[미국 20-11호] 미국 모바일 게임 산업 현황과 트렌드 및 기타 해외콘텐츠산업동향
등록일2020-07-08
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미국
콘텐츠 산업동향
미국 콘텐츠산업동향
CONTENTS INDUSTRY TREND OF USA
2020 년 11 호
구분장르 ( ) 제 목
Key Word
심층이슈
미국 모바일 게임 산업 현황과 트렌드 모바일 게임
게임 산업 내에서 가장 큰 세분 시장 (Market Segmentation) 에
해당하는 모바일 게임 시장의 전 세계적인 성장은 현재 진행 중임 .
COVID-19 로 인한 팬데믹 상황 속에서도 글로벌 모바일 게임
시장은 전년대비 6.2% 성장한 520 억 달러 수입을 전망하고
있으며 이 성장세는 년까지 지속될 것으로 예상됨 보편화된 .
, 2024
모바일 장비와 접근성 좋은 캐주얼 게임을 중심으로 이용자 저변이
확대되어인앱결제 의70% 이상을
-(IAP, In-App Purchase)
차지하고 있는 모바일 게임 산업의 현황과 트렌드를 미국 시장을
중심으로 살펴봄 현재 미국은 전세계 위의 모바일 게임 시장을
.2
보유하고 있는데 , 1 위 시장인 중국과 격차가 큼 . 중국과 지리적
문화적으로 근접한 한국이 모바일 게임으로 미국 등에 진출해
성장할 수 있는 니치 포인트가 무엇일지 모색함
작성 | 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터
배포 | 2020.06.26.
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
심층이슈
I. 미국 모바일 게임 산업의 현황과 트렌드
작성순서
1. 글로벌 모바일 게임 산업 현황
모바일 게임 산업 발전 배경 1)
글로벌 모바일 게임 산업 현황 2)
글로벌 모바일 게임 시장의 지역별 유사도 3)
미국 모바일 게임 산업 2.
미국은 전통적으로 콘솔게임이 강세 1)
미국의 모바일 게임 순위 및 수입 2)
모바일 게임 유입 채널 3)
미국 모바일 게임 산업 트렌드 3. 2020
모바일 게임은 여자가 즐긴다 1)
모바일 게임 멀티태스킹으로 즐긴다 2) ,
하이퍼캐주얼 장르의 모바일 게임이 인기 카지노 게임 장르는 미국에서만 인기 3) ,
크로스플랫폼으로 접근성 높인다 4)
구매력 높은 소비자 이유는 편안한 마인드 5) ,
정리 및 시사점 4.
1 글로벌 모바일 게임 산업 현황
1.
모바일 게임 산업 발전배경
.
게임 산업을 플랫폼 유형으로 구분했을 때 하나의 세분 (Segment) 시장에 해당하는 모바일 게임은
스마트폰 피쳐폰 태블릿 스마트워치 , , , PDA, 포터블 미디어 플레이어 등에서 플레이할 수 있는 게임으로 ,
,
대부분 게임 애플리케이션을 다운로드 받아 이용함
.
플랫폼유형별게임을분류하면 PC ( , ), 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임
게임온라인게임 패키지게임 , ,
총 4가지로 구분할 수 있음
.
최근 모바일 게임의 대부분이 앱스토어 또는 모바일 게임 운영사의 웹사이트를 통해서 다운로드 뒤 설치되는
것과 다르게 초창기 미국에서는 모바일 기기 제조사가 게임의 판권을 가지고 장비에 기본 설치하는 방식으로
,
배포됐음 그래서 게임을 만든 제조사는 장비 제조사에게 판권을 팔 수 있는 퍼블리셔와의 관계가 견고했으며
.
소비자들은 모바일 게임의 가격이 포함된 장비 가격을 지불했음
.
2008 년 애플의 앱스토어 (App Store) 런칭은 모바일 게임 산업을 극적으로 변화시켰음 . 소비자가 게임
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
타이틀을 선택할 수 있는 폭이 넓어졌으며 게임 제조사와 퍼블리셔의 입장에서도 앱스토어 플레이스토어
,,
등 다양한 마켓플레이스가 형성됨으로써 시장 경쟁이 심화되었음
.
콘솔 , PC 등 장비를 따로 구입할 필요가 없고 접근성이 높은 모바일게임은 타 게임 장르와 달리 소비자들이
다양한 게임을 시도할 수 있게 되었고 모바일 게임 시장의 주요 타겟은 남녀노소 구분이 없이 확장되었고 ,
,
다양한 장르의 게임이 발전할 수 있는 배경이 됐음
.
