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[일본] 2015년 일본 콘텐츠산업 시장(16년 20호,한국콘텐츠진흥원)

하이거 2016. 12. 9. 13:40

[일본] 2015년 일본 콘텐츠산업 시장(1620,한국콘텐츠진흥원)

 

장르 일반 등록일2016-12-07

 

  http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1831773.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&morePage=&pageIndex=1


 






































































 

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2016. 20호

.2015년 일본 콘텐츠산업 시장』
작성취지
. 2015년 콘텐츠산업 시장 규모는 12조 505억 엔, 전년비 100.4%으로 거의 같은
수준을 유지함
. 콘텐츠별 구분으로 보면, 규모가 큰 순으로 동영상이 4조 3,655억 엔(전년비
100.7%), 이미지.텍스트가 3조 6,769억 엔(전년비 97.1%), 게임이 1조 7,026억
엔(전년비 99.1%), 음악.음성이 1조 3,861억 엔(전년비 103.7%), 이번에 새로운
구분으로 설정한 복합형이 9,491억 엔(전년비 111.5%)의 순이었음
. 일본 콘텐츠산업 시장 규모, 2015년 디지털콘텐츠산업, 일본 영상 콘텐츠 비즈
니스 패러다임 변화 등 일본 내 콘텐츠산업 시장 동향을 이해하는 자료로 활용
하고자함
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <2016년 디지털콘텐츠백서>
작성순서
- 1. 일본 콘텐츠산업 시장 규모
- 2. 2015년 디지털콘텐츠산업
- 3. 일본 영상 콘텐츠 비즈니스 패러다임 변화
1. 일본 콘텐츠산업 시장 규모
2015년 일본 콘텐츠산업
2015년 일본 콘텐츠산업 규모 12조505억 엔
. 2015년 콘텐츠산업 시장 규모는 12조 505억 엔, 전년비 100.4%으로 거
의 같은 수준을 유지함
. 콘텐츠산업에서 말하는 ‘콘텐츠’는 동영상.이미지.음성.문자.프로그램
등으로 구성되어, 모든 유통 미디어에서 제공되는 “정보의 내용”을

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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지칭하는 것으로, 구체적으로는 영화.애니메이션.음악.게임.서적 등
을 말함. 그 중에서 디지털 형식으로 소비자에게 전달된 콘텐츠를 ‘디
지털 콘텐츠’로 정의함
. 시장규모는 2015년 1월부터 12월까지 소비자(BtoC)시장을 집계한 것
으로, 기본적으로 이용자가 지불한 대가를 집계하고 있지만, 민간방송
국 등 이용자가 그 대금을 직접 지불하지 않는 비즈니스에서는 광고
수입 등, 대체 항목의 금액을 집계함
. 콘텐츠는 분야별로 동영상, 음악.음성, 게임, 이미지.텍스트, 복합형의
5개로 구분하고, 미디별로 패키지, 네트워크, 극장.전용스페이스, 방송
의 4개로 정리.분류함
. 콘텐츠의 항목은 시장 수치를 얻을 수 있는 단위로 표시하고 있기 때
문에, 예를 들면 ‘인터넷 광고’ 등, 콘텐츠의 명칭으로 위화감이 있는
것도 있음
.표 1. 콘텐츠와 미디어 분류
미디어
콘텐츠
패키지 네트워크
극장.전용스페
이스
방송
동화 DVD, Blu-ray 동화서비스
영화
스테이지
공중파
BS
CS
CATV
음악.음

CD
DVD, Blu-ray
음악서비스
노래방
콘서트
라디오
게임 게임기용 소프트
온라인게임
소셜게임
아케이드게임
이미지.
텍스트

서적
잡지
신문
프리페이퍼/매거진
전자서적
각종 정보서비스

※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
2015년 콘텐츠 산업 시장 규모는 12조 505억 엔
. 2015년 콘텐츠산업 시장 규모는 12조 505억 엔(전년비 100.4%)으로 약
간 증가하는 데 그침
. 콘텐츠별 구분으로 보면, 규모가 큰 순으로 동영상이 4조 3,655억 엔
(전년비 100.7%), 이미지.텍스트가 3조 6,769억 엔(전년비 97.1%), 게

