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[판교테크노밸리]K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 - 총 550억원 규모의 CG전문펀드 3개 조성

하이거 2015. 10. 16. 04:54

K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 - 550억원 규모의 CG전문펀드 3개 조성

 

작성일 : 2015. 10. 15. 디지털콘텐츠과

 

 

K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 수립

- CG선도기업 육성을 통한 콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 강화

- 550억원 규모의 CG전문펀드 3개 조성

- CG기반 차세대 게임, 실감시네마 등 신()시장 창출 추진

 

 

미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)1014() 19경제관계장관회의에서K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획을 발표하였다.

 

o 동 계획은 ’15.3월에 발표된 K-ICT 전략’15.5월에 발표된 K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획의 후속조치로 마련되었다.

 

o CG는 소프트웨어(SW)기반 시각·영상기술이자, 영화, 게임, 애니 등 경쟁력 있는 고품질의 콘텐츠의 기술과 인력을 제공하는 기반산업으로 CG제작시장 규모(’13년 세계 341억불, 국내 991백만불)는 크지 않으나,

 

- 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 확보 및 가상현실(VR) 게임, 실감시네마(다면영상), 홀로그램 공연·테마파크 등 CG기반 막대한 파생시장 선점을 위해 육성해야 할 필수 산업이다.

 

CG산업은 최고 난이도의 기술·인력을 요구하는 영화 CG가 선도하고, 여기서 개발된 기술·인력이 게임, 애니 등에 파급·확산되며,

 

CG시장 : 세계(‘13341억불 ’20490억불), 국내(‘13991백만불 ’201,463백만불)

 

o 특히, 영화 CG는 기술인력을 선도하는 소수의 메이저 CG기업이 대부분 수주한 후 협력기업들과 같이 작업하는 방식으로,

 

- 해외 수주가 가능한 CG선도기업 육성 시 소규모 CG기업들도 동반성장할 수 있는 독특한 산업구조를 보인다.

 

 

 

미국 헐리우드(’1344억불, 62.4%, 시장규모 1)는 높은 기술수준, 동일한 언어·문화, 지원정책 등이 잘 갖춰진 캐나다, 영국, 뉴질랜드 등에 아웃소싱 중이며,

 

o 중국(’133.23억불, 4.6%, 시장규모 2)은 공격적 투자, 선진기술 흡수* 및 고급인력 확보 등을 통해 급성장 중(’20년 약 10.96억불 전망)이다.

 

* 중국 썬이노베이션의 헐리우드 대표 CG업체 디지털도메인 인수(지분 70% 소유), 파트너쉽(ILM + BaseFX) 등을 통해 CG기업 급성장 중

 

한편, 영화, 방송 등의 제작사는 CG업계를 파트너사가 아닌 하청·용역의 대상으로 인식하는 낙후된 관행에 따라 주로 갑-을 관계가 형성되어 있으며,

 

o CG기업이 참여한 영화, 드라마 등 콘텐츠 자체가 흥행하더라도 CG기업에게 수익이 공유되지 않고, 관행적인 무보수 초과작업 등으로 적정대가를 받지 못하는 경우도 발생하고 있는 실정이다.

이러한 상황 인식에 따라, 정부는 국내 CG기업 경쟁력을 강화하고, CG기반의 신시장을 창출하는 한편, CG산업의 성장기반을 조성하는 등 3대 과제를 중점 추진한다는 방침이다.

 

CG기업 경쟁력 강화

 

o 우선, 해외 CG 프로젝트를 수주할 수 있는 CG선도기업을 육성하기 위한 ‘(가칭)CG선도기업* 육성 프로젝트를 추진하여,

 

- 전문인력 양성, 제작 인프라 확충, 해외진출 등 기업의 중장기적 성장전략 수립과 이에 따른 맞춤형 지원을 추진한다.

 

후발 CG기업 또한 ‘CG선도기업에 진입할 수 있도록 기회를 부여하는 프로그램 동시 추진

 

o 미래부와 문체부는 CG기업 경쟁력 강화를 위해 총 550억원(결성액 기준)CG전문투자펀드 3개도 조성한다.

 

- 내년 결성될 CG전문투자펀드는 문체부가 영화계정과 문화계정에서 각각 200억원 규모로 결성하며, 미래부는 미래계정에서 150억원 규모로 조성한다는 계획이다.

 

o 또한 기술경쟁력 강화를 위해 In-House* 방식의 연구개발(R&D) 프로그램을 신설하여 상암 누리꿈스퀘어를 중심으로 추진하고,

 

영화 제작에 필요한 CG기술이 영화 제작과 동시 개발하는 것으로, 과거 픽사는 토이스토리(1995)’ 제작 시 In-House 방식으로 CG기술(렌더맨 = 렌더링용SW)을 개발

 

- In-House R&D 추진 시에도 R&D 역량이 부족한 CG기업은 출연연과 공동 R&D를 수행토록 하고, R&D 역량을 갖춘 기업은 직접 R&D를 지원하는 등 맞춤형 기술체계를 마련하기로 하였다.