또한 키보드를 따로 탑재하지 않은 터치스크린 형식의 스마트 장비가 새로운 기준으로 자리잡으면서 키보드나
조이스틱 등의 악세사리가 아닌 헵틱 (haptic) 기술을 활용한 다양한 게임이 개발되었음
.
PC 게임으로도 플레이 가능하지만 모바일 게임으로 플레이했을 때 플레이 스타일에서 가장 큰 차이를
경험할 수 있는 <앵그리버드 >, < 롤란도 >, < 플라이트 컨트롤 >, < 두들 점프 > 등 초기에 큰 성공을 거둔 게임들의
인기는 전통적인 게임에 대해 이용자들이 가지고 있었던 편견 등 진입장벽을 허물기에 충분했으며 , 이후
모바일 게임 발달의 초석이 됐음
2.
글로벌 모바일 게임 산업 현황
.
성숙기에 접어든 글로벌 게임 산업 전반과 달리 모바일 게임은 2010 년대 중반부터 역동적인 성장을 매년
거듭해왔으며 , 빠른 성장을 동력으로 삼아 전체 게임 시장을 견인하는 위치에 있다고 해도 과언이 아님
.
2016 년까지는 온라인 게임 시장의 규모가 전체의 42.6% 로 모바일 게임 시장보다 컸지만 , 2017 년부터는
모바일 게임이 온라인 게임 시장을 뛰어넘어 게임 산업의 중심축이 모바일로 옮겨왔음 . 2016 년부터
2019 년까지 글로벌 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 9.4% 를 기록함 1)
|그림 1| 글로벌 모바일 게임 시장 연간 수입 추이 (출처 : www.goldencasinonews.com)
.
스태티스타 (Statista) 의 자료에따르면 2017 년 글로벌 모바일 게임 산업의수익은 442 억 달러를 기록했으며 ,
그 뒤 2년 동안 지속적으로 성장해 2019 년 490 억 달러 규모로 시장이 커졌음
1) https://goldencasinonews.com/blog/2020/03/09/mobile-games-to-hit-%24566bn-in-revenue-by-2024/
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
.
2020 년 ARPU( ) 72.94 달러로 추산됐으며 이 수치는
평균 유저당 수입 은 , 2024 년에는 다소 둔화되기는
하지만 72.63 달러 선으로 유지될 것으로 전망됨
.
연 500 억 달러 규모에 도달한 글로벌 모바일 게임 산업의 성장세는 2021 년까지 꾸준히 상승하다
2022 년에 들어 서서히 성장률이 둔화 유지되는 성숙기에 접어들 것으로 전망됨
|그림 2| 2020 년 글로벌 모바일 게임 수입 Top 5 ( 출처 : www.goldencasinonews.com)
.
2020 년 기준 , 글로벌 모바일 게임 시장 상위 5 개 국가는 중국 , 미국 , 일본 , 한국 , 영국 순으로 순위가
한 단계 내려갈 때마다 수입이 반감해 순위의 수입차는 큰 편으로 나타남
.
스태티스타는 중국의 2020 년 수익을 199 억 달러로 예상했는데 , 이는 글로벌 게임 산업 전체 수익의
40% 에 해당함 . 2020 년 미국 모바일 게임 산업의 수입은 101 억 달러로 예상됨 . 3 위부터 5 위까지의
수입은 각각 일본이 64 억 달러 , 한국이 22 억 달러 , 영국이 14 달러로 전망됨
.
한동안 부동의 1 위를 지킬 것으로 예상되는 중국의 경우 2 위 미국이 따라오기 힘들만한 수입격차를 보이고
있음 미국 일본 한국 등의 지역에서 25 세 이상의 연령그룹의 게임 소비시간이 16 세 이상 24 세 이하
.,,
그룹과 비교해 크게 차이를 보이는 반면 중국의 경우 50:50 으로 동일해 경제력을 가진 연령그룹이 모바일
,
게임 산업의 주요한 소비자로 자리 잡았음을 보여줌
.
최근 모바일 게임 이용자는 전 세계적으로 크게 증가했음 . 2017 년 모바일 게임 이용자수는 11 억이었으며 ,
매년 1 억 명씩 증가해 2019 년에는 이용자수 13 억으로 집계됨 이용자 수의 증가세는
. 2024 년까지 매년
1 억 명씩 증가 , 2020 년에는 14 억 명 , 2024 년에는 17 억 명으로 늘어날 것으로 전망함
.
전체 이용자에서 가장 큰 비중을 자치하는 연령그룹은 25 세에서 36 세 사이의 그룹으로 전체 이용자의
36% 에 해당됨 다양한 연령 성별이 모두 즐기는 게임이라는 모바일 게임의 특성은 기존의 게임 산업 내
.,
인구통계와 확연하게 구분되는 지점이며 게임에 대한 외부의 편견을 반증함 즉 아직도 미국 드라마에서는
,.
