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[중국21-5호] 중국 모바일 게임 ip 산업동향 및 기타 해외콘텐츠산업동향

하이거 2021. 7. 17. 12:29

[중국21-5] 중국 모바일 게임 ip 산업동향 및 기타 해외콘텐츠산업동향

등록일2021-07-15

 

 

번호 제목 등록일
1118 [심천21-5호] 해외 콘텐츠 기업 탐방 2021-07-16
1117 [중국21-5호] 중국 모바일 게임 ip 산업동향 2021-07-15
1116 [유럽21-2호] 해외 콘텐츠 기업 탐방 2021-07-15
1115 [필리핀21-1호] 2021년 필리핀 음악 산업동향 2021-07-14
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1113 [말레이시아21-1호] 2021년 말레이시아 애니메이션 산업 동향 2021-07-13
1112 [베트남21-2호] 베트남 게임 라이브 스트리밍산업 동향 2021-06-11
1111 [심천21-4호] 해외콘텐츠기업탐방 - 쿵푸애니메이션주식유한회사 2021-06-07
1110 [심천21-3호] 해외콘텐츠기업탐방 - 광동밍싱창의동화유한회사 2021-06-07
1109 [베트남21-1] 베트남 키즈콘텐츠 시장 동향 2021-05-28

 

 

"중국(북경) 콘텐츠 산업동향

중국 모바일 게임 IP 산업동향"

 

"중국(북경)  콘텐츠  산업동향

CONTENT  INDUSTRY  TREND  OF  CHINA                                            2021년 5호"

구분(장르)                                                        제  목                                                               페이지

"심층이슈                   중국  모바일  게임  IP  산업동향                                                                 3p

1.  중국  모바일  게임  산업  발전  현황

2.  중국  모바일  게임의  IP  가치  분석

3.  중국  IP기반  모바일  게임  이용자  분석

4.  중국  IP기반  모바일  게임  대표  기업  사례  분석

5.  중국  모바일  게임  IP  산업의  향후  발전  전망"

"장르별  차트                드라마  시청률  TOP10            예능  시청률  TOP10 박스오피스  TOP10                  온라인·모바일  게임  TOP10

음원  1  TOP10" 18p

"센터안내                   한국콘텐츠진흥원  북경비즈니스센터  소개

1.  북경비즈니스센터  안내

2.  북경비즈니스센터  현지  통역  서비스  지원  안내

3.  2020  중국  문화산업  비즈니스  가이드

4.  재중국한국콘텐츠사업자협의회  회원  가입  안내

5.  한국콘텐츠진흥원  북경  현지  자문단  운영  안내

6.  북경비즈니스센터  위챗(WeChat)  공식  계정  운영  안내" 22p

작성     |     한국콘텐츠진흥원  중국(북경)비즈니스센터 배포     |     2021.05.13.

 

 

 

중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"1.  정책  환경

모바일  게임  산업  규범화  박차

   모바일 게임의 저연령층 이용자들이 많아짐에 따라 중국 정부와 산업계는 다양한 조치를 통해 산업을 규범화하고자 함.  이를  위해  법률  개정,  정책  출범,  업계  기준  제정  등에 나섬.  이런 조치들은 산업 표준화에 긍정적 영향을 주고 기업의 자체 검열 강화로 사업상 위험을 줄일 수 있을 뿐 아니라,  특히

미성년자를 위해 건강한 모바일 게임 이용 환경을 조성할 수 있음."

2020 년  중국  모바일  게임  업계  규범화를  위한  조치(일부)

일시 주요  내용

2020.06.05. 중국 음상 디지털 출판협회는 ‘온라인 게임 용어’의 단체 표준(안) 제정을 위한 공청회를 열어 게임의  개발,  운영,  관리  등  다섯  가지  영역에  걸친  개념에  대해  정의를  명확히  하고자  함.

2020.09.22. 중국 음상 디지털 출판협회는 ‘게임 오디오 설계 및 개발 과정’의 단체 표준(안) 제정을 위해 TF  발족  및  토론회를  개최해  게임  오디오  설계  과정을  규범화하고자  함.

2020.10.17. "제 13 회  전국  인민대표  대회  상무위원회  제 22 차  회의에서 ‘중화인민공화국  미성년 보호 법’ 개정안이 통과됨. 이 법안은 ‘인터넷 환경 및 미성년자  보호’에 관한 장을 신설하여  온

라인  게임과  같은  온라인  하드/소프트웨어  상품에  대한  법적  규제를  강화함."

2020.11.08. 중국  문화와여유부(文化和旅游部)는  ‘문화와여유부의  디지털  문화  산업의  고품질화  발전을 위한 의견’을 발표하여 중국의 고유한 문화 특색이 있는 오리지널 IP 를 육성하겠다고 밝힘.

(출처:  iiMedia  Research)

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2.  산업  환경

모바일  게임이  게임  산업  주력으로

   중국 모바일 게임의 실제 영업 매출이 매년 늘어 2020 년 12 월 말 기준, 전체 게임 시장의 75.24%를 차지함. 모바일 게임은 부분 유료 결제를 해 진입 장벽이 상대적으로 낮고 조작 방법도 간단하다는 장점이 있음. 또한 코로나 19 의 영향으로 모바일 게임의 수요가 늘어난 데다, 업계가 5G 및 클라우드 기술과의 융합을 가속한 덕에 산업이 빠르게 발전함. 앞으로도 모바일 게임은 시장 규모와 이용자가 계속 증가해, PC 게임의 퇴조와 함께 주력 산업의 지위를 더욱 공고히 할 것으로 전망.

|그림  1|  2015년~2020년  Q3  중국  게임  산업  내  모바일  게임의  실제  영업  매출  점유율  변화 (출처:  중국  음상  다지털  출판협회  게임위원회(CGIGC),  data.iimedia.cn)"

"중국  모바일  게임  산업  생태계,  IP  중심으로  작동

   모바일 게임 산업은 저작권, 콘텐츠 제작, 콘텐츠 유통, 하드웨어 디바이스 등이 하나의 생태계를 이루고 있음. 코로나19 가 문화 엔터테인먼트 업계 전반에 타격을 줬으나, 모바일 게임에는 호재가 됨. 모바일 게임의 오리지널

IP 개발과 기존 IP 각색 등, IP를 통한 콘텐츠 개발이 중요해지고 있으며 IP 파생 상품 서비스 움직임이 활발해짐."

