[유럽] 유럽 가상현실(VR) 산업동향(16년 18호,한콘진)
장르 일반 등록일2016-11-07
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.가상현실(VR) 산업동향.
작성취지
- 아직 시작 단계인 가상현실 산업에 대한 유럽 동향과 시사점을 소개
작성순서
1. 기회와 과제가 공존하는 가상현실 산업
2. 가상현실 산업의 성공을 위한 제언
3. 가상현실 산업의 최근 양상
4. 3D에서 가상현실로의 전환 (Sky 사례 중심)
참고
※ C21Media - C21’s 2016 VR Report
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1. 기회와 과제가 공존하는 가상현실 산업
가상현실 산업의 가능성은 의심할 수 없지만 해결해야할 과제도 존재
- 일부의 전문가들에 의하면 가상현실(VR)은 수십 년, 심지어 수 세기 동안 다양한 모
습으로 주변에 존재해왔으나 2016년이 되서야 헤드셋이 대량 시장에 진입할 수 있었음
- 가상현실이 활성화되는 추진력은 주로 게임에서 나올 것이라는 것이 일반적인 예상
이지만, 일부 영화 및 TV 산업 내 전문가들은 VR을 활용한 새로운 형태의 몰입형
엔터테인먼트에 대한 기회를 탐구하고 실험하기 시작했음
- 가상 현실 비디오 시장은 2020년까지 35억 달러(약 3조 8,985억 원)의 가치가 있을
것이며 이미 40억 달러(약 4조 4,625억 원) 이상이 이 분야에 투자되었고, 많은 스타
트업들이 VR의 잠재력을 활용하고자 뛰어들고 있음
- 사업적 가능성은 굉장하며 발전의 가속도는 거의 틀림없이 막을 수 없을 만큼 강하
지만 기술의 활용에 대한 주요 숙제들은 여전히 남아있음
2. 가상현실 산업의 성공을 위한 제언
Alchemy VR의 앤소니 게펜(Anthony Geffen) - 가상현실이 3D와 달리 산업적 성공을
이루려면 어떻게 해야 하는가?
- 가상현실과 몰입형 360도에 대한 체험이 엔터테인먼트 산업에서 더욱 중요해질수록
기술적인 요소들이 산업의 핵심 주제가 되고 있음
- 촬영을 위해 필요한 카메라들, 데이터 저장을 위해 필요한 공간 그리고 시청을 위해
필요한 헤드셋 종류 등 기술적인 요소들이 산업에서 가장 중요한 화제가 되고 있으
며 비용, 사용자 안전 등도 모두 전문가들의 관심거리임
- 하지만 가상현실 작업을 위해 2014년 자매회사로 Alchemy VR을 런칭한 영국
Atlantic Productions의 앤소니 게펜(Anthony Geffen)은 VR산업에서 가장 중요한 문
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제인 콘텐츠에 대한 논의가 간과되고 있다고 생각하고 있음
- 그는 가상현실은 흥미로운 산업이며, 모두가 카메라와 헤드셋을 제작하고 있고, 사람
들은 그것에 대해 흥분하고 있지만 그것이 그곳에 충분한 콘텐츠가 있다는 것을 의
미하지 않는다고 생각하며 가장 중요한 것은 “사람들이 가상현실 콘텐츠를 처음 접
했을 때 강한 인상을 받게 하는 콘텐츠”라는 의견임
- Alchemy는 이미 런던의 자연사 박물관(The Natural History Museum)에서 데이비드
아텐버러(David Attenborough)가 주도하는 몰입형 콘텐츠를 출시했고 게펜은 게임보
다 그러한 고급 콘텐츠가 기술 도약을 돕는 것이라고 믿고 있음. 그리고 그러한 고
급 콘텐츠가 바로 현재 가상현실 산업에게 가장 필요로 하는 것이나 문제는 이러한
강력한 가상현실 콘텐츠를 제작하는 것이 매우 비싸다는 것임.
- “우리가 필요한건 방송사 등의 투자다. 강한 인상을 줄 수 있는 10분의 고급 가상
현실 콘텐츠를 만드는데 필요한 예산은 1시간짜리 다큐멘터리 제작비용이 소요될 만
큼 비싸다. BBC 등의 방송사들은 현재 조사 및 개발 단계에 있지만 그 단계에서 외
주제작으로 빨리 전환해야 한다”고 게펜은 강조함
-“또한 우리가 필요한 건 제대로 된 영화다. 진짜 위험한 현상은 모두가 1-2분짜리의
콘텐츠만을 만든다는 점이다. 가상현실을 장점을 살리기 위해서는 긴 포맷이 필요하
다. 그랜드 캐니언(Grand Canyon)에서 뛰어내리는 자신의 모습을 보는 것은 재밌지
만 청중들은 점점 제대로 된 스토리를 원할 것이다.”라며 게펜은 제대로된 콘텐츠
제작의 중요성을 강조함.