10 대 남자 청소년이 거실에서 콘솔게임을 하는 모습은 자주 볼 수 있는 반면에 모바일 게임을 하는 모습은
찾아보기 힘들다는 것은 특히 모바일 게임에 편견이 존재한다는 것을 알 수 있음
.
모바일 게임 역시 다른 글로벌 산업과 마찬가지로 지역별로 소비자의 니즈가 다르며 지역별로 소비자들의 ,
,
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
취향 행동양식 문화적 특성이 다르기 때문에 새로운 지역으로의 진출을 꾀하고 있다면 진출하려는 타깃
,,
지역에 어떤 특징이 있는지 조사하고 학습하는 것이 선행되어야 함.
3.
글로벌 모바일 게임 시장의 지역별 유사도
|그림 3| 글로벌 모바일 게임 시장의 사이즈와 유사도 (출처 : www.gamerefinery.com)
.
게임리파이너리 , , , 3대모바일게임시장의성격은
(Game Refinery) 의 조사에 따르면 중국 미국 일본의
뚜렷하게 구분됨 2)
.
[그림 5] , 3개가 각각 미국 중국 일본을 나타내며
를참고하면 가장큰원 , ,
3개원이겹치는부분없이
떨어져 있음을 확인할 수 있음 . 원의 사이즈가 클수록 시장의 규모가 크며 원 사이의 거리가 가까울수록
각 지역의 모바일 게임 이용자들의 성향이 유사한 것으로 판단함 같은 언어를 사용하는 동일언어권에 따라
.
클러스터가 형성되는 현상을 볼 수 있었음
.
이를테면 , 각 지역에서 빈번하게 플레이되는 톱 100 개 모바일 게임을 나열했을 때 중국 , 미국 , 일본은
교차되는 게임의 수가 현저하게 적음 미국 시장의 톱 100 안에는 카지노 게임이 ,
. 20 개 있었지만 일본과
중국 톱 100 에는 카지노 게임을 찾아볼 수 없음
2 미국 모바일 게임 산업
1.
미국은 전통적으로 콘솔게임이 강세
2) https://www.gamerefinery.com/world-map-mobile-game-markets/
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
.
미국의 게임 산업은 1990 년대 이후부터 활발한 성장과 개발이 뒷받침된 콘솔게임이 전통적으로
강세를 보임
.
플랫폼별로 살펴봤을 때 , 2016 년 기준 콘솔게임이 114 억 달러 규모로 전체 미국 시장의 48%를 차지하고
있으며 모바일게임과 PC 게임이 각각 29%(68 ) 23%(54 억 달러 로 그 뒤를 잇고 있음 글로벌
, 억달러와 ) .
게임 시장에서의 순위가 모바일게임 (51%), 콘솔게임 (25%), PC 게임 (24%) 인 것과 비교해 미국 시장을
확연하게 구분 짓는 특징임 . 중국 , 인도 등 주요 게임시장들은 각각 플랫폼 별 세분시장의 순위가 다른
지역적 특성이 있음
.
미국의 모바일게임 산업은 2010 년 이후 빠르게 성장했으며 , PC 게임을 위협하는 규모의
시장으로 성장하기까지 긴 시간이 걸리지 않았음 . 모바일 게임은 장비 및 게임 타이틀의
접근성이 PC 게임 , 콘솔게임과 비교해 높기 때문에 남녀노소가 모두 게임이용자인 동시에
잠재적 소비자로 분류되며 , 콘솔게임 , PC 게임과 비교해 여성 게이머의 비율이 높은 특징이 있음
.
참고로 , ESA(Entertainment Software Assocation) 의 조사에 따르면 2019 년 기준 미국 성인의
65% 가 비디오게임을 즐기고 있으며 , 평균 게임 이용자의 연령은 33 세이며 성비도 남자 54%, 여자
46% 로 큰 차이를 보이지 않았음 . 게임 플레이와 이용자에 대한 사회적 인식은 과거와 달라졌음 3)
2.
미국 모바일 게임 앱 순위 및 수입
.
Sensortower 의 2020 년 6 월 기준 미국 모바일 게임 순위 4) (아이튠즈 를 ) 살펴보면 미국
모바일 게임 시장의 특징을 엿볼 수 있음 . 하이퍼캐주얼 게임은 물론 퍼즐게임 , AR 게임 ,
어드벤쳐 , 카지노 게임 등이 고르게 분포하여 특정 장르가 독식하지 않고 다양한 연령대가
즐기는 산업이라는 단면을 보여줌
.
