하이거

판교핫뉴스1

게임 셧다운제 폐지, 자율적 선택으로 과몰입 방지 유도-문체·여가·교육부 합동 ‘청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’ 발표

하이거 2021. 8. 25. 16:24

게임 셧다운제 폐지, 자율적 선택으로 과몰입 방지 유도-문체·여가·교육부 합동 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안 발표

게시일2021. 8. 25. 담당부서게임콘텐츠산업과

 

 

 

게임 셧다운제 폐지, 자율적 선택으로 과몰입 방지 유도

- 문체·여가·교육부 합동 ‘청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’ 발표 -

 

 ◆ ‘게임 셧다운제’ 폐지 및 청소년 자기결정권 존중 자율방식으로 제도 전환 

 ◆ ‘게임시간 선택제’, ‘찾아가는 게임문화교실’ 확대 등 다양한 과몰입 예방 제도 시행 

 ◆ 보호자와 교사 대상 게임 인식 개선 및 청소년과의 소통역량 강화 지원

 ◆ 청소년 유해게임물 점검 강화 및 유해 요소 차단 신기술 개발 등 건전한 게임 환경 조성

 

 

  문화체육관광부(장관 황희, 이하 문체부)와 여성가족부(장관 정영애, 이하 여가부)는 8월 25일(수), 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

 

  이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제*’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제**’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 즉, 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중하여 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 것이다. 

  * 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년 대상 인터넷게임 제공 제한(「청소년 보호법」 제26조)

  ** 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 게임 이용시간 설정 가능(「게임산업진흥에 관한 법률」 제12조의3)

 

  이는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 ‘규제챌린지’ 과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 결과로 주요 내용은 다음과 같다.

 

 셧다운제 폐지, 가정 내 자율적 선택권 부여

 

  게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 「청소년 보호법」 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행되었다. 이후 정부가 ‘셧다운제’의 강제성을 완화하고 합리적으로 운영하기 위해 19대, 20대 국회에서 제도를 개선하려고 노력해왔으나 법률 개정에는 이르지 못했다

  * 19대(2014년), 20대 국회(2016년) 두 차례에 걸쳐 청소년 보호법 개정안(보호자 등이 요청하는 경우 셧다운제 제외-부모선택제) 정부 입법 발의

 

  지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 누리소통망(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기되었다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제를 재검토하였다.

 

  그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환하기로 했다. 이에 따라 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또한, ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다.

 

  또한, ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대*해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다.

  * 꿈드림 청소년지원센터(25개) 연계, 학교 밖 및 소외계층 청소년 대상 교육 확대 추진

 

 보호자·교사의 인식 개선 및 청소년과의 소통역량 강화

 

  보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 특히, 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육포털에 배포할 예정이다.

  

  청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다.

 

 청소년의 권익보호 강화 및 게임의 순기능 확산

  

  게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검(모니터링)하고, 거대자료(빅데이터)·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년~)해 청소년 유해요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다.

 

  게임을 활용한 교육(Gamification*)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발(R&D)도 새롭게 추진하고, 장애학생 이스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.

  * 게임화(化): 게임의 재미·보상·경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 기법

 

 게임 과몰입으로부터 일상 회복 및 청소년의 여가활동 지원

 

  인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수조사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다. 또한 게임 과몰입 실태조사(매년, 모든 청소년 대상)를 고도화해 게임 이해력(리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다. 

 

  학생이 희망하는 경우에는 위(Wee)센터(239개)나 청소년상담복지센터(238개)와 연계해 매체(미디어) 이용 전반에 대한 상담을 지원한다. 게임과몰입힐링센터*(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유학교**도 확대 운영한다.

  * 문체부, 게임문화재단 및 게임사의 협업으로 운영. 게임사는 게임문화재단에 기부금을 출연해 치료지원비 및 운영비 등 지원

  ** 국립청소년인터넷드림마을 → (가칭)국립대구청소년치료재활센터 추가(2021년 하반기)

 

  청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교·지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰, 1인 미디어, 인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리·프로그램도 지원한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화이용권과 스포츠강좌이용권* 지원을 확대할 예정이다.

  * (2021년) 매월 8만 원, 최대 8개월 지원 → (2022년) 매월 8만 5천 원, 최대 10개월 지원

 

  문체부 황희 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다.”라며, “청소년들이 게임을 건강하고 바르게 이용할 수 있도록 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다.”라고 밝혔다.