- 게펜의 Atlantic은 이전에 3D 제작에 열성적이었던 위성방송(satcaster) Sky와의 조인
트 벤처인 Colossus를 설립하였으며 <플라잉 몬스터즈(Flying Monsters)>, <킹덤 오브
플랜츠(Kingdom of Plants)> 그리고 <갈라파고스(Galapagos)> 등의 프로그램을 제작하
여 Sky에서 방영하고, IMAX 영화관에서 공개하며 주목할 만한 성공을 거두었었음
- 하지만 Sky는 Discovery, Sony 그리고 IMAX와 같이 3D 채널을 최근 폐지했음. 영화
산업에서는 3D 기술이 견뎌낼 수 있었을지라도 텔레비전에서 성공하는 데는 실패했
음. 전문가들은 특별한 TV 세트를 구매해야하고 안경을 사용해야하는 불편함이 실패
이유라고 분석한 반면 게펜은 콘텐츠의 결핍이 3D의 중요한 실패 요인이라고 생각
하고 가상현실에서 똑같은 실수들이 반복되면 안된다고 주장하며 “3D의 전철을 따
르지 않기 위해서는 사람들이 놀라워할 만한 VR 콘텐츠를 만들어 내는 것이 매우
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중요”하다고 강조함
게펜 : “VR이 인기를 얻고 널리 소비될 것은 이미 명백해졌다.”
- 3D의 실패가 가상현실에 대해 비관적으로 보이게 할 수도 있지만 BBC에서 다양한
분야로 10년의 커리어를 보낸 능숙한 제작자가 가상현실 콘텐츠 제작을 위해 수십
명의 사람들로 이루어진 회사를 설립하는 것을 보면 “가상현실이 인기를 얻고 널리
소비될 것은 이미 명백해 졌다”고 그는 판단하고 있음
- 또한 3D와 달리 가상현실이 유리한 점이 있다면 그것은 접근성임. 가상현실은 이제
스마트폰, Google Cardboard와 같이 장벽이 낮아 입문하기 쉽고 헤드셋을 이용해 접
하기 쉽다. 게펜은“가상현실은 이미 사람들 손(스파트폰)에 있기 때문에 3D와 다르
다.”라며 콘텐츠만 공급된다면 가상현실 산업이 성공하는 것은 시간 문제라고 주장
함
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3. 유럽 가상현실 산업의 최근 양상
대중 시장 헤드셋들이 판매되고 엄청난 자금이 투자되면서 가상현실은 기세가 커져가
고 있음 . 그렇다면 현재의 구체적인 양상은 어떠한가?
- 물론 실제로 체험하는 것과는 다르지만 Samsung Gear VR을 착용하고 몰입형 360도
동영상의 강렬함을 체험하게 되면 정말 잠시 동안 넋을 잃을 수 밖에 없음
- 몇몇 전문가들에 의하면 가상현실, 아니면 적어도 그것에 대한 발상은 수십 년, 심지
어 수 세기 동안 다양한 모습으로 주변에 존재해왔으나 겨우 2016년이 돼서야 헤드
셋이 대량으로 시장에 진입할 수 있었고 <포켓몬 GO(Pokemon GO)>의 인기 덕분에
소비자들은 다음 세대의 엔터테인먼트를 가까이 체험할 수 있었음
- 가상현실이 활성화되는 추진력은 게임에서 나올 것이라는 것이 일반적인 예상이지
만, 일부 영화 및 TV 관계자들은 가상현실을 활용한 실험을 이미 시작했음. 크리스
토퍼 놀란(Christopher Nolan) 감독의 2014년 공상 과학 스릴러 <인터스텔라
(Interstellar)>와 작년 리들리 스콧(Ridley Scott) 감독의 <마션(The Martian)>은 모두
마케팅 전략의 일환으로 가상체험을 담았음
리들리 스콧 감독의 <마션>은 마케팅 전략의 일환으로 가상체험을 담았음
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- 또한, Lucasfilm의 VFX 및 애니메이션 부문 담당 Industrial Light and Magic은 <스타
워즈(Star Wars>를 기반으로 한 몰입형 세계를 창안하기 위해 자신만의 VR 스튜디
오인 ILMxLAB를 세웠으며 데이빗 S 고이어(David S Goyer)를 첫 감독으로 선임했음
- 한편, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg) 감독은 10년 만에 처음으로 공상 과학 영화
를 만들고 있음. 2018년 개봉 예정인 <레디 플레이어 원(Ready Player one)>은 어니
스트 클라인(Ernest Cline)의 2011년 소설을 각색한 작품으로, 사람들이 일상적인 현
실에서 벗어나기 위해 정기적으로 가상 세계에 빠지는 2044년 세상에 대한 디스토피
아적 미래 비전을 제시함
- 스필버그는 가상현실이 스토리 서술을 약화시켜 감독들에게 “위험”요소일 수 있다
고 경고한 적이 있고 2009년 <아바타(Avatar)>로 3D를 개척한 제임스 캐머런(James
Cameron) 감독은 가상현실을 지루하다고 하기도 했다는 것을 생각해 볼 때 커다란
변화가 일어나고 있는 것은 분명함
- 다른 곳에서는, <잊혀진 꿈의 동굴(Cave of Forgotten Dreams)>을 만든 이후 3D로
전환한 유명 다큐멘터리 작가 베르너 헤어조크(Werner Herzog)가 가상현실의 잠재
