하이거

판교핫뉴스1

[KOCCA포커스 통권 133호] 빅데이터로 살펴본 메타버스 세계

하이거 2021. 8. 1. 11:20

[KOCCA포커스 통권 133] 빅데이터로 살펴본 메타버스 세계

장르콘텐츠솔루션 분야일반,제작 등록일2021-07-29

 

[KOCCA포커스 통권 133호] 빅데이터로 살펴본 메타버스 세계
[KOCCA포커스 통권 132호] 콘텐츠산업의 창작개발(R&D) 세제지원 확대를 위한 조세특례제한법 개정 방향
[KOCCA포커스 통권 131호] 코로나19 콘텐츠산업 영향분석(프리랜서 부문)
[KOCCA포커스 통권 130호] 중국 게임산업의 발전과 정책 변화
[KOCCA포커스 통권 129호] 차세대 콘솔 등장에 따른 게임산업의 변화와 전망
[KOCCA포커스 통권 128호] 코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망
[KOCCA포커스 통권 127호] 콘텐츠 분야 예술인 고용보험 도입을 위한 고려사항과 방향
[KOCCA포커스 통권 126호] 2019년 EU 저작권 지침에 함축된 콘텐츠 산업의 구조 개혁 정책
[KOCCA포커스 통권 125호] 한류의 지속과 새로운 가치 창출을 위한 정책 패러다임의 전환
[KOCCA포커스 통권 124호] 방송 영상 콘텐츠 수출의 경제적 파급효과

 

 

 통권  133호

"빅데이터로  살펴본 메타버스(Metaverse)  세계"

"빅데이터로  살펴본

메타버스(Metaverse)  세계"

"Ⅰ.  연구목적  및  설계

Ⅱ.  키워드  분석

Ⅲ.  감성  분석

Ⅳ.  네트워크  분석"

Ⅴ.  LDA  토픽모델링

Ⅵ.  요약  및  시사점

빅데이터로  살펴본

메타버스(Metaverse) 세계

요약문

Ⅰ.  연구  목적  및  설계

"1.  연구  목적                                                                                          2

2.  연구  설계  및  분석데이터                                                                  2

3.  분석  방법                                                                                          3"

Ⅱ.  키워드  분석

"1.  메타버스  관련  기사량  변화                                                              5

2.  메타버스  관련  키워드  빈도  분석                                                     6"

3.  메타버스  관련  키워드  상대적  중요도  분석(TF-IDF)                       7

Ⅲ.  감성  분석

1.  시대별  긍정/중립/부정  기사  비중                                                    8

2.  시대별  긍정/부정  주요  키워드(log-odds  ratio)                            9

빅데이터로  살펴본 메타버스(Metaverse) 세계

"Ⅳ.  네트워크  분석

1.  1990년대  연결망                                                                           12

2.  2000년대  연결망                                                                           13

3.  2010년대  연결망                                                                           14

4.  2020년대  연결망                                                                           15"

Ⅴ.  LDA  토픽모델링

"1.  1990년대  주요  토픽                                                                      16

2.  2000년대  주요  토픽                                                                      17

3.  2010년대  주요  토픽                                                                      18

4.  2020년대  주요  토픽                                                                      19"

Ⅵ.  요약  및  시사점

"1.  메타버스  관련  사회적  관심의  급증                                                20

2.  메타버스  관련  부정적  감성의  감소                                                20"

3.  사회적  관점  전환:  기술→서비스→생태계(콘텐츠/플랫폼)             21

4.  비즈니스  혁신  및  경제성장  논의  중심                                          21

"본 보고서의 내용은 연구자의 견해이며,

본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다."

 

요약문

■  (연구 목적) 최근 콘텐츠 분야에서 화두가 되고 있는 ‘메타버스(Metaverse)’를 주제로 빅데이터 분석을 수행하여, 이 주제와 관련된 사회적 논의의 핵심 토픽(topic)을 추출하고 그 특성을 분석함

■  (연구 설계) 메타버스 관련 빅데이터 분석을 위해 다음과 같이 연구를 설계함

"-  (시대 구분) 1990년대, 2000년대, 2010년대, 2020년대로 시기를 구분하여 시대별 사회적 논의의 특성 비교

-  (분석 방법) 시대별 주요 키워드, 감성(긍정/중립/부정), 키워드-행위자 네트워크, 핵심 토픽의 특성 분석"

■  (데이터 수집) 비영리 기술 연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)의 메타버스 정의를 차용하여, 메타버스, 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계 등 5가지 키워드 중 하나 이상을 포함한 뉴스 기사를 분석 대상으로 수집

-  (분석 대상) 1990년 1월 1일 ~ 2021년 5월 31일 사이에 작성된 총 23,675건의 뉴스 기사

■ (주요 결과) 1990~2020년대까지 메타버스와 관련된 사회적 논의는 주로 새로운 기술, 서비스에 대한 관심과 이를 활용한 혁신 및 경제성장에 초점이 맞추어져 있으며, 시대별 변화를 주요 토픽으로 반영하고 있음