 

  여가부 정영애 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다.”라며, “이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하는 한편, 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다.”라고 밝혔다.

 

  유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 “변화하는 미디어 환경 속에서 청소년이 스스로 결정하고 보호할 수 있는 능력이 무엇보다도 중요하다.”라며 “청소년이 이러한 능력을 기를 수 있도록 관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체(미디어)와 게임이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다.”라고 말했다.

 

별첨  셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안

"셧다운제도  폐지 및

청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안"

,

2021.  8.  25.

관계부처  합동

Ⅰ. 추진배경 □  환경변화에  따른  셧다운제의  한계  및  개선  필요성

 

 

"ㅇ  (미디어  이용환경  변화)  청소년의  주  이용  매체가  모바일로 전환, 이용 분야도 게임보다는 SNS  및 동영상 시청이 다수 차지

<청소년 게임이용 분야>

(총 345명, 중복  응답)"

□  청소년  게임이용  관련  사회적  갈등  발생,  셧다운제  도입

 

"ㅇ  세계  최고  수준의  초고속  인터넷  보급률과  함께  게임산업 급속  성장,  청소년의  주요  여가  생활로  게임이용  증가

* 국내 게임시장 성장률: 17.4%(‘09)→12.9%(’10)→18.5%(‘11)→10.8%(’12)

ㅇ  청소년의  수면권을  보호하고,  게임  과몰입에  따른  역기능 예방을  위해  청소년  보호법에  ‘셧다운제’  도입(‘11.11.20)

ㅇ  아울러,  청소년과  보호자가  자율적으로  게임이용  제한시간을

정하는  ’게임시간  선택제‘를  게임산업진흥법에  도입(‘12.1.22)"

 

모바일 게임 PC 인터넷게임 콘솔 게임 아케이드 게임 가상현실(VR) 게임

90.1% 64.3% 11.3% 4.4% 4.5%

 

"* 자료 : 2020 대한민국 게임백서

<청소년 인터넷 서비스 이용 분야>

(총 9,193명, 중복  응답)"

 

대화하기 사진, 동영상 음성 및 영상통화 게임 지도 및 위치공유 구매하기 제휴 서비스 투표하기 "택배 배송정보

확인"

100% 82.8% 68.6% 59.2% 29.1% 28.9% 20.9% 18% 17.2%

 

< 게임 이용시간 제한 제도 현황 >

 

"* 자료 : 2020 인터넷 이용실태조사

⇒ 게임만을  규제하는  것이  적절한지  논란  발생

ㅇ  (부모세대  변화)  스타크래프트를  즐기던  게임  세대가  부모가 되면서 자녀와 함께 게임을 하는 등 게임에 대한 이해가 높음

-  EU,  미국,  일본 등 주요 선진국은 개인  가정의 자율적 조절을 원칙,  중국을  제외하고는  국가  차원의  강제적  규제는  없음

⇒ 가정  내  부모의  게임이용  지도가 가능한 환경으로  변화

<자녀와 함께 게임이용 여부>"

구분 셧다운제 (여가부) 게임시간 선택제 (문체부)

근거법 "「청소년 보호법」  제26조

(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한)" "「게임산업진흥에 관한 법률」 제12조의3

(게임과몰입ㆍ중독 예방조치 등)"

주요 내용 만  16세  미만  대상  심야시간(00∼06시) 대에 인터넷게임 제공 금지 18세 미만 본인 및 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 인터넷 게임이용 시간 조절

방식 국가 일률적 적용 청소년(보호자)에게 자율권(교육권) 부여

 

 

□  청소년  게임  과몰입  대응을  위한  정책  병행  추진

 

"ㅇ  게임 이용시간을 제한하는 법적 제도 외에도, 사전 예방을 위한 리터러시  교육  및  진단조사,  사후  치유를  위한  검사  및  상담 지원 등 게임 과몰입 관련 정책  병행  추진(’07~)

-  관계부처의 법적 정책적 지원으로, 청소년 게임 과몰입*  비율은

’11년  6.5%에서  ’12년  ~  ‘20년까지  1.9~2.9%  수준  유지"

 

연령  구분 전혀 안한다 거의 안한다 가끔 한다 자주 한다 상당히 자주 한다

30대(90명) 11.9% 19.7% 51.5% 11.6% 5.3%

40대(382명) 19.5% 20.5% 47.4% 11.1% 1.4%

50대(162명) 30.1% 28.3% 36.4% 4.5% 0.6%

"* 자료 : 2020 대한민국 게임백서

ㅇ  (청소년 권리 침해) 청소년 보호라는 취지와는 달리 국가가 일방적으로 게임이용을 제한하여 청소년의 자기결정권 및 문화권 침해 소지

-  강제 일률적 제한으로 인해 규제 회피 유도, 제도 실효성 저하

⇒ 청소년  여가생활에  대한  자기결정권  존중  필요"