무료 다운로드 게임의 경우 , 조각 시간을 소비할 수 있는 이른바 킬링타임용 하이퍼 캐주얼
게임이 순위의 대부분을 차지했으며 , 유료 다운로드 게임의 경우 크로스플랫폼 플레이가 가능한
PC 게임 , 인기 콘솔게임 타이틀의 모바일 버전 등이 많았음 . 광고없이 게임을 즐길 수 있도록
유료로 판매된 퍼즐게임도 순위의 상당 부분을 차지했음.
.
가격을 살펴보면 PC 게임 , 콘솔게임의 타이틀과 비교해 저렴한 편으로 대부분 5 달러 이하
수준에서 게임을 구입하거나 , 무료게임의 광고를 없앨 수 있음
.
[그림 4] 에서 가장 우측 세로줄에 해당하는 Top Grossing 게임은 게임 수입이 가장 높은 모바일
앱으로 , 다운로드는 무료이나 앱내구매가 활발하게 일어나는 게임들임 . 특히 이중 1 위부터
3위를 살펴보면 , 1 위인 < > 2위인
포트나이트 와 <로블럭스 는 크로스플랫폼으로 이용이 가능한 >
PC 게임의 모바일 버전이며 , <콜오브듀티 는 콘솔게임의 모바일판임 .
> 3개 타이틀 모두 게임
플레이를 도와주는 아이템 등을 앱내구매로 이용자가 구매해서 게임플레이를 즐길 수 있다는
특징이 있음
.
또한 이 3 개 게임들은 단순히 게임타이틀을 너머서 엔터테인먼트 IP 로서 시장에서 확장된
3) https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf
4) https://sensortower.com/ios/rankings/top/iphone/us/games?date=2020-06-19
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
콘텐츠를 제공하고 있음 . 마치 영화 , TV 애니메이션의 캐릭터가 머천다이즈로 판매되는 것처럼
<포트나이트 > < 로블럭스 > < 콜오브듀티 > 머천다이즈는 미국에서 쉽게 찾아볼 수 있음
|그림 4| 2020 년 6월 미국 모바일 게임 수입 순위 (출처 :sensortower.com)
.
스태티스타가 제공하는 2020 년 6 월 기준 아이튠즈 모바일 게임 앱 일일 수입 순위를 살펴보면 ,
로블럭스 가 273 만달러로 일일 수입이 가장 높았으며 , < > 캔디크러시사가 가
< > 포트나이트와 < >
239 만달러로 공동 2 위를 차지했음 . < > <플레이어 언노운 > 각각
코인마스터 -배틀그라운드 가
3위와 4위를 차지함
3.
모바일 게임 유입채널
.
미국 모바일 게임 유입채널은 앱스토어 , 유기적인 콘텐츠 마케팅 , 유료광고 , 인플루언서 마케팅
등이 주요한 것으로 나타남
.
그 중 앱스토어는 모바일 게임 앱 뿐 아니라 모바일 앱 전반에서 이용자들이 앱을 검색하고
평가하고 참고하는 중요한 기준이 되는 것으로 나타남 . 이를 테면 모바일 게임을 찾아서
다운로드하려고 할 때 웹브라우저의 ( 들면 , 구글 , 네이버 , 야후 등 를
검색서비스 예를 )
이용하기보다 아이튠즈 , 플레이스토어 등 앱스토어의 검색창을 이용함
.
앱스토어는 앱을 판매할 수 있는 마켓플레이스이며 검색엔진의 역할 , 소셜서비스의 일부 기능을
갖추고 있어 모바일 앱 사용자에게는 검색엔진 만큼이나 중요한 유입채널로서 역할을 함
.
게임 데모 플레이 , 게임 플레이 영상 , 게임 광고 영상 등이 종합적으로 앱스토어에서 제공되며
또한 이용자 평점과 간단한 리뷰까지 보여짐 . 또한 앱스토어 마다 첫화면에 추천 및 편집기능이
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
있어 게임 카테고리 내에서 어떤 장르에 위치하고 어떤 순위로 노출되느냐에 따라 이용자 유입의
결과가 달라질 수 있음
.
유기적 콘텐츠 마케팅은 스마트 배너광고 , 블로그포스트 , 인포그래픽 , 비디오 등의 다양한 형태의
콘텐츠를 이용한 마케팅으로 게임과 관련한 질 높은 정보를 제공함으로써 게임에 대한 흥미를
유발시킬 수 있음
.
유료광고의 경우 위의 4 가지 유입채널 중에서 가장 많은 수의 잠재이용자에게 도달할 수 있는
방법으로 타깃 이용자에게 게임을 알리거나 , 게임 다운로드를 유인하거나 , 게임 앱을 구매하도록
하는 등 목적에 따라 다른 광고를 제작하여 효과를 높일 수 있음
.