력을 탐구하기 시작했음. 데이비드 아텐버러(David Attenborough)는 제작 파트너
Atlantic Productions의 가상현실 전용(dedicated) 자매회사인 Alchemy의 VR 부서와
함께 도약을 준비하고 있음
ABC는 자신의 시리즈 <콴티코(Quantico)>를 홍보하기위해 360도 동영상을 공개했음
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- ABC가 <콴티코(Quantico)>를 위해 360도 동영상을 만들고 USA Network와 FX
Networks가 코믹콘(Comic-Con)에서 각각 <미스터 로봇(Mr. Robot)>과 <아메리칸 호
러 스토리(American Horror Story)>의 가상현실 적용으로 화제를 만드는 것과 같이
텔레비전에서 가상현실은 확실히 자리잡은 1)마케팅믹스(marketing mix)의 일부가 되
어가고 있음
- Syfy는 최근 Entertainment one이 인수한 캐나다의 인터랙티브 미디어 기업이자 Fox
<슬리피(Sleepy Hollow)>의 가상현실로 에미상을 수상한 Secret Location과 공동으로
최초의 하이브리드 가상현실 스크립티드 시리즈인 <할사이온(Halcyon)>을 론칭할 예
정임
- 시장조사기관인 Futuresource Consulting에 의하면 가상현실 비디오 시장은 2020년까
지 35억 달러(약 4조 28억원)의 가치를 할 것임. 40억 달러(약 4조 5,747억원)가 작년
말까지 가상현실 분야에 투자되었으며, 그 중 반은 2년 전 킥 스타터(Kickstarter) 오
큘러스 리프트(Oculus Rift)를 구매한 Facebook부터 투자되었었음
- 오큘러스 헤드셋은 작년 Samsung과의 콜라보레이션으로 기어 VR(Gear VR)을 출시
한 것에 이어 3월부터 미국에서 시판되기 시작했으며, 고가형 HTC 바이브(Vive)는 4
월에 판매에 들어갔으며 Sony 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)은 10월에 출시될
예정임
- 많은 다른 제품들도 카드보드(Cardboard)와 360도 YouTube 페이지를 통해 Google이
그동안 강력하게 프로모션해온 이 시장에 합류할 예정이며, Facebook 또한 자신만의
360도 비디오 공간(destination)을 가지고 있음
- 또한 현재 가상현실 스타트업들에게 투자가 몰려들고 있음. 미국 기반의 Jaunt는
Disney, Sky, ProSiebenSat.1 그리고 Evolution Media Partners 등으로 부터 1억 달러
(약 1,143억) 이상을 투자 받았음
- 작년 NextVR은 Time Warner, Dick Clark Productions 그리고 Comcast와 같은 기업
들로부터 3천 50만 달러(약 349억원)를 확보했고 최근에는 추가적으로 8천만 달러(약
915억원)를 중국의 CMC Holdings와 일본의 Softbank 등으로 부터 확보했음
1) 마케팅믹스(marketing mix): 마케팅 목표의 효과적인 달성을 위하여 마케팅 활동에서 사용되는 여
러 가지 방법을 전체적으로 균형이 잡히도록 조정 ·구성하는 일. 마케팅 매니지먼트의 중요한
과제의 하나
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- Comcast는 AltspaceVR를 위해 1천만 달러(약 114억원), 캐나다 ‘영화제작용 가상현
실’전문업체 Felix & Paul을 위해 680만 달러(약 78억원)의 시리즈 A 융자2) 를 제
공하였고 Vice Media는 Vrse.works에 돈을 투자했는데, Vrse.works는 국제연합을 위
한 360도 시리아 다큐멘터리 <시드라의 구름(Clouds Over Sidra)>로 인정받은 가상현
실 개척자 크리스 밀크(Chris Milk)와 공동 창설된 기업이라고 함
- 한편, 최근 미국 기반의‘합성 현실(mixed reality)’스타트업 Magic Leap에 대한
Alibaba, Warner Bros 그리고 Google의 8억 달러(약 9,147억원) 투자는 착수되기도
전에 기업의 가치를 45억 달러(약 5조 1,460억원)로 끌어올렸음
- 그리고 유럽의 유료 TV Sky는 자신만의 가상현실 스튜디오를 설립했으며, Amazon과
Apple 또한 동일한 접근 중이라고 밝혔음
- 장기 지속 가능성에 대해서는 아직 의문이 남아있지만, 가상현실의 가능성은 산업계
에서 널리 인정받고 있는 상황임. 가상현실이 새로운 엔터테인먼트 도구 또는 스토리
텔링의 형식으로서 활용범위는 매우 클 것으로 예상되지만 시급히 해결되어야 할 숙
제 또한 남아 있음. 가장 중요한 과제는 소비자가 새로운 도구를 쉽게 받아들이게 하
기 위한 콘텐츠 개발임
4. 3D에서 가상현실로의 전환 (Sky 사례 중심)
유료 TV Sky는 작년에 3D 채널을 폐쇄했고 이제는 가상현실에 투자하고 있는데 이번
에는 성공적일 것인가?