"*  게임이용에  문제가  많이  발견되는  집단으로  강박적  사용,  일상생활 무시, 조절기능 손상 등의 특성을 보임

< 청소년  게임  과몰입  비율(초4,5,6  중  고 대상) >"

 

구분 ’11년 ’12년 ‘13년 ‘14년 ‘15년 ‘16년 ‘17년 ‘18년 ‘19년 ‘20년

과몰입  비율 6.5% 2.0% 1.9% 2.2% 2.5% 2.5% 2.6% 1.8% 2.9% 1.9%

 

* 자료 : 게임 과몰입 종합실태조사(각 년도, 한국콘텐츠진흥원)

 

 

"ㅇ  (게임에  대한  낙인효과)  게임이  부정적인  활동이란  인식을 재생산하여,  게임이용을  두고  보호자와  자녀  간  갈등을  심화

ㅇ  (이중규제)  게임시간  선택제로  가정의  자율적  조절이  가능

함에도  불구,  국가의  강제·일률적  규제는  과도·기본권  침해"

참고 : 현장의 목소리

"▪중학생

-  셧다운제도는 청소년 보호 차원에서 시행된 정책이나 별로 실효성이 없다고 생각. 부모님과  상의하여  일주일  단위  계획표를  세워서  조율하고  있음.  법으로 강제하기보다  가족과  자율적으로  결정하는  방안이  좋다고  생각

▪고등학생

-  셧다운제는  청소년의  자율권을 고려하지  않는  제도,  게임시간 선택제를 부모와 청소년에게  효과적으로  안내하는  것이  실효적일  것(A군)

-  게임  시간을  강제로  통제한다는  것은  게임을  부정적으로  인식한다는  것임. 보호자  대상은  기존  언론  매체를  통해,  청소년에게는  유튜브  등을  통해  게임 시간  선택제의  긍정적인  측면에  대한  홍보  필요(B군)

▪대학생

-  부모와 갈등이 있는 이유는 부모가  자녀의  통제력을  의심하기 때문임.  본인은 스스로  통제할  수  있다는  것을  보여주기  위해  자율적으로  게임이용시간을 정하여  실천하였음.  게임시간  선택제는  게임에  대한  과도한  집착  등을  보이는 청소년에  한해서  적용해야  한다고  생각함

▪학부모

-  자녀들이 올바르게 게임을 즐길 수 있도록 인도해야 하는 부모의 역할이 있음(30대)

-  게임을 부정적으로 보는 큰 이유는 보호자가  게임에  대한  두려움이 있기 때문. 보호자의  인식  개선을  목표로  하는  게임  리터러시  교육  확대  필요(40대)

\▪교사

-  게임이용  문제는 가정  내에서  조율되어야  할  문제임.  청소년이  자아실현을  할 수 있는 하나의 매개체로서 게임을 인정하고 안내해주는 것이 필요(고등학교 교사)

-  게임  과몰입  예방을  위해서는  게임을  규제하는  것이  아니라  학생들이  다양한 탈출구를  찾아갈  수  있도록  지원하는  것이  필요(초등학교  교사)

▪전문가

-  게임  리터러시  교육은  기존  1회성의  역기능  대응  차원이  아닌,  게임  전반의 이용  안내  및  가정  내  소통  활성화  안내로  보완  필요(미디어교육  전문가)

-  일방적인 셧다운제 보다는 선진국과 같이 올바른  게임문화  조성을 지원하는 등 게임에 대한  새로운  패러다임이  제시되어야  함(청소년정책  전문가)

-  변화된 미디어 환경에 적합한 청소년 보호정책 필요. 다만 보완방안 없는 일방적 폐지는 우려스러움. 게임시간 선택제 운영 내실화를 위해서는 부모에게  게임에 대한  정보제공이  제대로  되어야  할  것(시민단체 대표)

-  보호자  교육을  통해  좋은  게임을  많이  소개하고  게임을  교육에  접목한  사례

(Gamification)를  공유하는  것이  필요(보호자  게임  리터러시  교육  강사)"

 

 

 