"-  ▲1990년대는 통신서비스, 가상현실 기술, 뉴 비즈니스 시장, ▲2000년대는 가상현실 서비스, 사이버 중독· 폭력, 차세대 성장동력, ▲2010년대는 4차산업 인재양성, 증강현실 기술, AR/VR서비스, ▲2020년대는

스타트업·기술혁신, 메타버스 채용·입학, 아이돌·아바타·가상공연 관련 토픽의 비중이 높았음"

순위 (비중) 토픽주제

1990년대 2000년대 2010년대 2020년대

1 온라인  통신서비스 가상현실  서비스 4차산업  인재양성 스타트업·기술혁신

2 가상현실  기술 사이버  중독·폭력 증강현실  기술 메타버스  채용·입학

3 뉴  비즈니스  시장 차세대  성장동력 AR/VR  서비스 아이돌·아바타·가상공연

4 영화·소설·스토리 가상현실  영화 지역문화·문화재 문화유산  디지털화

5 경제  패러다임  변화 가상현실  기술  발전 기술혁신·혁신기업 메타버스  관련  주식

6 미래사회  성찰 문화·규범적  접근 증강현실  공연·게임 사회적  고립·중독

7 사이버  일탈·부작용 디지털  전시회 글로벌  경제환경 자동차  증강현실  기술

8 게임인기  확산 온라인  패러디 SNS  부정적  감성 정부정책·경제성장

 

Ⅰ. 연구 목적 및 설계

1.  연구  목적

 최근  콘텐츠  분야에서  화두가  되고  있는  ‘메타버스(Metaverse)’를  주제로  빅데이터  분석을  수행하여,  이

주제와  관련된  사회적  논의의  핵심  토픽(topic)을  추출하고  그  특성을  분석하고자  함

- 메타버스란  가공,  추상을  의미하는  메타(meta)와  현실세계를  의미하는  유니버스(universe)의  합성어로

"3차원  가상세계를  의미함

- 이  연구에서는  메타버스와  관련된  뉴스  빅데이터를  수집한  후  텍스트  마이닝(text-mining)" 분석을  통해

"현재  메타버스와  관련된  한국  사회의  논의가  어떤  세부  주제들로  구성되어  있으며, 살펴보고자  함

2.  연구  설계  및  분석데이터" 어떠한  특성을  가지는지

 (연구  설계)  메타버스  관련  빅데이터  분석을  위해  다음과  같이  연구를  설계함

- (시대  구분)  1990년대,  2000년대,  2010년대,  2020년대로 시기를 구분하여 시대별 사회적 논의의 특성 비교

- (분석  방법) 시대별  주요  키워드, 감성(긍정/중립/부정), 키워드-행위자  네트워크, 핵심  토픽의  특성  분석

<표  1>  연구설계

구분 1990년대 2000년대 2010년대 2020년대

키워드  분석 ▲시대별  고빈도  키워드,  ▲시대별  상대적  중요  키워드(TF-IDF)

감성  분석 ▲시대별  긍정/중립/부정  기사  비중,  ▲시대별  긍정/부정  주요  키워드(log-odds  ratio)

네트워크  분석 ▲시대별  키워드-행위자  연결망  분석

LDA  토픽모델링 ▲시대별  8개의  핵심  토픽  추출

 (데이터   수집)   메타버스와   관련된   빅데이터   분석을   위해   아래와   같이   메타버스의   개념을   정의하고   분석

데이터를  수집하였음

- (개념  정의) 비영리  기술  연구단체 ASF(Acceleration  Studies  Foundation)는  메타버스를 ‘증강현실

(Augmented  Reality)’,  ‘라이프로깅(Lifelogging)’,  ‘거울세계(Mirror  Worlds)’,  ‘가상세계(Virtual  Worlds)’

등  4가지  범주로  구분함

- 이  연구에서는  위의  정의를  준용하여  메타버스, 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계  등 5가지

키워드  중  하나  이상을  포함한  뉴스  기사를  분석  대상으로  수집함

- (수집  시점)  1990년  1월 1일  ~  2021년  5월 31일

- (뉴스  아카이브)  빅카인즈(www.bigkinds.or.kr)

- (분석  대상) 해당  기간  수집된  뉴스  기사  총 23,675건

<표  2>  분석개요

구분 주요  내용

수집대상  키워드 메타버스,  증강현실,  라이프로깅,  거울세계,  가상세계

수집시점 1990.1.1.  ~  2021.5.31.