 

- 아울러, 첨단실험영화 제작지원 시에도 새로운 CG기술·기법 등을 적용·검증함으로써 제작현장에서 공유·확산되도록 지원할 계획이다.

CG기반 신()시장 창출

 

o 우선, 새롭게 주목받고 있는 가상현실(VR) 게임 분야를 중심으로 전 세계 차세대 게임시장 주도권 확보를 추진한다.

 

- 이에 가상현실(VR)게임 개발 및 시범사업을 추진하고, 영화관, 테마파크 등 접근성이 높은 곳에 체험존을 구축하여 초기 수요를 견인할 예정이다.

 

- 또한 차세대 게임 이외에도 교육훈련, 스포츠 등에 CG, VR 기술 기반 콘텐츠 개발로 선도적 시장 창출을 지원할 예정이다.

 

 

차세대 게임

교육/훈련

심리 재활/치료

 

 

 

 

 

o CG기반의 다면영상* 분야를 새로운 글로벌 표준으로 육성하기 위하여 국내외 대기업(상영관, 투자·배급), 중소기업(기술, 제작) 등의 글로벌 파트너십을 통해 새로운 생태계 조기 구축 추진한다.

 

* 다면영상은 극장의 전면 스크린 이외 양쪽 벽면까지 활용하는 상영 기술로서, ‘3차 창조경제 민관 협의회를 통해 플래그쉽 프로젝트로 선정(’15.1.8)

 

- 이를 위해 특화 기술개발 및 지적재산권(IPR) 확보, 표준화를 지원하고, 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 글로벌 대작 콘텐츠* 제작 및 펀드 매칭 투자 등으로 시장을 개척한다는 전략이다.

 

* 영화 아바타의 성공으로 3D상영관이 확산되었듯이, 다면영상 전용 킬러 콘텐츠 개발로 전 세계 다면영상 상영관 확대 추진

 

- 또한 다양한 창·제작기업들이 광고, 뮤직비디오, 교육영상 콘텐츠 등을 개발·유통할 수 있도록 지원하고, 평창 올림픽을 계기로 시범서비스를 추진하여 글로벌 시장에 지속 확산시킬 예정이다.

o 케이팝(K-POP), 만화·애니 캐릭터 등을 소재로 한 홀로그램, 테마파크와 패션, 건축, 사이니지 등 융복합 신()시장 창출에도 적극 지원하고,

 

- 문화·한류와 CG, VR, 홀로그램 등이 융합된 디지털콘텐츠를 중심으로 중국/동남아 등 글로벌 시장 진출도 적극 지원할 예정이다.

 

CG산업 성장기반 조성

 

o 성장기반 조성을 위해서, 먼저 상암동 누리꿈스퀘어를 중심으로 개방형 캠퍼스(COC)를 구축하여 융합형 인재양성을 추진한다.

 

<참고> 개방형 캠퍼스(Creative Open Campus)

 

 

o (개요) CG, VR, 홀로그램 등 디지털 기술 활용 및 실무·현장 경험을 갖춘 융복합 인력을 양성하는 개방형 공간

 

* 단일 대학에서 갖추기 힘든 고가의 장비와 인프라 시설, 기업에서의 실습·현장경험 등을 제공

 

o (장소) 상암동 누리꿈스퀘어*

 

* 장비·인프라 시설, 기술지원, 테스트베드, In-House R&D, 전시·상용화, 비즈매칭 등의 지원기능이 집적

 

 

- 예술, 디자인 등의 전공자를 CG, VR, 홀로그램 등 디지털 창작 인력으로 양성하기 위해, 프로젝트 수행 등을 통한 취·창업 및 사업화를 연계 지원한다.

 

o 또한 대용량고화질 영상용 렌더팜* 확충 및 글로벌 애니 제작실·마스터링실 구축 등 CG제작 인프라를 확대한다.

 

* CG작업 등에 필요한 컴퓨터 묶음으로, 대수가 많을수록 작업속도 증가

 

o CG기업들이 해외 CG프로젝트를 주로 수주·계약하는 해외 주요 마켓(북경영화제, 아메리칸필름마켓 등) 참가를 지원하는 한편, 우수 기술교류·전수 등을 통한 글로벌 네트워킹도 지원할 예정이다.

o 마지막으로 영화 등 제작사들과 CG기업 간 갑-을 관계의 낙후된 거래관행에 대한 실태조사를 통해 CG관련 표준계약서 이용 활성화 및 각종 정부 지원사업과 연계하여 그 실효성을 제고할 예정이다.

 

동 계획에 대해 미래부 최양희 장관은 컴퓨터그래픽(CG)은 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력을 강화하는 기반산업으로서, 문체부 등 관계부처 간 긴밀한 협력하여 기술·인력을 선도하는 우수한 선도기업을 육성하는 한편, CG기반 파생되는 막대한 신시장도 선점할 수 있도록 최선을 다할 것이라고 밝혔다.

 

 

붙임. K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획. .

 

[붙임자료] K-ICT 컴퓨터그래픽 산업 육성계획

 

K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획

 

2015. 10. 14.

