K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 - 총 550억원 규모의 CG전문펀드 3개 조성
작성일 : 2015. 10. 15. 디지털콘텐츠과
K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 수립
- CG선도기업 육성을 통한 콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 강화
- 총 550억원 규모의 CG전문펀드 3개 조성
- CG기반 차세대 게임, 실감시네마 등 신(新)시장 창출 추진
□ 미래창조과학부(장관 최양희, 이하 미래부)는 10월 14일(수) 제19차「경제관계장관회의」에서「K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획」을 발표하였다.
o 동 계획은 ’15.3월에 발표된 「K-ICT 전략」과 ’15.5월에 발표된 「K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획」의 후속조치로 마련되었다.
o CG는 소프트웨어(SW)기반 시각·영상기술이자, 영화, 게임, 애니 등 경쟁력 있는 고품질의 콘텐츠의 기술과 인력을 제공하는 기반산업으로 CG제작시장 규모(’13년 세계 341억불, 국내 991백만불)는 크지 않으나,
- 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 확보 및 가상현실(VR) 게임, 실감시네마(다면영상), 홀로그램 공연·테마파크 등 CG기반 막대한 파생시장 선점을 위해 육성해야 할 필수 산업이다.
□ CG산업은 최고 난이도의 기술·인력을 요구하는 영화 CG가 선도하고, 여기서 개발된 기술·인력이 게임, 애니 등에 파급·확산되며,
※ CG시장 : 세계(‘13년 341억불 → ’20년 490억불), 국내(‘13년 991백만불 → ’20년 1,463백만불)
o 특히, 영화 CG는 기술․인력을 선도하는 소수의 메이저 CG기업이 대부분 수주한 후 협력기업들과 같이 작업하는 방식으로,
- 해외 수주가 가능한 CG선도기업 육성 시 소규모 CG기업들도 동반성장할 수 있는 독특한 산업구조를 보인다.
□ 미국 헐리우드(’13년 44억불, 62.4%, 시장규모 1위)는 높은 기술수준, 동일한 언어·문화, 지원정책 등이 잘 갖춰진 캐나다, 영국, 뉴질랜드 등에 아웃소싱 중이며,
o 중국(’13년 3.23억불, 4.6%, 시장규모 2위)은 공격적 투자, 선진기술 흡수* 및 고급인력 확보 등을 통해 급성장 중(’20년 약 10.96억불 전망)이다.
* 중국 썬이노베이션의 헐리우드 대표 CG업체 디지털도메인 인수(지분 70% 소유), 파트너쉽(美 ILM + 中 BaseFX) 등을 통해 CG기업 급성장 중
□ 한편, 영화, 방송 등의 제작사는 CG업계를 파트너사가 아닌 하청·용역의 대상으로 인식하는 낙후된 관행에 따라 주로 갑-을 관계가 형성되어 있으며,
o CG기업이 참여한 영화, 드라마 등 콘텐츠 자체가 흥행하더라도 CG기업에게 수익이 공유되지 않고, 관행적인 무보수 초과작업 등으로 적정대가를 받지 못하는 경우도 발생하고 있는 실정이다.
□ 이러한 상황 인식에 따라, 정부는 ①국내 CG기업 경쟁력을 강화하고, ②CG기반의 신시장을 창출하는 한편, ③CG산업의 성장기반을 조성하는 등 3대 과제를 중점 추진한다는 방침이다.
① CG기업 경쟁력 강화
o 우선, 해외 CG 프로젝트를 수주할 수 있는 CG선도기업을 육성하기 위한 ‘(가칭)CG선도기업* 육성 프로젝트’를 추진하여,
- 전문인력 양성, 제작 인프라 확충, 해외진출 등 기업의 중장기적 성장전략 수립과 이에 따른 맞춤형 지원을 추진한다.
※ 후발 CG기업 또한 ‘CG선도기업’에 진입할 수 있도록 기회를 부여하는 프로그램 동시 추진
o 미래부와 문체부는 CG기업 경쟁력 강화를 위해 총 550억원(결성액 기준)의 CG전문투자펀드 3개도 조성한다.
- 내년 결성될 CG전문투자펀드는 문체부가 영화계정과 문화계정에서 각각 200억원 규모로 결성하며, 미래부는 미래계정에서 150억원 규모로 조성한다는 계획이다.
o 또한 기술경쟁력 강화를 위해 In-House* 방식의 연구개발(R&D) 프로그램을 신설하여 상암 누리꿈스퀘어를 중심으로 추진하고,
※ 영화 제작에 필요한 CG기술이 영화 제작과 동시 개발하는 것으로, 과거 픽사는 ‘토이스토리(1995)’ 제작 시 In-House 방식으로 CG기술(렌더맨 = 렌더링용SW)을 개발
- In-House R&D 추진 시에도 R&D 역량이 부족한 CG기업은 출연연과 공동 R&D를 수행토록 하고, R&D 역량을 갖춘 기업은 직접 R&D를 지원하는 등 맞춤형 기술체계를 마련하기로 하였다.
