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2020 청소년 비즈쿨 페스티벌’개최-29만명 넘는 청소년들, 학교에서 배우는 경영 축제에 뜨거운 관심 보여줘

하이거 2020. 11. 24. 15:02

2020 청소년 비즈쿨 페스티벌개최-29만명 넘는 청소년들, 학교에서 배우는 경영 축제에 뜨거운 관심 보여줘

 

담당부서창업촉진과 등록일2020.11.24.

 

 


29만명 넘는 청소년들, 학교에서 배우는 경영 축제에 뜨거운 관심 보여줘

□ 29만 명 넘는 청소년들이 참가해 꿈과 끼 겨루었던 청소년 창업축제, 성황리에 폐막

□ 3차원 학교 전시관․학교에서 배우는 경영 주제관 운영, 창업 꿈나무들의 참신한 소재발표 등 미래 창업가 자질을 뽐내

중소벤처기업부(장관 박영선, 이하 중기부)는 지난 17일부터 21일까지 열린 국내 유일의 청소년 창업축제인 ‘2020 청소년 비즈쿨* 페스티벌’에 총 29만명이 넘는 학생들이 온라인으로 참가해 뜨거운 관심을 보여줬다고 밝혔다.

* 비즈쿨(Bizcool): Business+School의 합성어로서 “학교에서 경영을 배운다”는 의미

** 온라인 누리집 159,591회(11.20 기준), 제페토 앱의 학교전시관 및 주제관 관람 131,102회 및 행사중계 조회수 4,295회(11.21, 15시 기준) 등 총 29만명 이상 참가

아시아 최고의 스타트업 축제인 컴업(COMEUP)과 연계됐던 이 행사는 온라인 가상공간에서 비즈쿨 학교를 만나는 시간, 창업체험 프로그램 등 비즈쿨 라이브, 비즈쿨 선배의 토크콘서트, 창업경진대회(COMEUP BizCool) 등 다채로운 볼거리와 함께,

미래 기업가를 꿈꾸는 창업꿈나무들이 자신만의 독특한 아이디어를 시제품으로 만들어 승부를 겨루는 창업경진대회까지 5일간(11월 17일 ~ 21일)의 꽉찬 일정을 마쳤다.

* 비즈쿨 페스티벌 누리집 : https://www.bizcool2020.com/
올해는 코로나19로 사회적 거리두기가 강화됨에 따라 주요 행사를 온라인․비대면으로 진행해 총 29만 명 넘는 학생들이 참가했다.
< 컴업(COMEUP) 키 비주얼 > < 청소년비즈쿨 페스티벌 키 비주얼 >


눈에 띄었던 것은 가상공간에서 아바타를 만들어 소통할 수 있는
‘제페토’ 앱을 활용해 학생들이 직접 꾸민 총 203개의 온라인 학교 전시관에 29만 명 이상이 참가해 뜨거운 관심을 나타냈다.

<제페토> <온라인 학교 전시관 예시>

※ ZEPETO(제페토) : 피노키오를 만든 할아버지의 이름

▪(소개) 네이버 자회사 Naver Z에서 개발한 3차원 증강현실(AR) 아바타 SNS 서비스 플랫폼
- 인공지능 기반 얼굴인식 기술로 ‘또 다른 나’인 3D AR 아바타를 만들어 가상공간에서 소통

▪(사용자 수) 누적 가입자 1억9천만 명(해외이용자 90%) 돌파(’20.10월)
- BTS, 블랙핑크 등 한류 콘텐츠 생산·전파 등 2차 콘텐츠 10억건 이상

▪(회사명/대표자) Naver Z ‘김대욱’ 대표(청소년 비즈쿨 운영학교 ‘한국디지털미디어고’ 졸업생)

▪(참여방법) 핸드폰에서 ‘제페토’ 검색 → 설치 → 비즈쿨 페스티벌 검색 → 학교관 방문
특히 제페토 앱을 만든 ‘네이버 제트(Z)’ 김대욱 대표도 개막식(11.20) 토크콘서트에 직접 나와 비즈쿨 선배로서 생생한 창업 경험담을 들려줬는데,

주요 메시지로 도전이 반드시 큰 목표를 가지고 하는 것은 아니고 본인이 할 수 있는 작은 것부터 도전하면 큰 목표를 이룰 수 있다고 강조했다.