"3.  시장  규모

올해  모바일  게임  시장  규모  2000 억  위안  돌파  예상

   중국  모바일  게임  시장이  다소  완만하지만,  지속적  성장세를  보임.  시장  규모가  작년  1,850 억 3,000 만 위안(32 조 3,450 억 원)에서 올해 2,021 억 1,000 만 위안(35 조 3,328 억 원)으로 커져, 처음으로  2,000 억  위안을  돌파할  것으로  예상.

|그림  2|  2014년~2020년  중국  모바일  게임  시장  규모  및  전망치 (출처:  iiMedia  Research)"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"올해  모바일  게임  이용자  6 억  5000 만  명  넘을  듯

   iiMedia Research 에 따르면, 올해 중국 모바일 게임 이용자는 6 억 5,400 만 명에 이를 것으로 예측됨. 스마트폰의 보편화로 모바일 게임이 일상으로 자리 잡고, 코로나 19 가 호재로 작용하여 신규 이용자들이 계속 증가하고 있음.

|그림  3|  2014년~2020년  중국  모바일  게임  이용자  규모  및  전망치 (출처:  iiMedia  데이터  센터)"

"4.  IP의  가치

IP 부가  가치  커져  저작권  보호  강화

   최근  들어  게임  기업들은  지식재산권을  매우  중요하게  생각하고  있으며,  게임  IP  소재  발굴을  위해 애니메이션, 소설, 영화 등의 영역으로 시야를 넓힘. IP 의 인지도를 높이고, 이를 폭넓게 활용하기 위해 IP 파생 상품도 출시하고 있음. 이런 상품군의 다양화가 기업의 외연을 넓히는 데 도움이 됨. 또한 기업들은 IP 저작권 보호를 강화하고 있으며 침해시 적극적으로 소송을 제기해 건강한 모바일 게임 산업 생태계를 만들기 위해 힘쓰고 있음.

1.  산업  내  '모바일  게임+IP'  모델의  발전  환경

게임  산업  규범화  가속,  모바일  게임  고품질화  추세

   최근 2 년 동안 ‘중국 국가 신문 출판 총서’(이하 ‘총서’)에서 발급한 ‘게임 판호’1)의 수가 점차 줄고 있음. 2020 년 1 월부터 11 월까지 중국 내 국산 모바일 게임의 판호 수(허가 수)는 총 1,161 개로 집계됨. 2019 년 총서에서 게임 허가와 관련해 세분한 업무 지침을 확정한 후 게임 산업의 규범화가 가속됨. 이에 발맞춰 업계도 상품의 고품질화에 나섬. 이에 따라 중국 문화와여유부 등 관련 부서는 기존 IP 활용 및

창작 IP 개발에 대한 지원을 강화해,  모바일 게임 기업의 향후 연구·개발·운영의 방향성을 제시함."

1)  중국  내  발급된  게임  서비스  운영  허가.

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

|그림  4|  2016 년~2019 년  발급된  게임  판호  수량               |그림  5|  2020 년  1~11 월  발급된  모바일  게임  판호  수량 (출처:  중국  국가  신문  출판  총서,  iiMedia  Research)

"모바일  게임  지식재산권  법적  보호  적극  나서

   중국 모바일 게임 제작사,  운영사 등은 지식재산권 보호를 위해 각종 침해 행위에 적극적으로 대 응하고  있음.  지난해  4 월  ‘광둥성  고급  인민법원’에서는  ‘온라인  게임  지식재산권  민사  소송에 대한 심판 지침(실행)’을 발표해 온라인 게임의 권익 보호와 침해 인정 및 배상 원칙에 대한 명확 한 규정을 세움.  정부의 법적 보호와 기업의 자발적인 관리 감독 강화 등으로 지식재산권 침해가 줄고,  IP 의  상업적  가치를  높이는데  큰  도움이  될  것으로  전망.

2020 년  중국  모바일  게임  지식재산권  관련  주요  판결  (일부)"

판결선고일시 사건 판결  요지

2020.07 여모씨와 임모씨가 왕이레이훠(网易雷火)에서 개발 및 운영하는 “솔토지빈(率土之滨)”의 저작권 침해함. 침해 중지 및 왕이레이훠의 경제적 손실과 해당 지출  150 만  위안(한화  약  2 억  6,221 만  원) 배상.  그  중  문자  저작물  및  미술  저작물  침해 배상액은  각각  50 만  위안과  100 만  위안임.

2020.10 피고  사봉(思峰)회사와  4399  게임회사에서  제작 및 운영한 “선어(仙语)”가 원고 회사 넷이즈게임즈 (网易游戏)의  “몽환서유(梦幻西游)”를  표절함. 침해  중지,  방해  제거  및  손해  배상  1,500 만 위안(26 억  2,215 만  원).

2020.11 피고 마모씨 등 8 인이 개발 및 운영한 “문도 모 바일(问道手游)”이  G-bits  산하  레이팅  게임즈 (吉比特雷霆游戏)의  지식재산권을  침해함. "1 심 판결은 주범 마모씨에 대해 유기징역 3 년 6 개월  및  벌금  60 만  위안(한화  약 1 억  488 만 원), 주범 이모씨에 대해 유기징역 3 년 6 월 및 벌 금 25 만 위안(한화 약 4,370 만 원), 기타 피고에

대해  유기징역  1 년  6 월에서  2 년  6 월  선고."

"2.  산업  구조의  변화

모바일  게임  산업  사슬의  핵심  연결  고리,  IP

   중국 모바일 게임 산업의 참여자는 저작권자, 게임 개발 운영사, 퍼블리셔, 파생 상품 서비스 제공자

등으로  구성되어  있으며  전반적으로  산업  사슬이  잘  갖추어져  있음.  IP 는  이들의  중요한  연결 고리이며,  산업  사슬  내에서  각  참여자를  여러  방향으로  확장하는  역할을  함."