□  청소년의  자기결정권  존중,  자율적  방식으로  전환  필요

"ㅇ  (자기결정권  지원)  청소년의  자기결정능력  및  자발적  합의에 기반을  둔  게임이용은  청소년  자기조절  역량을  내재화시키고 지속적으로  강화하여,  건강한  여가활동의  기초로  작용

*  청소년(초(4~6)·중·고등학생)  69.6%가  청소년의  의사결정  능력이  부족 하다는  견해에  동의하지  않음(‘21,  청소년  통계)"

 

ㅇ  (인식변화로  소통  활성화)  게임이용을  청소년이  건강하게 즐길 수 있는 여가활동으로 인식하고, 가정 및 학교 내 소통이 일상화되는  선순환  구조  필요

 

"청소년의 자기결정권 및 행복추구권 존중, 국가의 강제적 규제가 아닌

가정 및 학교 내 자율적 조율을 통한 건강한 게임 활동 지원

① 셧다운제를 폐지하되, 게임시간 선택제로 가정 내 선택권을 지원하고,

② 보호자·교사와 청소년 간 게임 관련 소통역량을 제고하는 동시에,

③ 과몰입 청소년의 일상 회복을 위한 보호장치 강화"

 

 

 

Ⅲ.

 

 

1.  셧다운제  폐지,  가정  내  자율적  선택권  부여

청소년의 건강한 게임 여가활동 문화 정착

 

셧다운제  폐지

                      (여가부,  문체부)

"ㅇ  (법령 개정)  청소년보호법의 ‘셧다운제’는 폐지하고 게임산업법의 ‘게임시간  선택제’로  제도  일원화

ㅇ  (게임이용  조절방식  전환)  청소년의 자기결정권  및 보호자의 교육권에  기반을  둔  자율적  방식으로  패러다임  변화

*  ‘게임시간  선택제’는  만  18세  미만  청소년  본인이나  보호자가  필요시

원하는 시간대(요일별 설정 가능, 24시간 대상)로 게임이용시간 설정 가능"

 

◇ 청소년의  자율적인 게임이용 조절능력 강화

-  게임  과몰입 비율  1%  수준으로 유지

"◇ 가정 및 학교에서 게임이용  관련 소통 일상화

◇ 게임을 포함하여 다양한 여가활동이 가능한 환경 구축"

목표

안전장치로서  ‘게임시간  선택제’  운영  내실화

                                                                   (문체부)

추진 전략

1

셧다운제 폐지,  가정 내 자율적 선택권 부여

"1-1. 셧다운제 폐지

1-2. 안전장치로서 ‘게임시간 선택제’ 운영 내실화

1-3. 청소년의 자기조절능력 향상을 위한 교육 확대"

"ㅇ  (인지도  제고)  게임업계  및  인플루언서,  게임유튜버와  협업 하여  이용방법  안내  콘텐츠  제작,  온·오프라인  적극  배포

ㅇ  (편의성 강화) 현재 게임별 신청→게임문화재단*이 일괄 신청대행 및  민원처리  전담,  웹페이지와  모바일  앱  서비스  병행  지원

* 문체부 산하 비영리법인(‘08.2.~), 게임사 기금 및 국고로 건강한 게임문화 조성 사업 추진

ㅇ  (사각지대  청소년  보호)   법정대리인  외  교사  사회복지사 신청도 접수·처리*,  고령층 보호자를 위한 전화·팩스 신청 병행

*  법령상 의무는 아니나, 게임사의 협력하에 신청 가능 보호자의 범위 확대

ㅇ  (사후관리  강화)  제도  이행  점검  계획 수립 및 시행(게임물관리

위원회), 시민참여(학부모,  청소년보호단체 등)  모니터링 적극 활용"

2

보호자·교사의 인식 개선 및  청소년과의 소통역량 강화

"2-1. 게임 이해 제고를 위한 보호자 및 교사 교육 확대

2-2. 게임 정보비대칭 해소를 위한 게임 정보 제공"

3

청소년  권익  보호 강화 및 게임의 순기능 확산

"3-1. ‘게임물관리위원회’ 대응 기능 강화

3-2. 게임 관련 사행·선정성 요소 최소화

3-3. 게임을 활용한 교육(Gamification) 지원

3-4. 게임을 통한 사회공헌 활성화"

청소년의 자기조절능력 향상을 위한 교육 확대

                                                                (문체부, 교육부, 여가부)