< 참여연사 > <소개 >
▪Naver Z 코퍼레이션 공동 대표 김대욱(88년생)
▪2008년 마이크로소프트 MVP(Most Valuable Professional)
▪2011년 위트스튜디오 설립/ 2017년 스노우 위트스튜디오 팀장
▪2018년 스노우 제페토 서비스 총괄
▪2020년 빅히트엔터테인먼트·YG엔터테인먼트로 100억원 규모 투자 유치,
JYP엔터테인먼트 50억원 투자 유치

강연을 들었던 한 학생은 “청소년들이 즐겨 사용하는 앱을 만든 회사의 대표가 비즈쿨 출신이라니 놀랍다”며, “좋은 회사에 들어가기 위해 스펙(이력)쌓기만 걱정했는데 나도 대표님처럼 창업에 도전해보고 싶다는 마음이 들었다”라고 말했다.

이번 행사에서 관심을 모았던 중ㆍ고등학생의 우수 아이템 최종 발표인 ‘창업경진대회’(COMEUP BizCool)에서는 건강을 중시하는 소비자를 타켓으로 약초를 연구해 건강 티백을 개발한 산자연중학교의 ‘약초효소 컴퍼니’와 터치형 서랍형 캐리어를 제작한 전북기계공업고등학교의 ‘가방끄는 사람’이 각각 중․고등부 대상의 영예를 안았다.

< 건강티백 > < 간단한 터치만으로 여닫을 수 있는 서랍형 캐리어 >

산자연중학교 (약초효소 컴퍼니) 전북기계공업고등학교 (가방끄는사람)

에스케이(SK)플래닛 (대표이사 이한상, www.skplanet.com)과 10주년째 공동 주최한 청소년 대상 국내 최대 앱 개발 경진대회인 ‘스마틴* 앱 챌린지’에도 우수 작품들이 쏟아졌다.

* 스마틴(Smarteen) : Smart와 Teenage의 합성어로, ‘창의적인 십대 청소년’을 의미

올해에는 ▲미래산업(인공지능, IoT) ▲생활정보(생활, 소셜, 사진, 교육 등) ▲엔터테인먼트(게임, AR, VR 등의 fun분야) 등 총 3개 분야에 278개팀, 1,038명이 참가해 열띤 경쟁을 펼쳐 총 21개의 수상팀을 선정했다.

각 부문별 대상(중소벤처기업부장관상)은 ▲인공지능 스피커 누구(NUGU)를 활용한 독거 노인층의 정서적, 의료적, 사회 활동 참여 등을 지원하는 ‘아가야’ (대전대신고, 미래산업부문), ▲금전거래 계약서와 지급 알림을 통해 지인들간 돈거래 관리를 지원하는 앱 ‘심포페이(Simfor Pay)’ (광주소프트웨어마이스터고, 생활정보 부문), ▲4방향에서 날아오는 물체를 터치하는 리듬 게임 ‘엑스스텝(Xstep)’ (한세사이버보안고, 엔터테인먼트 부문)이 수상했다.

그동안 스마틴 앱 챌린지는 총 1만 1,081명, 3,173개 팀이 참가해 372개 앱이 상용화 됐으며 47개 팀이 창업에 성공하는 성과를 거뒀다.

행사를 축하하기 위해 현장을 찾았던 중기부 강성천 차관은 “해를 거듭할수록 대회내용도 풍성해지고 우수한 역량을 가진 청소년들의 열정과 창의력이 자유롭게 펼쳐지고 있어 대한민국의 힘찬 내일을 볼 수 있었다”며,

“향후에도 중기부는 청소년들이 도전정신을 키우고 미래 기업가를 꿈꿀 수 있도록 ‘청소년 비즈쿨’에 지속적인 관심을 가지고 지원하겠다 ”라고 밝혔다.

이 외에도 인공지능 교구재를 활용한 4차산업기술 체험, 비즈쿨 방역물품 제작 등 체험프로그램, 동문회 등 다양한 프로그램이 진행된 2020년 청소년 비즈쿨 페스티벌 행사결과는 온라인 누리집(www.bizcool2020.com)에서 확인할 수 있다.

