망..
. 넷마블게임즈,..네이버,..넥슨,..엔씨소프트..등..대형..게임업체들이..모바일..게임시장에..침투함
에..따라..소규모..코스닥..상장..모바일..게임업체의..실적..개선에..악영향을..미칠..것으로..예상
. 이에..일각에서는..소규모..모바일..게임업체들이..경쟁에서..살아남기..위해서는..매출을..발생
시킬..수..있는..다양한..게임..포트폴리오와..빠르게..변화하는..모바일..게임시장에..대응하는..
능력을.. 키워야하다고.. 지적
www.bizwatch.co.kr,.. playforum.net
[표.. 3].. 카카오톡.. 플랫폼을.. 통해.. 성장한.. 모바일.. 게임업체.. 3개사.. 실적.. 비교.. (단위.. :.. 백만.. 원)
구분 2015 2014 증감율
파티게임즈
매출 23,557 24,934 -5.52%
영업이익 -9,472 275 -3,544.36%
데브시스터즈
매출 19,546 69,496 -71.87%
영업이익 -4,134 33,016 -112.52%
액션스퀘어
매출 6,693 16,161 -58.59%
영업이익 -2,463 11,618 -121.20%
출처:.. 각.. 업체.. 공시자료
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 49
게임업계.. 빅3.. 경쟁.. 포커스,.. 모바일로.. 맞춰지는.. 중
국내.. 게임업계의.. 빅3인.. 넷마블,.. 넥슨,.. 엔씨소프트가.. 각각.. 2015년.. 실적을.. 발표한.. 결과,.. 넷마블
이.. 엔씨소프트를.. 제치고.. 매출.. 2위.. 자리에.. 등극... 결국.. 모바일게임이.. 국내.. 게임업계에.. 상당수준
의.. 지형변화를.. 야기할.. 것으로.. 전망되는.. 상황.. ..
‘모바일.. 온리’.. 외친.. 넷마블,.. 엔씨소프트.. 제치고.. 매출.. 순위.. 2위.. 등극
▶..모바일게임에..집중한..넷마블은..2015년..총매출이..전년대비..86%..상승한..1조..729억..원을..기록
. 넷마블에..따르면,..자사의.. 2015년..매출은.. 1조.. 729억..원으로.. 2014년.. 5,756억..원..대비..
86%.. 증가하였으며.. 영업이익.. 역시.. 118%.. 증가하여.. 2,253억.. 원을.. 기록.. ..
. 넷마블은..자사가..서비스하던..대표..온라인게임인..<서든어택>을..넥슨에게..빼앗기면서..201
1년부터.. 모바일게임에.. 집중하는.. 전략을.. 선택한.. 것으로.. 알려짐..
. 이후..국내..게임시장의.. 트렌드가.. 모바일에..집중되면서.. 넷마블의.. ‘모바일.. 온리(Mobile..
Only)’.. 전략이.. 효과를.. 발휘하고.. 있다는.. 평가
▶..넥슨..역시..2015년..초부터..모바일..플랫폼에..주력하며..체질..개선에..성공한..반면,..모바일게임
을.. 출시하지.. 못한.. 엔씨소프트는.. 매출.. 증대에.. 실패
. 넥슨..역시.. 2015년..모바일..플랫폼에..집중하기..위해..두..차례의..조직..개편을..단행하면서..
자사의.. 모바일게임.. 매출.. 비중을.. 증가시키는.. 데.. 성공
. 일례로.. 넥슨의.. 2015년.. 4분기.. 모바일게임.. 매출은.. 전년.. 동기.. 대비.. 48%.. 상승한.. 131억..
엔 (약.. 1,244억.. 원)을.. 기록
. 특히..지난..2015년..11월..출시된..모바일게임..<히트>는..넥슨의..모바일게임..포트폴리오..중..
최초로..구글플레이(Google..Play)..및..애플..앱스토어(Apple..App..Store)에서..매출..1위를..
기록하는.. 성과.. 견인
. 반면,..자체적으로..모바일게임을..출시한..적..없는..엔씨소프트는.. 2015년..매출이..8,383억..
원,..영업이익..2,375억..원으로..전년..대비..각각..0.05%,..15%씩..감소했으며,..넷마블에게..
국내.. 게임업계.. 매출.. 2위.. 자리를.. 빼앗긴.. 상황
50.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
..