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"3.  모바일  게임  +  IP

모바일  게임  IP  유형

   모바일 게임 IP 는 기존 IP 를 각색한 것과 자체 창작한 것으로 나뉨. 각색은 영화, 드라마 등에서 나온 캐릭터나 고전 게임의 IP 를 이용하는 경우가 많음. 또한 IP 파생 상품의 경우 엔터테인먼트 영역 전반 에 걸쳐 상품 개발이 이루어지고 있으며 서비스 역시 온라인과 오프라인으로 세분화해 개발되고 있음.

IP 가치  1:  인기  IP  팬덤을  게임  이용자로  흡수

   최근 출시됐거나 판호를 발급받은 모바일 게임 중 각색 IP 와 인기 게임 IP 의 후속작 비중이 점 차 높아지고 있음. 각색 IP 는 주로 소설, 영화, 드라마,  음악 등에 사용된 인기 IP 를 소재로 함. 기존 IP 의 두터운 팬덤을 게임 이용자로 흡수할 수 있다는 장점이 있어, 많은 기업이 각색 IP 와

모바일  게임의  결합에  중점을  둠."

 

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2020 년  12 월  출시됐거나  출시  예정인  모바일  게임(일부)

모바일  게임 개발  운영사 IP  출처

<망천풍화록>(忘川风华录) 넷이즈게임즈(网易游戏) "중국풍음악(国风音乐)IP 인

<망천풍화록>  각색"

"<리그 오브 레전드: 와일드 리프트>

(英雄联盟:  激斗峡谷)" Garena,  Taiwan  Mobile 게임  <리그  오브  레전드>

<월야광상곡>(月夜狂想曲) "KONAMI,

성취게임(盛趣游戏)" "게임  <악마성>(恶魔城)의

후속작"

<영묘전>(灵猫传) 조석광년(朝夕光年) 자체  개발

"<유희왕:결투연결>

(游戏王:  决斗衔接)" "KONAMI,

넷이즈게임즈(网易游戏)" 애니메이션  <유희왕>  IP

<환서계시록>(幻书启示录) 넷이즈게임즈(网易游戏) 자체  개발

"IP 가치  2:  수익원  다각화와  큰  시장  파급력

   IP 는 수익원을 다각화 할 수 있고,  시장 파급력이 커  상업적 잠재력이 매우 큼.  특히 IP 각색을 통해 개발된  모바일 게임의 경우,  기존의 IP 팬덤을  활용하여 신규  이용자를 더 쉽게  유인할 수 있음. 또한 모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서, 성공한 IP 의 영향력과 시장 가치도 높아져

업계의  발전  선순환  구조가  만들어  질  것으로  전망됨.

"

"|그림  6|  IP,  모바일  게임과  이용자  간의  상호  작용

(출처:  iiMedia  Research)"

"IP 가치  3:  IP 를  매개로  게임과  타  산업  융합  추진

   모바일  게임  개발사  및  운영사는  인기  IP 를  매개로  다른  산업과의  융합이  가능함.  이런  융합을

통해 게임 산업의 기술,  마케팅,  상품 서비스 능력을 높일 수 있음.  자연스레 게임의 품질과 해당 IP 의  영향력도  높여  모바일  게임  기업의  미래  성장  동력을  키움."

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"[그림  7]  대표  게임사와  타  산업  간  융합의  성공  사례 (출처:  iiMedia  Research)

1.  모바일  게임  이용자의  IP  선호도

이용자  절반  이상이  IP  선호  따라  게임  선택

   iiMedia Research 의 2020 년 조사에 따르면, 모바일 게임 이용자 50% 이상이 자신이 좋아하는 IP 에 따라 게임을 선택하겠다고 했으며, 기대 또한 높은 것으로 나타남. 인기 IP 는 팬층이 두텁고 충성도 역시 높아,  이를 잘 활용하면 게임 이용자 유입에 큰 도움이 될 것임.

|그림  8|  2020년  중국  IP  기반  모바일  게임  이용자의  이용  경향  및  원인  조사

(출처:  SurveyiiMedia)"

 

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"애니메이션/만화  각색한  모바일  게임  IP 가장  선호

   오리지널이 아닌 다른 곳에서 소재를 끌어온 IP 는 모두 기본적 수요가 있지만,  모바일 게임 이용자의 51.3%는 애니메이션 혹은 만화를 각색한 게임을 가장 좋아한다고 응답함. 이용자들은 인물 설정, 내용 구성 등에 대해 사전 이해가 있어,  각색 IP 를 활용한 게임의 콘셉트를 빨리 수용함.

|그림  9|  2020년  중국  IP  기반  모바일  게임  이용자의  IP  유형별  선호도  조사 (출처:  SurveyiiMedia)"

"2.  IP  기반  모바일  게임  이용자  특징  분석

IP  기반  모바일  게임  이용자  연령층  낮아지는  추세

   IP 기반 모바일 게임 이용자 중 30 대 이하는 64%이며, 비 IP 게임의 경우 이보다 낮은 54.3%로 조사됨.  20~30 대  젊은  이용자들은  대중문화의  영향을  크게  받고  감성적이라,  IP  기반  게임에 친화적임.  또  이들은  클래식  IP 를  각색한  게임에  대한  수용도  역시  높음.  IP  기반  모바일  게임 이용자들의  연령층이  낮아지는  추세가  계속될  것으로  보임.

|그림  10|  2020년  중국  모바일  게임  IP  및  비IP  기반  이용자의  연령층  분포 (출처:  SurveyiiMedia)"

"IP  기반  게임  이용자  소득  수준  높아

   IP 와 비 IP 기반 모바일 게임 이용자별 월 수입은 5 천 위안(874,150 원) 이상이 각각 48.0%,

43.5%로  차이를  보였으며,  월수입  1 만  위안(한화  약  1,710,000 원)  이상은  14.8%,  7.6%로"