- 아울러, 첨단실험영화 제작지원 시에도 새로운 CG기술·기법 등을 적용·검증함으로써 제작현장에서 공유·확산되도록 지원할 계획이다.
② CG기반 신(新)시장 창출
o 우선, 새롭게 주목받고 있는 가상현실(VR) 게임 분야를 중심으로 전 세계 차세대 게임시장 주도권 확보를 추진한다.
- 이에 가상현실(VR)게임 개발 및 시범사업을 추진하고, 영화관, 테마파크 등 접근성이 높은 곳에 체험존을 구축하여 초기 수요를 견인할 예정이다.
- 또한 차세대 게임 이외에도 교육․훈련, 스포츠 등에 CG, VR 기술 기반 콘텐츠 개발로 선도적 新시장 창출을 지원할 예정이다.
차세대 게임
교육/훈련
심리 재활/치료
o CG기반의 다면영상* 분야를 새로운 글로벌 표준으로 육성하기 위하여 국내외 대기업(상영관, 투자·배급), 중소기업(기술, 제작) 등의 글로벌 파트너십을 통해 새로운 생태계 조기 구축 추진한다.
* 다면영상은 극장의 전면 스크린 이외 양쪽 벽면까지 활용하는 상영 기술로서, ‘제3차 창조경제 민관 협의회’를 통해 플래그쉽 프로젝트로 선정(’15.1.8)
- 이를 위해 특화 기술개발 및 지적재산권(IPR) 확보, 표준화를 지원하고, 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 글로벌 대작 콘텐츠* 제작 및 펀드 매칭 투자 등으로 新시장을 개척한다는 전략이다.
* 영화 아바타의 성공으로 3D상영관이 확산되었듯이, 다면영상 전용 킬러 콘텐츠 개발로 전 세계 다면영상 상영관 확대 추진
- 또한 다양한 창·제작기업들이 광고, 뮤직비디오, 교육영상 콘텐츠 등을 개발·유통할 수 있도록 지원하고, 평창 올림픽을 계기로 시범서비스를 추진하여 글로벌 시장에 지속 확산시킬 예정이다.
o 케이팝(K-POP), 만화·애니 캐릭터 등을 소재로 한 홀로그램, 테마파크와 패션, 건축, 사이니지 등 융복합 신(新)시장 창출에도 적극 지원하고,
- 문화·한류와 CG, VR, 홀로그램 등이 융합된 디지털콘텐츠를 중심으로 중국/동남아 등 글로벌 시장 진출도 적극 지원할 예정이다.
③ CG산업 성장기반 조성
o 성장기반 조성을 위해서, 먼저 상암동 누리꿈스퀘어를 중심으로 개방형 캠퍼스(COC)를 구축하여 융합형 인재양성을 추진한다.
<참고> 개방형 캠퍼스(Creative Open Campus)
o (개요) CG, VR, 홀로그램 등 디지털 기술 활용 및 실무·현장 경험을 갖춘 융복합 인력을 양성하는 개방형 공간
* 단일 대학에서 갖추기 힘든 고가의 장비와 인프라 시설, 기업에서의 실습·현장경험 등을 제공
o (장소) 상암동 누리꿈스퀘어*
* 장비·인프라 시설, 기술지원, 테스트베드, In-House R&D, 전시·상용화, 비즈매칭 등의 지원기능이 집적
- 예술, 디자인 등의 전공자를 CG, VR, 홀로그램 등 디지털 창작 인력으로 양성하기 위해, 프로젝트 수행 등을 통한 취·창업 및 사업화를 연계 지원한다.
o 또한 대용량․고화질 영상용 렌더팜* 확충 및 글로벌 애니 제작실·마스터링실 구축 등 CG제작 인프라를 확대한다.
* CG작업 등에 필요한 컴퓨터 묶음으로, 대수가 많을수록 작업속도 증가
o CG기업들이 해외 CG프로젝트를 주로 수주·계약하는 해외 주요 마켓(북경영화제, 아메리칸필름마켓 등) 참가를 지원하는 한편, 우수 기술교류·전수 등을 통한 글로벌 네트워킹도 지원할 예정이다.
o 마지막으로 영화 등 제작사들과 CG기업 간 갑-을 관계의 낙후된 거래관행에 대한 실태조사를 통해 CG관련 표준계약서 이용 활성화 및 각종 정부 지원사업과 연계하여 그 실효성을 제고할 예정이다.
□ 동 계획에 대해 미래부 최양희 장관은 “컴퓨터그래픽(CG)은 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력을 강화하는 기반산업으로서, 문체부 등 관계부처 간 긴밀한 협력하여 기술·인력을 선도하는 우수한 선도기업을 육성하는 한편, CG기반 파생되는 막대한 신시장도 선점할 수 있도록 최선을 다할 것” 이라고 밝혔다.
붙임. K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획. 끝.
[붙임자료] K-ICT 컴퓨터그래픽 산업 육성계획
K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획
2015. 10. 14.