국내.. 게임업계.. 빅3,.. 모바일.. 게임사업.. 더욱.. 강화할.. 전망
▶..넷마블과..넥슨은..각각..자사의..모바일게임..매출이..향후..더욱..확대될..것이라는..자신감을..표명
. 넷마블에..따르면,..자사의..해외..매출..비중은..2014년..17%에서..2015년..28%로..증가하였
으며,.. 특히.. 2015년.. 4분기에는.. 해외.. 매출.. 비중이.. 약.. 40%로.. 확대되는.. 등.. 이미.. 글로벌..
게임시장에서의.. 성과가.. 가시화되고.. 있는.. 상황..
. 한편,..넥슨의..모바일게임..매출..비중은..2012년..전체..매출의..8%대에..불과하였으나,..2015
년.. 22%까지.. 확대되며.. 3배.. 가까운.. 성장을.. 이뤄냈다고.. 설명
. 또한,..넥슨은..2015년..이후..인기를..구가하고..있는..<도미네이션즈>,..<히트>..등의..모바일게
임..덕분에..자사의..모바일게임..매출..비중이..향후..지속적인..상승세를..기록할..것이라..전망
▶.. 엔씨소프트는.. 2016년을.. 기점으로.. 모바일게임.. 시장에.. 진출할.. 계획이라.. 밝힘
. 엔씨소프트는.. “모바일..게임시장..진입이라는..방향성에..대해..오랫동안..고민해왔다”면서,..
“조금..늦은..감은..있지만..자사의..경쟁력..있는..지식재산권(Intellectual.. Property,..이하.. I
P)을.. 기반으로.. 올해부터.. 모바일.. 게임시장에.. 본격적으로.. 진출할.. 것”이라.. 밝힘
. 실제로..엔씨소프트는..2016년..자사의..유명..온라인게임..<리니지>,..<블레이드엔소울>의..IP
를.. 활용한.. 모바일게임을.. 각각.. 출시할.. 계획
▶..결국..모바일..게임시장의..변화에..따라..국내..게임업계에서는..상당..수준의..지형변화가..일어날..
가능성이.. 고조되고.. 있는.. 상황
. 한편,..일각에서는..국내..모바일..게임시장이..성숙기에..접어들어..조만간..성장률이..둔화되는..
양상이.. 포착될.. 것이라는.. 관측도.. 제시
biz.chosun.com,.. asiae.co.kr
[표.. 4].. 게임업계.. 빅3의.. 2015년.. 실적.. 비교
구분 매출(단위:.. 억.. 원) 영업이익(증감률) 대표.. 모바일게임
넥슨 18,086 5,921 (37%.. 증가) <히트>
넷마블 10,729 2,253 (118%.. 증가) <모두의마블>,.. <레이븐>
엔씨소프트 8,383 2,375 (15%.. 감소) 없음
출처:.. 각.. 업체.. 공시자료
미
주
유럽.중동.아프리카
아
시
아
국
내
게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 51
차세대융합콘텐츠산업협회,.. 게임.. 리소스.. 공유.. 위한.. MOU.. 체결
미래창조과학부.. 산하.. 비영리단체인.. 차세대융합콘텐츠산업협회가.. 지난.. 2016년.. 2월.. 3일.. 게임..
리소스.. 공유를.. 위해.. 배경.. 음악.. 유통.. 플랫폼.. 업체.. 사운드유엑스와.. 업무.. 협약을.. 체결... 차세대융합
콘텐츠산업협회는.. 이번.. 협약을.. 바탕으로.. 국내.. 게임업계의.. 개발비용이.. 감소되기를.. 기대..
차세대융합콘텐츠산업협회,.. 배경음악.. 유통업체.. 사운드유엑스와.. 업무.. 협약.. 체결
▶..지난..2016년..2월..3일..차세대융합콘텐츠산업협회가..배경음악..유통..플랫폼업체..사운드유엑
스와.. 업무.. 협약을.. 체결했다고.. 발표
. 차세대융합콘텐츠산업협회는..1995년..8월..한국첨단게임산업협회로..발족한..미래창조과학
부.. 산하.. 비영리단체로.. 역할을.. 수행..
. 차세대융합콘텐츠산업협회에..따르면,..현재..동..단체는..자체적으로..약..4만..건의..게임..리소
스10).. 데이터베이스를.. 보유
. 차세대융합콘텐츠산업협회와..업무..협약을..체결한..사운드유엑스는..영화,..방송,..게임,..앱..