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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임이 1조 7,026억 엔(전년비 99.1%), 음악.음성이 1조 3,861억 엔(전년
비 103.7%), 이번에 새로운 구분으로 설정한 복합형이 9,491억 엔(전
년비 111.5%)의 순이었음
. 전년비로 보면, 동영상, 음악.음성, 복합형이 증가했고, 이미지.텍스트,
게임은 감소함
. 미디어별로는 패키지가 4조 3,520억 엔(전년비 95.4%), 방송이 3조 6,269
억 엔(전년비 100.6%), 네트워크가 2조 4,724억 엔(전년비 107.0%), 극
장.전용스페이스 1조 5,992억 엔(전년비 105.0%)의 순이었음
. 전년비로 보면, 네트워크, 극장.전용스페이스, 방송이 증가했고, 패키
지는 감소해 2014년과 같은 경향을 나타냄
.그림 1. 2015년 콘텐츠별 콘텐츠산업 시장 규모(단위: 억 엔)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 2. 콘텐츠별 콘텐츠산업 시장 규모 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 3. 2015년 미디어별 콘텐츠산업 시장 규모
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 4. 미디어별 콘텐츠산업 시장 규모 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
동영상 서비스 부분의 사업 연계 활성화
. 동영상 4조 3,655억 엔(전년비 100.7%)의 내역을 보면, 네트워크 서비
스, 스테이지, 영화와 TV방송 관련이 증가했고, 패키지는 작년에 이이
서 감소함
. 2015년은 패키지 소프트의 판매.대여가 감소한 가운데, 네트워크 서비
스(피처폰을 포함)가 1,410억 엔(전년비 112.4%)로 크게 증가함
. 동영상의 인터넷 서비스는 2010년 이후, 해외사업자와 통신캐리어의
신규 진입, 플랫폼 사업자의 전략으로 요금의 낮은 가격화.정액화, 멀

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티디바이스화, 콘텐츠의 충실을 꾀하면서, 시장은 동영상 콘텐츠의 코
어한 팬층에서 라이트 팬층으로 폭이 확대됨
. 더욱이 2015년 9월 일본에 상륙한 Netflix의 영향으로 동영상 서비스
에 대한 인지도가 상승하고 있는 가운데, 새로운 진입과 사업 연계가
활발해지고 있음
. 영화는 2,171억 엔(전년비 104.9%)로 증가함. 2015년도 전체적으로 애
니메이션 작품이 좋은 결과를 거둠. 흥행수입 상위 10 작품 중 6작품
이 애니메이션으로 외화.방화 모두 3편씩 랭킹에 들어옴
. 2015년 일본영화는 1,204억 엔(전년비 99.7%)로 전년과 거의 같은 수준
을 유지한 반면, 외국영화는 968억 엔(전년비 112.1%)로 크게 증가함
. <쥬라기 월드>, <빅 히어로> 두 편 모두 100억 엔 이상의 대히트를
기록했고, <신데렐라>, <미션임파서블 로그네이션> 등의 대작들이 그
뒤를 이음
. 결과, 2015년 흥행수입의 비율은 일본영화 55%, 외국영화 45%로 2014
년에 이서 외국영화의 비율이 증가함
.표 2. 2015년 영화 흥행수입 TOP 10
순위 작품명
최종흥행수
입(억 엔)
배급사 구분
1 쥬라기월드 95.3 도호도와 외화
2 빅 히어로 6 91.8 WDS 외화
3 영화 요괴워치 탄생의 비밀다냥! 78.0 도호 방화
4 괴물의 아이 58.5 도호 방화
5 신데렐라 57.3 WDS 외화
6 미니언스 52.1 도호도와 외화
7 미션임파서블 로그네이션 51.4 PPJ 외화
8 HERO 46.7 도호 방화
9 명탐정 코난: 업화의 해바라기 44.8 도호 방화
10 인사이드 아웃 40.4 WDS 외화
※ 출처: 일본영화제작자연맹 발표 자료를 DCAj 가공
서적은 소폭 감소, 잡지는 과거 최대 감소
. 3조 6,769억 엔(전년비 97.1%)이었던 2015년 이미지.텍스트 시장의 특
징을 고찰하려함
. 서적 판매는 7,420억 엔(전년비 98.3%)로 소폭의 감소에 그쳤지만, 9년