 

관계부처 합동

 

문화한류 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)과 결합하여 고부가가치 시장 창출 및 타산업의 부가가치도 함께 높일 수 있는 전략산업

 

o 문체부를 중심으로 콘텐츠 산업 진흥계획등을 수립하여 기획, ·제작, 인재양성 등 전반적인 콘텐츠 산업 육성 추진 중이며,

 

o 미래부는 우리의 강점인 디지털기술을 활용한 문화ICT 융합 시장 창출을 위해K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획수립·추진 중

 

CG, VR, 홀로그램 등 5대 디지털 기술과 글로벌 애니, 차세대 게임, 실감시네마 등 9대 신시장 창출 및 글로벌 유통을 위한 디지털콘텐츠 산업 육성 중

 

동 계획은 K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획의 후속조치로서, 디지털콘텐츠 산업 전반의 제작기술 경쟁력을 강화하고, 차세대게임, 실감시네마, ·복합 시장 등 막대한 파생시장을 창출하기 위하여 수립

 

순 서

 

. 추진배경 1

. 현황 및 문제점 2

. CG산업 육성방안 7

1. CG기업 경쟁력 강화 8

2. CG기반 시장 창출 10

3. CG산업 성장기반 조성 13

. 추진계획 15

 

 

. 추진배경

 

 

컴퓨터그래픽(CG)SW기반 시각·영상기술로서, 영화, 게임, 애니 등 경쟁력 있는 고품질 콘텐츠 제작기술·인력을 제공하는 기반산업

 

o CG기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 표현의 한계 극복 및 몰입감 증대 등으로 새로운 부가가치 창출 중

 

영화 아바타는 제작비(2.3억불)80%이상을 CG에 투입하여 누적매출액 27.8억불을 기록하는 등 CG기술을 활용한 고부가가치 창출

 

o CG제작기술의 시장규모(’13년 기준, 세계 341억불, 국내 991백만불)는 크지 않지만, 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 확보를 위해 육성해야 할 필수 산업

 

2013CG기반 주요 콘텐츠 시장규모(KOCCA, 2014 / 단위: 십억불)

 

구분

광고

방송

캐릭터

영화

게임

애니

만화

세계

479

445

156

88

66

13

7

1,254

국내

9.5

6.6

0.4

4

7

0.6

0.4

28.5

 

 

o CG기술은 또한 가상현실(VR) 게임, 실감시네마(다면영상), 홀로그램 공연·테마파크, 패션, 건축 등 막대한 CG기반 파생시장 창출 및 글로벌 시장 선점 기회 제공

 

이에 지속적으로 CG기술·인력을 고도화하기 위한 선도적 CG기업육성, 인력양성, R&D 및 제작인프라 고도화 등을 추진하는 한편,

 

CG프로젝트에 대해 캐나다(인건비 25% 세액공제), 영국(제작비 2025% 세액공제), 뉴질랜드(제작비 15% 보조) 등 주요국은 적극 육성 중

 

o 가상현실, 홀로그램 등 CG 기반으로 창출되는 막대한 파생시장을 선점하여 글로벌 시장을 선도하는 전략 추진

 

. 현황 및 문제점

 

 

 

1

 

CG산업의 특징 및 현황

 

CG산업은 최고 난이도의 기술·인력을 요구하는 영화 CG가 선도하고, 여기서 개발된 기술·인력이 게임, 애니, 방송 등에 파급·확산

 

CG시장 : 세계(‘13341억불 ’20490억불), 국내(‘13991백만불 ’201,463백만불)

 

o 영화 CG는 기술인력을 선도하는 소수의 메이저 CG기업이 대부분 수주한 후 협력기업들과 같이 작업하는 방식으로,

 

- 해외 수주가 가능한 CG선도기업 육성 시 소규모 CG기업들도 동반성장할 수 있는 독특한 산업구조 특성을 보임

 

 

 

헐리우드(’1344억불, 62.4%, 시장규모 1)는 높은 기술수준, 동일한 언어·문화, 지원정책 등이 잘 갖춰진 캐나다, 영국 등에 아웃소싱 중이며,

 

o 중국(’133.23억불, 4.6%, 시장규모 2)은 공격적 투자, 선진기술 흡수* 및 고급인력 확보 등을 통해 급성장 중(’20년 약 10.96억불 전망)

 

* 중국 썬이노베이션의 헐리우드 대표 CG업체 디지털도메인 인수(지분 70% 소유), 파트너쉽(ILM + BaseFX) 등을 통해 CG기업 급성장 중

 

 

2

 

국내 CG산업 진단 및 문제점

 

최고 수준에 비해 부족한 기술경쟁력

 

o 중국 대비 기술우위(1.6), 미국 대비 기술열위(2.4) 수준

 

미국을 기준(100)으로 한국(79.3, 2.4), 중국(67, 4.0) 기술수준 격차(2014, ICT기술수준조사보고서, IITP)

 

o 국내 기업들은 인력자본의 영세성으로 프로젝트 수행과 동시에 이루어지는 기업 내 연구개발(In-House R&D) 역량 부족

 