등에서..활용할..수..있는..배경..음악을..유통하는..플랫폼..비쥐엠샵(www.bgmshop.com)과..
뮤직플러그(www.musicplug.co.kr)을.. 운영
. ..아울러..사운드유엑스는..한국,..일본,..미국,..유럽..등에서..유통되는..합법적인..음원..10만..곡
을.. 확보하였으며,.. 특히.. 일본.. 및.. 중국시장.. 진출을.. 활발히.. 진행하고.. 있는.. 상황
▶..차세대융합콘텐츠산업협회는..이번..업무..협약..이후,..자체적으로..보유..중인..게임..리소스..데
이터베이스를.. 사운드유엑스의.. 배경음악.. 유통.. 플랫폼을.. 통해.. 공유할.. 예정
.....차세대융합콘텐츠산업협회가..보유한..데이터베이스는..캐릭터,..몬스터,..무기,..건물..등..로우폴리
곤11)..기반의..3D모델링..리소스를..다수..포함하고..있어..게임..개발..시..활용성이..높을..것으로..예상..
. 이..외에도..차세대융합콘텐츠산업협회는..게임..개발에..활용할..수..있는..광학식..모션캡쳐(M
10... 게임.. 개발.. 시.. 활용할.. 수.. 있는.. 그래픽,.. 오디오.. 등의.. 콘텐츠.. 요소
11... 3D.. 그래픽.. 모델링에서.. 사용한.. 폴리곤(물체.. 표현을.. 위한.. 다각형)의.. 수가.. 일반적으로.. 1,000~3,000개.. 이하로.. 구성되었을.. 때를..
가리키는.. 용어
52.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
otion.. Capture)12).. 및.. 음향.. 리소스를.. 데이터베이스로.. 보유하고.. 있는.. 것으로.. 확인..
. 한편,..사운드유엑스측은..이번..협약을..통해..차세대융합콘텐츠산업협회의..데이터베이스뿐
만..아니라..자사가..보유한..대규모..배경..음악을..게임..리소스로서..함께..유통하는..등의..시너
지.. 효과가.. 발생할.. 것으로.. 기대..
..
‘차세대융합콘텐츠산업협회-사운드유엑스’.. 업무.. 협약,.. 국내.. 게임업계.. 개발.. 비용.. 절감.. 효과.. 기대
▶..차세대융합콘텐츠산업협회의..데이터베이스를..활용하면,..기존..게임..개발..시..소모되었던..콘
텐츠.. 개발.. 기간.. 및.. 비용을.. 절감할.. 수.. 있을.. 것으로.. 예상
. 차세대융합콘텐츠산업협회..회장은..“이번..업무..협약을..통해..배경..음악..제작을..따로..의뢰하
거나.. 특정.. 음원을.. 구입하기.. 위한.. 비용을.. 크게.. 절감시킬.. 수.. 있을.. 것”이라.. 언급
. 또한,.. “게임업체.. 콘텐츠.. 제작.. 교육기관,.. 일반.. 사용자들에게.. 콘텐츠.. 개발.. 기간.. 단축과..
비용절감..등의..혜택이..돌아가..콘텐츠..산업..발전에..기여할..수..있기를..기대한다”고..첨언
. 이에..업계에서는..차세대융합콘텐츠산업협회의..데이터베이스가..향후..고품질의..게임..리소
스..구입이..어려운..인디게임..개발업체나.. 1인..개발자들..사이에서..큰..인기를..얻을..것으로..
기대
www.etnews.com,.. gamefocus.co.kr
[그림.. 15].. 차세대융합콘텐츠산업협회와.. 사운드유엑스.. 간.. MOU.. 체결.. 현장
..
출처:.. 차세대융합콘텐츠삽업협회
12... 조명,.. 카메라,.. 반사점.. 등을.. 이용하여.. 3차원.. 공간에서의.. 실제.. 인간.. 신체.. 움직임을.. 데이터화하여,.. 이를.. 토대로.. 디자이너가.. 화면상의..
움직임을.. 계산하는.. 데.. 사용... 해당.. 기술은.. 실감나는.. 캐릭터.. 동작을.. 표현할.. 수.. 있기.. 때문에.. 3D게임.. 및.. 영화.. 등에서.. 자주.. 응용..