- Sky는 2010년 4월에 유럽의 첫 3D TV 채널을 출시했고 맨체스터 유나이티드
(Manchester United)와 첼시 FC(Chelsea FC)의 <프리미어리그(Premiere League)> 경
기를 중계하면서 새로운 길을 열었음. 영국과 아일랜드에서 천여 곳의 펍(pub)과 클
럽이 3D 경기를 방영하기 위해 등록했고, 고객들에게 특수 안경을 나누어주었음
- 3D 작품 제작은 호황을 누렸고, 그 중 가장 선도적인 작품은 Sky가 3D 스튜디오
Colossus를 설립하기 위해 파트너쉽을 맺은 Atlantic Products가 만든 자연사 영화
2) 시리즈 A 융자 (Series A financing): 벤처캐피털로부터 받는 첫 투자유치
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<플라잉 몬스터즈(Flying Monsters)>였음
- 그러나 지상파에서 3D의 존재감은 점점 사라졌고 이런 분위기는 BBC, Discovery,
Sony 그리고 IMAX가 3D에서 철수하는 움직임으로 이어졌음. Sky는 여전히 3D를 중
요하게 생각한다고 밝혔지만, 이미 가상현실에 투자하기 시작한 상태였음
- Sky는 가상현실 스타트업 Jaunt에 투자하는 첫 번째 기업 중 하나였는데, 2013년 말
에 이 실리콘밸리 기반 기업에 초기 지분 35만 달러(약 4억원)를 투자했음. 그 다음
해 여름 40만 달러(약 4억 5,741만 원) 그리고 작년 9월에 90만 달러(약 10억 2,918만
원)를 추가적으로 투자했는데, 이로서 Jaunt는 Disney, Evolution Media Partners 등
다른 기업들의 투자와 함께 1억 달러(약 1,143억 6,700만원) 이상의 투자를 유치하였음
- Sky는 Jaunt와 스포츠, 영화 프로모션뿐만 아니라 <페니 드레드풀(Penny Dreadful)>,
<포티튜드(Fortitude)>, <갓 투 댄스(Got to Dance)> 등의 오리지널 제작물을 활용하
여 가상현실 기술을 테스트 해오고 있음. 그리고 시장이 빨리 발전하면서, 올해 한
단계 나아가기로 결정하여 자신만의 내부 가상현실 스튜디오를 출범시켰고 유명 유
명 가상현실 감독 리차드 노클스(Richard Nockles)를 크리에이티브 디렉터로 채용하
였음
Sky는 <포티튜드(Fortitude)>와 같은 프로그램에서 가상현실을 실험하기 위해 Jaunt와 협력해왔음
-“몇 년 전에 Sky가 Jaunt에 투자를 했을 때 우리는 그들의 시제품 카메라만을 가지
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고 테스트 해볼 수 있었으나 작년 말부터 우리는 가상현실의 산업적 전망을 평가하
기 위해 심도 있게 연구했고 제대로 투자해야할 타이밍이라고 결정지었다.”라고
Sky 가상현실 스튜디오의 대표 닐 그레이엄(Neil Graham)은 스튜디오 출범의 배경을
설명했음
- 그들은 올해 2월부터 본격적으로 운영되기 시작하여 Facebook 360과 Oculus에 콘텐
츠를 공개하기 시작했음. 대부분 스포츠와 뉴스에 대한 것이지만 스토리텔링이 있는
콘텐츠 제작을 위한 장기 프로젝트도 진행 중임
- Sky의 첫 가상현실 프로젝트 가운데 하나는 포뮬러 1(Formula 1) 자동차 경주 보도
속에 가상현실을 적용시키는 것이었고 영국 복싱 선수 앤소니 조슈아(Anthony
Joshua)의 최근 결승을 홍보하기 위한 360도 가상현실물은 가상현실의 모든 요소를
갖추었었음. 복싱링은 비교적으로 작고 관객은 매우 가깝기 때문에 헤드셋을 썼을
때 선수들 바로 옆에 있는 것처럼 느끼게 되는 것이 성공요소였음
- 축구는 조금 더 어려운데, 그 이유는 경기장의 크기와 확대가 어려운 가상현실 카메
라 때문이며 전혀 다른 촬영기법을 찾아야하는 과제가 있음
- 가상현실 관련 기업이 많아졌음에도 불구하고 라이브 방송 또한 매우 어려운 과제이
며 이 분야 선두주자는 미국 기반의 NextVR임
Sky는 포뮬러 1 보도를 위해 가상현실을 사용했음
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- “가상현실 제작의 규칙(grammar)은 아직도 작성되고 있다”라며 Sky의 그레이엄은
이 단계에 있어서는 명확한 수익 모델이 없다고 인정했음. Sky와 또 많은 기업이 가
상현실 어플리케이션을 곧 출시할 예정이지만 단기적으로 봤을 때 어플리케이션을
통해 수익을 올릴 수 있는 것은 아님
- 또한 인재 풀도 부족한 현실이지만 드라마를 포함한 여러 장르에 어떻게 이 기술이
적용될 수 있을 것인지를 계속 연구하고 개발할수록 인재 풀은 더욱 넓어질 것으로
기대 됨. Sky의 그레이엄은 “우리는 스스로 제작을 할 뿐만 아니라 가상현실 콘텐
츠를 산업의 최고 인재들을 통해 외주 제작을 할 예정이다”라고 밝힘
- Sky는 내외부 전문가들을 활용하여 코미디, 드라마, 스포츠 중계 등을 통한 가상현실
의 산업적 가능성을 지속적으로 연구하고 개발할 예정이지만 가상현실이 3D TV와