픽사는 토이스토리(1995)’ 제작 시 CG기술(렌더맨:렌더링용SW)In-House로 개발하는 등 프로젝트 수행과 동시에 물, 불 등 특수효과를 표현하는 SW기술개발 필요

 

고급 기술수준을 확보한 전문인력 부족

 

o 기술역량과 실무경험을 골고루 갖춘 고급인력 양성 시스템이 미흡하고, 타산업 대비 열악한 근무환경 및 급여 수준으로,

 

- 영화 CG업계에서 기술과 경험을 쌓은 인력들은 비교적 근무환경과 급여 수준이 나은 광고, 게임 등 다른 업계로 이동

 

낮은 단가 책정 등 불공정한 시장 환경

 

o 콘텐츠 산업 특성 상 흥행 및 수익 불확실성으로 인해 개발자에 대한 처우나 대금지급 관련 불공정거래 행위가 다수 발생

 

- 영화방송 등의 제작사는 CG업계를 파트너사가 아닌 하청/용역의 대상으로 인식, 제작사-CG기업 간 주로 갑-을 관계가 형성

 

콘텐츠 불공정거래 유형 중 낮은 단가 책정(21.1%)’, ‘비용지급 지체(12.0%)’, ‘지불기한 무기 연기(8.2%)’ 등 대금 지급 관련이 높은 비중을 차지(2013년 콘텐츠산업거래실태조사)

 

- 영화나 드라마 등 콘텐츠 자체가 흥행하더라도 CG기업에게 수익이 공유되지 않고 관행적인 무보수 초과 작업 등으로 적정 대가를 받지 못하는 경우 발생

 

3

 

정부 지원 현황 및 시사점

 

해외 프로젝트 수주 지원

 

o 캐나다(인건비 25% 세액공제), 영국(제작비 20~25% 세액공제), 뉴질랜드(제작비 15% 보조) 등 주요국은 CG산업 육성유치를 위해 자국 및 해외 기업에게 프로젝트 수주 시 세제보조금 지원 중

 

- 우리나라도 해외 수주 경쟁력 강화를 위해 해외 프로젝트 수주 시 보조금* 지원 중(수주 신청 심사선별** 지원)

 

* 3년간(’13’15) 해외 수주 프로젝트에 총 74.7억원의 보조금을 지원, 전체 해외 수주액(1,000억원(추정)) 대비 7.5% 수준

** 심사기준 : 프로젝트 우수성(50), CG기술 수준활용도(20), 기업 역량(30)

 

특정기업에 지원이 집중되는 것을 방지하기 위해 3년까지만 연속수령 가능하며, 후발 CG기업의 시장진입 기회부여를 위해 국내 CG30억원의 보조금 지원(’13’15)

 

국내 CG기업의 해외 수주확대 및 경쟁력 강화의 기회로 활용하기 위해 지속적인 지원 필요

 

 

기술개발(R&D)

 

o 10년간(’04~’14) 677억원 투자, 디지털네이처, 디지털액터, 3D영상, 합성기술 등을 개발하여 중국 대비 기술우위를 점하는 등 성과도 있으나,

 

- 국내 R&D 지원 절차(전년 수요조사/기획 차년 수행)로는 프로젝트 과정에서 수시로 일어나는 기술개발 방식(In-House R&D) 대응 곤란

 

헐리우드에서는 주로 영화에 필요한 CG기술이 영화 제작과 동시 개발(In-House R&D)

 

CG시장 특성에 적합한 In-House R&D지원체계 구축 필요

 

펀드 조성 및 투자

 

o 문체부는 ’10~11‘CG전용펀드’ 3개를 결성운용(400억원 규모)

 

* 컴퓨터그래픽기술(CG)을 활용한 콘텐츠 프로젝트(제작비 15%이상) 및 기업(직전 사업년도 매출액 50% 이상이 CG매출)에 투자

 

o 미래부는 디지털콘텐츠펀드*’14년에 1,063억원 결성투자 중이며, ’15년 현재 1,930억원 규모 펀드 결성 중

 

* 영화 프로젝트의 경우, CG기술이 순제작비의 15% 이상 투입되거나 CG기업이 지분참여(수익공유)하는 경우에만 투자 가능하나, 아직 투자사례 없음

 

CG기업이 영화 흥행 수익을 공유하는 프로젝트 및 CG기업에 직접 투자되는 전문펀드 결성 및 투자 확대 필요

 

 

공용 인프라 지원

 

o 렌더팜* 및 소프트웨어 등을 제공하는 DC공동제작센터, 광주 CGI센터, 제주 CGI센터(’15.12월 개소예정) 등 운영 중

 

* CG작업 등에 필요한 컴퓨터 묶음으로, 대수가 많을수록 작업속도 증가

 

높은 기술과 빠른 속도가 필요한 CG작업(영화, 애니 등)을 위해 인프라 확충 및 글로벌 공동 제작기지로 고도화 필요

 

 