인플루언서 마케팅은 모바일 게임 앱 다운로드에서도 중요한 비중을 차지하고 있으며 , 특히
유튜브 콘텐츠 중에 게임플레이 영상이 차지하는 비중이 높은 만큼 게임 플레이어인 동시에
콘텐츠 크리에이터인 인플루언서들은 모바일 게임 홍보에도 중요한 채널이 됨
.
프로마틱스의 조사에 따르면 모바일 게임 앱을 다운로드 받는 이유 중 가장 많은 수가 대답한
답변은 “주변의 추천 (33%)” 이었으며 , “재미있어 보여서 (31%)”, “퍼블리셔가 유명해서 (24%)”,
“게임 플레이에 대한 보상 때문에 (18%)” 순서였음 5)
3 미국 모바일 게임 산업의 트렌드 2020
1.
모바일 게임은 남자보다 여자가 즐긴다
.
게임 플레이어는 남성 , 청소년이 많이 할 것이라는 통념은 모바일 게임 시대에 와서 달라졌으며 ,
게임을 즐기는 게임 이용자에 대한 이미지도 달라졌음 . NPD 산하의 리서치그룹 EEDAR 의
조사와 미디어킥스 (Mediakix) 의 조사는 공통적으로 모바일 게임을 즐기는 이용자는 특정 성별 ,
특정 연령대에 치우치지 않은 다양한 데모그래피가 즐기는 오락임을 보여주고 있음
.
따라서 게이머 , 게임이용자 , 게임플레이어 등의 단어에서 연상되는 “여드름 난 10 대 남자
청소년이 어두컴컴한 지하실이나 방에서 컴퓨터 또는 콘솔장비를 통해 게임을 하루 종일 하는
모습 ” 등의 부정적인 이미지는 모바일 게임과 연관 짓기 어려음
.
미국 모바일 게임 이용자의 65% 는 25 세 이상이며 , 성별로 따로 나누어보면 전통적인 게임
이용자로 분류되던 남성 (37%) 보다 여성이 63% 로 더 많은 것으로 나타남 .
.
평균적으로 여성 이용자들의 평균연령은 37 세, 남성 이용자들의 평균연령은 33 세로 나타남
.
미국의 모바일 게임 산업에서 여성은 인앱 결제 비율이 남성 이용자보다 36% 높아 더욱 중요한
소비자로 인식되고 있으며 , 매일 모바일 게임을 즐기는 여성 이용자의 비율도 남성 이용자의
47% 보다 높은 60% 로 나타났음
.
흥미로운 사실은 66% 의 이용자가 자신은 모바일 게임 이용자가 아니라고 생각하는데 , 여성
이용자의 경우에 그렇게 생각하는 비율이 72% 로 높았음 . 일주일에 10 번 정도 모바일 게임을
하는 여성 이용자의 59% 는 자신이 게이머라고 생각하지 않는다고 답변함
5) https://clevertap.com/blog/mobile-user-acquisition/
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
|그림 5| 미국 모바일 게임 이용자의 연령 분포 (출처 : www.mediakix.com)
.
게임이용자와 게이머를 동일시하지 않는 행동과 의식의 갭은 게이머는
”
“게임만 하는 사람 이라는
사회적 통념과 관계가 있음 . 그러나 모바일 게임은 이 같은 통념을 바꿀 만큼 대중적인 오락으로
발달했으며 , 게이머 , 게임이용자에 대한 사회적 통념은 변화될 필요가 있음
2.
모바일 게임 , 멀티태스킹으로 즐긴다
.
EEDAR 의 리포트에 따르면 , 미국 모바일 게임 이용자 중 80% 는 시간을 때우기에 좋은
방법으로 모바일 게임을 이용하고 있으며 , 45% 는 모바일 게임을 주의력을 덜 필요로 하는 활동
중에 멀티태스킹으로 즐긴다고 답함 6) 10 대(80%) 와 성인 (73%) 모두 모바일 게임이 장소와
시간에 구애받지 않고 즐길 수 있다고 답했으며 , 모바일 게임의 편의성과 낮은 몰입도가 주된
이유인 것으로 나타남
.
탭조이의 조사 역시 EEDAR 의 멀티태스킹 응답을 뒷받침하고 있는데 , 모바일 게임 이용자들은
TV 를 볼 때, 쉴 때, 잠들기 전, 일어나서 , 일하면서 , 통근 중 등 다양한 상황에서 게임을
즐긴다고 답함 7)
3.
하이퍼캐주얼 장르의 모바일 게임이 인기 , 카지노 장르는 미국에서만 인기
.