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

격차가 더 벌어짐.  소득이 높을수록 IP 기반 게임을 더 많이 이용한다는 사실을 보여줌.  IP 기반 게임은  제품  경쟁력과  다양성이  높아  고소득자들을  끌어들이는데  더  유리함.

|그림  11|  2020 년  중국  모바일게임  IP  및  비  IP  기반  이용자의  월수입  분포도 (출처:  SurveyiiMedia)"

"IP 를  통해  유입된  이용자들  유료  서비스  구매  의사  높아

   IP  기반  모바일  게임  이용자의  80%가  게임  내  유료  서비스를  이용한  적이  있는  것으로  답함. 반면  비  IP  기반  이용자의  경우  유료  서비스를  한  번도  이용하지  않았다라고  응답한  비율이 65.2%에 달함. IP 를 통해 유입된 이용자는 언제든 지갑을 열 준비가 되어 있으며, 이는 IP 기반 게임의 경쟁력이 더 높다는 것을 보여줌. 기업들은 적극적 IP 가치 창출을 통해 다양한 유료 전략 을  펴고  있음.

|그림  12|  2020년  중국  모바일  게임  IP  및  비  IP  기반  이용자의  월  평균  유료  서비스  이용액  분포도 (출처:  SurveyiiMedia)"

"IP  기반  게임  이용자들의  높은  충성도

   IP  와  비 IP  기반  모바일  게임 이용자가  게임을  3 개월 이상  이용한  적이  있다고  대답한  비율은 각각  64.5%,  58.9%로  나타남.  IP  기반  게임  이용자는  IP 를  선택할  때  신중하지만  일단 선택하면  게임에  대한  충성도가  매우  높음.  기업들은  IP 의  영향력을  높이고  이와  함께  새로운

IP 의  개발  및  운영에도  힘써야  할  것으로  보임."

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"|그림  13|  2020년  중국  모바일  게임  IP  및  비  IP  기반  이용자의  이용  지속기간  분포도 (출처:  SurveyiiMedia)

3.  IP기반  모바일  게임의  미래  발전  방향 각색  IP  이용에  대체로  만족

   이용자의 53.5%가 각색 IP 를 활용한 모바일 게임이 원작 IP 를 충실하게 반영해 기대치에 부합

하거나  또는  기대  이상이라고  평가함.  또한  이로  인해  기업에  대한  호감도도  올라갔다고  밝힘. 게임  개발·운영사가  우수한  각색  IP 로  원작 IP 의  팬  층을  적극  공략하고  인지도를  높여간다면, 소비자의  다양한  수요를  만족시킬  수  있을  것으로  보임."

"절반  이상,  유명  IP 가  경쟁력  있다고  여겨

   게임 이용자들 절반 이상이 비 IP 게임보다 IP 기반 게임이 경쟁력이 있다고 여김. 그 요인으로 다 양한 콘텐츠를 꼽은 사람이 54.6%, IP 지명도는 50.5%를 차지함. 유명 게임 IP 는 높은 인지도를 기반으로  산업  간  융합을  통하여  콘텐츠를  다양화하는  데도  유리함.

|그림  14|  2020년  중국  IP  기반  모바일  게임의  경쟁력  인식조사 (출처:  SurveyiiMedia)"

"음악  등  엔터테인먼트  IP  관련  파생  상품에  많은  관심

   게임 이용자의 70% 이상이 음악, 예능, 애니메이션 등의 IP 파생 상품에 관심이 있는 것으로 조사됨.

이들 엔터테인먼트 콘텐츠는 다양한 플랫폼을 통해 언제든 쉽게 접할 수 있어 대중 친화적임. 기업은"

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

이 분야의 IP 파생 상품 개발을 통해 게임 신규 유입자를 늘리고 IP 의 상업적 가치를 높여가야 함.

|그림  15|  2020 년  중국  모바일게임  IP  파생상품의  장르별  선호도  조사

(출처:  SurveyiiMedia)"

"절반  이상이  IP  파생  상품  유료  서비스  이용  의사  밝혀

   이용자들의 유료 서비스 이용 의사를 조사한 결과, 파생 상품 중 e 스포츠 리그 비용 지출과 유료 시청이 가장 많았으며, 파생 게임과 굿즈가 그 뒤를 이음. IP 의 파생 상품 생태계를 조성해 IP 의 수익  다각화를  적극적으로  실현해야  할  것으로  보임.

|그림  16|  2020년  중국  모바일  게임  IP의  파생  상품  유료  서비스  이용  의사  조사 (출처:  SurveyiiMedia)"

"1.  텐센트게임즈(腾讯游戏)

텐센트게임즈  ‘범  엔터테인먼트’에서  IP 개발이  핵심인  ‘신문화’로

   텐센트게임즈는 텐센트 인터렉티브 엔터테인먼트 사업부(IEG) 소속으로 글로벌 게임 개발 및 서비 스  운영사임.  2020 년  매출액은  1,561 억  위안으로  전년  대비  36%  증가하였으며  텐센트  그룹 총매출액의 32%를 차지함. 텐센트게임즈는 모바일 게임의 사업 모델을 기존의 ‘범 엔터테인먼트’ 에서 IP 개발이 핵심인 ‘신문화’로 전환하려고 함. 이 변화를 통해 게임 IP 를 산업적으로 키우고

IP 의  문화적  가치를  올리고자  함."

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"

"텐센트게임즈의  대표  IP  -  <왕자영요>(王者荣耀)

   <왕자영요>(한국명:  펜타스톰,  王者荣耀,  2017)는  텐센트게임즈의  TIMI 스튜디오에서  개발하고

운영하는 ‘MOBA’(Multiplayer Online Battle Arena)류의 모바일 게임임. 2015 년 안드로이드 와 iOS 플랫폼에서 정식 서비스됨. <왕자영요>는 중국의 역사적 인물을 각색하고,  다른 IP 와 협 력하여 여러 영웅의 이미지를 이용해 플레이할 수 있게 했음. 게임 인기에 힘입어 IP 파생 상품들 도  흥행하고  있음.