뉴스  아카이브 빅카인즈

분석  대상 뉴스  기사  총  23,675건

분석  프로그램 R,  파이썬(Python)

3.  분석  방법

 자연어  처리(NLP:  Natural  Language  Processing)  기반  텍스트  마이닝

- (자연어  처리)  인간의 언어 현상을  컴퓨터와 같은  기계를 이용해서 연구하고 구현하는 인공지능의 주요 분야

- (텍스트  마이닝) 언어학, 통계학, 머신러닝  등을  기반으로  자연어  처리  기술을  활용하여  비정형  텍스트

데이터를  정형화하고,  주요  특징을  추출하여  의미  있는  정보를  발견하는  과정

*  주요  기술로는  파싱,  형태소  분석,  품사  태깅,  관계추출,  의미추출,  언어모델링  등이  있음

 키워드  분석

- (전처리)  형태소  분석기(KoNLP)를  활용하여  뉴스  기사를  토큰화(tokenization)하고  품사를  분류한  후,

그중에서  명사만  추출

- (빈도  분석)  시대별로  자주  활용된  고빈도  단어  도출

- (TF-IDF)  시대별로  상대적으로  중요한  키워드  도출을  위해  단어  빈도-문서  역빈도(Term  Frequency-

Inverse  Document  Frequency) 분석법을  활용.  TF-IDF는 TF(단어  빈도)와 IDF(문서  역빈도)를  곱한

값으로  흔하지  않은  단어인데  특정  텍스트에서  자주  사용될수록  큰  값을  가짐

" 감성  분석

- (전처리)  ‘KNU" 한국어  감성사전(KNU  sentiment  lexicon)’을  활용하여  문장의  단어에  감성  점수를

부여함. 감성사전은  형태소가  아닌  단어로  구성되어  있으므로, 뉴스  기사를  단어  단위로  토큰화함

- (긍정/중립/부정  비중) 단어  단위  토큰에  감성  점수를  부여하고, 각  뉴스  기사별  토큰의  감성  점수를

합산하여  개별  뉴스  기사의  감성  점수를  산출함. 비중을  도출함 이를  합산하여  시대별  뉴스  기사의  긍정/중립/부정

- (log-odds  ratio) 오즈비(odds  ratio)는  어떤  사건이  A 조건에서  발생할  확률이  B 조건에서  발생할

확률에  비해  얼마나  큰지를  나타낸  값으로,  이를  통해  특정  단어가  두  텍스트  중  어디에  등장할  확률이

높은지  상대적인  중요도를  파악할  수  있음.  오즈비에  로그(log)를  적용하여  특정  단어가  긍정/부정

두  텍스트  중  어디에서  비중이  큰지에  따라  서로  다른  부호를  부여함

 네트워크  분석

- (전처리)  형태소  분석기(KoNLP)를  활용하여  뉴스  기사를  토큰화(tokenization)하고  품사를  분류한  후,

"그중에서  명사만  추출

- (시각화)  전처리  과정을  통해  추출된  명사들을  활용하여,  주요  키워드와  행위자간  네트워크  그래프  시각화

 토픽모델링"

- (개념)  토픽모델링(Topic  Modeling)은  구조화되지  않은  방대한  문서에서  일정한  패턴을  발견해내는

알고리즘  기반  텍스트  마이닝의  한  형태로, 계산해  추출하는  알고리즘 특정한  주제들의  집합이라고  추론되는  단어들을  확률적으로

- (전처리)  형태소  분석기(KoNLP)를  활용하여  뉴스  기사를  토큰화(tokenization)하고  품사를  분류한  후,

"그중에서  명사만  추출

- (하이퍼파라미터  튜닝)" 토픽수를 2에서 20개까지  늘려가며  모델을  만든  다음, 성능지표(Griffiths2004)를

"검토하여  최적의  토픽수(8개)를  결정함

- (토픽  추출)  토픽  모델링  알고리즘  LDA(Latent  Dirichlet  Allocation,

토픽을  추출함" 잠재  디레클레  할당)  기법을  적용하여

Ⅱ. 키워드 분석

1.  메타버스  관련  기사량  변화

[그림  1]  월별  메타버스  관련  기사량 (단위:  건)

 메타버스  관련  뉴스  기사량은 1990년대에서 2020년대까지  지속적인  증가추세를  보이고  있음

- 1990~2000년대까지는  소폭의  증가추세를  보이고  있으나,  2010년  이후부터  증가추세가  가팔라지고  있음

- 특히  2021년  이후  뉴스  기사량이  급증하는  경향이  나타나고  있음

2.  메타버스  관련  키워드  빈도  분석

[그림  2]  시대별  메타버스  관련  키워드  빈도 (단위:  건)

 1990~2000년대는  주로  인터넷, 컴퓨터, 사이버  등의  단어가  높은  빈도를  보이고  있으며,  2010년대에는

증강현실, 스마트폰  등이  새롭게  등장하였고,  2020년대에는  메타버스, 콘텐츠, 디지털  등의  단어가  주요

"키워드로  부상하였음

- 한편 가상,  현실,  게임,  서비스 등의 단어는 1990~2020년대까지 지속적으로 높은 사용빈도를 보이고 있음

- (1990년대)  가상,  세계,  인터넷,  컴퓨터,  현실,  게임,  정보,  사이버,  이용,  미국 등의 단어가 높은 빈도를 보임

- (2000년대)  세계,  게임,  가상,  현실,  인터넷,  서비스,  영화,  공간,  컴퓨터,  사회 등의 단어 활용 빈도가 높음

- (2010년대)  현실,  게임,  서비스,  가상,  세계,  증강현실,  스마트폰,  산업,  정보,  기업 등의 단어가 높은 빈도를 보임