게임이용자에 대한 인구통계와 마찬가지로 ‘ ’, ‘게임은 시간낭비 라는 과거의 선입견도
게임중독 ’
모바일 게임에서는 달라졌음 . 이용자들은 점점 더 조각 시간에 쉽게 접근해서 잠시 즐기고
6) https://www.npd.com/wps/wcm/connect/npd/beab65d0-8791-4a2c-8bac-b2d7a3d4d28c/eedar_deconstruc
ting-mobile-tablet.pdf?MOD=AJPERES&CONVERT_TO=url&CACHEID=ROOTWORKSPACE.Z18_520I1882LOEKB0A9
ALRD9K0000-beab65d0-8791-4a2c-8bac-b2d7a3d4d28c-mtRyRTL
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
자유롭게 빠져나올 수 있는 몰입도 낮은 하이퍼캐주얼 게임을 선호하고 있음
.
하이퍼캐주얼 게임이란 , 배우기 쉽고 중독적인 게임으로 적은 시간과 낮은 집중력을 요구함 .
설명을 따르지 않아도 본능적으로 플레이 방법을 알 수 있을 정도로 간단한 조작이 특징이며 그
간단한 조작은 게임의 레벨이 높아져도 변하지 않음 . 현재 하이퍼케주얼 장르의 구분은 게임
전문 미디어에서 분류하고 있으며 앱스토어에서는 아케이드 또는 캐주얼 게임으로 분류함
|그림 7| 국가별 모바일 게임 다운로드 톱 5 ( 출처 : www.appannie.com)
파랑색으로 표시된 게임이 하이퍼캐주얼 게임 장르로 분류됨
.
하이퍼캐주얼게임은 게이머라고 자신을 자각하지 않는 이용자들이 주로 즐김 , 모바일 게임
이용자의 저변을 확대하는 주요한 카테고리로 미국 , 영국 , 독일 , 프랑스 , 캐나다 등 영미권과
유럽국가에서 하이퍼캐주얼게임 장르에 대한 선호도가 높음을 확인할 수 있음 . 반대로 일본 ,
한국 , 중국 등 아시아 국가에서는 배틀 장르가 인기가 높음 . 하이퍼캐주얼 게임 중 인기가 많은
게임은 평균 9만4천명이 매일 이용함 8)
|그림 8| 2014 년 미국 모바일 게임 장르별 비중 (출처 : Entertainment Software Association)
8) https://gameanalytics.com/blog/hyper-casual-gaming-stats.html
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
.
ESA(Entertainment Software Association) 의 2014 /
년 조사에 따르면 캐주얼 소셜게임이
전체의 46% 로 가장 높은 비중을 차지하며 , 그 다음이 퍼즐게임 등의 캐주얼 장르로 31% 의
비중으로 전략이 필요없는 캐주얼 게임이 모바일 게임 플레이의 77% 에 해당하며 , 콘솔 게임 ,
PC 게임과 전혀 다른 시장을 형성하고 있음을 보여줌
.
한편글로벌 , 3 (, )
대모바일게임시장에서미국시장이다른시장중국 일본과구별되는가장큰특징은
카지노 게임이 인기가 있다는 점으로 한국 모바일 게임이 눈여겨보아야하는 지점이라고 평가됨 한국의
,
.
고스톱 게임이 모바일 , PC 등 다양한 플랫폼에서 모바일 게임 초창기부터 인기를 끌었던 것처럼
미국에서도 모바일 갬블링에 대한 수요가 높기 때문임
.
미국에서 모바일 카지노 게임이 인기 있는 이유는
(
PC 플랫폼보다 개인의 보안에 강하며 지문인식 ,
얼굴인식 등으로 로그인 ), 흔들어서 플레이하는 등 모바일 장비에서만 가능한 게임방식을 제안하는
혁신성 , 카지노와 연계된 실물 또는 금전적으로 보상이 따라오는 보상성 , 쉽게 메신저 등에
접속하고 있는 다른 플레이어와 대전할 수 있는 즉시성 등을 들 수 있음
.
, 등의 앱은 게임 이용자들에게 다양한 라스베가스 관광상품을
리워드로 제공해 인기가 높음 . 리워드에 따라 호텔 숙박을 무료로 제공하기도 함
4.
크로스플랫폼으로 접근성 높인다
.
모바일 게임의 가장 큰 장점은 컴퓨터 , 게임 콘솔 등 고액을 투자해야하는 장비 없이도 매일
사용하는 스마트폰으로 게임을 즐길 수 있다는 점으로 , 게임에 대한 일반 이용자들의 접근성을
높였음
.