"

"   <왕자영요>는 텐센트게임즈의  대표  흥행작 중  하나로  이용자들은 게임  업데이트,  e 스포츠 리그

및  유명  플레이어  등의  최신  동향에  대해  지속적  관심을  가지고  있음.

   더불어 <왕자영요>는 높은 IP 지명도와 소재의 흥행성 등의 강점을 바탕으로 여러 파생 상품을 개 발해, 모바일 게임에서 e 스포츠 리그, 영화,  만화 등으로 이어지는 파생 상품 생태계를 구축했음.

<왕자영요>  IP  파생  상품"

파생  상품  유형 상세  내용

IP  게임 <코드네임:  등정>(代号:  启程),  <코드네임:  파효>(代号:  破晓)

e 스포츠  리그 왕자영요  KPL  프로  리그,  월드  챔피언  리그

영화·드라마 드라마  <니시아적영요(너는  나의  영광,  你是我的荣耀)>

만화 <만리장성  수비대:  성세  장안편>(长城守卫军·盛世长安篇)

애니메이션 3D  영웅  연재  애니메이션(3D 英雄番剧)

캐릭터 무한  아이돌그룹(无限偶像团)

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2.  둬이  네트워크(多益网络)

자체  게임  IP 를  개발하며  IP  상품군을  지속적으로  확장

   2020 년 상반기 둬이 네트워크의 매출은 전년 대비 50% 증가해 중국 인터넷협회에서 발표한 중국 인터넷 기업 종합 실력 리스트 상위 100 위에 올라섬. 2006 년에 설립된 둬이 네트워크는 <신무>(神武)와 <몽상세 계>(梦想世界) 시리즈를 기반으로 개발한 IP 를 음악, e 스포츠, 만화 등과 연결해 다양한 IP 상품을 보유하 고 있음. 그 중 <신무> 시리즈는 애플 앱스토어에서 종합 판매 순위 1 위를 기록한 바 있음. 타 기업과는 달리, 둬이 네트워크는 자체적으로 게임 IP 를 개발해 문화 창작 역량을 키우고 지속적으로 IP 상품군을

확장하고자 함."

"둬이  네트워크의  대표  IP  –  <신무 4>(神武 4)

   <신무 4>는  둬이  네트워크가  개발  및  운영하는  ‘턴제 RPG’(Turn-based  Role-Playing  Game) 유형의 게임으로 2019 년 안드로이드 및 iOS 에 정식 서비스함. 모바일 게임 <신무 4>의 경우 유명 IP 인  <신무>의  각색  버전으로  중국  고대  신화와  당나라  시대를  배경으로  하였으며  AI  기술을 이용해  소셜  네트워크와  게임을  동시에  즐길  수  있게  함.

   모바일 게임 <신무>는 ‘소셜 네트워크와 모바일 게임의 융합’이라는 포지션으로 범 엔터테인먼트화 함. 페스티벌과 음악 시상식을 여는 등 이용자와의 커뮤니케이션을 중요시하며 다양한 IP 파생 상 품 및 서비스를 운영하고 있음. 문화 창작, 관광, 예능 등에도 진출해 IP 의 영향력을 보다 강화하고

있음."

<신무>  IP  파생  상품

파생상품  유형 상세내용

e 스포츠  리그 <신무 4>  모바일  게임  CJ  리그,  팬픽션(Fan  Fiction)  창작  리그

영화·드라마 마이크로필름:<신무지:무후현기>(神武志·武侯玄机)

음악  어워드 <신무 4  미구회>(神武 4·咪咕汇)):  화웨이  뮤직과  협업하여 ‘녹촉기획(鹿蜀计划)’에  해당한  글로벌  음악  창작  어워드를  개최함

관광 ‘화톄미디어’(华铁传媒)와  협업하여  신무  패키지를  선보임

페스티벌 둬이  네트워크  페스티벌,  신무  10 주년  기념  페스티벌

예능 "<명성대정탐  시즌 6>(明星大侦探 6),

<미호적시광>(美好的时光),  <재미있는  신무>(神武真好玩)"

음악 "<신무삼계요>(神武三界谣)

<신무전쟁>(神武之战),  <신무리치향>(神武荔枝香)"

문화  창작 광둥성  박물관과  협력하여  ‘해상  실크로드’(海上丝绸之路) 문화  창작  프로젝트를  진행;  ‘신무산하기획(神武山河计划)’

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"중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

3.  넷이즈  게임즈(网易游戏)

넷이즈(网易)  산하  뉴미디어  플랫폼  활용해  IP 영향력  넓혀

   넷이즈  게임즈는  2001 년  넷이즈(网易)의  온라인  게임  사업부로  출발함.  ‘App  Annie’에서  발표한 2020 년 글로벌 모바일 앱 퍼블리셔 매출액 상위 52 개 회사 중 2 위에 올라 4 년 연속 2 위를 기록함. 1 위는 텐센트. 2020 년 넷이즈 게임즈의 영업 매출액은 546 억 위안으로 전년 대비 17.67% 늘어남.

   넷이즈 게임즈는 자체 제작이나 수입의 형태로 IP 개발과 운영을 하고 있으며 여러 인기 IP 를 가지 고 있음. 또 넷이즈 산하의 플랫폼을 통하여 IP 의 영향력을 넓히고 IP 산업 사슬을 구축하고자 함."

"넷이즈  게임즈의  대표  IP  –  <음양사>(阴阳师)

   <음양사>는 넷이즈 게임즈에서 개발하고 운영하는 ‘턴제 카드 RPG 게임’이며, 2016 년 안드로이 드 및 iOS 에 정식 출시했음. <음양사>는 고대 일본의 헤이안 시대를 배경으로 했으며, 스토리와 인물  설정이  뛰어나고  화풍이  아름다워  인기를  끌고  있음.

   <음양사>는 캐릭터 위주의 모바일 게임이며 게임, 영화, 드라마, 라디오 등을 위주로 IP 파생 상품 생태계 를 조성 중임.  다양한 IP 엔터테인먼트 형식으로 팬들과 소통해 게임에 대한 충성도를 높이고 있음."