- (2020년대)  가상,  세계,  현실,  기업,  메타버스,  콘텐츠,  서비스,  디지털,  게임,  사업 등의 단어 활용 빈도가 높음"

3.  메타버스  관련  키워드  상대적  중요도  분석(TF-IDF)

[그림  3]  시대별  메타버스  관련  키워드  TF-IDF

가상현실기법, 시스템, 컴퓨터통신망  등  주로  인프라/네트워크  차원의  단어가  중요한

"인터넷

웨이브"

 

시스템

 

 1990년대는  인터넷,

것으로  나타났으며,  2000년대는  세컨드라이프, 세라코리아, 린든랩, 아바론, 성냥팔이  소녀의  재림  등  가상

현실   관련   게임과   영화   등이   높은  중요도를   보임.   2010년대에는   스마트폰(모바일)   환경과   더불어   드론,

스타트업, 빅데이터, 사물인터넷   등 4차   산업혁명과   관련된   단어들의   중요도가   높았으며,  2020년대에는

코로나19 상황과   연계되어   방역, 언택트, 팬데믹   등의   단어가   등장했으며, 제페토, 카카오, 블록체인   등

서비스/플랫폼  차원의  단어가  높은  중요도를  보임

- (1990년대)  인터넷, 웨이브, 미도파, 가상현실기법, 시스템, 컴퓨터통신, 컴덱스, 사이버스페이스, 컴퓨터

통신망,  쇽웨이브  등의  단어가  중요한  것으로  나타남

- (2000년대)  세컨드, 모바일, 유비쿼터스, 한국아이닷컴, 린든랩, 세라코리아, 아바론, 다월, 성냥팔이,

라이프니츠  등이  중요한  단어로  나타남

- (2010년대)  스마트폰, 모바일, 포켓몬, 다희, 구글, 드론, 스타트업, 빅데이터, 사물인터넷, 아이나비  등의

단어가  높은  중요도를  보임

- (2020년대)  스타트업, 중요한  단어로  나타남 제페토, 방역, 카카오, 에스파, 언택트, 팬데믹, 빅데이터, 블록체인, 유플러스  등이

Ⅲ. 감성 분석

1.  시대별  긍정/중립/부정  기사  비중

[그림  4]  시대별  긍정/중립/부정  기사  비중 (단위:  %)

 긍정   감성은 증가했다가 "1990~2020년대까지   일정한   수준을   나타내고   있으며,

2010년대  이후  감소한  것으로  나타남" 부정   감성은 1990~2000년대까지

- (긍정  감성) 1990~2020년대까지 46~47% 수준으로  일정한  비중을  보이고  있음

- (중립  감성) 1990~2000년대 30% 중후반  수준에서 2010~2020년대에는 45% 수준으로  증가함

- (부정  감성) 감소함 1990년대  14.2%에서  2000년대  18.4%로  증가했다가  2010년대  8.8%,  2020년대  7.6%로

2.  시대별  긍정/부정  주요  키워드(log-odds  ratio)

"[그림  5]  1990년대  긍정/부정  주요  키워드

[그림  6]  2000년대  긍정/부정  주요  키워드"

 

"[그림  7]  2010년대  긍정/부정  주요  키워드

[그림  8]  2020년대  긍정/부정  주요  키워드"

 

 1990~2020년대에  걸쳐  긍정적인  키워드들은  가상세계, 유비쿼터스, 증강현실  등의  기술이  새로움, 젊음,

혁신, 최고  등의  수식어와  함께  나타나고  있었음. 한편  부정적인  키워드들은  폭력, 중독, 댓글, 스팸, 범죄,

불법,  가짜  등이  중요한  것으로  나타나  주로  가상세계의  중독과  폭력이  현실세계의  범죄와  일탈로  연결되는

"현상에  대한  우려가  많았음

- (1990년대)  긍정  키워드는  함께," 차원, 실제, 새로운, 가상세계에서  등이  나타났으며, 부정  키워드는

폭력, 나라, 어린이를, 드로이안, 시간  등의  로그오즈비가  높게  나타남

- (2000년대)  긍정  키워드는  유비쿼터스, 기술, 라이프, 최고의, 젊은, 증강현실  등이  나타났으며,  부정

키워드는  중독, 댓글, 스팸, 범죄, 불법  등이  중요한  것으로  나타남

- (2010년대)  긍정  키워드는  최고, 혁신, 우수, 증강현실, 스포츠  등이  나타났으며, 부정  키워드는  심각한,

부상, 총기, 가짜, 불법  등의  로그오즈비가  높았음

- (2020년대)  긍정  키워드는  혁신, 최고, 엔터테인먼트, 출시, 새로운  등이  중요한  것으로  나타났으며,

부정  키워드는  힘든, 어려운, 재난, 부족한, 불만  등이  나타남

Ⅳ. 네트워크 분석

1.  1990년대  연결망

"[그림  9]  1990년대  메타버스  연결망

 1990년대  메타버스  관련  키워드-행위자  연결망은  다양한  하위  컴포넌트로  분화되지  않은  형태를  보이고"