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연속 감소가 이어짐. 출판지표년보 2015년판(전국출판협회.출판과학연
구소)에 따르면, 아쿠타가와상(芥川賞)을 수상하며 240만 부의 베스트
셀러가 된 마타요시 나오키(又吉直樹)의 <불꽃>(분게이슌추(文藝春秋))
를 비롯해, 문예서가 좋은 추이를 나타낸 한 해이었음. 또한, 밀리언셀
러를 달성한 것은 <불꽃> 단 한 작품에 그쳤음
. 잡지 판매는 7,801억 엔(전년비 91.6%)으로 18년 연속으로 감소함. 또
한 잡지시장은 1년 동안 720억 엔이나 감소하며 과거 최고치를 기록
함. 이와 같은 잡지시장의 커다란 쇠퇴는 중소서점, 중간거래상, 편의
점 등의 경영에까지 커다란 영향을 미치고 있음
. 전자서적은 1,594억 엔(전년비 124.4%)으로 증가함. 상세한 내역을 보
면, 새로운 플랫폼용 전자서적이 1,532억 엔(전년비 129.6%), 피처폰용
전자서적이 62억 엔(전년비 62.6%)이었음. 피처폰의 감소분보다 새로
운 플랫폼용 전자서적의 증가분이 컸고, 2015년 서적시장의 디지털
전환비율이 21.5%로 전년보다 4.6 포인트 증가함
. 전자잡지도 242억 엔(전년비 166.9%)로 크게 증가함. 인터넷 광고(피
처폰을 포함)은 9,184억 엔(전년비 111.5%)으로 크게 증가해 시장 규
모가 처음으로 잡지 판매보다 커짐
.표 3. 가정용 게임소프트 판매량(멀티플랫폼 타이틀 합산) 순위 10
순위 타이틀 제조사 판매량 하드
1 몬스터헌터 크로스 캡콤 2,441,977 3DS
2 요괴워치 버스터스 적묘단/백견단 레벨파이브 1,965,202 3DS
3 동물의 숲 해피 홈 디자이너 닌텐도 1,282,880 3DS
4 스플래툰(Splatoon) 닌텐도 1,064,897 Wii U
5
드래곤퀘스트 13 하늘과 바다와
땅과 저주받은 공주
스퀘어에닉스 864,865 3DS
6
드래곤 퀘스트 히어로즈 : 암룡과
세계수의 성
스퀘어에닉스 782,135 PS4,PS3
7 슈퍼마리오 메이커 닌텐도 674,194 Wii U
8 메탈기어 솔리드 5 팬텀페인 KONAMI 658,435
PS4,PS3,
XBOne
9 몬스터스트라이크 믹시 636,709 3DS
10 요괴워치 2 진타(眞打) 레벨파이브 625,223 3DS
※ 출처: 파미츠게임백서 2016

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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온라인 게임 시장 1조엔 이상, 증가율 둔화
. 게임은 1조 7,026억 엔(전년비 99.1%)이었음. 패키지(가정용게임기 소
프트), 아케이드게임의 감소 경향은 변함이 없었지만, 게임 시장의 합
계가 감소한 것은 2009년 이후 6년만이었음
. 2015년의 특징을 보면, 네트워크는 온라인게임(피처폰용을 제외한 PC,
스마트폰용 게임)이 10,475억 엔(전년비 105.2%)으로 1조엔 이상을 기
록한 반면, 증가율은 작았음. 또한, 이번부터 게임기용 소프트의 다운
로드 판매시장을 집계에 포함했지만, 100억 엔 대의 규모로 영향은 한
정적이었음
. 패키지 판매는 1,949억 엔(전년비 82.7%)로 감소함. 패키지 판매 시장은
축소 경향이 두드러지게 나타나며 최근 감소가 이어지고 있지만, 시장
의 주역이었던 닌텐도3DS의 소프트는 여전히 건재함을 나타내고 있음
. 연간 판매금액의 시장 점유율은 43.5%(전년비 47.6%)로 4.1포인트 감
소했지만, 판매순위 랭킹 상위 10 중 14개 타이틀이 랭크인한 닌텐도
3DS는 소프트 판매량에서는 전체의 5할 이상을 차지함
. 가정용 게임소프트 판매량 상위 10을 보면, 1위의 <몬스터헌터 크로
스>가 유일하게 더블밀리언을 기록했고, 4위의 <스플래툰(Splatoon)>
이 밀리언셀러, 6위의 <드래곤퀘스트 히로즈 암용과 세계수의 성>이
멀티플랫폼 타이틀로는 가장 높은 순위를 기록함
콘서트 시장 규모 착실히 증가 3,405억 엔
. 음악.음성은 1조 3,861억 엔(전년비 103.7%)이었음. 콘서트와 네트워크
서비스가 증가하고, 패키지는 작년과 거의 같은 수준을 유지하고 라디
오는 약간 감소해, 전체적으로는 성장 기조를 나타냄
. 2015년의 특징은 전체적으로 성장세를 나타내며 3,405억 엔(전년비
125.2%)로 규모.증가율 모두 크게 늘어나, 8년 연속으로 성장을 기록함
. CD 판매(아날로그 레코드, 카세트테이프 등을 포함)는 2,504억 엔(전
년비 99.0%)로 전년과 같은 수준을 유지함. 또한, 2015년은 약간 감소
경향을 나타냈던 싱글 판매가 비교적 양호한 추이로 돌아섬
. 앨범은 베스트 앨범을 발표한 DREAMS COME TRUE와 신작을 발표
한 Mr.Children, 사잔올스타즈 등의 베테랑 가수들이 안정된 판매량