 

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

<음양사>  IP  파생  상품

파생  상품  유형 상품  상세

IP  게임 <코드네임:Onmyoji  Idol  Project>,  <음양사:요괴의  집>(阴阳师 妖怪屋)

관련  상품 교토  상가

영화·드라마 영화  <시신령>(侍神令)

라디오 <교토방영전>(京都放映町)

경기·대전 팬픽션  창작  리그(同人创作大赛)

음악 뮤지컬  <대강산의  장>(大江山之章)

코스프레 음양사  테마  코스프레  위크

만화 만화  <음양사>(陰陽師)

애니메이션 <백귀유치원>(百鬼幼儿园),  <헤이안  전설>(平安物语)

"고품질화  전략으로  가고  있으며  성공적인  IP  개발이  관건

   현재 중국 국가신문출판총서가 모바일 게임의 판호 허가를 엄격히 규제하고 있으며, 관련 부서들 도  관리·감독을  강화해  산업을  규범화하겠다는  의지가  강한  만큼  모바일  게임  산업  경쟁이  더 치열해질 것으로 전망. 엄격해진 검열 시스템에 맞춰 게임 개발 및 운영사는 기업내 자율 규제에 대해 더 신경을 써야 하며, 또한 고품질 제품을 개발하는 것이 갈수록 중요해짐. 문화와여유부에

서 대대적으로 IP 개발과 각색을 지원하고 있어, 모바일 게임 기업은 앞으로 IP 각색 및 자체 개 발을  통해  성장의  기회를  잡아야  할  것으로  보임."

"IP 의  소재  다원화

   게임  기업들은  모바일  게임의  개발  단계에서부터  경쟁력  있는  IP 를  발굴해야  할  것으로  보임. 게임 IP 는 주로 웹 소설, 애니메이션에서부터 클라우드 게임, 영화 등에 걸쳐 발굴해왔으나, 앞으 로는 그동안 마이너 소재였던 미스터리, 판타지, SF, 추리물 등도 적극적으로 활용될 것으로 전망

됨.  오리지널  IP 의  양적  성장과  함께,  개발  소재  다원화  추세가  이어질  것으로  보임."

"IP  상품  생태계  조성에  힘써야

   모바일  게임  IP 의  가치  제고를  위해  게임  개발  및  운영사는  협력과  투자의  방식으로  산업  내

업·다운  스트림의 동반  성장을 모색해야 함.  또한 기업들의  사업 다각화와 산업  간 연계를  통해 건실한  IP  상품  생태계를  조성할  수  있을  것으로  전망."

※  본  보고서는  iiMedia  Research(艾媒咨询)가  작성한  <2020년  중국  모바일  게임의  IP가치  연구  보고(2020年中国移动游戏IP价值探析专题报告)>를 정리하여 작성하였습니다.

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2021년  4월  넷째  주  황금  시간대  드라마  시청률  TOP10

순위                             프로그램                                    편수                                 방송국                          시청률(%)

1              극비사명(绝密使命)             10-16편                 CCTV-1                    1.343

2                  소사득(小舍得)                 26-38편                 CCTV-8                    1.277

3 무당일검(武当一剑) 23-36편 CCTV-8 1.039

4                  소사득(小舍得)                 26-38편               상해동방위성                 0.766

5 동사패루동(东四牌楼东) 28-41편                  북경위성                    0.570

6               팔령구령(八零九零)               6-17편                   후난위성                    0.310

7 순회검사팀(巡回检查组) 39-43편 톈진위성 0.282

8 렵호(猎狐) 23-36편 광동위성 0.275

9 호수취위(号手就位) 20-31편 절강위성 0.268

10 모택동(毛泽东) 29-42편 광서위성 0.233

"※ 해당  황금  시간대란  중국  시간  19:30-21:50 를  가리킴

※출처:  중국  시청대  수치(中国视听大数据)  WeChat  공식  계정"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2021년  4월  예능  시청률  TOP10 (4월  24일  토요일  기준)

순위 프로그램 방송국 시청률(%)

1 위가이짠(为歌而赞) 절강위성 2.180

2 두근두근  스위치(非诚勿扰) 장쑤위성 1.972

3 엄마  참  예뻐(妈妈你真好看) 후난위성 1.900

4 금곡청춘(金曲青春) 상해동방위성 1.544

5 금곡청춘  후전(金曲青春后传) 상해동방위성 1.433

6 과계희극왕(跨界喜剧王) 북경위성 1.328

7 쾌락대본영(快乐大本营) 후난위성 0.993

8 쾌락대본영  관전  포인트(快乐大本营精彩抢先看) 후난위성 0.810

9 과계희극왕  절상시각(跨界喜剧王巅峰时刻) 북경위성 0.699

10 중국신상친4(中国新相亲4) 상해동방위성 0.483

※  출처:  CSM59

2021년  4월  넷째  주  영화  박스오피스  TOP10

순위 프로그램 상영날짜 "누적티켓수입

(만  위안)"

1 니적혼례(你的婚礼) 2021년  4월  30일 42,390

2 현애지상(悬崖之上) 2021년  4월  30일 26,027

3 비밀방객(秘密访客) 2021년  5월  1일 12,625

4 추호금룡(追虎擒龙) 2021년  5월  1일 9,025

5 사오헤이:줴잔(扫黑·决战) 2021년  5월  1일 4,756

6 양광겁비(阳光劫匪) 2021년  5월  1일 2,993

7 GG  Bond:Diary  of  Dinosaurs(猪猪侠大电影·恐龙日记) 2021년  5월  1일 2,607

8 명탐정  코난:  비색의  탄환(名侦探柯南:绯色的子弹) 2021년  4월  17일 19,243

9 나의 누나(我的姐姐) 2021년  4월  2일 85,596

10 반지의  제왕:두  개의  탑(指环王:双塔奇兵) 2021년  4월  23일 4,376

※  출처:  예은미디어(艺恩)

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

2021년  4월  온라인·모바일 게임 TOP10

순위 온라인게임 모바일  게임

1 던전앤파이터(地下城与勇士) 일몽강호(一梦江湖)

2 패스  오브  엑자일(流放之路) 하스스톤(炉石传说)