같은 길을 걷게 될 지도 모른다는 의문은 아직 남아 있음. 여기에 대한 답으로 그레
이엄은 “3D가 콘텐츠를 시청할 수 있는 흥미로운 새로운 방식이었지만 본질적으로
는 이미 존재하는 콘텐츠에 다른 것을 첨가하는 것으로 완전히 새로운 체험이 아니
었고, 가상현실의 경우는 완전히 새로운 체험을 제공한다.”라고 밝힘
- 가상현실은 긴 여정의 출발점에 있으며 지금은 단정지어 말하기 힘들지만 미래의 산
업적 가능성은 무궁무진함
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1. (라이선스) 체험적 라이선싱, 새로운 기회
출처 _Licensing.biz (2016/09/14)
2. (게임) Sony 런던 스튜디오, 첫 번째 가상현실 게임 런칭 앞두고 정리 해고
출처 _Broadcast (2016/09/14)
3. (방송) BBC와 Love Productions 갈등 노려 <그레이트 브리티시 베이크 오프>
구매한 C4
출처 _Braodcast (2016/09/15)
4. (방송) 동유럽 주요 유료 TV 방송사 구독자 및 수익 증가 예상
출처 _World Screen (2016/09/15)
5. (라이선스) 영국 라이선스 최근 동향
출처 _World Screen (2016/09/16)
6. (방송) Freemantle Media, MIPCOM서 두 개의 새로운 포맷 공개
출처 _World Screen (2016/09/19)
7. (게임) 부분유료화 게임에 대한 플레이어들의 의견
출처 _MCV (2016/09/21)
8. (게임) UKIE 그리고 NESTA, 게임 산업 인터랙티브 지도 출시
출처 _MCV (2016/09/22)
9. (방송) CJ E&M과 Endemol Shine Group, 공동제작 포맷 <소사이어티 게임> 발표
출처 _World Screen (2016/09/22)
10. (음악) 영국 공식 차트 탑 30: 2016년 9월 23일 . 9월 29일
출처 _Official Charts (2016/09/26)
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1. 체험적 라이선싱, 새로운 기회!
Licensing.biz (2016/09/14)
주요내용
- 런던의 시장조사기관 Euromonitor International의 우쿠 탄셀(Utku Tansel)은 최근의
‘체험이 모든 것이다(experience is everything)’현상이 어떻게 스포츠, 음악 그리
고 테마파크 라이선싱의 성장을 주도하고 있는지에 관해 살펴봤음
“체험이 모든 것이다(experience is everything)” 현상을 북돋는 새로운 소비문화
- 시간의 가치가 더욱 커진 연결된 세상 속에서 오늘날의 소비자들은 자신의 가치와
우선순위를 다시 고려해보고 있고, 이는 독특한 개인 맞춤형 체험을 추구하는“새로
운 소비문화”의 탄생으로 이어지고 있음. 이러한 체험적인 트렌드는 스포츠, 음악
라이선싱에서부터 테마 여행과 테마파크까지 많은 분야에 영향을 주고 있고 소비자
들은 점점 더“새로운 것을 체험해보는 것”을 원하고 있음
체험적 라이선싱의 광범위한 기회
- 의류(남성복, 여성복, 아동복, 악세사리) 및 신발, 비디오 게임, 가전제품(헤드폰/이어
폰, 무선 스피커), 전통적인 완구 및 게임, 개인 악세사리(쥬얼리, 백, 여행가방, 펜),
인테리어 및 가정용품(침구, 식기류)이 체험 라이선싱의 유행으로 추가적으로 혜택을
볼 수 있는 주요 분야들임
밀레니얼 세대 : 라이선싱 산업의 주요 소비자
- 25세부터 34세의 소비자를 정의하는 밀레니얼 세대는 일본 고령화 사회의 11%부터
베트남과 같이 젊은 사회의 18%에 이르기까지 인구에서 상당한 비율을 점하고 있음.
이 그룹은 전 세계적으로 라이선싱 사업자들에게 매우 중요한 소비자이며 특히 여행
산업에서 가장 중요한 소비자임. 밀레니얼 그룹의 여행객수는 다른 그룹에 비교하여
가장 빠른 성장을 기록할 것으로 예측되며 여행객 수는 2015년에서 2020년까지
6,970만 명이 증가할 것으로 예상됨
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테마파크에 대한 라이선싱은 수익과 브랜드 노출을 동시에 가져옴
- 자신의 자산을 최대한 활용하고, 브랜드 인지도를 강화시키며 팬들과 연결시켜줄 수
있는 혁신적인 방법들을 라이센서들이 찾으면서, 최근 몇 년 동안 테마파크는 자연
스럽게 브랜드 라이선싱 전략의 중요한 요소가 되었음
- 2015년 테마파크의 전 세계 매출은 3천 90만 달러(약 353억원)에 이르며 전년 대비
1.6% 하락했음. 그러나 이 분야는 2015년과 2020년 사이 10%의 연평균 매출 성장을
기록할 것으로 예측되어 꾸준한 성장이 예상되고 있음
2. Sony 런던 스튜디오, 첫 번째 가상현실 게임 런칭 앞두고 정리 해고
Broadcast (2016/09/15)
주요내용
- Sony 런던 스튜디오의 첫 가상현실 프로젝트가 마무리되기 시작하면서 많은 수의 일
자리가 줄었음
- 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)라는 이름으로 알려졌으며 Playstation VR을 위