"ㅇ  (게임  리터러시)  ‘찾아가는  게임문화교실’을 통해 자기조절적 게임이용  및  게임예절  교육  지원,  1회성→주기적  교육  실시

-  꿈드림  청소년지원센터(25개)와  연계하여  학교밖  청소년  및 소외계층  청소년  대상  교육도  확대  실시

☞  교육 전후로  중학생  78점→85점,  학교  밖  학생  75점→85점  게임이해 수준 증가(‘18, 게임 리터러시 효과성 분석)

ㅇ  (미디어  리터러시)  다양한  미디어매체를  건강하게  이용할

수 있도록 미디어와 관련한 학생의 정책 이해·참여 활동 지원"

4

게임 과몰입  청소년의 일상  회복  지원

"4-1. 신속한 대응을 위한 실태 파악 지원

4-2. 게임 과몰입 청소년에 대한 사후 지원 강화"

5

다양한 여가활동  지원

"5-1. 청소년 문화예술 활동 지원

5-2. 청소년 스포츠 및 체험 활동 지원"

 

3.  청소년  권익  보호  강화  및  게임의  순기능  확산

2.  보호자·교사의  인식  개선  및  청소년과의  소통역량  강화

게임  이해 제고를 위한 보호자  및 교사 교육 확대

                                                                       (문체부, 교육부)                                     (문체부)

‘게임물관리위원회’의  대응  기능  강화

"ㅇ  (게임 리터러시)  게임의 장단점, 게임 관련 청소년과의 소통방법 등 보호자·고령층  교사 대상 게임 이해 제고 및 지도법 교육 확대

* 국가평생교육진흥원 전국학부모지원센터, 노인복지센터, 교육지원청 등 연계

☞  교육  전후로  학부모  60점→86점,  고령층  48점→86점,  교사  66점→84점 게임이해 수준 증가(‘18, 게임 리터러시 효과성 분석)

-  부모-자녀가  한  팀이  되어  참여하는  이스포츠대회를  포함한 ‘게임문화  가족캠프(1박2일)’ 전국  확대  추진

ㅇ  (학교  내 지도환경 구축)  ‘22년 개정  교육과정에 ‘게임  과몰입’ 포함,  정보교사  직무교육연수*를 통한 이용 지도 전문성 신장

* 초·중·고등학교 교원 대상, 15시간/1학점(생활지도 부문) 인정

ㅇ  (지침  보급)  쉽게  따라할  수  있는  게임지도  지침(가칭 ‘이럴 땐 이렇게’)을  숏폼  콘텐츠  등으로  제작,  보호자  커뮤니티  배포

                                                                 (문체부)

ㅇ  (커뮤니티  활성화)  게임문화재단  내  보호자  커뮤니티  구축· 운영  지원,  맞춤형  정보제공  및  집단지성  활용  지원

ㅇ  (게임 내용 이용내역) 등급 등 기본 정보(게임물관리위원회 홈페이지)

및 자녀의 이용내역(게임사 홈페이지 및 보호자 이메일 통보) 등 제공

-  청소년이 즐겨하는 게임의 내용, 특성, 장단점 등을 유튜버 등과 협업하여  보호자가  이해하기  쉬운  콘텐츠로  제작,  배포

* 게임산업협회, 게임위 공동으로 인기 게임에 대한 동영상 제작(‘22~)

-  추리력 연산력 순발력 등 게임 이용시 기대되는 효과에 등급을 부여하는 ’(가칭)좋은  게임  인증제도‘  신규  추진  및  홍보

ㅇ  (모바일 이용 관리)  플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을

안내하는 ‘게임이용지도서‘를 책자·동영상으로 제작, 교육청 연계 보급" "ㅇ  (청소년  유해게임  관리)  게임물관리위원회의 ‘게임물사후관리’ 기능 강화를 통해 사행적·선정적인 유해게임 모니터링 및 차단

* 모니터링 전문인력(30명)과 더불어 경력단절 여성 등 재택 모니터링단(200명)운영

-  모니터링 전문인력(30명)뿐만 아니라 경력단절  여성,  청년  등을 포함한 모니터링단(200명)을 통해 청소년 유해요소 신속 차단

ㅇ  (신기술 기반 사후관리시스템 도입) 신기술(빅데이터*, 인공지능** 등)

기반  모니터링  체계  개발,  사후관리  효율성  강화

* 웹사이트·SNS에 유통되는 청소년 유해 게임에 대한 자동 검색 및 자료 수집, 신고에 의한 수동적 모니터링이 아닌 능동적 모니터링 체계 구축(‘21. 下)