3 몽환서유(梦幻西游) 구양진경3D(九阳真经3D)

4 League  Of  Legends(英雄联盟) 주선  모바일(诛仙手游)

5 신  천룡팔부(新天龙八部) 전투파검령(战斗吧剑灵)

6 원신(原神) 클래시  로얄(皇室战争)

7 검망3(剑网3) 마인크래프트(我的世界)

8 마력보배(魔力宝贝) 천룡팔부  모바일(天龙八部手游)

9 블레이드  소울(剑灵) 클래시  오브  클랜(部落冲突)

10 하스스톤(炉石传说) 신신마대륙(新神魔大陆)

※  출처:  17173

Ⅴ. 음원1 TOP10

2021년 4월 음원(전체) TOP10

(4월  29일  금요일  기준)

순위 곡명 아티스트

1 "불유감(不遗憾)

-  영화  <니적혼례(你的婚礼)>  주제곡" 리롱하오(李荣浩)

2 늦게  온다(来迟) 따이위통(戴羽彤)

3 Reserve(溯) CORSAK/마인인(胡梦周/马吟吟)

4 성공에  향하여(奔赴星空) 윤희미엔(尹昔眠)

5 Reserve(溯)(Live) CORSAK/마인인(胡梦周/马吟吟)

6 "다음  생에  너를  만날  수  있을지도

모른다(下辈子不一定还能遇见你)" 말교제제(莫叫姐姐)

7 비행지휘관(飞行指挥家) 화천위/화평정영(华晨宇/和平精英)

8 후속(后续) 양길루(杨吉露)

9 빛(光) 몽연(梦然)

10 해저(海底) 당천운(唐千云)

※  출처:  QQ 뮤직(QQ 音乐)

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"2021년  4월  음원(한국)  TOP10

(2021년  4년  23일-4월  29일  기준)"

순위 곡명 아티스트

1 마.피.아.  In  the  morning ITZY(있지)

2 Sorry  Not  Sorry ITZY(있지)

3 KIDDING  ME ITZY(있지)

4 Last  Dance (여자)아이들

5 SHOOT? ITZY(있지)

6 Do My  Best(Feat.  제시)  (Prod.  Way Ched) 디아크/제시

7 Beautiful  Night 예성

8 Wild  Wild  West ITZY(있지)

9 Corazón  Perdido  (Lost  Heart) 예성

10 Kura  Kura TWICE

※  출처:  QQ 뮤직(QQ 音乐)

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"운영  목적

   한국  콘텐츠  기업의  중국  진출에  필요한  현지  시장  정보⋅전문가(법률)  자문⋅회의  통역

   현지  기업  정보  조회  지원  등  맞춤형  현지  종합  서비스  제공"

"시설  구성(상설  전시관)

   상설  전시  공간  :  방송⋅애니메이션⋅캐릭터⋅게임⋅실감  콘텐츠  등 한국  콘텐츠  상품 전시

   회의실  :  북경  현지에서  필요한  회의  공간  지원(2개)

상설  전시  공간"

"예약  및  문의  (※  세부  문의  사항은  언제든지  연락주시기  바랍니다)

   김영빈  주임  (전화:  +86  10  6501  9787,  이메일:  ybkim@kocca.kr)"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"추진  목적

   한국  콘텐츠  기업의  중국 진출에  필요한  통역 서비스  지원"

"통역  지원  내역

   통역원  현황  :  총  6명

-  북경  인근  대학에서  재학  중인  한국인  유학생

   지원  횟수  :  월  2회,  회당  3일  무료  지원,  추가  지원  요청  시  소요비용  기업  부담

   지원  지역  :  북경비즈니스센터  내  혹은  외부(북경시  한정),  온라인일  경우  장소  제한  없음

   지원  사항  :  통역지원,  1:1  비즈니스  미팅  혹은  행사  참여  시

   운영  방식

(신청  방식)  한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)  접속 →  사업안내/해외센터/온라인 상담  클릭  →  북경센터  메일  문의

※  지원 희망일자 2일 전까지만 신청 가능, 신청서 접수 시 통역유형⋅지원일정⋅참가인원⋅내용에 대한 전달 必

(지원  방식)  온라인  신청  접수  →  지원  가능  여부  판단  →  통역원  확정

→  기업과 통역원 매칭 →  통역  지원  →  상담일지  제출

   통역  비용  :  무료  지원"

"문의  사항

   이향옥  과장(전화:  +86  10  6501  9355,  이메일:  hiangok@kocca.kr)"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"목적

   중국  진출  콘텐츠  사업자를  위한  중국  최신  비즈니스  동향  및  비즈니스  가이드  제공

   제1장  중국  문화  산업  비즈니스  준비

-  단계별  진출  방식  :  진출  준비  단계  /  협상  단계  /  현지화  단계

-  진출  사례  :  라이선스  계약,  대표처  설립,  투자법인  설립,  인수  합병(M&A)  사례

-  각  진출  방법의  구별  및  장단점  분석

-  사업  확장  및  철수  방식  분석

   제2장  중국  문화콘텐츠  시장  진출  방법

-  방송,  음악,  애니메이션,  게임,  공연,  뉴미디어,  영화,  웹툰,  패션  등  9개  산업의  시장  현황, 진출  방안,  주의  사항

   제3장  중국  문화콘텐츠  산업  관련  법률

-  저작권법,  상표권법,  세법,  노동법  및  사례

   제4장  한국콘텐츠진흥원  해외  지원  사업

-  한국콘텐츠진흥원  북경비즈니스센터,  정기적인  행사  리스트  소개 한  장으로  쉽게  보기  머리말

※  KOCCA  홈페이지  www.kocca.kr  -  콘텐츠지식  –  보고서에서  무료  다운로드  가능"

 

"문의  사항

   이단단  주임(전화:  +86  10  6501  995,  이메일:  lidandan@kocca.kr)"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"   안녕하십니까,  한국콘텐츠진흥원  북경비즈니스센터  김상현입니다.