한 많은 게임들을 개발한 이 스튜디오는 Playstation VR 전용 <런던 하이스트(London
Heist)>게임 개발을 위한 작업을 해왔음
- 많은 직원들을 해고 시켰지만 Sony 측에서는 이것이 가상현실 사업에서의 후퇴를 의
미하기보다는 프로젝트 기간 마감이 인원 축소의 원인이라고 밝힘
- SIE(Sony Interactive Entertainment) Worldwide Studios에서는 자사의 전략 목표를 달
성하도록 규칙적으로 성과를 점검하고 있으며 그 결과 아래와 같은 결론에 도달한
바가 있어 그 결과에 따른 조치임을 강조
- 런던 스튜디오는 가상현실 개발을 주도해 왔으나, 그들의 첫 프로젝트가 완성되면서
그 다음의 가상현실 프로젝트를 계획해야 시기임. 스튜디오 구조는 새로운 프로젝트
를 위해 조정되어야 함
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- 이를 위한 런던 스튜디오의 강제 퇴출은 불가피. 강제퇴출로 높은 자질을 가진 인재
를 잃게 될 위험이 있지만 감수해야하며, 가능하다면 현재 진행 중인 프로젝트로 재
배치하도록 노력할 필요
- Sony 런던 스튜디오는 <더 플레이룸(The Playroom)>, <원더북(Wonderbook)> 그리고
<싱스타(SingStar)> 뿐만 아니라 <아이토이(EyeToy)>의 연구 개발로 실험적인 타이틀
을 개발하는 것으로 유명했었음
3. BBC와 Love Productions 갈등 노려 <그레이트 브리티시 베이크 오프>
구매한 C4
Broadcast (2016/09/15)
주요내용
ㅇ Love Productions와 BBC의 협상이 실패하자 Channel 4(이하 C4)가 <그레이트 브리티
시 베이크 오프(The Great British Bake Off)>(이하 <베이크 오프>)를 가로챘음
- C4는 라이벌이었던 ITV, Netflix를 제치고 Love Productions와 베이킹 경연대회 프로
그램인 <베이크 오프>에 대한 3년 계약에 합의함
- 앞서 Love Productions가 팩츄얼 포맷이 아닌 엔터테인먼트 포맷과 비슷한 제작비를
BBC에게 요구하면서 9월 12일 오후에 협상이 불발되었고 오후 7시에 C4와 계약을 맺음
- C4는 연간 25백만 파운드(약 286억원, 에피소드 당 약 7억원)로 거래를 성사한 것으
로 알려졌고 반면 BBC는 1,250만 파운드(약 143억원)까지 지불할 의향이 있었던 것
으로 보도되었으며, 이 금액도 BBC에게는 과거 지불한 비용의 두 배 이상이었다고
알려짐
- <베이크 오프>에 대한 BBC의 과거 3년 계약은 엄청난 시청률을 가져왔으나 현재 방
영중인 일곱 번째 시리즈로 종영되게 되었으며 영국 텔레비전의 최고 인기 프로그램
인 <베이크 오프>를 잃게 되는 것은 BBC1에게 중대한 타격이 될 것으로 예상됨
- 5 -
- 이 뿐만 아니라 <베이크 오프>가 내년에 C4로 옮겨짐에 따라 진행자 듀오 수 퍼킨스
(Sue Perkins)와 멜 게이드로이츠(Mel Giedroyc)는 공동 성명을 통해 진행자 자리에서
물러날 것을 발표하였음
4. 동유럽 주요 유료 TV 방송사 구독자 및 수익 증가 예상
World Screen (2016/09/15)
주요내용
- 시장조사기관 Digital TV Research의 동유럽 유료TV 전망보고서(Eastern Europe Pay
TV Operator Forecasts)에 따르면 64개의 유럽 최고 수준의 유료 TV 방송사 중 44
곳이 2015년과 2021년 사이 구독자 기반을 늘릴 것이라고 전망
- 2015년 말까지 동유럽의 유료 TV 구독자 중 78%가 64개의 유료 TV 방송사의 가입
자였고 2020년까지 지역의 8,370만 유료 TV 구독자 중 84%가 이 64개의 유료TV 방
송사에 가입할 것으로 전망
- 러시아의 Tricolor가 구독자 수로 봤을 때 동유럽에서 최고이며 2021년까지 가장 많
은 구독자 수를(약 1,366만) 확보하게 될 것임
- Liberty Global/UPC는 5개의 동유럽 국가에 영업을 하고 있는데, 2015년 말 기준
421만에서 2021년까지 498만의 구독자를 확보할 전망
- 러시아의 주요 유료 TV 방송사들이 많은 구독자 수를 보유하고 있지만, 낮은 요금
때문에 구독료(subscription)와 유료시청제 (PPV: Pay-per-view) 수익으로 봤을 때는
- 6 -
10위 안에 들지 못함
- 폴란드의 Cyfrowy Polsat은 계속해서 수익적인 측면에서 최고일 것으로 예측되었으며
수익 증가액 측면에서는 러시아의 Rostelecom이 가장 전망이 좋은 방송사로 예측됨
5. 영국 라이선스 최근 동향
World Screen (2016/09/19)
주요내용
로알드 달(Roald Dahl) 탄생 100주년 기념행사
- 어린이 소셜 콘텐츠 플랫폼 PopJam은 전 세계의 어린이들로부터 사랑받고 있는 로
알드 달의 100주년을 기념하여 The Roald dahl Literary Estate와 함께 온라인 캠페