관계부처 합동
□ 문화․한류 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)과 결합하여 고부가가치 新시장 창출 및 타산업의 부가가치도 함께 높일 수 있는 전략산업
o 문체부를 중심으로 「콘텐츠 산업 진흥계획」등을 수립하여 기획, 창·제작, 인재양성 등 전반적인 콘텐츠 산업 육성 추진 중이며,
o 미래부는 우리의 강점인 디지털기술을 활용한 문화․ICT 융합 新시장 창출을 위해「K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획」수립·추진 중
※ CG, VR, 홀로그램 등 5대 디지털 기술과 글로벌 애니, 차세대 게임, 실감시네마 등 9대 신시장 창출 및 글로벌 유통을 위한 디지털콘텐츠 산업 육성 중
□ 동 계획은 「K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획」의 후속조치로서, ①디지털콘텐츠 산업 전반의 제작기술 경쟁력을 강화하고, ②차세대게임, 실감시네마, 융·복합 新시장 등 막대한 파생시장을 창출하기 위하여 수립
순 서
Ⅰ. 추진배경 1
Ⅱ. 현황 및 문제점 2
Ⅲ. CG산업 육성방안 7
1. CG기업 경쟁력 강화 8
2. CG기반 新시장 창출 10
3. CG산업 성장기반 조성 13
Ⅳ. 추진계획 15
Ⅰ. 추진배경
□ 컴퓨터그래픽(CG)은 SW기반 시각·영상기술로서, 영화, 게임, 애니 등 경쟁력 있는 고품질 콘텐츠 제작기술·인력을 제공하는 기반산업
o CG기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 표현의 한계 극복 및 몰입감 증대 등으로 새로운 부가가치 창출 중
※ 영화 ‘아바타’는 제작비(2.3억불)의 80%이상을 CG에 투입하여 누적매출액 27.8억불을 기록하는 등 CG기술을 활용한 고부가가치 창출
o CG제작기술의 시장규모(’13년 기준, 세계 341억불, 국내 991백만불)는 크지 않지만, 디지털콘텐츠 산업 전반의 경쟁력 확보를 위해 육성해야 할 필수 산업
※ 2013년 CG기반 주요 콘텐츠 시장규모(KOCCA, 2014 / 단위: 십억불)
구분
광고
방송
캐릭터
영화
게임
애니
만화
계
세계
479
445
156
88
66
13
7
1,254
국내
9.5
6.6
0.4
4
7
0.6
0.4
28.5
o CG기술은 또한 가상현실(VR) 게임, 실감시네마(다면영상), 홀로그램 공연·테마파크, 패션, 건축 등 막대한 CG기반 파생시장 창출 및 글로벌 시장 선점 기회 제공
□ 이에 지속적으로 CG기술·인력을 고도화하기 위한 선도적 CG기업육성, 인력양성, R&D 및 제작인프라 고도화 등을 추진하는 한편,
※ CG프로젝트에 대해 캐나다(인건비 25% 세액공제), 영국(제작비 20~25% 세액공제), 뉴질랜드(제작비 15% 보조) 등 주요국은 적극 육성 중
o 가상현실, 홀로그램 등 CG 기반으로 창출되는 막대한 파생시장을 선점하여 글로벌 新시장을 선도하는 전략 추진
Ⅱ. 현황 및 문제점
1
CG산업의 특징 및 현황
□ CG산업은 최고 난이도의 기술·인력을 요구하는 영화 CG가 선도하고, 여기서 개발된 기술·인력이 게임, 애니, 방송 등에 파급·확산
※ CG시장 : 세계(‘13년 341억불 → ’20년 490억불), 국내(‘13년 991백만불 → ’20년 1,463백만불)
o 영화 CG는 기술․인력을 선도하는 소수의 메이저 CG기업이 대부분 수주한 후 협력기업들과 같이 작업하는 방식으로,
- 해외 수주가 가능한 CG선도기업 육성 시 소규모 CG기업들도 동반성장할 수 있는 독특한 산업구조 특성을 보임
□ 헐리우드(’13년 44억불, 62.4%, 시장규모 1위)는 높은 기술수준, 동일한 언어·문화, 지원정책 등이 잘 갖춰진 캐나다, 영국 등에 아웃소싱 중이며,
o 중국(’13년 3.23억불, 4.6%, 시장규모 2위)은 공격적 투자, 선진기술 흡수* 및 고급인력 확보 등을 통해 급성장 중(’20년 약 10.96억불 전망)
* 중국 썬이노베이션의 헐리우드 대표 CG업체 디지털도메인 인수(지분 70% 소유), 파트너쉽(美 ILM + 中 BaseFX) 등을 통해 CG기업 급성장 중