미
주
유럽.중동.아프리카
아
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국
내
게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 53
게임.. 마케팅,.. 남성.. 스타.. 중심에서.. 여성.. 스타.. 중심으로.. 변화..
최근.. 게임업계에서는.. 광고.. 모델로서.. 여성.. 연예인이.. 남성.. 연예인보다.. 마케팅.. 효과가.. 높다는..
분위기가.. 형성... 하지만.. 일각에서는.. 게임업계의.. 마케팅.. 경쟁이.. 가열됨에.. 따라.. 게임시장의.. 수익
성.. 악화.. 및.. 양극화.. 현상이.. 발생할.. 수.. 있음을.. 지적
게임업계,.. 여성.. 연예인.. 활용한.. 마케팅.. 방식.. 선호하는.. 추세.. 포착
▶..최근..국내..게임업계에서는..남성..연예인보다는..여성..연예인을..광고..모델로..발탁하는..현상이..
두드러지고.. 있는.. 상황
. 일례로,..위메이드엔터테인먼트는..2015년..12월에..출시한..모바일게임..<소울앤스톤>의..광
고.. 모델로.. 배우.. 하지원을.. 기용하여.. 57만여.. 명의.. 사전.. 예약자를.. 모집하는.. 데.. 일조
. ..넥스트무브는..최근..출시한..모바일..MMORPG..<헤븐>의..광고..모델로..배우..신세경을,..일렉스테
크놀로지는..모바일..전략RPG..<매직러쉬:..히어로즈>의..광고..모델로..배우..황정음을..각각..발탁
. 이..외에도..넥슨,..넷마블,..스마일게이트,..와이디온라인..등의..게임업체는..자사의..유명..게
임에..여자..아이돌그룹을..모티브로..한..캐릭터를..등장시켜..게이머의..이목을..집중시키고..있는..상황..
▶..업계에서는..여성..연예인을..활용한..마케팅..방식이..남성..연예인을..활용하는..것보다..효과가..
높아.. 여성.. 연예인을.. 선호하는.. 것으로.. 평가..
. ..2015년..상당수..게임업체에서는..남성..연예인을..광고..모델로..발탁하였으며,..이들의..광고..모
델.. 개런티는.. 평균.. 3~5억.. 원.. 수준이었던.. 것으로.. 알려짐
. 하지만,..일부..게임업체에서는..높은..개런티를..주고..유명..남성..연예인을..광고에..활용하였
지만,.. 기대만큼의.. 효과를.. 누리지.. 못했다고.. 주장
. 반면,..여성..연예인은..게임의..주요..사용자층인..10~30대..남성층에게..소구할..수..있기..때문
에..이를..활용한..마케팅..효과가..남성..연예인..대비..높을..것이라는..분위기가..형성되고..있는..
상황
..
54.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
마케팅.. 경쟁.. 심화로.. 게임업계.. 수익성.. 악화될.. 수.. 있다는.. 우려.. 제기..
▶..한편,..일각에서는..모바일..게임업계의..마케팅..경쟁이..가열되면서..광고..비용이..점점..높아져..
수익성이.. 악화될.. 수.. 있다는.. 우려를.. 제기
. 광고..전문..시장조사기관..닐슨아덱스(Nielsen..AdEX)에..따르면,..2015년..국내..모바일게임
의..텔레비전..광고..집행비용은..전년..대비..4배..증가한..2,000억..원대에..달하는..것으로..집계
. 모바일게임의..마케팅..경쟁이..가열되는..이유로는..특정..게임..위주로..고착화되어..가는..시장..
특성상..마케팅..역량을..단기간에..집중하여..흥행에..성공하는..것이..점점..더..중요해지고..있
기.. 때문이라는.. 분석
. 하지만,..게임업체에서..마케팅에..많은..비용을..투입하는..분위기가..지속될..경우..정작..게임
개발에..투자할..예산이..부족해지거나..실제..수익이..마케팅..비용을..상회하지..못하는..업체가..
등장할.. 수도.. 있다는.. 우려가.. 제기.. ..
▶.. 한편,.. 마케팅.. 경쟁이.. 결국에는.. 게임시장의.. 양극화를.. 불러올.. 수.. 있다는.. 주장도.. 제기..