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을 나타낸 측면도 있었지만, 전체적으로는 약간 감소함
. 매출 랭킹의 상위를 보는 한, AKB48를 중심으로 한 각 그룹, 아라시
(嵐)를 비롯한 자니즈계 아티스트와 EXILE과 관련 그룹이 전체 시장
을 견인하고 있는 상황에는 변화가 없었음
. 음악도 동화와 같이 ‘방고양저(邦高洋低)’(일본 것은 높고, 외국 것은
낮은) 경향이 나타나고 있고, 2015년 CD매출 비율도 일본음악 87.3%,
외국음악 12.7%으로 같은 경향을 나타냄
. 음악.영상소프트(DVD 판매 외)는 704억 엔(전년비 113.0%)로 크게 증
가함. 또한, 음악 블루레이디스크 시장이 착실히 확대된 결과, 음악
DVD의 감소분을 커버하는 수준에 달함
. 음악 인터넷서비스는 1,004억 엔(전년비 102.8%)로 증가함. 네트워크
서비스(피처폰을 포함하지 않음)가 744억 엔(전년비 117.2%)로 크게
증가하고, 피처폰은 260억 엔(전년비 76.0%)으로 크게 감소함
. 가라오케는 4,480억 엔(전년비 95.9%)로 감소함. 업계의 대기업 모두가
신상품을 속속 발표하기도 함. 가라오케 시장의 증가와 견조한 시니어
층 시장이 증가하고 있는 반면, 가라오케의 총매출 중 음식이 점하는
비율이 늘어나 가라오케(대실요금)의 매출 비율이 감소한 것과 알코올
시장이 계속해서 감소한 것이 감소 요인으로 작용함
블루레이 대응기 소유율 약 6할로 안정된 시장 구축
. 미디어별 시장을 보면, 먼저 패키지 시장은 4조 3,520억 엔(전년비
95.4%)으로 약간 감소함
. 동영상 소프트 매출은 3,469억 엔(전년비 90.2%)으로 DVD.Blu-ray 모
두 판매량이 감소함. DVD는 594억 엔(전년비 80.3%), Blu-ray(블루레
이)는 934억 엔(전년비 93.2%)이었음
. 전술한 음악소프트와 달리, 동영상 소프트(음악.음성소프트를 포함하
지 않음)는 아직 DVD의 감소를 Blu-ray가 충분히 보완하지 못하고
있는 것으로 나타남
. 대여시장을 보면, DVD 대여는 1,635억 엔(전년비 88.0%)으로 감소한
반면, Blu-ray(블루레이)의 대여 시장은 306억 엔(전년비 124.4%)로 크
게 증가함