공정한 거래환경 조성

 

o 문체부(’13.12, CG 분야 표준계약서), 미래부(’14.12, 디지털콘텐츠 표준계약서)를 중심으로 표준계약서를 제정하여 활성화 노력 중

 

업계에서 표준계약서 이용이 활성화될 수 있는 방안 필요

 

 

CG 기반 시장 창출 지원

 

o 문체부를 중심으로 영화, 애니메이션, 게임, 만화 등 다양한 제작지원 사업*을 통한 국내 CG기업에 직간접지원 중

 

* 방송용극장용 애니메이션 제작지원, 3D영상콘텐츠 제작지원사업 등

 

o 미래부는 문화ICT 융합을 위한 관계부처 합동 K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획수립추진 중(’15.5.27, 정보통신전략위 의결)

 

- K-POP 공연과 홀로그램 기술을 결합한 K-POP 홀로그램 공연장* 개소(’14.1월 동대문 Klive 개소, '15.7월 제주 PLAY-KPOP 개소)

 

* 지속적인 수익창출 및 글로벌 진출(중국 저강성 진출 협의 중) 등을 위해 CG기술을 기반으로 K-POP 이외 다양한 홀로그램 콘텐츠 개발 필요

 

- CG기술과 영화 상영관 기술을 기반으로 새로운 영화 상영시장을 선도하는 실감시네마(다면영상* ) 시장 창출 추진 중

 

* 다면영상은 극장의 메인 스크린을 넘어 양쪽 벽면까지 3면을 상영하는 기술로서, ‘3차 창조경제 민관협의회를 통해 플래그쉽 프로젝트 선정(’15.1.8)

 

o 또한 미래부, 문체부 공동으로 콘텐츠 민관 합동 협의회를 구성운영(’15.5.8, 1차 회의, ’15.9.2, 2차 회의)하고,

 

- 협의회 산하에 글로벌 애니메이션 분과’, ‘가상현실 게임 분과를 구성운영하여 애니메이션, 차세대 게임 등 시장 창출 협업 중

 

영화뿐만 아니라, 게임, VR, 홀로그램/체험 등 다양한 분야에서 CG 기반 시장 창출을 위한 전략적 지원체계 필요

 

 

. 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성방안

 

 

 

비전

 

 

세계 최고 수준의 CG산업 선도국가 실현

 

 

목표

(~’20)

 

 

CG기반 국내 디지털콘텐츠 시장 : ’1329조원 ’2065조원

 

 

CG기술 선도기업 10개 육성

 

 

CG기반 콘텐츠 10개 창출

 

 

추진전략

 

 

추진과제

 

 

CG기업

경쟁력 강화

 

 

 

CG선도기업 육성

 

CG전문펀드 조성

 

맞춤형 기술 혁신체계 구축

 

 

CG기반

시장 창출

 

 

 

CG기반 차세대 게임 육성

 

CG기반 실감시네마 시장 개척선도

 

CG기반 융·복합 시장 창출

 

 

CG산업

성장기반 조성

 

 

 

융합형 인재양성

 

제작 인프라 확대

 

글로벌 네트워킹 활성화

 

공정한 계약환경 조성

 

 

 

1

CG기업 경쟁력 강화

 

해외 수주 경쟁력을 가진 CG선도기업 육성을 통해 CG기술인력의 경쟁력을 지속 유지강화 콘텐츠 전반에 CG기반 경쟁력 파급확산

 

선도적 CG기업과 후발 CG기업 간 협력체계 구축 지원

 

 

 

1-1. CG선도기업 육성

 

 

프로젝트 수주 시 보조금을 지원하는 기존 방식에서 벗어나, 중장기 전략에 따른 맞춤형 지원을 통해 CG선도기업을 육성하는 사업으로 전환

 

 

구분

 

현행

 

개선

지원대상

 

CG프로젝트 수주 시 지원

CG기업 성장전략에 따른

맞춤형 지원

지원내용

 

인건비, 위탁용역비 등

프로젝트 수행비용

기술, 인력,

제작시스템 고도화 등

 

해외 프로젝트 수주 시 보조금을 지원하는 방식은 CG기업의 기술, 제작시스템 등에 대한 중장기적 투자보다 단기 인건비 등에 사용하게 만드는 한계점 발생

 

o 해외 CG 프로젝트를 수주할 수 있는 CG선도기업을 육성하기 위한 ‘(가칭)CG선도기업* 육성 프로젝트추진(미래부, ’16~)

 

- 전문인력 양성, 제작 인프라 확충, 해외진출 등 기업의 중장기적 성장전략* 수립과 이에 따른 맞춤형 지원 추진

 

* 기술력, 전문인력, 수주경험, 수익모델(공동제작), 후발 CG기업과의 협업계획 등을 담은 기업의 중장기적 성장전략을 4단계에 걸쳐 평가·선정

 

- (1단계) 요건심사(기업규모 등 신청자격) (2단계) 분야별 평가(기술력, 투자여력, 전문인력 보유, 국내외 수주경험 등) (3단계) 현장확인 및 평판검증 (4단계) 종합평가