. 일각에서는..승자독식..구조의..모바일..게임업계의..특성상..마케팅..경쟁..과열이..시장..양극화
를.. 야기할.. 수.. 있다는.. 주장도.. 제기
. 결국..수억..원을..호가하는..광고..개런티를..지불하여..유명..연예인을..모델로..기용할..수..있는..
것은..일부..대형..게임업체..밖에..없기..때문에,..소규모..게임업체가..마케팅..경쟁에서..살아남
지.. 못하고.. 사장될.. 수.. 있다는.. 지적..
news.chosun.com,.. www.businesspost.co.kr..
[그림.. 16].. 여성.. 연예인을.. 홍보.. 모델로.. 내세운.. 모바일게임.. <소울앤스톤>.. 광고
..
출처:.. 위메이드엔터테인먼트
미
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유럽.중동.아프리카
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게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 55
교육용.. 게임,.. SW.. 교육.. 열풍에.. 힘입어.. 큰.. 인기.. 구가
최근.. 정부의.. 소프트웨어.. 교육.. 정책과.. 맞물려,.. 초중등.. 학생의.. 눈높이에.. 맞춘.. 코딩.. 교육용.. 게임이..
인기를.. 구가하고.. 있는.. 상황... 한편,.. 업계에서는.. 마이크로소프트의.. 교육용.. 게임업체.. 인수.. 사례..
등을.. 근거로.. 관련.. 시장의.. 성장.. 가능성이.. 상당히.. 높을.. 것으로.. 전망
‘교육용.. 게임’,.. 소프트웨어.. 교육의.. 트렌드로.. 자리매김
▶..정부의..소프트웨어..교육..정책이..본격화되면서..최근..초중등..학생들의..눈높이에..맞춘..코딩..
교육의.. 필요성이.. 부각
. 2018년도부터..중학생,..2019년도부터는..초등학교..5~6학년을..대상으로..코딩..교육을..필수
화할..예정인..가운데..초중등..학생의..눈높이에..맞춘..코딩..교육의..필요성이..부상하고..있는..
상황..
. 업계..전문가들은..코딩..교육은..기초..개념을..잡는..것이..어려울..수..있기..때문에..무엇보다..
학습자가.. 처음부터.. 흥미를.. 느낄.. 수.. 있도록.. 재미있게.. 가르치는.. 것이.. 중요하다고.. 강조
▶..한편,..최근..게임을..즐기듯..교육이..가능한..‘교육용..게임’이..최근..코딩..교육의..트렌드로..자리..
잡고.. 있는.. 상황
. 일례로,..네이버..산하의..엔트리교육연구소에서..개발한..소프트웨어..교육..플랫폼..‘엔트리’
는.. 프로그래밍.. 명령어를.. 영어가.. 아닌.. 한글로.. 표시하며,.. 블록모양의.. 아이콘으로.. 제작된..
명령어들을..마우스로..끌어다..옮기는..방식으로..쉽고..재미있게..코딩을..배울..수..있도록..제공
. 또한,.. ‘엔트리’는..학습자들이..동..플랫폼을..이용해..만든..게임을..웹사이트에..공유하도록..
조치하여.. 학습.. 효과를.. 극대화
. 교사..출신의..개발자가..만든..소프트웨어..교육용..도구..‘플레이봇’은..직접..명령어를..입력
하는..방식으로..엔트리와..같은..블록형..프로그래밍..방식보다..심화된..코딩..교육에..활용할..
수.. 있을.. 것으로.. 평가
. 하지만..‘플레이봇’..역시..간단한..명령어를..통해..로봇..모양의..캐릭터를..조종하는..형태의..
학습.. 과정을.. 제공함으로써.. 쉽고.. 재미있는.. 코딩.. 교육이.. 가능
56.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
..
교육용.. 게임시장,.. 성장.. 가능성.. 높을.. 것으로.. 전망.. .. ..
▶..한편,..글로벌..IT..공룡인..마이크로소프트(Microsoft)가..지난..2016년..1월..교육용..게임..<Mine
craft..Edu>13)에..대한..판권을..인수하여..교육용..기능성..게임시장에..대한..업계..주목도가..상승
. <Minecraft..Edu>는..마이크로소프트가..인수한..모장의..대표..게임..<Minecraft>를..학교에서..
사용할..수..있도록..변형된..형태의..게임으로..과학,..수학,..역사..수업..등..다양한..과목에서..