   2015년 2월 12일 한국 콘텐츠 사업자의 중국 진출 활성화를 위한 『재중국한국콘텐츠사업자협의회』 를 설립하였습니다. 앞으로 협의회는 한국과 중국의 콘텐츠 관련 민간 사업자 간의 협력을 확대해 나가 고, 새로운 중국의 한류를 위하여 다양한 노력을 펼쳐 나갈 계획입니다. 중국 진출에 관심이 있는 한국 콘텐츠 사업자분들의  많은  지원 바랍니다."

"-     다    음     -

1.  명           칭  :  재중국한국콘텐츠사업자협의회"

"2.  회원  자격  :  중국에  이미  진출하였거나  혹은  진출하려는  한국  콘텐츠  산업  종사자

3.  회원  혜택  :  중국  진출  핵심  정보  교류  /  한중  협력  사업  참여  /  중국  진출  컨설팅  등

4.  모집  기간  :  연간  상시  모집

5.  접수  방법  :  이메일  접수

(입회원서 작성하여 김상현 센터장 [willbe@kocca.kr] 및 채우진 주임 [caiyc@kocca.kr]에게 제출)"

"6.  협의회  현황 ㅇ  임원  구성

-  회   장  :  북경751라이브탱크  문화창의  전시공연장  박철홍  대표

-  부회장  :  GH  E&M  차영회  대표

ㅇ  회원  현황  :  총  183명  (2021년  2월  기준)"

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

입   회   원   서

사무국장 회장

 

 

한글 생년월일

漢字

성      별 □ 남 □ 여

영문

현거주지 □ 중국 □ 한국 E-Mail

연 락 처 □  Tel: □  Mob:

회 사 명 업      종

설 립 일 사업자구분 □ 개인 □ 법인

회사주소

주요실적

"본인은  귀  협의회의  설립  목적에  동의하고  협회  회칙에  명시된  콘텐츠에  따라  회원 의  의무와  준수사항을  성실히  이행할  것을  서약하면서  회원으로  가입하고자  입회원서 를 제출합니다.

20       년       월       일

신청인:                       (인)

재중국한국콘텐츠사업자협의회 회장 귀하"

 

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중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"자문단  개요

   명칭  :  한국콘텐츠진흥원  중국  현지  자문단

   임기  :  2021년  1월  ~  2021년  12월(위촉일로부터  1년)

   분야  :  마케팅/법률/회계/방송/게임  5개  분야

   구성  :  북경  현지  전문가  17명"

지역 분야 성    명 소속  /  직위 비고

중 국 법률 김성훈 북경국연컨설팅/대표 중국  프로젝트  법률  고문

법률 임훈기 인베스트베이징컨설팅/동사장 중국  프로젝트  법률  고문

법률 허욱 율촌법무법인/대표 중국  프로젝트  법률  고문

법률 金燕(김연) 북경시경도변호사사무소/파트너변호사 중국  프로젝트  법률  고문

법률 金玉(김옥) 법무법인(유한)태평양/변호사 중국  프로젝트  법률  고문

법률 李婕(리제) Hylands로펌  베이징/변호사 중국  프로젝트  법률  고문

마케팅 이병규 (전)아이코닉스  콘텐츠기획팀/상무 중국시장 진출컨설팅(만애캐)

마케팅 차영회 GH  E&M/대표 중국시장  진출  컨설팅(방송)

마케팅 박철홍 751  Live  Tank/대표 중국시장  진출  컨설팅(전시)

마케팅 박준석 카카오  IX  차이나/대표이사 중국시장  진출  컨설팅(애니)

마케팅 김현철 MBC/상해지사장 중국시장  진출  컨설팅(방송)

마케팅 김영찬 (전)CJ  E&M  China  전략지원팀/부장 중국시장  진출  컨설팅(방송)

마케팅 이승원 게임전문가/(전)4시33분  중국대표 중국시장  진출  컨설팅(게임)

마케팅 김두일 차이나랩/대표 중국시장  진출  컨설팅(게임)

마케팅 박용석 컴투스  차이나/총경리 중국시장  진출  컨설팅(게임)

마케팅 冷凇(렁송) 사회과학원/박사 중국시장  진출  컨설팅(방송)

마케팅 许东雪(허동설) 북경애니게임협회/부주임 중국시장  진출  컨설팅(게임)

"자문단  운영  방식

   신청  대상  :  한국  중소  콘텐츠  기업  및  예비  창업자

   상담  방법  :  온라인  상담,  북경비즈니스센터  내  대면  상담

   신청  방법  :  welcon.kocca.kr  회원가입  →  신청서  작성  →  문의  콘텐츠  검토  및  확인

   상담  비용  :  무료

  

중국  콘텐츠  산업동향  (2021년  5호)

"목적

   중국  최대  SNS인  WeChat에  북경비즈니스센터  공식  계정을  개설해  한국  콘텐츠  포스팅을  통하여

홍보를 돕고 향후 한국  콘텐츠 기업의  중국 시장 진출 마케팅  플랫폼으로 구축"

"주요콘텐츠

   방송,  게임,  애니메이션,  캐릭터,  융복합  등  각  장르별  콘텐츠  기업  소개,  회사  개요,  연락처,  기본 정보  및  최신  콘텐츠  소개

-  <게임>  :  작품  소개,  회사  소개,  연락처  등

-  <음악>  :  회사  소개,  주요  가수  및  앨범  소개,  연락처  등

-  <드라마>  :  시나리오  소개,  제작사,  배급사,  감독,  주연배우  등  소개,  연락처  등

-  <애니/캐릭터>  :  작품  소개,  회사  소개  및  연락처  등

   이벤트  행사  및  주요  마켓  한국  공동관  운영  소개

-  스토리피칭,  상하이  차이나조이,  북경도서전,  상하이  라이선싱  엑스포,  항주애니메이션,  상하이 TV페스티벌,  KBEE  마켓  행사  및  공동관  참가작  소개  등

-  한국콘텐츠진흥원  북경비즈니스센터  내  행사  소개

-  재중국  한국  콘텐츠  사업자  협의회  회원사  기업  소개  및  소식

-  기타  한중  마켓,  공연,  스타  소식  및  이벤트  등"

"적용  예시