2
국내 CG산업 진단 및 문제점
□ 최고 수준에 비해 부족한 기술경쟁력
o 중국 대비 기술우위(1.6년), 미국 대비 기술열위(2.4년) 수준
※ 미국을 기준(100)으로 한국(79.3, 2.4년), 중국(67, 4.0년) 기술수준 격차(2014, ICT기술수준조사보고서, IITP)
o 국내 기업들은 인력․자본의 영세성으로 프로젝트 수행과 동시에 이루어지는 기업 내 연구개발(In-House R&D) 역량 부족
※ 픽사는 ‘토이스토리(1995)’ 제작 시 CG기술(렌더맨:렌더링용SW)을 In-House로 개발하는 등 프로젝트 수행과 동시에 물, 불 등 특수효과를 표현하는 SW기술개발 필요
□ 고급 기술수준을 확보한 전문인력 부족
o 기술역량과 실무경험을 골고루 갖춘 고급인력 양성 시스템이 미흡하고, 타산업 대비 열악한 근무환경 및 급여 수준으로,
- 영화 CG업계에서 기술과 경험을 쌓은 인력들은 비교적 근무환경과 급여 수준이 나은 광고, 게임 등 다른 업계로 이동
□ 낮은 단가 책정 등 불공정한 시장 환경
o 콘텐츠 산업 특성 상 흥행 및 수익 불확실성으로 인해 개발자에 대한 처우나 대금지급 관련 불공정거래 행위가 다수 발생
- 영화․방송 등의 제작사는 CG업계를 파트너사가 아닌 하청/용역의 대상으로 인식, 제작사-CG기업 간 주로 갑-을 관계가 형성
※ 콘텐츠 불공정거래 유형 중 ‘낮은 단가 책정(21.1%)’, ‘비용지급 지체(12.0%)’, ‘지불기한 무기 연기(8.2%)’ 등 대금 지급 관련이 높은 비중을 차지(2013년 콘텐츠산업거래실태조사)
- 영화나 드라마 등 콘텐츠 자체가 흥행하더라도 CG기업에게 수익이 공유되지 않고 관행적인 무보수 초과 작업 등으로 적정 대가를 받지 못하는 경우 발생
3
정부 지원 현황 및 시사점
□ 해외 프로젝트 수주 지원
o 캐나다(인건비 25% 세액공제), 영국(제작비 20~25% 세액공제), 뉴질랜드(제작비 15% 보조) 등 주요국은 CG산업 육성․유치를 위해 자국 및 해외 기업에게 프로젝트 수주 시 세제․보조금 지원 중
- 우리나라도 해외 수주 경쟁력 강화를 위해 해외 프로젝트 수주 시 보조금* 지원 중(수주 → 신청 → 심사․선별** 지원)
* 3년간(’13~’15년) 해외 수주 프로젝트에 총 74.7억원의 보조금을 지원, 전체 해외 수주액(약 1,000억원(추정)) 대비 7.5% 수준
** 심사기준 : 프로젝트 우수성(50), CG기술 수준․활용도(20), 기업 역량(30)
※ 특정기업에 지원이 집중되는 것을 방지하기 위해 3년까지만 연속수령 가능하며, 후발 CG기업의 시장진입 기회부여를 위해 국내 CG도 30억원의 보조금 지원(’13~’15년)
⇨ 국내 CG기업의 해외 수주확대 및 경쟁력 강화의 기회로 활용하기 위해 지속적인 지원 필요
□ 기술개발(R&D)
o 10년간(’04~’14년) 총 677억원 투자, 디지털네이처, 디지털액터, 3D영상, 합성기술 등을 개발하여 중국 대비 기술우위를 점하는 등 성과도 있으나,
- 국내 R&D 지원 절차(전년 수요조사/기획 → 차년 수행)로는 프로젝트 과정에서 수시로 일어나는 기술개발 방식(In-House R&D) 대응 곤란
※ 헐리우드에서는 주로 영화에 필요한 CG기술이 영화 제작과 동시 개발(In-House R&D)
⇨ CG시장 특성에 적합한 In-House R&D지원체계 구축 필요
□ 펀드 조성 및 투자
o 문체부는 ’10~11년 ‘CG전용펀드’ 3개를 결성․운용(총 400억원 규모)
* 컴퓨터그래픽기술(CG)을 활용한 콘텐츠 프로젝트(제작비 15%이상) 및 기업(직전 사업년도 매출액 50% 이상이 CG매출)에 투자
o 미래부는 디지털콘텐츠펀드*에 ’14년에 1,063억원 결성․투자 중이며, ’15년 현재 1,930억원 규모 펀드 결성 중
* 영화 프로젝트의 경우, CG기술이 순제작비의 15% 이상 투입되거나 CG기업이 지분참여(수익공유)하는 경우에만 투자 가능하나, 아직 투자사례 없음
⇨ CG기업이 영화 흥행 수익을 공유하는 프로젝트 및 CG기업에 직접 투자되는 전문펀드 결성 및 투자 확대 필요
□ 공용 인프라 지원
o 렌더팜* 및 소프트웨어 등을 제공하는 DC공동제작센터, 광주 CGI센터, 제주 CGI센터(’15.12월 개소예정) 등 운영 중