활용이.. 가능한.. 것으로.. 알려짐
. 마이크로소프트의..이러한..행보는..기존..게임시장이..포화된..상황에서..교육용..기능성..게임
시장이.. 새로운.. 대안으로.. 부상하고.. 있기.. 때문이라는.. 분석
. 즉,..마이크로소프트와..같은..IT..공룡의..시장..진출로..인해..조만간..교육용..게임시장의..성장
이.. 더욱.. 가속화될.. 것으로.. 전망
▶.. 특히.. 국내의.. 경우,.. 교육용.. 게임은.. 게임에.. 대한.. 부정적인.. 인식을.. 해소할.. 수.. 있기.. 때문에..
관련.. 시장을.. 형성할.. 필요성이.. 더욱.. 증대되는.. 상황
. 실제로..국내..교육용..게임업체..게이밍의..조사에..따르면,..전국..초등학생..학부모를..대상으
로.. 교육용.. 게임.. 구매의사를.. 조사한.. 결과.. 전체의.. 65%가.. 한.. 달에.. 1만.. 9,000원.. 가량을..
지불할.. 용의가.. 있다고.. 응답
. 한편,.. 2016년.. 2월..현재..국내..교육용..게임시장..진출을..노리고..있는..대표적인..업체로는..
엔씨소프트,.. 엔엑스씨,.. 한빛소프트,.. 드래곤플라이.. 등이.. 지목..
www.fnnews.com,.. news.tf.co.kr
[그림.. 17].. 코딩.. 교육용.. 도구.. ‘플레이봇’(좌).. 및.. 교육용.. 게임.. <Minecraft.. Edu>(우).. 화면
출처:.. 플레이봇,.. 마인크레프트에듀 (Minecraft.. Edu)
13... <Minecraft.. Edu>는.. 교육용.. 게임업체.. 티처게이밍(TeacherGaming)을..주축으로.. <Minecraft>를.. 개발한..모장(Mojang)이.. 협력해.. 개발
Ⅴ... 주요.. 국가별.. 게임.. 순위
59.. 주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
.. .. .. -.. 국내
.. .. .. -.. 중국
.. .. .. -.. 미국
61.. 주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위
.. .. .. -.. 미국
.. .. .. -.. 캐나다
.. .. .. -.. 영국
.. .. .. -.. 독일
.. .. .. -.. 프랑스
.. .. .. -.. 러시아
.. .. .. -.. 터키
.. .. .. -.. 스웨덴
.. .. .. -.. 브라질
.. .. .. -.. 멕시코
미
주
유럽.중동.아프리카
아
시
아
국
내
게임
순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 59
주요.. 국가.. 온라인게임.. 순위
국내.. 온라인게임.. 순위
순위
게임트릭스 게임메카 인벤
(2016. 2. 1 ~ 2016. 2. 7) (2016. 2. 10 ~ 2016. 2. 16) (2016. 2. 15 ~ 2016. 2. 21)
1 리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2 서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
3 피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
피파온라인3
(넥슨)
4 스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
리니지
(엔씨소프트)
리니지
(엔씨소프트)
5 리니지
(엔씨소프트)
블레스
(네오위즈게임즈)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
6 블레스
(네오위즈게임즈)
던전앤파이터
(넥슨)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
7 디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
아이온
(엔씨소프트)
던전앤파이터
(넥슨)
8 던전앤파이터
(넥슨)
사이퍼즈
(넥슨)
블레스
(네오위즈게임즈)
9 테라
(블루홀)
메이플스토리
(넥슨)
테라
(블루홀)
10 아이온
(엔씨소프트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
순위
게임노트 온게임넷 (게임플러스) 플레이팸
(2016. 2. 15 ~ 2016. 2. 21) (2016. 1. 5 ~ 2016. 1. 11)14) (2016. 2. 11 ~ 2016. 2. 17)
1 리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
리그오브레전드
(라이엇게임즈)
2 서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
서든어택
(넥슨)
3 리니지
(엔씨소프트)
피파온라인3
(넥슨)
마인크래프트
(모장)
4 던전앤파이터
(넥슨)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
피파온라인3
(넥슨)
5 메이플스토리
(넥슨)
던전앤파이터
(넥슨)
던전앤파이터
(넥슨)
6 이카루스
(위메이드)
리니지
(엔씨소프트)
리니지
(엔씨소프트)
7 리니지2
(엔씨소프트)
블레이드&소울
(엔씨소프트)
디아블로3
(블리자드엔터테인먼트)
8 마비노기영웅전
(넥슨)
아이온
(엔씨소프트)
스타크래프트
(블리자드엔터테인먼트)
9 카트라이더
(넥슨)
메이플스토리
(넥슨)
블레스
(네오위즈게임즈)
10 로스트사가
(삼성전자)
워크래프트3
(블리자드엔터테인먼트)
오버워치
(블리자드엔터테인먼트)
출처:.. 게임트릭스,.. 게임메카,.. 인벤,.. 게임노트,.. 온게임넷,.. 플레이팸..