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. 판매 매출에서 차지하는 블루레이의 비율을 보면, 2015년은 61.1%로
전년보다 3.6포인트 증가함
. JVA(일본영상소프트협회)의 조사에 따르면, 2015년 Blu-ray(블루레이)
대응기의 소유율은 60.1%로 6할 이상이지만, 전년보다 0.2포인트 증가
에 그쳐, 보급률은 거의 6할로 안정된 것으로 보임
민간 BS방송 순조로운 추이 지속
. 방송은 3조 6,269억 엔(전년비 100.6%)이었음. 내역을 보면, 텔레비전
방송.관련 수입이 3조 4,891억 엔(전년비 100.7%)로 미미한 수준으로
증가했고, 라디오는 1,378억 엔(전년비 98.3%)로 약간 감소해 작년과
같은 수준을 유지함
. 텔레비전의 상세 내역을 보면, 가장 큰 비율을 차지하고 있는 민간방
송국의 공중파가 1조 9,561억 엔(전년비 100.2%)로 안정적인 추이를
나타내고 있음
. NHK수신료 수입이 6,581억 엔(전년비 101.4%), CATV가 4,970억 엔
(전년비 99.9%)이었음
. 2년 연속으로 증가 기미가 나타나지 않았던 CS방송은 1,541억 엔(전
년비 93.2%)로 감소했고, 안정적인 증가 추세를 나타내고 있는 민간
BS방송은 2,238억 엔(전년비 111.5%)로 이 추세를 이어감
스테이지 시장 규모, 과거 최고치 갱신
. 극장.전용 스페이스는 1조 5,992억 엔(전년비 105.0%)이었음. 그 내역
을 보면, 증가율이 높은 순으로 콘서트, 스테이지(무대), 영화이었고,
아케이드게임은 작년과 같은 수준을 유지했지만, 가라오케는 감소함
. 스테이지는 1,714억 엔(전년비 111.3%)로 2년 연속으로 두 자릿수의
증가세를 기록하며, 시장 규모로는 과거 최고치를 갱신함
. 영화관 스크린의 디지털화가 순조롭게 진행되어, 영화관 스크린의
97.5%가 디지털로 전환됨
. 영화관에서 상연되는 콘서트나 스포츠 관전 등의 비영화 작품, 이른바
ODS(Other Digital Stuff) 시장은 지속적인 증가세를 나타내고 있음.
일본영화제작자연맹의 발표에 따르면, 2015년 ODS 관련시장은 153.7

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억 엔(전년비 149%)으로 약 1.5배나 증가함
.표 4. 2015년 콘텐츠랭킹 시장 규모
순위 시장규모 콘텐츠 콘텐츠구분 미디어구분
1 19,561억 엔 텔레비전(민간공중파) 동영상 방송
2 10,614억 엔 신문판매(광고 수입 제외) 이미지.텍스트 패키지
3 10,475억 엔 온라인게임 운영서비스매출 게임 네트워크
4 9,194억 엔 인터넷 광고 복합형 네트워크
5 7,801억 엔 잡지판매(광고 수입 제외) 정지화.텍스트 패키지
6 7,420억 엔 서적판매 정지화.텍스트 패키지
7 6,581억 엔 텔레비전(NHK수신료수입) 동영상 방송
8 4,970억 엔 텔레비전(CATV사업영업수익) 동영상 방송
9 4,480억 엔 가라오케 매출 음악.음성
극장.전용스
페이스
10 4,222억 엔
아케이드게임 오페레이션 매

게임
극장.전용스
페이스
※ 온라인게임 운영서비스 매출은 피처폰용을 포함하지 않음
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.표 5. 2015년 콘텐츠 랭킹 전년비 증가율 10% 이상


증가율 콘텐츠 콘텐츠구분 미디어구분
1 66.9% 전자잡지 정지화.텍스트 네트워크
2 29.6% 전자서적(새로운 플랫폼)※ 정지화.텍스트 네트워크
3 25.2% 콘서트입장료 음악.음성 극장.전용스페이스
4 24.4% Blu-ray대여 동영상 패키지
5 17.2% 음악.음성(인터넷서비스매출) 음악.음성 네트워크
6 13.5% 동영상(피처폰용 제외) 동영상 네트워크
7 13.0% DVD판매 외 음악.음성 네트워크
8 12.1% 영화흥행수입(외화) 동영상 극장.전용스페이스
9 11.5% 인터넷광고 복합형 네트워크
10 11.5% TV(민간BS방송영업수익) 동영상 방송
11 11.3% 스테이지입장료수입 동영상 극장.전용스페이스
※ 전자서적(새로운 플랫폼): 특정 디바이스용, 또는 스마트폰 태블릿 등 멀티디바이스에서 열람할 수 있는
전자서적 인터넷서비스 등
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
급속히 시장 규모가 확대된 성장 콘텐츠
. 각종 랭킹을 통해서 콘텐츠 항목을 보면, 시장규모가 큰 콘텐츠 항목