인을 실시함
- 미국과 영국에서 실시하는 이 24시간 캠페인은 로알드 달에게서 영감을 얻은 아이들
의 예술작품을 #RoaldDahlDay(로알드달데이) 해시태그를 이용해 게시하는 이벤트 등
다양한 캠페인으로 구성됨. 캠페인 중 하나는 작가를 위한 생일 케이크를 디자인하
는 것인데, 우승자의 작품은 7만 4천 명의 팔로워와 공유될 예정
- 캠페인과 별도로, 로알드 달의 100주년을 기념하기 위하여 로알드 달의 손자 네드
도노반(Ned Donovan)은 작가의 작품을 기리는 콘텐츠 플레이리스트를 만들었음. 더
빙 처리가 된 ‘유튜브 키즈의 로알드 달 탄생 100주년(Celebrating 100 Years of
Roald Dahl on YouTube Kids)’은 9월의 유튜브 키즈 #TodayILearned 캠페인의 일
부로서 어린이들에게 배움의 즐거움을 불어넣기 위한 목적으로 제작되었음
아가사 크리스티(Agatha Christie) 첫 소설 100주년 기념 우표 발매
- 크리스티의 유명 소설을 기념하기 위해 <오리엔트 특급 살인사건(Murder on the
Orient Express)>와 <예고된 살인(A Murder is Announced)> 등 그녀의 유명 소설들
을 주제로 한 6개의 우표 디자인이 출시되었음
- 7 -
- 각 우표는 자외선과 열에 반응하는 특별 잉크와 작은 글씨로 단어가 인쇄되어 있는
데 이 단어들을 모두 조합하면‘아가사(Agatha)’가 됨
- 이 우표의 발행자인 Royal Mail은 우표의 사진을 찍으면 3D 애니메이션이 보여지게
하는 증강현실(AR) 기능 또한 개발했음
- 아가사 크리스티의 손자 매튜 프리차드(Matthew Prichard)가 작성한 프레젠테이션 팩
또한 구매 가능한데, 이 팩은 작가의 일생에 대한 타임라인과 오리지널 물품, 사진,
책 표지 등을 담고 있음
- 추리소설 작가 아가사 크리스티는 전 세계에서 20억권이 넘는 책을 판매하였으며 그
녀의 책보다 더 많이 판매된 책은 성경과 셰익스피어(Shakespeare) 작품들뿐임
6. Freemantle Media, MIPCOM서 두 개의 새로운 포맷 공개
World Screen (2016/09/19)
주요내용
- Freemantle Media는 사이먼 안드레아스(Simon Andreas)의 Naked Entertainmnet에 대한
투자 결과로 MIPCOM에서 두 개의 새로운 리얼리티-엔터테인먼트 포맷을 발표할 예정
- <패밀리즈 곤 와일드(Families Gone Wild)>와 <100% 하터(100% Hotter)>는 2015년
Freemantle Media가 Naked Entertainment로부터 25%의 지분을 인수하며 시작된 파
트너십에서 창출된 첫 프로젝트임. Fremantle Media는 이들에 대한 글로벌 포맷 판
매권을 갖고 있음
- <100% 하터>는 2016년 초에 영국에서 5Star를 통해 방영되었으며 친구나 가족에 의
해 추천된 참가자가 스타일 변화에 도전하는 프로그램. 스타일 팀이 그 참가자를 변
화시키기 전의 개인 스타일이 일반대중에게 공개되며 이후 스타일 팀이 참가자를 변
화시키기 위해 24시간이 주어짐
- 8 -
- 네 파트로 나뉜 <패밀리즈 곤 와일드>는 영국에서 Channel 5를 통해 방영 될 예정
임. 내부 문제가 있는 가족들이 열대 지방의 무인도에 남겨져 서로에게 의존하게 되
는 모습을 보여줌. 살아남기 위해서는 상대방 가족이나 가족 내부 구성원과 서로의
가장 좋은 점을 끌어내기 위해 협력해야함. 각 에피소드는 각각의 서로 다른 가족에
초점을 두고 있음
- Freemantle Media의 글로벌 엔터테인먼트 디렉터 롭 클라크(Rob Clark)는 “Naked
Entertainment와의 파트너쉽은 최고의 창의적인 인재들과 일하고자 하는 열망에서
비롯되었으며 고급 프로그램을 제작할 수 있는 사이먼의 역량 때문에 이 포맷들에
대한 강한 믿음을 가지고 있다.”고 성공을 자신함
7. 부분유료화 게임에 대한 플레이어들의 의견
MCV (2016/09/21)
주요내용
- 40%의 프랑스, 영국, 독일, 스페인 게이머들은 인게임 구매(in-game purchases)가 비
디오 게임의 즐거움을 손상시킨다고 느끼고 있으며, 이에 동의하지 않는 게이머들은
13%에 불과했음 (나머지는 의견이 없거나 잘 모르겠다고 답했음)
- 특히 영국에서는 설문조사 대상의 47%가 부분유료화(free-to-play) 메커니즘에 대해
비판적이었음 (비판적이지 않은 이들은 13%)
- 4개 국가를 통틀어 조사대상의 43%는 다양한 타이틀에 대한 샘플을 맛볼 수 있기
때문에 무료게임을 선호한다고 조사됨
- 게임 플랫폼 별로 구분했을 때 부분유료화 모델을 가장 선호하는 유저들은 콘솔 게
이머들이었음. 48%는 게임 중 다양하게 제공되는 아이템 때문에 부분유료화를 선호
하며, 28%는 부분유료화 게임이 프리미엄 게임보다 가격 대비 더 높은 가치를 제공
한다고 생각했음 (23%는 동의하지 않음)
- 흥미로운 부분은 콘솔이나 PC에서 게임을 하지 않는 모바일 게임 플레이어들이었음.