있으며,  일부의  노드들에  연결정도가  집중되고  있음

- (PC 통신)  천리안, 하이텔, 네티즌  등이  하나의  컴포넌트로  구성되어  당시의  가상세계  관련  활동이

PC  통신망을  통해  이루어졌음을  알  수  있음

- (비즈니스)  미국, 일본, 영국, 캐나다, 스위스, 프랑스  등의  국가들이  소프트, 시스템, 비즈니스  등의

키워드와  연계되어  해외시장을  대상으로  한  비즈니스  관점에서  사회적  논의가  이루어졌음을  시사함

- (과학기술)  당시의  연결망에서  주요  국내  기관들로는  한국과학기술연구원, 한국과학기술원, 정보통신부

등이  등장하고  있어,  과학기술  관점의  논의가  많았음을  알  수  있음

- (사이버 가수)  1990년대  국내  최초로  시도되었던  사이버 가수 ‘아담’  관련  키워드도  연결망에 등장하고  있음

2.  2000년대  연결망

[그림  10]  2000년대  메타버스  연결망

 2000년대  메타버스  관련  키워드-행위자  연결망은 키워드로  복잡화되는  형태를  보이고  있음 1990년대  대비  메인  컴포넌트가 보다  다양한  행위자와

- (서비스)  세컨드라이프, 아바타  등의  키워드가  메인  컴포넌트에  등장하여 2000년대부터는  가상세계

서비스가  활성화되었음을  알  수  있음

- (비즈니스)  미국, 일본, 중국, 영국, 독일, 아시아, 러시아, 프랑스  등으로  국가의  범주가  확장되었고  글로벌,

비즈니스 등의 키워드와 연계되어  1990년대와 마찬가지로 글로벌 비즈니스 관점에서의 논의가 지속되고 있음

- (문화콘텐츠) 2000년대   연결망에서는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원이   정책   행위자로   등장하여

1990년대  과학기술  차원에서  이제는  문화콘텐츠  관점까지  논의  범주가  확장되었음을  시사함

- (윤리적 차원)  리니지, 게이머, 정보통신윤리위원회  등의  키워드가  연계되어  게임을  비롯한  가상세계의

윤리적  차원에  대한  논의가  이루어졌음을  알  수  있음

3.  2010년대  연결망

[그림  11]  2010년대  메타버스  연결망

 2010년대   메타버스   관련   키워드-행위자   연결망은   과거의 PC통신, 인터넷   기반   환경을   지나서   스마트

미디어,  모바일  생태계  위주로  구성되는  특징을  보임

- (모바일/스마트  생태계) 애플, 구글, 안드로이드, 아이폰, 앱스토어, 플레이스토어  등이  주요  키워드로

등장하여  모바일  생태계  기반  메타버스  환경이  구축되고  있음을  시사함

- (서비스) 닌텐도, 포켓몬GO, 홀로그램, 구글  글래스  등  사회적으로  주목받고  있는  가상/증강현실  관련

서비스들이  주요  키워드로  등장함

- (산업적  측면) 주요  국내  행위자로  산업통상자원부, 한국산업기술진흥원  등이  등장하고  있어 2010년대

에는  산업적  관점의  논의가  이루어졌음을  시사함

4.  2020년대  연결망

"[그림  12]  2020년대  메타버스  연결망

"

 2020년대   메타버스   관련   키워드-행위자   연결망은   글로벌   플랫폼들을   중심으로,   다양한   메타버스   관련

서비스들이  등장하고  있으며, 국내에서는 ‘메타버스  얼라이언스’가  주요  컴포넌트로  나타나고  있음

"- (글로벌 플랫폼)  애플,  구글,  유튜브,  마이크로소프트 등 글로벌 플랫폼 기업들이 메인 컴포넌트에 등장하고 있음

- (서비스)  네이버제트,  로블록스,  싸이월드,  제페토 등 메타버스와 관련된 주요 서비스들이 핵심 키워드로 부상함"

- (메타버스   얼라이언스) 과기정통부, 한국전파진흥협회, 정보통신산업진흥원, 지상파방송사(KBS,   MBC,

SBS), 통신사(SK텔레콤,  KT,  LG유플러스) 등으로  구성된 ‘메타버스  얼라이언스’가  네트워크  내에서  응집력

있는  컴포넌트로  자리함

Ⅴ. LDA 토픽모델링

1.  1990년대  주요  토픽

"[그림  13]  1990년대  메타버스  주요  토픽

"

" 1990년대  메타버스  관련  토픽들을  비중이  큰  순서대로  정리하면  다음과  같음

- (토픽  4:  19.0%)  온라인 통신서비스:  통신,  제공,  서비스,  공간,  접속,  온라인,  네트워크,  홈페이지,  프로그램,  일반"

- (토픽  8: 15.8%) 가상현실  기술:  영상,  기술,  실제,  차원,  연구소,  가능,  상황,  사용,  시스템,  효과

- (토픽  3: 13.4%) 뉴  비즈니스  시장:  계획,  업체,  회사,  분야,  대표,  사업,  시장,  일본,  소프트웨어,  운영