* CG작업 등에 필요한 컴퓨터 묶음으로, 대수가 많을수록 작업속도 증가
⇨ 높은 기술과 빠른 속도가 필요한 CG작업(영화, 애니 등)을 위해 인프라 확충 및 글로벌 공동 제작기지로 고도화 필요
□ 공정한 거래환경 조성
o 문체부(’13.12월, CG 분야 표준계약서), 미래부(’14.12월, 디지털콘텐츠 표준계약서)를 중심으로 표준계약서를 제정하여 활성화 노력 중
⇨ 업계에서 표준계약서 이용이 활성화될 수 있는 방안 필요
□ CG 기반 新시장 창출 지원
o 문체부를 중심으로 영화, 애니메이션, 게임, 만화 등 다양한 제작지원 사업*을 통한 국내 CG기업에 직․간접지원 중
* 방송용․극장용 애니메이션 제작지원, 3D영상콘텐츠 제작지원사업 등
o 미래부는 문화․ICT 융합을 위한 관계부처 합동 「K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획」수립․추진 중(’15.5.27, 정보통신전략위 의결)
- K-POP 공연과 홀로그램 기술을 결합한 K-POP 홀로그램 공연장* 개소(’14.1월 동대문 Klive 개소, '15.7월 제주 PLAY-KPOP 개소)
* 지속적인 수익창출 및 글로벌 진출(중국 저강성 진출 협의 중) 등을 위해 CG기술을 기반으로 K-POP 이외 다양한 홀로그램 콘텐츠 개발 필요
- CG기술과 영화 상영관 기술을 기반으로 새로운 영화 상영시장을 선도하는 실감시네마(다면영상* 등) 시장 창출 추진 중
* 다면영상은 극장의 메인 스크린을 넘어 양쪽 벽면까지 3면을 상영하는 기술로서, ‘제3차 창조경제 민관협의회’를 통해 플래그쉽 프로젝트 선정(’15.1.8)
o 또한 미래부, 문체부 공동으로 「콘텐츠 민․관 합동 협의회」를 구성․운영(’15.5.8, 1차 회의, ’15.9.2, 2차 회의)하고,
- 협의회 산하에 ‘글로벌 애니메이션 분과’, ‘가상현실 게임 분과’를 구성․운영하여 애니메이션, 차세대 게임 등 新시장 창출 협업 중
⇨ 영화뿐만 아니라, 게임, VR, 홀로그램/체험 등 다양한 분야에서 CG 기반 新시장 창출을 위한 전략적 지원체계 필요
Ⅲ. 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성방안
비전
세계 최고 수준의 CG산업 선도국가 실현
목표
(~’20년)
CG기반 국내 디지털콘텐츠 시장 : ’13년 29조원 → ’20년 65조원
CG기술 선도기업 10개 육성
CG기반 新콘텐츠 10개 창출
추진전략
ㄴ
추진과제
CG기업
경쟁력 강화
▪ CG선도기업 육성
▪ CG전문펀드 조성
▪ 맞춤형 기술 혁신체계 구축
CG기반
新시장 창출
▪ CG기반 차세대 게임 육성
▪ CG기반 실감시네마 시장 개척․선도
▪ CG기반 융·복합 新시장 창출
CG산업
성장기반 조성
▪ 융합형 인재양성
▪ 제작 인프라 확대
▪ 글로벌 네트워킹 활성화
▪ 공정한 계약환경 조성
1
CG기업 경쟁력 강화
◆ 해외 수주 경쟁력을 가진 CG선도기업 육성을 통해 CG기술․인력의 경쟁력을 지속 유지․강화 → 콘텐츠 전반에 CG기반 경쟁력 파급확산
※ 선도적 CG기업과 후발 CG기업 간 협력체계 구축 지원
1-1. CG선도기업 육성
□ 프로젝트 수주 시 보조금을 지원하는 기존 방식에서 벗어나, 중장기 전략에 따른 맞춤형 지원을 통해 CG선도기업을 육성하는 사업으로 전환
구분
현행
개선
지원대상
CG프로젝트 수주 시 지원
⇨
CG기업 성장전략에 따른
맞춤형 지원
지원내용
인건비, 위탁용역비 등
프로젝트 수행비용
⇨
기술, 인력,
제작시스템 고도화 등
※ 해외 프로젝트 수주 시 보조금을 지원하는 방식은 CG기업의 기술, 제작시스템 등에 대한 중장기적 투자보다 단기 인건비 등에 사용하게 만드는 한계점 발생
o 해외 CG 프로젝트를 수주할 수 있는 CG선도기업을 육성하기 위한 ‘(가칭)CG선도기업* 육성 프로젝트’ 추진(미래부, ’16년~)
- 전문인력 양성, 제작 인프라 확충, 해외진출 등 기업의 중장기적 성장전략* 수립과 이에 따른 맞춤형 지원 추진
* 기술력, 전문인력, 수주경험, 수익모델(공동제작), 후발 CG기업과의 협업계획 등을 담은 기업의 중장기적 성장전략을 4단계에 걸쳐 평가·선정