 

o 후발 CG기업 또한 ‘(가칭)CG선도기업에 진입할 수 있도록 기회를 부여하는 프로그램 동시 추진

 

CG선도기업을 선정하는 요건보다 완화된 기준을 적용하여 선정지원

 

1-2. CG전문펀드 조성

 

 

CG전문투자펀드 3개 신규 조성(문체부, 미래부)

 

o 국내 CG기업이 참여하는 영화, 애니메이션 등 문화콘텐츠에 투자하는 펀드 2(문체부, 문화계정영화계정 각 1)

 

- 펀드 투자금은 CG작업의 인건비에 우선 사용하도록 검토*하고,기 책정된 CG예산 초과 시 해당 비용을 추가 투자하는 방안 검토**

 

* 신설되는 펀드는 운영규약에 반영, 기 조성 펀드는 규약 개정 추진

** 제작비 증가로 제작투자사간 수익 지분율의 변동이 발생할 수 있어 협의 필요

 

o 국내 CG기업 또는 CG기업이 공동제작에 참여(수익공유)하는 프로젝트에 투자하는 펀드 1(미래부, 미래계정 1)

 

 

1-3. 맞춤형 기술 혁신체계 구축

 

 

상암 누리꿈스퀘어 인프라를 활용한 In-House R&D(미래부, ’16~) CG원천응용기술의 전문적 개발관리(미래부, 문체부 공동)

 

o CG기업-연구기관-대학 등이 공동으로 원천기술(저작도구 등) 개발 및 관리공유상용화* 지원

 

* 기업(제작용), 대학/연구소(연구용) 등이 보유한 기술을 패키징하여 상용화 추진

(예시 : CG기업(불 표현) + 대학(재난 표현) 화재 재난 CG표현 50%씩 지분공유)

 

o R&D 역량이 부족한 기업 학계, 연구기관 등과 공동 R&D* 수행, R&D 역량을 갖춘 기업 R&D 직접지원

 

* 전문영역에 대한 R&D를 지원하는 유형으로 전문 연구기관이 요구기업과 함께 공동 R&D를 수행하여 기술 확보 및 기업의 R&D 역량강화를 유도

 

첨단실험영화 제작지원*을 통해 새로운 CG기술·기법 등을 적용·검증하고, 제작현장에서 공유·확산되도록 지원(문체부, ’16~)

 

* CG3D 등 신기술이나 개선된 기술을 반영한 실험영화를 매년 3편 제작지원(단편/영진위)

 

2

CG기반 시장 창출

 

차세대 게임, 실감시네마, ·복합 콘텐츠 등 전략 분야에 대한 선택과 집중의 원칙으로 ‘R&D+콘텐츠개발+인력+해외진출등 통합연계 지원 등을 통한 CG기반 글로벌 시장 창출 및 선도

 

 

 

2-1. CG기반 차세대 게임 육성

 

 

새롭게 주목받고 있는 가상현실(VR) 게임 분야를 중심으로 전 세계 차세대 게임시장 주도권 확보(문체부, 미래부 공동)

 

o 경쟁력 있는 게임사와 협업하여 CG기술이 활용되는 VR게임, AI활용게임 등 차세대 게임 개발 및 시범사업 추진(문체부, ’16~)

 

- 타산업* 마케팅 및 프로모션, 영화관, 테마파크 등 소비자 접근성이 높은 장소에 체험존을 구축하여 초기 수요견인 및 CG활용 확대

 

* 대형마트, 식품제조서비스사 등의 마케팅 시 VR기기를 시범 적용

 

o 창조경제혁신센터, 문화창조융합센터 등과 연계한 가상현실(VR) 게임 분야 저변 확대를 위한 기반 조성(미래부, ’16~)

 

- ‘VR플레이그라운드조성을 통한 VR게임 체험·개발환경 제공(경기센터) 및 게임 특성화고*, 인디게임 개발자 등 초기 게임개발자들이 참여할 수 있는 차세대 게임 해커톤, 오디션 등 개최**(경기, 전북센터)

 

* 디지털미디어고, 애니메이션고, 한국게임과학고등학교 등

** 게임헤커톤 등을 통해 최종 선발된 팀에게는 게임전문가 액셀러레이션 제공

 

- 판교 IT-게임 산업 기반 게임대기업·지원기관*, 문화창조융합센터와 연계하여 VR게임 등 차세대 게임 분야 글로벌 스타트업 발굴·육성

 

* 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, 스마일게이트, 글로벌게임허브센터, SW융합클러스터 등

 

o 차세대 게임을 비롯한 교육훈련, 스포츠 등에 CG, VR 기술 기반 콘텐츠 개발로 선도적 시장 창출 지원(미래부, ’16~)

 

CG기반 VR게임, 교육/훈련용 영상, 의료용 영상 등 다양한 시장 창출 가능

2-2. CG기반 실감시네마 시장 개척선도

 

 

국내 기술로 구현한 다면영상*을 영화 상영관의 새로운 글로벌 표준으로 육성 국내외 대기업(상영관, 투자·배급), 중소기업(기술, 제작) 등의 글로벌 파트너십을 통해 새로운 생태계 조기 구축 추진