- 9 -
이들은 대부분 무료 게임을 쉽게 즐길 수 있기 때문에 부분유료화에 대한 비판이 가
장 적었음. 그럼에도 불구하고 다른 게이머들과 마찬가지로 전반적으로 인게임 구매
가 게임의 즐거움을 손상시킨다는 점에는 동의했음. 37%가 즐거움을 손상시킨다고
했고, 이에 동의하지 않은 이들은 15%였음
- 전체적으로 봤을 때 게이머의 유형과 상관없이 부분유료화 게임이 가격대비 더 높은
가치를 제공한다는 것에는 동의했지만 타이틀의 즐거움에 손상을 줄 수 있다는 의견
은 동일했음
- 반면에 PC 게이머들은 예외적으로 부분유료화 타이틀들이 가격에 비해 더욱 높은
가치를 제공한다는 점에 동의하지 않았고, 동의한 이들은 23%였음. 프리미엄 PC 게
임이 대부분 다른 플랫폼 게임보다 더 저렴하고, 따라서 이 그룹은 프리미엄 PC 게
임이 제품의 가격에 비해 더 높은 가치를 제공한다고 느끼기 때문일 것으로 분석됨
8. UKIE 그리고 NESTA, 게임 산업 인터랙티브 지도 출시
MCV (2016/09/22)
주요내용
- UKIE (UK Interactive Entertainment)와 NESTA (National Endowment for Science,
Technology and the Arts)는 영국 게임 산업을 조망할 수 있는 인터랙티브 지도(영국
게임 지도)를 개발했다고 발표
-‘영국 게임 맵 (http://gamesmap.uk)’은 게임 개발자, 퍼블리셔, 게임과 관련된 교육
기관 등 영국의 모든 게임 관련 회사들과 그 회사의 현황을 온라인을 통해 쉽게 볼
수 있게 해주고 있음
- 지도는 NESTA와 UKIE가 2014년에 작성한 보고서를 발판으로 제작되었으며 기존의
SIC 코드 활용 시 게임 산업 현황 파악이 어려운 현실을 감안하여 Web scraping1)
기술 등을 활용, 보다 정확한 데이터를 도출하기 위해 만들어 졌음
1) web scraping : 각 사이트로부터 데이터를 수집해 오는 기술로 필요한 것만 추출하여 일정 포맷
으로 변환시킴
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- 데이터는 현재 영국에 등록되어 영업 중인 게임 기업이 1,949 곳이라는 것을 공개했
으며 이 중 66%는 2010년 이후에 등록된 기업임
- 이 지도는 영국 게임 산업의 수출데이터, 산업의 주요 패턴과 트렌드, 비즈니스 기회
등을 파악할 수 있는 유용한 도구로 평가받고 있으며 인터랙티브한 기능으로 자료의
정확성은 더욱 제고될 것으로 기대되고 있음
9. CJ E&M과 Endemol Shine Group, 공동제작 포맷 <소사이어티 게임>
발표
World Screen (2016/09/22)
주요내용
- CJ E&M과 Endemol Shine Group(이하 ESG)의 파트너쉽에서 나온 첫 공동제작 포맷
인 <소사이어티 게임(The Society Game)>이 공개되었음
- <소사이어티 게임>은 새로운 리얼리티 포맷으로 통제된 마을에서 22명의 출연자가
펼치는 14일간의 모의사회 게임쇼이며 Endemol Shine Asia와 함께 개발되었음. 첫
시즌은 10월에 CJ E&M의 주요 채널 tvN에서 황금 시간대에 방영될 예정임
- ESG Creative Networks의 최고 경영자 리사 페린(Lisa Perrin)은 “<소사이어티 게
임>은 인간의 본성의 경계선을 실험하면서 인간의 커뮤니티가 대조적인 집단으로 나
뉘면 무슨 일이 발생하는지에 대한 놀라운 통찰을 보여준다. 우리는 프로그램을 매
우 자랑스럽게 생각하고 있고 진정으로 혁신적인 포맷을 만들기 위해 CJ E&M과 함
께 일하는 것이 매우 도움이 되었다.”고 밝힘
- CJ E&M의 미디어콘텐츠 이덕재 대표는 “이 파트너쉽은 한국 시청자를 위해 흥미
로운 새로운 프로그램을 제작할 수 있도록 해주었고 ESG의 세계적인 규모를 활용함
으로써 전 세계의 관객에게 우리의 컨셉을 전달할 수 있게 만들었다. 우리는 공동으
로 만들게 된 첫 포맷이 이번 MIPCOM에서 데뷔를 하게 되어 매우 기쁘다.”고 말했
음
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10. 영국 공식 차트 탑 30: 2016년 9월 23일 . 9월 29일
Official Charts (2016/09/26)
주요내용
영국 싱글 공식 차트 (2016년 9월 23일 - 9월 29일)
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