- (1단계) 요건심사(기업규모 등 신청자격) → (2단계) 분야별 평가(기술력, 투자여력, 전문인력 보유, 국내외 수주경험 등) → (3단계) 현장확인 및 평판검증 → (4단계) 종합평가
o 후발 CG기업 또한 ‘(가칭)CG선도기업’에 진입할 수 있도록 기회를 부여하는 프로그램 동시 추진
※ CG선도기업을 선정하는 요건보다 완화된 기준을 적용하여 선정․지원
1-2. CG전문펀드 조성
□ CG전문투자펀드 3개 신규 조성(문체부, 미래부)
o 국내 CG기업이 참여하는 영화, 애니메이션 등 문화콘텐츠에 투자하는 펀드 2개(문체부, 문화계정․영화계정 각 1개)
- 펀드 투자금은 CG작업의 인건비에 우선 사용하도록 검토*하고,기 책정된 CG예산 초과 시 해당 비용을 추가 투자하는 방안 검토**
* 신설되는 펀드는 운영규약에 반영, 기 조성 펀드는 규약 개정 추진
** 제작비 증가로 제작․투자사간 수익 지분율의 변동이 발생할 수 있어 협의 필요
o 국내 CG기업 또는 CG기업이 공동제작에 참여(수익공유)하는 프로젝트에 투자하는 펀드 1개(미래부, 미래계정 1개)
1-3. 맞춤형 기술 혁신체계 구축
□ 상암 누리꿈스퀘어 인프라를 활용한 In-House R&D(미래부, ’16년~) 및 CG원천․응용기술의 전문적 개발․관리(미래부, 문체부 공동)
o CG기업-연구기관-대학 등이 공동으로 원천기술(저작도구 등) 개발 및 관리․공유․상용화* 지원
* 기업(제작용), 대학/연구소(연구용) 등이 보유한 기술을 패키징하여 상용화 추진
(예시 : CG기업(불 표현) + 대학(재난 표현) → 화재 재난 CG표현 → 50%씩 지분공유)
o R&D 역량이 부족한 기업 → 학계, 연구기관 등과 공동 R&D* 수행, R&D 역량을 갖춘 기업 → R&D 직접지원
* 非전문영역에 대한 R&D를 지원하는 유형으로 전문 연구기관이 요구기업과 함께 공동 R&D를 수행하여 기술 확보 및 기업의 R&D 역량강화를 유도
□ 첨단실험영화 제작지원*을 통해 새로운 CG기술·기법 등을 적용·검증하고, 제작현장에서 공유·확산되도록 지원(문체부, ’16년~)
* CG․3D 등 신기술이나 개선된 기술을 반영한 실험영화를 매년 3편 제작지원(중․단편/영진위)
2
CG기반 新시장 창출
◆ 차세대 게임, 실감시네마, 융·복합 콘텐츠 등 전략 분야에 대한 선택과 집중의 원칙으로 ‘R&D+콘텐츠개발+인력+해외진출’ 등 통합연계 지원 등을 통한 CG기반 글로벌 新시장 창출 및 선도
2-1. CG기반 차세대 게임 육성
□ 새롭게 주목받고 있는 가상현실(VR) 게임 분야를 중심으로 전 세계 차세대 게임시장 주도권 확보(문체부, 미래부 공동)
o 경쟁력 있는 게임사와 협업하여 CG기술이 활용되는 VR게임, AI활용게임 등 차세대 게임 개발 및 시범사업 추진(문체부, ’16년~)
- 타산업* 마케팅 및 프로모션, 영화관, 테마파크 등 소비자 접근성이 높은 장소에 체험존을 구축하여 초기 수요견인 및 CG활용 확대
* 대형마트, 식품제조․서비스사 등의 마케팅 시 VR기기를 시범 적용
o 창조경제혁신센터, 문화창조융합센터 등과 연계한 가상현실(VR) 게임 분야 저변 확대를 위한 기반 조성(미래부, ’16년~)
- ‘VR플레이그라운드’ 조성을 통한 VR게임 체험·개발환경 제공(경기센터) 및 게임 특성화고*, 인디게임 개발자 등 초기 게임개발자들이 참여할 수 있는 차세대 게임 해커톤, 오디션 등 개최**(경기, 전북센터)
* 디지털미디어고, 애니메이션고, 한국게임과학고등학교 등
** 게임헤커톤 등을 통해 최종 선발된 팀에게는 게임전문가 액셀러레이션 제공
- 판교 IT-게임 산업 기반 게임대기업·지원기관*, 문화창조융합센터와 연계하여 VR게임 등 차세대 게임 분야 글로벌 스타트업 발굴·육성
* 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, 스마일게이트, 글로벌게임허브센터, SW융합클러스터 등
o 차세대 게임을 비롯한 교육․훈련, 스포츠 등에 CG, VR 기술 기반 콘텐츠 개발로 선도적 新시장 창출 지원(미래부, ’16년~)