- (토픽  7: 13.0%) 영화·소설·스토리:  영화,  인간,  모습,  작품,  이야기,  인물,  사랑,  세상,  소재,  소설

- (토픽  5: 12.2%) 경제  패러다임  변화:  기업,  전자,  경제,  환경,  상품,  변화,  가지,  국제,  구축,  연결

- (토픽  2: 10.6%) 미래사회  성찰:  사회,  시대,  문화,  미래,  사이버,  사실,  교수,  관심,  지적,  이해

- (토픽  6: 10.6%) 사이버  일탈  부작용:  사람,  공간,  시작,  정도,  자신,  등장,  생각,  시간,  전문가,  대학

- (토픽  1:  7.6%)  게임인기  확산:  게임,  제작,  인기,  등장,  체험,  동시,  유명,  배경,  바람,  주제

2.  2000년대  주요  토픽

"[그림  14]  2000년대  메타버스  주요  토픽

 2000년대  메타버스  관련  토픽들을  비중이  큰  순서대로  정리하면  다음과  같음"

- (토픽  8:  17.7%)  가상현실  서비스:  커뮤니티,  판매,  아이템, 마케팅, 회원, 게이머,  상품,  개설,  거래,  공개

- (토픽  5:  14.7%)  사이버  중독·폭력:  조사, 가정, 중독, 발생, 부모, 가족, 위험, 범죄, 아이들,  상태

- (토픽  3:  13.3%)  차세대  성장동력:  추진, 선정, 창출, 강화, 투자, 프로젝트,  차세대, 우리나라,  융합,  육성

- (토픽  2:  13.1%)  가상현실  영화:  장면,  감독,  애니,  소재,  인물,  관객,  시리즈, 무대, 전쟁,  특수

- (토픽  7:  12.6%)  가상현실  기술발전: 적용, 실시간, 소프트웨어, 결합, 제품, 위치, 자동차, 시뮬레이션,

특정, 카메라, 증강현실

- (토픽  1:  12.0%)  문화규범적  접근:  가치, 접근, 과거, 주장, 기회, 제시, 인류, 영향, 소비, 형성, 발달,  구조

- (토픽  6:  9.6%)  디지털  전시회:  행사,  참가,  전시,  국제,  작가,  기획,  현대,  어린이, 특별, 학생, 작업,  개최

- (토픽  4:  7.0%)  온라인  패러디:  여성,  독자,  신문,  영국,  역사,  프랑스, 보도, 마음, 상상,  만큼

3.  2010년대  주요  토픽

"[그림  15]  2010년대  메타버스  주요  토픽

 2010년대  메타버스  관련  토픽들을  비중이  큰  순서대로  정리하면  다음과  같음"

- (토픽  4: 15.6%) 4차산업 인재양성:  참가자,  배출,  창의성,  공공기관,  특강,  지사,  고등학교,  학술,  코딩,  학부,  인원

- (토픽  8: 15.0%) 증강현실  기술:  커버,  노트북,  스트리밍,  판매량,  메신저,  원대,  시계,  사양,  유기,  통신망

- (토픽  6: 13.4%) AR/VR  서비스:  포켓몬스터,  점포,  어플,  화장품,  상품권,  요리,  배달,  포획,  롯데,  당일

- (토픽  2: 12.4%) 지역문화·문화재:  식물,  해설,  조형물,  마당,  놀이터,  관장,  건축물,  조각,  전시물,  생물

- (토픽  3: 11.3%) 기술혁신·혁신기업:  헤드업,  이동,  스위스,  레이,  효율성,  하이브리드,  투영,  컨벤션,  비행기,

화학,  온도

- (토픽  5: 11.2%) 증강현실  공연·게임:  게임사,  응원,  오락,  활약,  신작,  뮤직,  넥슨,  축구,  색깔,  방영

- (토픽  7: 10.8%) 글로벌  경제환경:  화폐,  조치,  격차,  의원,  디지털화,  유출,  무역,  뒷받침,  급등,  가공

- (토픽  1: 10.3%) SNS  부정적  감성:  네티즌,  부정,  타인,  고통,  몰두,  외면,  실체,  논리,  스트레스,  죽음

4.  2020년대  주요  토픽

"[그림  16]  2020년대  메타버스  주요  토픽

 2020년대  메타버스  관련  토픽들을  비중이  큰  순서대로  정리하면  다음과  같음"

- (토픽  3: 17.1%) 스타트업·기술혁신:  디바이스,  드론,  유플러스,  공장,  효율,  시뮬레이션,  고도화,  특허,  보안,  등록

- (토픽  6: 16.2%) 메타버스  채용·입학:  회장,  아이디어,  공학,  모집,  강의,  심사,  인사,  강연,  총장,  컨설팅