참고 1 비즈쿨 페스티벌 행사 개요

1 추진목적 및 방향

□ (추진목적) 꿈·끼·도전·진취성 등 기업가정신을 갖춘 ‘융합형 창의인재’ 양성을 위한 청소년 비즈쿨 성과 공유 및 축제 진행

◦ (행사방향) 코로나19 학교 상황을 고려하여 비대면 행사로 운영하되, 가상공간·인스타그램·유투브 등을 통해 학생 참여를 유도

* 제페토 앱을 활용, 온라인 주제관, 온라인 학교관 등을 통해 오프라인과 동일한 참여 및 전시를 유도

2 행사개요

□ 행사명 : 2020 청소년 비즈쿨 페스티벌


< 행사 키비주얼 >
□ 일시․장소 : ’20. 11. 17(화)~11. 21(토), 서울 HAJA센터(청소년직업체험센터)

◦ (비즈쿨 라이브) ’20. 11. 17(화)~11. 19(목)

◦ (비즈쿨 본행사) ’20. 11. 20(금)~11. 21(토)

□ 참여방법 : 온라인 홈페이지(https://www.bizcool2020.com/)
비즈쿨 유튜브, 컴업 홈페이지 등 송출채널 활용

□ 참가대상 : 비즈쿨 운영학교 및 전국 청소년

□ 주제․슬로건 : 랜선원정대 ’랜선 타고 같이UP! 가치UP!‘

□ 주요내용 : 온라인 전시회(주제관, 학교부스 등) 및 메인행사(개막식, 창업경진대회 등), 부대행사(비즈쿨 라이브, 학생참여프로그램)등으로 구성

□ 추진체계 : (주최) 중소벤처기업부, (주관) 창업진흥원, (후원) 교육부, 신한은행, 신한금융희망재단, (참여지원)NHN고도, KT, NAVERZ
3 프로그램 일정(안)
* 상기일정은 상황에 따라 변경될 수 있음
시간 비즈쿨 라이브(사전행사) 비즈쿨 페스티벌(본행사)
11.17.(화) 11.18.(수) 11.19.(목) 11.20.(금) 11.21.(토)
10:00 비즈쿨 페스티벌 주간 선언 멀리 있지만 함께 즐기는 축제 체험교육 활성화 프로젝트 비즈쿨 라이브 SK 스마틴 앱챌린지
~ “비즈쿨 미니 페스티벌(2편)” (비즈쿨 페스티벌 소개)
11:00 비즈쿨 페스티벌 파헤치기 “박파더, 체험을
“그것이 알고 싶다.” 멈추지 마”
11:00 사이버 비즈쿨 세상, 함께 코로나19를 이겨내요 축하 공연 COMEUP BizCool(고등)
~ “비즈쿨 Z-부스 탐험대(1편)” “K-방역키트 체험” · 새싹기업 창업영재 고등캠프 결선(14팀)
12:00
12:00 비즈쿨 뽐내기 등 부대행사 출품작 상영 비즈쿨 퀴즈쇼
~ ·기업가정신,창업, 경제 퀴즈(온라인참여)
13:00
13:00 우리 학교를 쇼핑몰에서 만나보세요. 사이버 비즈쿨 세상, 찾아가는 체험교육 후기 비즈쿨 페스티벌 개막식
~ “비즈쿨 Shop by” “비즈쿨 Z-부스 탐험대(2편)”
14:00
14:00 멀리 있지만 함께 즐기는 축제 비즈쿨 선후배를 이음 멀리 있지만 함께 즐기는 축제 비즈쿨 토크콘서트
~ “비즈쿨 미니 “비즈쿨 동문회” “비즈쿨 미니
15:00 페스티벌(1편)” 페스티벌(3편)”
15:00 윤형빈과 함께하는 비즈쿨 세상 KT와 함께 하는 기업가정신 특강 COMEUP BizCool(중등) 비즈쿨 라이브
~ “비즈쿨 학교를 가다” “AI 에듀팩 체험” · 새싹기업 창업영재 중등캠프 결선(6팀)
16:00
16:00 - - - 비즈쿨 페스티벌 폐막식
~
17:00

4 세부 프로그램

1 전시관 운영

□ 전시관 부스 (11.17~21, 제페토 앱)