※ CG기반 VR게임, 교육/훈련용 영상, 의료용 영상 등 다양한 新시장 창출 가능
2-2. CG기반 실감시네마 시장 개척․선도
□ 국내 기술로 구현한 다면영상*을 영화 상영관의 새로운 글로벌 표준으로 육성 → 국내외 대기업(상영관, 투자·배급), 중소기업(기술, 제작) 등의 글로벌 파트너십을 통해 새로운 생태계 조기 구축 추진
* 다면영상은 극장의 메인 스크린을 넘어 양쪽 벽면까지 3면을 상영하는 기술로서, ‘제3차 창조경제 민관협의회’를 통해 플래그쉽 프로젝트 선정(’15.1.8)
< 다면영상 기반 실감시네마에서의 CG영상 활용 현황 >
영화(차이나타운)
광고(기아자동차)
뮤직비디오(로이킴)
o 다면영상에 특화된 재생․제어시스템, 표준 HW솔루션, 최적화 알고리즘(SW) 등 기술개발 추진(미래부, ’16년~)
- 다면영상과 관련된 새로운 기술의 특허·표준 등 지적재산권(IPR) 확보* 및 시장 선점을 위한 표준화 활동 지속지원
* BM특허 : 국내 14건 등록, 미국, 중국, 유럽 등 주요국 3건 등록(155건 출원 중)
o 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 글로벌 대작 콘텐츠* 제작 및 영화·애니 펀드 등과의 매칭 투자로 新시장을 개척하고,
* 영화 아바타의 성공으로 3D상영관이 확산되었듯이, 다면영상 전용 킬러 콘텐츠 개발로 전 세계 다면영상 상영관 확대 추진
- 다양한 창·제작기업들이 광고, 뮤직비디오, 교육영상 등 콘텐츠를 개발·유통할 수 있도록 동반성장 지원(미래부, ’16년~)
- 평창 올림픽을 계기로 다면영상용 K-POP 공연, 스포츠 경기, 관광 콘텐츠 등 시범서비스를 통해 글로벌 시장에 지속 확산
o 민간 주도로 다면영상 콘텐츠(영화, 애니 등)를 상영할 수 있는 전용 상영관을 전 세계에 확대 구축(우선 ’18년까지 세계 300개** 목표)
* 전 세계 상영관은 14만여개 수준이며, ’15.9월 현재, 국내 75개, 해외 3개(미국2, 태국1) 상영관에 다면영상 적용 중
2-3. CG기반 융·복합 新시장 창출
□ CG기반 홀로그램 콘텐츠로 공연·테마파크 新시장 창출
o K-POP, 유망 캐릭터(뽀로로 등) 등을 소재로 한 홀로그램 및 테마파크 등 해외시장 개척(미래부, ’16년~)
* 중국은 최근 20년간 2,500여개 테마파크 신축 등 세계 최대 테마파크 소비국으로 부상하였으나, 콘텐츠의 중복과 모방, 부족 현상 등으로 수익성이 저하됨에 따라 CG기반 실감영상, 홀로그램 콘텐츠 등 새로운 시장진출 기회요인 발생
- KLIVE(’14.1월 개소, 동대문)*, PLAY-KPOP('15.7월 개소, 제주), 뽀로로 테마파크(’14.5월 개소, 중국 북경)** 성공사례를 토대로 해외시장 진출 가속화
* 동대문 KlIVE를 구축한 KT는 중국 저장성 만화원 등에 수출 추진 중
** 국내 애니메이션 기업 아이코닉스는 중국에 6개 뽀로로 테마파크 추가개장 추진 중
K-POP 홀로그램 공연장(KLIVE)
중국 북경 뽀로로 테마파크
o 문화․한류와 CG, VR, 홀로그램 등이 융합된 디지털콘텐츠를 중심으로 중국/동남아 등 글로벌 시장 진출 지원(미래부, ’16년~)
※ 동대문 Klive(’14.1월 개소)를 구축한 KT는 중국 저장성 만화원 등에 수출 추진 중
□ CG기반 융·복합 新시장 창출(미래부, ’16년~)
o 패션, 관광, 건축, 의료, 사이니지 등에 CG영상이 활용되는 융·복합 디지털콘텐츠 개발 및 상용화 지원
※ 공간 체험형 관광상품, 사이니지 영상 등 새로운 융·복합 新비즈니스 모델 발굴
가상 3D 피팅
가상 스포츠 체험
사이니지(지하철 광고)
3
CG산업 성장기반 조성
◆ 융합형 고급인력 양성, 제작 인프라 확충 및 글로벌 진출 활성화, 표준계약서 이용 확대 등을 통한 CG산업 성장기반 조성
3-1. 융합형 인재양성
□ 상암동 누리꿈스퀘어를 중심으로 (가칭)개방형 캠퍼스(COC)를 구축하여 융합형 고급인력 양성 추진(미래부, ’16년~)
<참고> 개방형 캠퍼스(Creative Open Campus)
o (개요) CG, VR, 홀로그램 등 디지털 기술 활용 및 실무·현장 경험을 갖춘 융복합 인력을 양성하는 개방형 공간