60.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
중국.. 온라인게임.. 순위
순위
바이두 17173.com
(2016. 2. 23) (2016. 2. 23)
1 리그오브레전드 (英雄.盟)
(텐센트)
리그오브레전드 (英雄.盟)
(텐센트)
2 크로스파이어 (穿越..)
(텐센트)
던전앤파이터 (地下城.勇.)
(텐센트)
3 던전앤파이터 (地下城.勇.)
(텐센트)
크로스파이어 (穿越..)
(텐센트)
4 월드오브워크래프트 (魔.世界)
(넷이즈)
몽환서유2 (.幻.游2)
(넷이즈)
5 몽환서유 (.幻.游)
(넷이즈)
하스스톤:히어로즈오브워크로프트 (....)
(블리자드엔터테인먼트)
6 큐큐스피드 (qq..)
(텐센트)
검망3 (..3)
(금산소프트)
7 미르의전설 (.奇)
(샨다게임즈)..
드래곤오스Ⅱ (新天..部)
(창유)
8 역전 (逆.)
(텐센트)
역전 (逆.)
(텐센트)
9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 (....)
(블리자드엔터테인먼트)
블레이드&소울 (..)
(텐센트)
10 블레이드&소울 (..)
(텐센트)
월드오브워크래프트 (魔.世界)
(넷이즈)
출처:.. 바이두 (Baidu),.. 17173닷컴 (17173.com)
미국.. MMORPG.. 조회.. 순위 15) (2016. 2. 17 ~ 2016. 2. 23)
순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수
1 Black.. Desert.. online 다음코리아 판타지 다운로드 71,311
2 Trove 트리온월즈 판타지 다운로드 65,922
3 Wizard101 킹스아이슬엔터테인먼트 판타지 다운로드 38,179
4 Elder.. Scrolls.. online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 30,094
5 Guild.. Wars.. 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 18,553
6 Blade.. &.. Souls 엔씨소프트 무협/판타지 다운로드 12,597
7 Chronicles.. of.. Elyria.. 소울바운드스튜디오스 판타지 다운로드 11,608
8 CABAL online 이스트소프트 판타지 다운로드 11,573
9 World of Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 8,941
10 ARK:.. Survival.. Evolved 스튜디오와일드카드 판타지 다운로드 6,445
출처:.. 엠엠오알피지 (MMORPG)
14... 2월.. 순위.. 미발표
15... 미국.. 온라인게임.. 전문.. 사이트.. MMORPG닷컴은.. MMORPG의.. 다운로드/판매.. 순위는.. 제공하지.. 않으며,.. 조회.. 순위로.. 인기를.. 검증(미
발매작까지.. 포함)
마켓별..순위
미
주
유럽.중동.아프리카
아
시
아
국
내
게임..순위
글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 61
주요.. 국가.. 모바일게임.. 순위16)
미국.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
출처:.. 앱애니 (Appannie),.. 스트라베이스.. 재구성
16... 매월.. 1호차.. 보고서에서는.. 아시아/중동/아프리카.. 국가,.. 2호차.. 보고서에서는.. 미주/유럽.. 국가의.. 모바일게임.. 순위를.. 소개
62.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
캐나다.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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영국.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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독일.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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프랑스.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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66.. .. GLOBAL.. GAME.. INDUSTRY.. TREND
러시아.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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터키.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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스웨덴.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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글로벌.. 게임산업.. 트렌드.. 2016년.. 2월.. 제2호
.. .. 69
브라질.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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멕시코.. 앱마켓별.. 모바일게임.. 매출.. 순위 (2015. 12. 15 ~.. 2016. 2. 15)
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