특히 많은 애플리케이션이 안드로이드와 iOS 등 운영체계가 상호 호환에 제한이 있는 반면 ,
게임은 크로스플랫폼 (Cross Platform, 플랫폼간 호환가능 , PC, 콘솔은 물론 안드로이드 , iOS
등 운영체계가 다를 경우에도 호환이 가능해 다양한 플랫폼에서 하나의 계정으로 게임을 즐길
수 있도록 지원함 이 가능해 모바일 전용 게임 뿐 아니라 PC, 콘솔 타이틀로 유명해진 다른
)
게임들도 모바일 버전을 출시해 이용자층을 확대하고 있음
.
마인크래프트 >, <로블록스 >, <포켓몬고 >, < > <플레이어 언노운 배틀그라운드 > 등
< 포트나이트 다양한
게임이 크로스플랫폼으로 출시됐으며 이는 TV 콘텐츠가 다양한 플랫폼에서의 감상을
지원하는 것과 마찬가지로 다양한 플렛폼에서의 플레이를 지원함으로써 이용자의 편의성을
높였으며 , 유료 앱 판매 , 앱내결제 등 모네타이즈 포인트를 만들어 게임 수입에도 일조함
5.
구매력 높은 소비자 , 이유는 편안한 마인드
.
모바일 게임은 앱내결제의 74% 에 해당할 만큼 이용자들의 구매력이 높은 편임
.
게임 내 광고에 대해 이용자가 AD FREE 옵션을 결제할 수 있게 되면서 AD FREE 결제 비율이
( 아이템등을광고대신
높아졌고 , 광고를 본 뒤에 리워드로 지급되는 게임 프리미엄 게임 머니 , )
앱내결제로 구매하는 경우가 많음
.
이 같은 소비자들의 앱내결제 선호 행태는 마케터들이 모바일 게임의 광고 세그먼트에 대해
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
고민할 거리를 제공함
.
이용자들이 모바일 게임의 앱내결제에 관대한 또 다른 이유는 모바일 게임을 이용할 때
이용자들의 기분 감정 상태에 기인함
/
.
탭조이가 조사한 결과에 따르면 , 이용자들은 모바일 게임을 할 때 소셜미디어를 이용할 때보다
여유로운 감정 상태를 경험하는 것으로 나타남
.
모바일 게임 이용자가 게임 중에 느끼는 감정상태 중 가장 높은 비중을 차지한 답변은
“Relaxed” 로 응답의 59% 에 해당함 . 이는 소셜미디어 사용 중 “Relaxed” 를 경험한다는 비중
27% 의 2 배에 가까운 수치로 , 소셜미디어 사용자들이 “Interested” “Bored” “Stressed”
“Upset” “Sad” 등 부정적이거나 소요적인 감정 상태를 느끼는 것과 상반된 결과를 보여줌
.
모바일 게임 이용중에 느끼는 감정은 긍정적인 부분이 많았는데 , 소셜미디어 이용과 비교했을 때
“Relaxed” 응답이 2 배 많고 , “Focused” 응답이 3 배 많았다는 점은 모바일 게임에 대한
이용자들의 전반적인 선호도를 엿볼 수 있는 부분
.
모바일 게임 이용자들이 게임 중에 긍정적인 감정 상태를 경험한다는 것은 마케터들에게 중요한
정보로 , 긍정적인 감정 상태일 때 광고에 대해서도 긍정적으로 받아들이기 때문
4 정리와 시사점
.
모바일 게임 산업은 전 세계적으로 게임 산업의 발전을 이끄는 견인차의 위치에 있을 만큼
동적인 성장률을 보여주고 있음 . 모바일 산업의 연평균 성장률은 약 10% 임
.
2020 년 현재 1150 억 달러 이상의 규모인 게임 산업에서 모바일 게임 산업이 차지하는 비중은
약 40% 이며 , 모바일 게임 이용자 역시 매년 1 억명씩 증가하는 등 확실한 성장세를 보이고 있음
.
이 같은 활발한 성장속도는 2022 년부터 둔화되어 2024 년에는 성장보다는 유지될 것으로
전망되고 있으나 AR 게임 등 현재 시장에서의 비중이 적은 새로운 장르의 게임이 인기를 끌 경우
또 한 번의 도약을 전망할 수 있음
.
글로벌모바일게임시장의 톱 , , ,
4 는 중국 미국 일본 한국으로 세 시 장은 각기 다른 장르의 게임을 선호하는
차별점이 확실한 시장임 차별점이 확실하다는 것은 세 시장이 각기 독립적으로 존재하기 때문에 현재의 모바일
.
게임 시장이 견고하다는 의미이며 각 지역으로의 진출이 세 개의 다른 시장 세 개의 다른 소비자 그룹을
,,
타깃으로 한다는 점에서 수익창출에 높은 가능성을 가지고 있음
.