- (토픽  2: 15.1%) 아이돌·아바타·가상공연: 아이돌, 멤버, 블랙, 제트, 뮤직, 패션, 애니, 스트리밍, 방탄소년단, 라이프

- (토픽  1: 15.1%) 문화유산  디지털화:  아트,  박물관,  전시관,  공원,  주민,  자료,  광부,  축제,  유산,  시범

- (토픽  8: 14.6%) 메타버스  관련  주식:  비중,  급증,  평균,  경영자,  주식,  토큰,  이익,  증시,  기대감,  생태계

- (토픽  7: 9.9%) 사회적  고립·중독:  질문,  팬데믹,  여성,  얘기,  정치,  목소리,  사건,  기억,  인터뷰,  순간

- (토픽  5: 6.5%) 자동차  증강현실  기술:  편리,  운전자,  운전,  보조,  라인,  변경,  카페,  조작,  프리미엄,  인지

- (토픽  4: 5.5%) 정부정책·경제성장:  교통,  수출,  대통령,  규제,  시스템,  중소기업,  책임,  위원회,  의지,  체감

Ⅵ. 요약 및 시사점

1.  메타버스  관련  사회적  관심의  급증

 메타버스에  대한  사회적  관심은 2010년대부터  서서히  증가하다 2021년  이후  급증하고  있음

- 최근  코로나19  이후  늘어나고  있는  가상공연  및  가상공간을  활용한  채용․입학  등의  이벤트와  연계되며

"사회적  관심도가  급격히  증가하는  양상

- 메타버스와  연계된  주요  키워드들은  시대적  변화에  따라  인프라․네트워크," 게임․영화  등  가상현실  콘텐츠,

빅데이터․사물인터넷  등 4차  산업혁명, 제페토․카카오․블록체인  등으로  변화하고  있음

"▮키워드  분석  결과

•  (기사량  분석)  메타버스  관련  뉴스  기사량은  2010년  이후부터  크게  늘어나고  있으며,  특히  2021년  이후 급증하는  경향이  나타나  메타버스에  관한  사회적  관심의  증대  현상을  반영

•  (키워드  빈도  분석)  1990~2000년대는  인터넷,  컴퓨터,  사이버  등의  단어가  높은  빈도를  보이고,  2010년 대는  증강현실,  스마트폰  등이  부상하였고,  2020년대는  메타버스,  콘텐츠,  디지털  등의  단어가  높은  빈도로 활용됨

•  (상대적  중요도:  TF-IDF  분석)  1990년대는  인터넷,  가상현실기법,  시스템,  컴퓨터  통신망  등  인프라/네트워크 차원의  키워드가  중요한  것으로  나타났고,  2000년대는  세컨드라이프,  세라코리아,  린든랩,  아바론,  성냥팔이 소녀의  재림  등  가상현실  관련  콘텐츠(게임,  영화)들이  높은  중요도를  보임.  2010년대는  모바일  환경과 더불어   드론,   스타트업,   빅데이터,   사물인터넷   등   4차   산업혁명과   관련된   단어들의   중요도가   높았으며, 2020년대는  코로나19  상황과  연관된  방역,  언택트,  팬데믹  등의  단어와  더불어  서비스/플랫폼  차원의  단어 (제페토,  카카오,  블록체인)가  중요한  것으로  나타남"

2.  메타버스  관련  부정적  감성의  감소

 메타버스와  관련된  부정적  감성은  2000년대까지  증가하다가  이후  감소하는  경향을  나타내고  있음

- 초기에는  가상세계에서  일어나는  폭력과  중독  현상이  현실세계에  미칠  부정적  영향에  대한  우려가  많았으나, 최근에는  메타버스와  연계된  새로운  가능성과  혁신  등에  대한  주제가 주목을  받고  있음

"▮감성  분석  결과

•  (감성  변화  분석)  긍정  감성은  1990~2020년대까지  일정한  수준을  유지하고  있으며,  부정  감성은  1990~ 2000년대까지  증가했다가  2010년대  이후  점차  감소하는  것으로  나타남

•  (긍정/부정  주요  키워드  분석)  1990~2020년대에  걸쳐  긍정적인  키워드들은  가상세계,  유비쿼터스,  증강 현실  등의  기술  관련어들이  새로움,  젊음,  혁신,  최고  등의  수식어와  함께  나타나고  있었음.  이는  기술발전이 추동하는  새로운  서비스와  사회적  혁신에  대한  긍정적인  평가를  의미함.  한편  부정적인  키워드들은  폭력, 중독,  댓글,  스팸,  범죄,  불법,  가짜  등이  높은  중요도를  보였는데,  이는  가상세계의  폭력과  중독  현상이  현실 세계의  범죄와  일탈을  유발하는  것에  대한  사회적  우려를  의미함"

3.  사회적  관점  전환:  기술  → 서비스 →  생태계(콘텐츠/플랫폼)

 메타버스에  대한  사회적  논의의  관점은 1990년대  기술  중심에서 2000년대에는  가상세계  관련  서비스로

"변화하였으며,  2010년대  이후에는  콘텐츠와  플랫폼을  아우르는  산업  생태계  차원으로  확장되고  있음

- 초창기  컴퓨터  통신망을  비롯한  인프라․네트워크  차원에서  이루어지던  논의가  이후  가상현실과  관련된"