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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상위 10을 고찰하고자 함
. 1위 TV, 2위 신문까지는 전년과 같았지만, 약 1조엔 규모로 성장한
온라인게임과 인터넷 광고가 3위, 4위로 순위가 상승함
. 시장 규모 랭킹 상위 10에 들어난 산업 분야에는 변화가 없었지만, 성
장해 온 콘텐츠 항목은 급속히 규모감이 높아짐. 무엇보다 네트워크
계열에서 착실히 시장 규모가 증가해 온 온라인게임과 인터넷 광고는
감소하고 있는 잡지 판매보다 큰 규모로 성장함
. 전년비 증가율 10% 이상의 콘텐츠 항목을 보면, 2015년도 네트워크
계열이 상위를 차지하며, 1위 전자잡지, 2위 전자서적, 3위 콘서트의
순이었음. 4위에 Blu-ray대여가 들어왔고, 음악 인터넷서비스, 동영상
인터넷서비스로 네트워크 계열이 그 뒤를 이음. 모두 증가율을 유지
하며 규모감으로 이어질 것으로 기대하고 있음
. 전년보다 100억 엔 이상 증가한 콘텐츠 항목을 보면, 약 1조엔 규모의
인터넷 광고와 온라인게임, 3,000억 엔 이상에 달한 콘서트에 이어서,
2,000억 엔대 진입을 눈앞에 두고 있는 전자서적이 4위를 차지함. 미
디어 구분으로 보면, 네트워크와 극장.전용 스페이스의 증가 경향이
두드러지게 나타나고 있음
. 전년보다 100억 엔 이상 감소한 콘텐츠 항목을 보면, 잡지를 필두로
게임소프트, 신문, DVD대여 등의 패키지 미디어가 대단히 어려운 상
황에 직면해 있는 것으로 나타남
.표 6. 2015년 콘텐츠 랭킹 전년비 증가액 100억 엔 이상
순위 증가액 콘텐츠 콘텐츠구분 미디어구분
1 949억 엔 인터넷광고 복합형 네트워크
2 685억 엔 콘서트입장료수입 음악.음성 극장.전용스페이스
3 520억 엔 온라인게임 운영서비스 매출 게임 네트워크
4 350억 엔 전자서적(새로운 플랫폼)※
정지화.텍스

네트워크
5 231억 엔 TV(민간BS방송영업수익) 동영상 방송
6 174억 엔 스테이지입장료수입 동영상 극장.전용스페이스
7 166억 엔 동영상(피처폰 제외) 동영상 네크워크
8 109억 엔 음악인터넷서비스(피처폰 제외) 음악.음성 네트워크
9 105억 엔 영화흥행수입(외화) 동영상 극장.전용스페이스

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
12
※ 전자서적(새로운 플랫폼): 특정 디바이스용, 또는 스마트폰 태블릿 등 멀티디바이스에서 열람할 수 있는
전자서적 인터넷서비스 등
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.표 7. 2015년 콘텐츠 랭킹 전년비 감소액 100억 엔 이상
순위 감소액 콘텐츠 콘텐츠구분 미디어구분
1 ▲720억 엔 잡지판매(광고수입 제외) 정지화.텍스트 패키지
2 ▲407억 엔 게임소프트 패키지 매출 게임 패키지
3 ▲260억 엔 신문광고(판매 매출 제외) 정지화.텍스트 패키지
4 ▲222억 엔 DVD대여 동영상 패키지
5 ▲193억 엔 소셜게임 등(피처폰 제외) 게임 네트워크
6 ▲192억 엔 가라오케 매출 음악.음성 극장.전용스페이스
7 ▲174억 엔 대기화면.뉴스 외(피처폰) 정지화.텍스트 네트워크
8 ▲151억 엔 신문판매(광고수입 제외) 정지화.텍스트 패키지
9 ▲146억 엔 DVD판매(음악계 작품
제외)
동영상 패키지
10 ▲125억 엔 서적판매 정지화.텍스트 패키지
11 ▲112억 엔 TV(CS방송영업수익) 동영상 방송
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
패키지에서 네트워크로 미디어 대체 진행
. 과거 10년 간 콘텐츠산업의 시장규모 추이를 보면, 2007년 이후부터
시장 규모가 증가한 주요 원인은 경기 회복(2002~2007년)과 인터넷
서비스의 성장을 꼽을 수 있음
. 일본의 인터넷 인구는 2004년 6,000만 명 이상으로 증가했고, 2005년
브로드밴드 계약 수가 2,000만 건을 돌파함
. 음악과 동영상의 인터넷서비스가 다수 시작된 것도 이 시기와 때를
같이하고 있음
. 2007년 시장 규모가 12조 9,962억 엔에 달하며 성장세를 나타냈지만,
리먼쇼크를 비롯한 세계 금융공항으로 시작된 경제 불황 때문에 2008
년, 2009년은 감소함
. 그 뒤 2010년 다시 증가로 돌아섰지만, 2011년은 동일본대지진과 구
주의 신용불안 등의 영향으로 감소함. 그 뒤로도 이런 답보 상태를
벗어나지 못하고 있지만, 시장규모는 약간의 증가세를 유지하며, 2014
년 이후는 약 12조 엔대로 회복됨
. 콘텐츠별로 과거 10년 동안의 동향을 보면, 이미지.텍스트는 2007년을