** 학습된 인공지능이 게임정보(이미지· 영상,  게임설명 등)를 수집·분석하여 자체등급분류된  등급의  적합  여부를  1차  판단,  국제등급분류연합(IARC) 차원에서 개발 및 도입 검토 중(’23~)

                                                      (문체부)

ㅇ  (확률형  아이템*  정보공개)  막연한 기대감에 따른 반복결제 등 청소년의 게임  아이템  과소비를 막기  위해,  게임 내에 포함된 유료 확률형 아이템의 확률정보에 대한 표시의무 부과 추진**

* 일정 금액을 지불하고 구매하지만, 실제로 얻을 수 있는 아이템의 종류와 효과, 성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템

** 확률형 아이템 관련 정보표시를 의무화 하는 게임산업법 개정안 국회 계류 중

ㅇ  (유해광고  차단)  건전한  인격형성을  보호하기  위해,  ‘음란· 사행심 조장 등’  청소년에게 유해한 게임 광고·선전 제한 추진*

*  청소년에게  유해한  게임  광고  제한  및  위반  시  시정명령  부과  등을

내용으로 하는 게임산업법  개정안  국회  계류  중"

 

"◈ 실제 유통되는  온라인  게임 대상으로  청소년  유해요소 상시  모니터링  실시

◈ 청소년 유해  게임물 확인시 직권재분류  및 등급취소를 통해  청소년  접근차단"

게임 정보비대칭 해소를 위한 게임 정보 제공

게임  관련  사행·선정성  요소  최소화

"▸  자녀보호기능 : 구글 패밀리 링크, 애플 스크린 타임, 마이크로소프트 Family Satefy 등

⇒ 자녀의 모바일  이용현황  확인, 특정  앱  사용 제한, 일일  이용시간 한도  설정 가능"

게임을  활용한  교육(Gamification)  지원

                                                          (문체부,  교육부,  여가부)

4.  게임  과몰입  청소년의  일상  회복  지원

"▸  (게이미피케이션, 게임화(化)) 게임의 재미·보상·경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 기법, 재미없어하거나 번거로워하는 일에 게임 요소를 도입해 더욱 즐겁게 할 수 있도록 유도

-  (예시)  ‘윈도우즈(Windows)’에  기본적으로  설치되어있는  ‘프리셀(FreeCell)’은  여가활동 목적뿐만 아니라  마우스  사용법을 숙달시키기 위해  개발된  게임"

신속한  대응을  위한  실태  파악  지원

                                                      (여가부,  문체부)

"ㅇ  (제작지원)  오락적  요소와  공익요소가  결합된  기능성  게임* 및 교육현장에서 활용 가능한 교육용  게임  개발**  지원  확대

* (예시) 게임 보상으로 이용자 이름을 딴 나무를 실제로 심어주는 프로젝트 진행

** 기획단계부터 교사 참여, 인문·자연·예체능·창의 4개 영역·200개 개발 중(‘21. 신규)

ㅇ  (수업모델  개발)  교사가  주도하여  게임화  수업모델  및  교육" "ㅇ  (진단조사)  전국  학령전환기 청소년(초4,  중1,  고1)  대상 인터넷· 스마트폰 이용습관 진단조사 시행, 위험군 청소년 발굴․치유 지원

* 매년 130만 여명 대상 전수 진단조사, 과의존 위험군 청소년 발굴 및 상담·치유 연결

ㅇ  (실태조사)  전국  청소년  대상  게임과몰입  실태조사  고도화*, 특성 분석에 기반한 ‘게임 과몰입 자가진단 프로그램’  보급 확대

*  게임 리터러시, 이용문제 및 게임을 통한 욕구 충족 등을 종합 측정하는 진단도구 개발, 게임이용실태 입체적 파악을 통한 자가진단 고도화"

"콘텐츠를  기획할  수  있도록  교사연구회*  지원  강화

* 교사연구회 30개 및 선도 교사 15명 지원(’21) → 확대 추진" "

ㅇ  (전문상담)  학교에서  의뢰한  학생  및 상담" "(교육부, 문체부, 여가부)

희망  학생을 전국"

게임  과몰입  청소년에  대한  사후  지원  강화

"ㅇ  (코딩교육)  소외지역·취약계층,  학교밖  청소년  대상 무료  코딩 교육 지원 확대(게임사 협업)  및 청소년 게임개발 대회 개최·시상