◦ (학교관) 온라인(제페토(앱)를 이용한 3D 학교소개관, NHN 고도를 이용한 홈페이형 학교 소개관), 오프라인(학교내에서 전시, 체험 및 대회 등 운영)으로 학교관을 운영하여 비즈쿨 운영학교의 활동성과 전시 및 홍보
구분 운영방식·구성 주요 내용
온라인 비즈쿨 월드 ▪3차원 아바타 플랫폼인 ‘ZEPETO’ 활용
(NAVER Z–‘ZEPETO’) - 학생 스스로 가꾸는 가상의 전시공간
비즈쿨 전시회 ▪온라인 쇼핑몰플랫폼인 ‘Shop by’ 활용
(NHN고도-‘샵바이’) - 학생 스스로 가꾸는 온라인 전시회·마켓
오프 비즈쿨 ‘미니 페스티벌’ ▪비즈쿨 운영학교 내에서 진행하는 전시, 체험 및 대회 등 운영
라인 (교내·외 전시, 체험) - SNS 채널, 홈페이지 등을 통해 페스티벌 본 행사 및 학교 연결
◦ (비즈쿨 주제관) 온라인 홈페이지(www.bizcool2020.com, 제페토를 이용하여 비즈쿨 소개 및 운영성과를 공유하고, 비즈쿨 콘텐츠 등 전시
2 부대행사

□ 학생 참여 프로그램 (그간 진행, 오프라인)

◦ (비즈쿨 활동 수기 경진대회) 비즈쿨 학교 소개, 학생들의 창업동아리 등 활동내용, 성과 등 우수사례를 발굴하고 성과를 공유

◦ (비즈쿨 스피치대회) 코로나-19, 자연재해 등 국내·외 다양한 사회문제를 해결하기 위한 아이디어와 아이템을 한국어·외국어로 발표

◦ (비대면 모의 창업경진대회) 비대면 분야 창의적 아이디어를 발현케 하고 실전적 모의 창업 교육으로, 미래 인재를 양성

◦ (비즈쿨 뽐내기) 댄스, 노래, 뮤지컬, 마술 등 자유주제로 참여 학생의 끼와 재능을 열정적으로 표현

◦ (유니버셜 디자인 우수 시제품 선정) 장애·비장애 학생간 연합캠프를 통해 완성된 학생들의 성과 공유

3 송출 프로그램

□ 비즈쿨 라이브 주요 프로그램 (11.17~11.19)

◦ (비즈쿨 페스티벌 주간 선언) 비즈쿨 페스티벌 주간을 알리고, 많은 학생들의 참여·시청을 독려할 수 있도록 페스티벌의 시작을 알림

◦ (비즈쿨 Z-부스 탐험대) 기존 오프라인으로 운영되던 학교 부스를 제페토(앱)을 활용하여 온라인 학교부스로 구성하여 관련 부스 소개

◦ (비즈쿨 Shop by) 비즈쿨 시제품 판매를 온라인 상에서 가능하도록 NHN고도와 연계하여 학교의 판매 페이지 운영

◦ (비즈쿨 미니 페스티벌 및 비즈쿨 학교를 가다) 학교 내에서 운영하는 미니페스티벌을 사전 녹화 또는 라이브 방송 형태로 영상으로 송출

◦ (K-방역물품 제작) 학생들이 비즈쿨 체험교구재인 코로나-19 방역키트로 마스크 소독기, 가림막 등을 제작하고 체험활용 내용을 공유

◦ (비즈쿨 동문회) 비즈쿨 활동을 하면서 궁금한 점, 도움이 되는 점 등 졸업생이 멘토가 되어 이야기해보는 토크 시간 마련

◦ (KT와 함께하는 인공지능 체험) 인공지능(AI)에듀팩 키트*를 활용, 4차산업기술을 체험해보고 기업가정신을 배워보는 시간을 마련

* 음성을 인식하여 문자, 점자로 변환하는 아두이노(소형 기판장치) 제작

◦ (체험교육 활성화 프로젝트) 온라인으로 비즈쿨 교구재*로 제품을 만들어보며 어려운 부분은 상호의견 공유, 교사의 지도를 통해 완성

* 회로도를 활용한 불빛이 나는 캠핑용 오르골

◦ (찾아가는 체험교육 후기) 비즈쿨 학교, 도서·벽지 학교 등 대상으로 기업가정신 교육을 제공하는 찾아가는 체험교육을 공유하여 우수사례 공유

◦ (기업가정신 특강) 학생들의 미래를 생각할 수 있도록 아기유니콘 대표 2인의 창업 특강 영상 지원

□ 비즈쿨 페스티벌 본 행사 주요 프로그램(11.20~21)