 

* 다면영상은 극장의 메인 스크린을 넘어 양쪽 벽면까지 3면을 상영하는 기술로서, ‘3차 창조경제 민관협의회를 통해 플래그쉽 프로젝트 선정(’15.1.8)

 

< 다면영상 기반 실감시네마에서의 CG영상 활용 현황 >

 

영화(차이나타운)

광고(기아자동차)

뮤직비디오(로이킴)

 

 

 

 

 

o 다면영상에 특화된 재생제어시스템, 표준 HW솔루션, 최적화 알고리즘(SW) 등 기술개발 추진(미래부, ’16~)

 

- 다면영상과 관련된 새로운 기술의 특허·표준 등 지적재산권(IPR) 확보* 및 시장 선점을 위한 표준화 활동 지속지원

 

* BM특허 : 국내 14건 등록, 미국, 중국, 유럽 등 주요국 3건 등록(155건 출원 중)

 

o 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 글로벌 대작 콘텐츠* 제작 및 영화·애니 펀드 등과의 매칭 투자로 시장을 개척하고,

 

* 영화 아바타의 성공으로 3D상영관이 확산되었듯이, 다면영상 전용 킬러 콘텐츠 개발로 전 세계 다면영상 상영관 확대 추진

 

- 다양한 창·제작기업들이 광고, 뮤직비디오, 교육영상 등 콘텐츠를 개발·유통할 수 있도록 동반성장 지원(미래부, ’16~)

 

- 평창 올림픽을 계기로 다면영상용 K-POP 공연, 스포츠 경기, 관광 콘텐츠 등 시범서비스를 통해 글로벌 시장에 지속 확산

 

o 민간 주도로 다면영상 콘텐츠(영화, 애니 등)를 상영할 수 있는 전용 상영관을 전 세계에 확대 구축(우선 ’18년까지 세계 300** 목표)

 

* 전 세계 상영관은 14만여개 수준이며, ’15.9월 현재, 국내 75, 해외 3(미국2, 태국1) 상영관에 다면영상 적용 중

 

2-3. CG기반 융·복합 시장 창출

 

 

CG기반 홀로그램 콘텐츠로 공연·테마파크 시장 창출

 

o K-POP, 유망 캐릭터(뽀로로 등) 등을 소재로 한 홀로그램 및 테마파크 등 해외시장 개척(미래부, ’16~)

 

* 중국은 최근 20년간 2,500여개 테마파크 신축 등 세계 최대 테마파크 소비국으로 부상하였으나, 콘텐츠의 중복과 모방, 부족 현상 등으로 수익성이 저하됨에 따라 CG기반 실감영상, 홀로그램 콘텐츠 등 새로운 시장진출 기회요인 발생

 

- KLIVE(’14.1월 개소, 동대문)*, PLAY-KPOP('15.7월 개소, 제주), 뽀로로 테마파크(’14.5월 개소, 중국 북경)** 성공사례를 토대로 해외시장 진출 가속화

 

* 동대문 KlIVE를 구축한 KT는 중국 저장성 만화원 등에 수출 추진 중

** 국내 애니메이션 기업 아이코닉스는 중국에 6개 뽀로로 테마파크 추가개장 추진 중

 

 

 

K-POP 홀로그램 공연장(KLIVE)

중국 북경 뽀로로 테마파크

 

 

o 문화한류와 CG, VR, 홀로그램 등이 융합된 디지털콘텐츠를 중심으로 중국/동남아 등 글로벌 시장 진출 지원(미래부, ’16~)

 

동대문 Klive(’14.1월 개소)를 구축한 KT는 중국 저장성 만화원 등에 수출 추진 중

 

CG기반 융·복합 시장 창출(미래부, ’16~)

 

o 패션, 관광, 건축, 의료, 사이니지 등에 CG영상이 활용되는 융·복합 디지털콘텐츠 개발 및 상용화 지원

 

공간 체험형 관광상품, 사이니지 영상 등 새로운 융·복합 비즈니스 모델 발굴

 

가상 3D 피팅

가상 스포츠 체험

사이니지(지하철 광고)

 

3

CG산업 성장기반 조성

 

융합형 고급인력 양성, 제작 인프라 확충 및 글로벌 진출 활성화, 표준계약서 이용 확대 등을 통한 CG산업 성장기반 조성

 

 

3-1. 융합형 인재양성

 

 

상암동 누리꿈스퀘어를 중심으로 (가칭)개방형 캠퍼스(COC)를 구축하여 융합형 고급인력 양성 추진(미래부, ’16~)

 

<참고> 개방형 캠퍼스(Creative Open Campus)

 

 

o (개요) CG, VR, 홀로그램 등 디지털 기술 활용 및 실무·현장 경험을 갖춘 융복합 인력을 양성하는 개방형 공간

 

* 단일 대학에서 갖추기 힘든 고가의 장비와 인프라 시설, 기업에서의 실습·현장경험 등을 제공

 

o (장소) 상암동 누리꿈스퀘어*

 