ㅇ  (공유  확대)  자유유통플랫폼(문체부) 구축  검토 및 ‘잇다(교육부)’ 플랫폼을  통한  개인제작  교육게임  유통  활성화  추진(’22~)

                                            (문체부,  교육부)

ㅇ  (디지털 치료제)  질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털 기술  기반의 게임  개발을 위한 연구개발(R&D)  신규  추진(‘22~)

ㅇ  (장애학생  이스포츠  대회)  이스포츠를 통해 장애학생,  학부모,

지도교사  간  소통  확대  및  장애학생의  문화향유  기회  제공

" "239개  위(Wee)  센터와  연결,  전문적  상담·치유  지원

-  청소년상담복지센터 내 인터넷·스마트폰 과의존 전담상담사 확대 배치 추진, 미디어 이용 전반에 대한 상담·검사·치료* 등 연계 지원

* 기준중위소득 50%이하는 60만원, 그 외 40만원 이내에서 진료·검사비 지원

ㅇ  (병원  연계  치유)  전국  7개소의  게임과몰입힐링센터*를  통한 검사·상담  제공,  필요시에는  치료  연계

* 문체부, 게임문화재단 및 게임사 협업으로 운영. 게임사는 게임문화재단에 기부금을 출연하여 치료지원비 및 운영비 등 지원

** 중앙대병원(‘11~), 대구카톨릭대병원(’14~) 등 / 상담 3,843건, 진료 1,567건(’20)

ㅇ  (집중치유)  인터넷·스마트폰  과의존  집중치유를 위한 주말  및 방학 이용 기숙형 치유캠프와 인터넷 치유학교(상설)*  확대 운영

* 국립청소년인터넷드림마을 1개소→(가칭)국립대구청소년치료재활센터 추가(‘21.下)

-  청소년상담사·동반자  연계,  3~6개월간  사후관리  지속  지원

ㅇ  (취약계층  소외지역  지원)  저소득층 치료비 지원(게임과몰입힐링 센터, 현 최대 50%) 확대 및 소외 지역 대상 순회 방문상담 병행(’22~)

-  교사  및  사회복지사를 동반한 이용이 가능한 게임힐링센터*를 통해 보호자의 관여가 어려운 청소년에 대한 보호시스템 구축

* 병원 진입장벽 고려, 접근이 용이한 지역 내 문화시설과 연계하여 교육‧상담 프로그램

진행 / 현재 ‘성남게임힐링센터’ 1개소 시범운영 중(성남시·게임문화재단, ‘19~)"

"▸  (미국  사례) 브레이크아웃에듀(BreakoutEDU)

-  교육과정과 관련된 게임 제공 플랫폼(수학, 과학, 예술, 언어 등 1,500개 이상의 게임 공유)"

게임을  통한  사회공헌  활성화

"▸(美 FDA) 미국 아키리社의 모바일게임 ‘인데버RX’를 아동의 ADHD 치료제로 승인(’20.6.)

▸(식약처) 국내기업 뉴냅스社의 VR활용 뇌졸중 시야장애 치료소프트웨어 ’뉴냅비전‘ 임상 승인(’19.6.)"

전국장애학생  e페스티벌

"▸(주최) 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원, 넷마블문화재단 (후원) 교육부, 문체부      (협조) 17개 시도교육청 (참가대상) 17개 시도  특수학교(급) 학생  1,500여명

▸(‘21년 개최) ’21.9.7~9.8. / 2,500여명  참가  예정"

5.  다양한  여가활동  지원

"                                         (교육부,  문체부)

ㅇ  (1학생1예술활동)  다양한 예술분야를 체험할 수 있도록 뮤지컬, 오케스트라, 연극, 미술, 합창 등 학교예술동아리 활성화 지원

* 학생예술동아리 운영학교 : (’17) 980교 → (‘20) 4,819교

ㅇ  (문화예술교육)  음악(국악),  미술,  체육(무용)  등  교과  연계한 학교문화예술교육  지원,  비대면  수업에  활용할  수  있도록 동영상  형식의  콘텐츠  개발  및  활용안내문과  함께  배포

-  웹툰 및 SW·AI,  STEAM  교육 등 시대변화와 청소년의 새로운 문화콘텐츠  관심을  반영한  방과후학교  프로그램  운영  지원

-  ’꿈다락 토요문화학교‘,  ’꿈의 오케스트라‘,  ’문화예술 직업체험‘ 등 가족과  함께하는  학교  밖  사회문화예술교육  지원(546개소)