◦ (비즈쿨 퀴즈쇼) 쉽고 재미있게 기업가정신을 이해하기 위한 퀴즈쇼

◦ (비즈쿨 페스티벌 개막식) 비대면 온라인 개막식으로 내빈소개, 힐링송, 표창수여 및 우수교사 상장 수여식, 세레머니 등 개막행사

◦ (기업가정신 토크콘서트) 기업가정신 인식개선을 위해 저명인사 등 패널*을 초청하여 연사의 경험담을 듣고, 도전정신을 함양

* 저명연사(김대욱대표), 창업기업 대표, 비즈쿨 청소년 등 4명 내외의 패널 구성

◦ (스마틴 앱 챌린지) 고등학생들이 참여한 ▲미래산업(인공지능, IoT) ▲생활정보(생활, 소셜, 사진, 교육 등) ▲엔터테인먼트(게임, AR, VR 등의 fun분야) 등 총 3개 분야의 개발 앱 경진대회 우수작 발표

◦ (창업경진대회) 비즈쿨 새싹기업 캠프를 통해 발굴된 창업 꿈나무의 우수 아이템을 공유·확산하기 위한 모의 투자심사 발표 결선전 개최

◦ (비즈쿨 폐막식) 비대면 온라인 페스티벌 부대행사 수상자 발표, 비즈쿨 페스티벌 행사 스케치 등 폐막행사
참고2 청소년 비즈쿨 페스티벌 온라인 참여방법

□ 페스티벌 홈페이지

◦ 주소창에 홈페이지 주소(www.bizcool2020.com) 입력, 또는 네이버 등 포털 검색창에 “비즈쿨 페스티벌” 입력 후 검색

페스티벌 홈페이지 페스티벌 검색

페스티벌 홈페이지 구성(안)


□ 페스티벌 생중계 (유튜브)

(1) 유튜브(www.youtube.com) 입력, 또는 유튜브 앱 접속하여 검색창에 “비즈쿨TV” 검색하여 실시간 방송 시청

(2) 비즈쿨 페스티벌 홈페이지, 첫화면(메인) 또는 ‘On-air BizCool Live’ 클릭하여 방송 시청

비즈쿨 TV(유튜브) 내 영상시청 페스티벌 홈페이지 내 영상시청

□ 페스티벌 학교관 (ZEPETO)

(1) 구글 앱스토어(play.google.com/store) 또는 애플스토어(apple.com/kr/app-store/) 내 “제페토” 또는 “ZEPETO” 검색하여 어플리케이션(App) 설치

구글앱스토어 검색 애플스토어 검색


(2) 설치 후 앱 내 로그인(회원가입 필요) 후 상단 검색창에 “비즈쿨” 입력, 맵 탭에서 비즈쿨 주제관 또는 비즈쿨 학교관 입장

①앱 로그인 ②상단 검색“비즈쿨”-맵탭 ③하단 플레이 클릭


참고 3 COMEUP BizCool(중․고등학생 창업경진대회) 수상자 명단

□ 중등부 수상자 현황(대상, 최우수2, 우수3)