개발 , 투자에 고비용이 투자되는 반면 성공할 경우 높은 수익이 보장되는 고부가가치산업인
모바일 게임 산업은 전통적인 게임 산업과 여러 면에서 다름 . 가장 다른 점은 전통적인 게임
산업이 개발사 제조사 와 퍼블리셔 사이에 긴밀한 관계가 있었던 반면 , 앱스토어를 통해 소비자와
()
직접 만날 수 있는 마켓플레이스가 생김으로써 불필요한 협상이나 불필요한 비용이 줄어든 점임
.
미국의 모바일 게임 시장은 기존의 게임 산업에서 기정사실처럼 통용되던 여러 가지를
반증했는데 , 1) 모바일 게임은 여성이 더 많이 플레이하며 2) 게임에 투자하는 시간이 적고 3)
몰입도가 낮은 하이퍼캐주얼 장르의 게임이 인기가 있다는 점에서 크게 다름
.
이외에도 미국 모바일 게임 시장은 다른 지역의 모바일 게임 시장과 달리 카지노 게임이 인기를
미국 콘텐츠산업동향 (2020 년 11 호)
끈다는 특징 , 멀티태스킹 중에 주로 하며 , 소셜 미디어 등 다른 애플리케이션을 이용할 때보다
긍정적인 감정 상태를 경험하는 등의 특징이 있음
.
따라서 한국의 모바일 게임 제조사 개발사 퍼블리셔 등이 새로운 시장을 타깃으로 해외진출을 /
/
계획하고 있다면 , 각 시장에 대한 문화적 특징에 대한 조사와 학습이 선행되어야 함
.
한국과 미국 시장은 뚜렷하게 다른 시장이지만 , 카지노 게임이 인기가 있다는 점에서 한국 게임
개발사가 진출할 수 있는 니치마켓이 존재한다고 판단됨 . 다양한 고스톱 게임이 개발되고 인기가
많은 만큼 , 한국 게임 시장에서의 노하우를 미국 시장에서도 활용할 수 있는 가능성이 엿보임
.
2018 년 앱애니의 조사에 따르면 , 전세계 Top 52 게임 퍼블리셔 순위에 한국기업은 모두 6 개
기업이 포함됐으며 , 넷마블 (5 위), NC 소프트 (18 위), 게임빌 (31 위), 펄어비스 (44 위),
카카오게임 (45 위), 더블유게임즈 (46 위) 순으로 순위에 랭크됐음
.
이들 순위 내의 퍼블리셔들의 특징은 철저한 현지화를 통해 미국 서비스에서 두각을 드러내고
있음 리니지 의 일본 진출에 성공한 경험을 토대로 넷마블은 > <해리포터 : 호그와트 미스터리 를
.< >
미국과 유럽시장에 성공적으로 런칭했으며 , 펄어비스는 E3 등 게임 관련 대규모 행사에 참여해
인지도를 높이는 등 다양한 방법을 통해 미국 시장 공략에 주력하고 있음
.
특히 더블유게임즈는 미국 시장에서만 인기있는 / 런칭하는 현지 맞춤형
카지노 슬롯게임을
콘텐츠로 미국에 진출했으며 COVID-19 로 라스베가스 출입이 제한됐을 때 특수를 누리기도
했음
.
이처럼 미국에 현지법인의 형태로 진출해 있는 한국 게임회사들은 한국 게임을 미국에 소개하는
것이 아니라 현지화 전략 , 현지맞춤형 게임콘텐츠의 개발 등 미국 진출을 통해서만 가능한
방식으로 영역을 확장해나가고 있음
.
한편 , COVID-19 상황에서 새롭게 모바일 게임을 다운로드하는 숫자는 크게 늘어났으며 ,
앱스토어에서 모바일 게임을 검색하는 횟수도 유례없이 크게 늘어남 . 게임 파인더에 따르면
경영게임은 검색수가 857% 증가했으며 , 퍼즐게임은 590%, 소셜 게임은 368% 증가함
.
COVID-19 로 인해 각종 스포츠 이벤트가 중단 , 연기된 상황도 판타지 스포츠 게임에 대한
수요를 높인 것으로 분석됨
.
그러나 COVID-19 로 인해 사람들이 모바일 게임에 더 많은 시간을 할애하지는 않는 것으로
나타남 . 통상적으로 연휴에 모바일 게임 사용량이 늘어나기는 하지만 , 팬데믹으로 인한 재택
상황은 모바일 게임 이용시간에 크게 영향을 미치지 않았음 9)
9) https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/coronavirus-mobile-gaming
.
본 보고서는 한국콘텐츠진흥원 (www.kocca.kr) 의 <콘텐츠지식 에 게재되는 보고서로
> , 인용하실
때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.
문의 콘텐츠종합지원센터 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것 ( ) ! 1566 1114
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