ㅇ  (통합문화이용권) 저소득층 청소년 대상 문화예술·여행·체육관람에 이용할 수 있는 ’통합문화이용권‘ 발급 확대(수혜율 75%(’21)→80%(’22)

* 기초생활수급자·차상위계층 청소년(만 6세 이상) 대상 연간 10만원 지원(약 33만 명(’20))" "ㅇ  (체험활동)  웹툰·1인  미디어  등  청소년이  선호하는  다양한 동아리  활동(2,500여  개)  및  문화예술·스포츠·AI  등  청소년이 스스로  기획하고  참여하는  온·오프라인  청소년  축제*  지원

* 16개 시도 및 110개 시군구에 청소년어울림마당 지원(’21)

-  청소년생태센터,  산림센터,  진로직업체험수련원  등  청소년의 현장  체험을  지원하는  특성화  국립청소년수련시설*  확대

* 5개소(평창, 천안, 고흥 등) → 3개소 추가 확충(부산, 봉화, 대구)

ㅇ  (또래활동  등)  등교  확대와  함께  또래활동·교외체험학습  등 운영  지원*, 학교 내·외 다양한 경험을 통한 사회성 함양 도모

* (’21.下) 「교육회복 종합방안」  內 특별교부금 48억원

ㅇ  (스포츠강좌이용권)  저소득층(기초,  차상위)   유·청소년  대상 스포츠강좌이용권  지원  확대,  스포츠  참여기회  지원

*  유청소년(5~18세)  대상  매월  8만원,  최대  8개월간  지원(65천명,  ‘21)

→ 매월 8.5만원, 최대 10개월간 지원(69천명, ’22)"

청소년  문화예술  활동  지원

▸  교육회복을 위한 집중지원 필요 사항으로, 학생들은 ‘또래활동,  교외체험학습 지원 등 학생활동 활성화’를 가장  많이  선택(66.4%)  (교육부, ’21.6.)

꿈다락  토요문화학교                         꿈의  오케스트라 10주년 공연

"* (대상) 아동·청소년 및 그 동반가족     *  (대상)  사회취약계층 60% 이상 포함한

지역 내 아동·청소년"

청소년  스포츠  및  체험  활동  지원

"                                                   (교육부,  문체부,  여가부)

ㅇ  (생활  속  체육  활동)  방과  후  프로그램*  및 스포츠클럽**  지원,

마을·지역단위  스포츠클럽  활동  참여기회  제공"

"*   (학교안)  지역교육청을   통해   전국   초·중·고·특수학교별   수요   접수, 2,400개교  대상  프로그램 운영(‘21),  (학교밖) 시·군·구  체육회  주관으로 지역체육시설 및  민간체육시설 활용, 1,490개 프로그램 운영(‘21)

** ’20년 학교스포츠클럽(20,212교, 160만여명), 마을·지역단위 스포츠클럽 리그 20 개 운영"

Ⅳ.  추진  계획

 

 

세부 과제 소관 부처 추진 일정

 

셧다운제 폐지, 가정 내 자율적 선택권 부여

▪ 셧다운제 폐지 여가부, 문체부 ‘21~

▪ 게임시간 선택제 운영 내실화 문체부 ‘22~

▪ 청소년 교육 확대 문체부, 교육부, 여가부 ‘21~

보호자·교사의  인식  개선  및 청소년과의  소통역량 강화

▪ 보호자 및 교사 교육 확대 문체부, 교육부 ‘21~

▪ 게임 관련 정보 제공 문체부 ‘21~

청소년 권익 보호 강화 및  게임의 순기능 확산

▪ ‘게임물관리위원회’ 대응 기능 강화 문체부 ‘22~

▪ 게임 관련 사행·선정성 요소 최소화 문체부 ‘22~

▪ 게임을 활용한 교육(Gamification) 지원 문체부, 교육부, 여가부 ‘21~

▪ 게임을 통한 사회공헌 활성화 문체부, 교육부 ‘21~

게임 과몰입 청소년의 일상 회복 지원

▪ 신속한 실태 파악 지원 여가부, 문체부 ‘21~

▪ 게임 과몰입 청소년 사후 지원 강화 교육부, 문체부, 여가부 ‘21~

다양한  여가활동  지원

▪ 청소년 문화예술 활동 지원 교육부, 문체부 ‘21~

▪ 청소년 스포츠 및 체험 활동 지원 교육부, 문체부, 여가부 ‘21~