* 단일 대학에서 갖추기 힘든 고가의 장비와 인프라 시설, 기업에서의 실습·현장경험 등을 제공
o (장소) 상암동 누리꿈스퀘어*
* 장비·인프라 시설, 기술지원, 테스트베드, In-House R&D, 전시·상용화, 비즈매칭 등의 지원기능이 집적
o 미술, 예술, 디자인 등의 학부 전공자를 CG, VR, 홀로그램 등 디지털 창작 인력으로 양성
- CG, VR 등 디지털 기술 교육 및 기업 현장 수요를 반영한 프로젝트 수행 등을 통한 취업, 창업 및 사업화* 연계 지원
* 유망 프로젝트 결과물에 대한 VC 투자 유치, 제작지원 등을 통한 사업화 지원
o 대학-기업-연구소 등 공동 융합랩(예술+CG·VR) 구성 → 프로젝트 개발 → 문제해결 → 상용화 등을 통해 기획력을 갖춘 고급 CG 인재양성
※ 문화창조융합센터 등과 협력 네트워크를 구축하여 인프라, 기술지원, 테스트베드, 전시·상용화, 비즈매칭 등을 연계하여 인재양성 추진
□ 대학 ICT 연구센터(ITRC) 등과 공동으로 R&D 프로젝트 수행 및 석․박사급 고급인력 양성 연계 추진
3-2. 제작 인프라 확대
□ 대용량․고화질 영상 CG작업이 가능하도록 고성능 컴퓨터 하드웨어 장비(렌더팜) 구축(문체부, ’16년 190대, ’18년까지 총 700대 규모)
※ 렌더팜을 효율적으로 이용하기 위한 기술개발 병행 추진
o 상암 렌더팜 인프라를 확충(‘100대 → 200대) 및 글로벌 애니메이션용 제작실 및 마스터링실 신규 구축(미래부, ’16년~)
- 제주 CGI센터(’16.2월 개소예정)와 연계하여 CG기술 기반 글로벌 애니메이션 등을 국내에서 제작할 수 있는 공동 제작기지化
3-3. 글로벌 네트워킹 활성화
□ 북경국제영화제 필름마켓, 아메리칸 필름마켓(American Film Market) 등 해외마켓* 참가 지원 및 CG컨퍼런스 개최(’16년~)
* ’14년 기준, 북경국제영화제 필름마켓(매년 4월) 약 550만 달러(10개사 참여), 아메리칸 필름마켓(매년 11월) 약 1,753만달러(9개사 참여)의 계약 성과 달성
□ CG기업 및 제작사가 준비 중인 작품 및 Pre-Production지원 결과물을 필름마켓 등에서 홍보하는 쇼케이스 개최(’16년~)
□ CG기술교류 등을 통해 대학․중소기업 등에 우수 CG기술 전수 및 해외 CG전문가 국내 유치 추진(’16년~)
3-4. 공정한 계약 환경 조성
□ CG관련 표준계약서 사용 실태를 파악하고, 미비점 보완 후 각종 정부 지원 사업 연계를 통해 실효성 제고(’16년~)
o 제작지원, 인프라 활용, 투자 등 정부 지원 시 표준계약서 의무화하고, 지원대상 평가 시 표준계약서 사용 여부에 따라 가점 부여
Ⅳ. 추진계획
정책과제
일정
주관·협업부처
CG기업 경쟁력 강화
□ CG선도기업 육성 프로젝트
‘16년~
미래부
□ CG전문투자펀드 신규 조성
‘16년
문체부, 미래부, 중기청
□ CG전문펀드 투자시 인건비 우선 사용 규정 신설․개정
‘16년
문체부, 미래부
□ 맞춤형 CG R&D 추진(In-House R&D 등)
‘16년~
미래부, 문체부
□ 첨단 실험영화 제작지원
’15년~
문체부
CG기반 新시장 창출
□ 차세대 게임개발 및 시범사업 등 추진
’16년~
문체부
□ CG기반 실감시네마 R&D, 제작, 유통 지원
’15년~
미래부
□ CG기반 홀로그램, 융·복합 콘텐츠 창출
’15년~
미래부
□ 한-중국/동남아 등 CG기반 新시장 진출 지원
’15년~
미래부
CG산업 성장기반 조성
□ 융합형 인력양성
‘15년~
미래부
□ 고급 인력양성을 위한 융합 랩 프로젝트 추진
‘16년~
미래부
□ 대학IT연구센터(ITRC) 연계 인력양성
‘16년~
미래부
□ 제작지원 인프라 확충
‘16년~
문체부, 미래부
□ CG 기술세미나, 기술교류 추진
‘16년~
미래부
□ 북경영화제, 아메리칸필름마켓 등 해외마케팅 추진
계속
미래부
□ CG 전문가 초청 워크숍 및 컨퍼런스 개최
‘16년~
미래부
□ 표준계약서 사용 환경 정착
‘16년~
문체부, 미래부
□ CG기업 제작지원 시 공동제작, 컨소시엄 등 우대
‘16년~
문체부, 미래부
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