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
13
피크로 지속적으로 감소 경향을 나타내며, 2006년에는 5조 엔이었던
시장규모가 2013년에는 4조 엔 이하로 감소함. 그 뒤로도 2015년에는
잡지가 과거 최대의 감소폭을 기록하는 등 감소 경향이 멈출 기미가
나오지 않고 있음
. 동영상은 2007년을 피크로 감소하고 있지만, 2010년부터 조금씩 회복
세를 나타내고 있음
. 음악.음성은 2012년 6년 만에 증가했지만, 전체적으로는 감소 경향이
이어지고 있음
. 한편, 게임은 2006년을 피크로 감소했지만, 2010년부터 회복해 증가
경향이 이어지며, 2012년 이후는 게임과 음악.음성의 순위가 역전됨.
또한, 복합형으로 분류된 인터넷 광고는 일정 비율로 증가 경향을 유
지하며 1조 엔에 육박하는 규모로 성장함
. 미디어별로 보면, 패키지가 서서히 감소하고 있는 반면, 네트워크가
증가하는 움직임이 15년 동안 계속 나타나고 있음
. 미디어별 구성비를 보면, 패키지는 2006년까지 5할 이상의 비율을 차
지했었지만, 2015년에는 36.1%까지 비율이 감소함. 한편, 네트워크는
2006년 6.6%이었던 것이 2014년 17.6%, 2015년은 20.5%로 순조롭게
비율이 증가하고 있음. 다시 말해서, 패키지에서 네크워크로 미디어
대체가 착실히 진행되고 있는 것으로 나타남
. 콘텐츠 시장의 동향 변화의 요인은 인구변화와 경제 상황에, 새로운
미디어의 출현, 신제품과 히트작 등의 변동이 더해진 결과임
. 참고로 일본의 인구와 명목GDP 추이를 보면, 총무성이 발표한 인구
통계 데이터에 따르면, 일본의 2015년 10월 기준 일본의 인구는 1억
2,711만 명이었음
. 2011년 이후 일본의 총인구가 매년 감소하고 있지만, 출생아 수에서
사망자 수를 뺀 자연 증감은 이미 2007년부터 마이너스로 바뀌었음
. 생산연령인구(15~64세)는 1995년을 피크로 계속 감소하고 있고, 최근
10년간 734만 명이 감소한 것으로 나타나며, 최근 인구 변화가 급속
히 진행되고 있는 것으로 알려짐

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
14
.표 8. 콘텐츠별 시장 규모 추이 (단위: 억 엔)
구분 동영상 음악.음
성 게임
이미지.
텍스트
복합