구분 참여학교 및 주제 및 내용
팀/학생명
중 대상 산자연중 자연의 힘으로 자연을 닮은 건강한 자연인으로!
등 약초효소 컴퍼니 - 잡초라고 생각한 식물에서 약용식물 검증
(이정호, 신현욱) - 차, 효소 등으로 다양한 제품으로 제작
최우수 다정중 1/2 디자인 케이스
진로창업반 - 일체형 케이스를 조립형 케이스로 변형 개발
(황지영, 유연우) - 상하, 좌우형태의 조립형으로 제작하여
일체형 케이스에 비해 제품 보호성 강화
최우수 천안동성중 노 드롭
더 딮이 - 결로 현상을 막아주는 컵
(이혜빈, 이정희) - 비행기의 외벽과 내벽의 기능을 벤치마킹하여
재활용 플라스틱을 사용하여 제품을 제작
우수 충주미덕중 친환경 효수저
JH company - 쉽게 버리는 수세미를 활용한 리사이클 제품
(이영웅, 류재현) - 매트, 베게 등으로 다시 제작하여 저렴하게
공급하는 제품
우수 합천여자중 W.A.O
OMK2 - 농작물을 천적으로부터 보호
(오유진, 김희수) - 인공지능 동작인식을 활용해 움직임이
감지되면 알림이 나도록 설게
우수 북인천여자중 마그넷 플러그(Magnet plug)
마그넷 탈부착이 가능한 플러그 설계 개발
(임시현, 김나영) 실리콘 등의 재질을 이용하여 전기량 조절 가능
□ 고등부 수상자 현황(대상, 최우수2, 우수3, 장려8팀은 미포함)
구분 참여학교 및 주제 및 내용
팀/학생명
고 대상 전북기계공업고 간단한 터치만으로 여닫을 수 있는 서랍형 캐리어
등 가방 끄는 사람 - 기존 여행용 캐리어의 단점에서 착안
(이병서, 강진석) - 기존의 지퍼 형태가 아닌 서랍 형태로 설계
- 보다 간편한 수납 및 이용이 가능함
최우수 미림여자정보과학고 길이 조절 책꽂이, ADJUST
지진났어 - 공간의 효율적 활용을 도와주는 탁상용 책꽂이
(김하진, 이민지) - 필요한 만큼, 원하는 만큼 책꽂이를 결합 가능
최우수 강릉정보공업고 술지게미를 활용한 친환경 유기질 비료
G.I.T.H. Farm - 양조장에서 대량으로 폐기되는 술지게미를 재활용
(김민석, 김남혁) - 기성 제품과 비교하여 영양분 UP! 가격 DOWN!이
가능한 건강한 먹거리를 생산
우수 제주볍씨학교 고기 대신 템페(콩을 발효시켜 만든 단백질)로
육식 문화 바꿔보아요!
볍씨 템페 - 온난화 기후 위기를 야기하는 육식 문화 해결 방안
(양사랑, 김은수) - 농산물의 소비 촉진을 통한 상생이 가능
- 상품성을 높이기 위한 “종균” 연구중
우수 대건고 누구나 쉽게 접할 수 있는 미니PC
듀얼코어 - 디지털 취약계층을 위한 ‘미니PC’
(유창훈, 권도훈) - 기능성과 이동성을 모두 갖춘 콤팩트한 디자인,
매우 저렴한 가격으로 디지털 기기 접근성을 높임
우수 천안여자상업고 모두가 편한 키오스크
올편 - 디지털 취약계층을 위한 터치형 키오스크 주문 카드
(이향민, 최아림) - 키오스크 바코드 인식기에 ‘주문 도움 카드’를
터치하고 결제 하면 끝
참고 4 스마틴 앱 챌린지(고교생앱개발경진대회) 수상자 명단


□ 생활정보분야
구분 참여학교 및 서비스명 및 내용
학생명
대상 광주소프트웨어 Simfor Pay
마이스터고
이세연, 최연진, 홍하연 - 돈거래 계약서 및 알림을 통해 지인들간
돈거래 관리를 지원하는 서비스
최우수 상일미디어고 CaterPlanner
최신념, 유준원, - 목표관리 SNS
은서, 권욱재 구체적인 목표 작성 및 목표달성 도움요청 가능
최우수 대구소프트웨어고 비나리
박상아, 강동현, 류한규, - 수혈이 필요한 반려동물을 이어주는
손민균, 윤석현 네트워크 서비스

□ 미래산업 분야
구분 참여학교 및 서비스명 및 내용
학생명
대상 대전대신고 아가야
손성민, 김명석, - NUGU 활용 독거 노인층의 의료 및
이보성, 강훈 사회참여를 지원하는 서비스
최우수 충남삼성고 Dr.왓슨
김병준, 김솔민, 약품 정보 및 복용 가이드 서비스
박예지, 장우정
최우수 광주소프트웨어 블루투스 체온 데이터 저장 앱(BTS)
마이스터고
김재원, 김주성, 서진, - 집단 전염병 예방 관리를 위한 IoT
신원준, 정한빈 체온관리 서비스

□ 엔터테인먼트 분야
구분 참여학교 및 서비스명 및 내용
학생명
대상 한세사이버보안고 Xstep
정용우, 최지연, 전세훈, - 4방향에서 날아오는 노트를 터치하는
심효근(선린) 리듬 게임
최우수 대덕소프트웨어 Spinning Color
마이스터고
황민구, 배길준, 백서영 - 물체를 회전시켜 같은 색의 탄막을
없애며 피해다니는 탄막 게임
최우수 한국애니메이션고 HelpBee
양성준, 노호영 - 자유도 높은 형태의 꿀벌 세계관의
디펜스 게임

참고 5 행사 사진

개막식 1 (차관님 축사) 개막식 2 (주요 내빈)

개막식 3 (필리핀교장 온라인 축사) 개막식 4 (유공표창)

개막식 세레머니 1 개막식 세레머니 2

개막식 세레머니 3 개막식 세레머니 4

기업가정신토크콘서트 (김대욱대표 발언) 학생 작품 전시

컴업비즈쿨(창업경진대회) 중학생발표 컴업비즈쿨(창업경진대회) 고등학생발표

스마틴앱챌린지 1 스마틴앱챌린지 2