게임, 영화  등의  콘텐츠와  서비스에  대한  논의로  확장되었고, 최근에는 4차  산업혁명  및  모바일  생태계와

관련된  논의로  연계되고  있음

"▮네트워크  분석  결과

•  메타버스  관련  키워드-행위자  연결망의  특성은  1990년대  PC  통신,  과학기술  중심의  네트워크에서,  2000년대 가상세계  관련  서비스,  글로벌  비즈니스,  문화콘텐츠  등으로  확장되었고,  2010년대는  스마트미디어/모바일 생태계  위주로  네트워크  특성이  변화하였으며,  2020년대에  들어서는  글로벌  플랫폼,  메타버스  관련  서비스, 정부주도  메타버스  얼라이언스  등이  주요한  특징으로  나타남

-  (1990년대)  천리안,  하이텔,  네티즌  등의  PC  통신,  미국,  일본,  영국  등  해외국가들과의  비즈니스,  한국 과학기술연구원,  한국과학기술원  등  과학기술  관련된  키워드들이  주요  특징

-  (2000년대)  세컨드라이프,  아바타  등의  가상세계  서비스,  미국,  일본,  중국,  영국  등과  관련된  글로벌 비즈니스,  문화체육관광부,  한국콘텐츠진흥원  등  문화콘텐츠  관련  키워드가  주요  특징

-  (2010년대)  애플,  구글,  안드로이드,  아이폰  등  모바일  생태계,  닌텐도,  포켓몬GO,  홀로그램  등  AR/VR

서비스,  산업통상자원부,  한국산업기술진흥원  등  산업  관련  키워드가  주요  특징

-  (2020년대)  애플,  구글,  유튜브,  마이크로소프트  등  글로벌  플랫폼  기업,  네이버제트,  로블록스,  싸이월드  등 메타버스  서비스,  정부,  지상파  방송사,  통신사  등으로  구성된  메타버스  얼라이언스  관련  키워드가  주요  특징"

4.  비즈니스  혁신  및  경제성장  논의  중심

 메타버스와  관련된  사회적  논의의  토픽은  시대별로  다양한  분야에  걸쳐서  분포되어  있지만,  비즈니스  혁신

"및  경제성장과  관련된  논의는  항상  높은  순위권에  자리하고  있었음.  이는  우리  사회에서  메타버스라는  주제를 주로  경제적  관점에서  바라보고  논의하여  왔음을  의미함

- 1990년대에는  뉴  비즈니스  시장  및  경제  패러다임  변화,  2000년대에는  차세대  성장동력  관련  토픽이"

등장하였으며,  2010년대에는 4차산업  인재양성, 혁신기업, 글로벌  경제환경  관련  토픽이  도출되었음.

2020년대에도  스타트업․기술혁신,  정부정책․경제성장  관련  토픽이  중요한  주제로  자리하고  있음

- 그  외에도  가상현실  관련  게임․영화․스토리, 문화재․문화유산의  디지털화, 증강현실  기술을  이용한  공연

등  콘텐츠산업과  연계된  토픽들도  중요한  비중으로  다루어지고  있었음

"▮토픽모델링  분석  결과

•  1990~2020년대까지  메타버스와  관련된  사회적  논의는  주로  새로운  기술,  서비스에  대한  관심과  이를  활용한 혁신  및  경제성장에  초점이  맞추어져  있음

-  1990년대는  통신서비스,  가상현실  기술,  뉴  비즈니스  시장,  2000년대는  가상현실  서비스,  사이버  중독·폭력, 차세대  성장동력,  2010년대는  4차산업  인재양성,  증강현실  기술,  AR/VR서비스,  2020년대는  스타트업· 기술혁신,  메타버스  채용·입학,  아이돌·아바타·가상공연  관련  토픽의  비중이  높았음"

"순위

(비중)" 토픽주제

1990년대 2000년대 2010년대 2020년대

1 온라인  통신서비스 가상현실  서비스 4차산업  인재양성 스타트업·기술혁신

2 가상현실  기술 사이버  중독·폭력 증강현실  기술 메타버스  채용·입학

3 뉴  비즈니스  시장 차세대  성장동력 AR/VR  서비스 아이돌·아바타·가상공연

4 영화·소설·스토리 가상현실  영화 지역문화·문화재 문화유산  디지털화

5 경제  패러다임  변화 가상현실  기술  발전 기술혁신·혁신기업 메타버스  관련  주식

6 미래사회  성찰 문화·규범적  접근 증강현실  공연·게임 사회적  고립·중독

7 사이버  일탈·부작용 디지털  전시회 글로벌  경제환경 자동차  증강현실  기술

8 게임인기  확산 온라인  패러디 SNS  부정적  감성 정부정책·경제성장

"KOCCA 발간물

한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 최신 콘텐츠산업 보고서와 정기 간행물을 소개합니다.

아래 이미지를 클릭하시면 해당 보고서를 열람하실 수 있습니다."