* 장비·인프라 시설, 기술지원, 테스트베드, In-House R&D, 전시·상용화, 비즈매칭 등의 지원기능이 집적

 

 

o 미술, 예술, 디자인 등의 학부 전공자를 CG, VR, 홀로그램 등 디지털 창작 인력으로 양성

 

- CG, VR 등 디지털 기술 교육 및 기업 현장 수요를 반영한 프로젝트 수행 등을 통한 취업, 창업 및 사업화* 연계 지원

 

* 유망 프로젝트 결과물에 대한 VC 투자 유치, 제작지원 등을 통한 사업화 지원

 

o 대학-기업-연구소 등 공동 융합랩(예술+CG·VR) 구성 프로젝트 개발 문제해결 상용화 등을 통해 기획력을 갖춘 고급 CG 인재양성

 

문화창조융합센터 등과 협력 네트워크를 구축하여 인프라, 기술지원, 테스트베드, 전시·상용화, 비즈매칭 등을 연계하여 인재양성 추진

 

대학 ICT 연구센터(ITRC) 등과 공동으로 R&D 프로젝트 수행 및 석박사급 고급인력 양성 연계 추진

 

3-2. 제작 인프라 확대

 

 

대용량고화질 영상 CG작업이 가능하도록 고성능 컴퓨터 하드웨어 장비(렌더팜) 구축(문체부, ’16190, ’18년까지 총 700대 규모)

 

렌더팜을 효율적으로 이용하기 위한 기술개발 병행 추진

 

o 상암 렌더팜 인프라를 확충(‘100200) 및 글로벌 애니메이션용 제작실 및 마스터링실 신규 구축(미래부, ’16~)

 

- 제주 CGI센터(’16.2월 개소예정)와 연계하여 CG기술 기반 글로벌 애니메이션 등을 국내에서 제작할 수 있는 공동 제작기지

 

 

3-3. 글로벌 네트워킹 활성화

 

 

북경국제영화제 필름마켓, 아메리칸 필름마켓(American Film Market) 등 해외마켓* 참가 지원 및 CG컨퍼런스 개최(’16~)

 

* ’14년 기준, 북경국제영화제 필름마켓(매년 4) 550만 달러(10개사 참여), 아메리칸 필름마켓(매년 11) 1,753만달러(9개사 참여)의 계약 성과 달성

 

CG기업 및 제작사가 준비 중인 작품 및 Pre-Production지원 결과물을 필름마켓 등에서 홍보하는 쇼케이스 개최(’16~)

 

CG기술교류 등을 통해 대학중소기업 등에 우수 CG기술 전수 및 해외 CG전문가 국내 유치 추진(’16~)

 

 

3-4. 공정한 계약 환경 조성

 

 

CG관련 표준계약서 사용 실태를 파악하고, 미비점 보완 후 각종 정부 지원 사업 연계를 통해 실효성 제고(’16~)

 

o 제작지원, 인프라 활용, 투자 등 정부 지원 시 표준계약서 의무화하고, 지원대상 평가 시 표준계약서 사용 여부에 따라 가점 부여

 

. 추진계획

 

 

정책과제

 

일정

 

주관·협업부처

 

CG기업 경쟁력 강화

 

CG선도기업 육성 프로젝트

 

‘16~

 

미래부

CG전문투자펀드 신규 조성

 

‘16

 

문체부, 미래부, 중기청

CG전문펀드 투자시 인건비 우선 사용 규정 신설개정

 

‘16

 

문체부, 미래부

맞춤형 CG R&D 추진(In-House R&D )

 

‘16~

 

미래부, 문체부

첨단 실험영화 제작지원

 

’15~

 

문체부

 

CG기반 시장 창출

 

차세대 게임개발 및 시범사업 등 추진

 

’16~

 

문체부

CG기반 실감시네마 R&D, 제작, 유통 지원

 

’15~

 

미래부

CG기반 홀로그램, ·복합 콘텐츠 창출

 

’15~

 

미래부

-중국/동남아 등 CG기반 시장 진출 지원

 

’15~

 

미래부

 

 

 

 

 

CG산업 성장기반 조성

 

 

 

 

 

 

 

 

 

융합형 인력양성

 

‘15~

 

미래부

고급 인력양성을 위한 융합 랩 프로젝트 추진

 

‘16~

 

미래부

대학IT연구센터(ITRC) 연계 인력양성

 

‘16~

 

미래부

제작지원 인프라 확충

 

‘16~

 

문체부, 미래부

CG 기술세미나, 기술교류 추진

 

‘16~

 

미래부

북경영화제, 아메리칸필름마켓 등 해외마케팅 추진

 

계속

 

미래부

CG 전문가 초청 워크숍 및 컨퍼런스 개최

 

‘16~

 

미래부

표준계약서 사용 환경 정착

 

‘16~

 

문체부, 미래부

CG기업 제작지원 시 공동제작, 컨소시엄 등 우대

 

‘16~

 

문체부, 미래부