총합계
전년비
증가율
(단위:%)
2006년 45,586 16,941 12,652 50,590 3,630 129,400 1.2%
2007년 46,219 16,441 12,344 49,876 4,591 129,471 0.1%
2008년 45,001 15,914 11,660 47,827 5,373 125,775 ▲2.9%
2009년 43,357 14,454 10,703 44,568 5,448 118,529 ▲5.8%
2010년 44,342 13,797 11,675 43,044 6,077 118,935 0.3%
2011년 43,804 13,341 12,321 41,720 6,189 117,375 ▲1.3%
2012년 43,597 13,639 13,796 40,276 6,629 117,937 0.5%
2013년 43,746 13,252 14,956 39,163 7,203 118,320 0.3%
2014년 43,360 13,367 17,174 37,859 8,245 120,004 1.4%
2015년 43,655 13,861 17,026 36,769 9,194 120,505 0.4%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 5. 콘텐츠별 시장 규모 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 6. 콘텐츠별 시장 구성비 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.표 9. 미디어별 시장 규모 추이(단위: 억 엔)
구분 패키지 네트워크
극장.전용
스페이스
방송 총합계
전년비
증가율
(단위:%)
2006년 65,559 8,591 17,704 37,547 129,400 1.2%
2007년 63,700 10,362 17,287 38,121 129,471 0.1%
2008년 61,013 11,940 16,043 36,780 125,775 ▲2.9%
2009년 55,099 12,834 15,124 35,472 118,529 ▲5.8%
2010년 53,004 14,489 15,046 36,396 118,935 0.3%
2011년 51,103 15,393 14,319 36,560 117,375 ▲1.3%
2012년 50,108 16,967 14,552 36,288 117,937 0.5%
2013년 47,825 19,079 14,883 36,533 118,320 0.3%
2014년 45,630 23,098 15,224 36,052 120,004 1.4%
2015년 43,520 24,724 15,992 36,269 120,505 0.4%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 7. 미디어별 시장 규모 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 8. 미디어별 시장 구성비 추이
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
2. 2015년 디지털콘텐츠산업
2015년 디지털콘텐츠산업
2015년 디지털콘텐츠시장 확대 기조 유지
. 2015년 일본의 디지털콘텐츠 시장 규모는 7조 9,434억 엔(전년비 101.3%)
로 성장 기조를 유지하며, 전체 콘텐츠시장의 65.9%를 점유하게 됨
. 콘텐츠별로 보면, 동영상이 4조 1,875억 엔(전년비 100.3%), 게임이 1

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
17
조7,026억 엔(전년비 99.1%), 음악.음성이 9,078억 엔(전년비 98.2%),
이미지.텍스트가 2,261억 엔(전년비 111.7%), 복합형이 9,194억 엔(전
년비 111.5%)이었음
.그림 9. 디지털콘텐츠의 시장 규모 추이와 디지털화율(단위: 억 엔, %)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
. 각 콘텐츠의 디지털콘텐츠 비율을 나타낸 디지털화 비율을 계산해보면,
게임과 복합형은 100%(게임의 대상은 디지털게임, 복합형의 대상은 인
터넷 광고로 하고 있기 때문에), 동영상 95.9%(전년 96.3%), 음악.음성
65.5%(전년 69.2%), 이미지.텍스트 6.1%(전년 5.1%)의 순이었음
. 동영상의 디지털화는 거의 포화상태로 볼 수 있음. 이후 증가 요인으
로 영화관 스크린의 디지털화가 남아있지만, 최근 호조의 추이를 나
타내고 있는 스테이지 입장료가 증가하면, 디지털화 비율은 후퇴하는
구조임
. 2015년 영화관 스크린의 디지털화 비율은 전년보다 0.5포인트 증가해
97.5%이었지만, 스테이지가 증가가 디지털화 비율보다 커서 더 영향
을 미쳤음
. 음악.음성은 디지털화가 일찍부터 진행되어, 이미 포화상태로 지금 남
아있는 것은 콘서트와 라디오뿐임
. 이미지.텍스트의 디지털화 비율이 낮은 것은 신문.잡지.서적 등 종이
미디어(아날로그 콘텐츠)의 시장 규모가 여전히 크기 때문임
. 미디어별로는 방송이 3조 4,891억 엔(전년비 100.7%), 네트워크가 2조

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
18
4,724억 엔(전년비 107.0%), 극장.전용스페이스가 1조 807억 엔(전년비
99.1%), 패키지가 9,012억 엔(전년비 92.0%)의 순이었음
. 2014년 처음으로 극장.전용스페이스가 패키지 미디어 시장보다 커진
이후, 같은 경향이 이어짐
. 디지털화 비율은 네크워크의 100%은 물론이고, 방송 96.2%, 극장.전
용스페이스 67.6%(전년 71.6%), 패키지 20.7%(전년 21.5%)로 극장.전
용스페이스와 패키지의 디지털화 비율이 낮아진 것이 특징임
.표 10. 디지털콘텐츠 콘텐츠별 시장 규모 추이 (단위: 억 엔)
구분 동영상 음악.
음성 게임
이미지.
텍스트
복합형 합계
전년비
증가율
(단위:%)
2006년 14,511 13,252 12,652 1,328 3,630 45,373 12.4%
2007년 17,679 12,912 12,344 1,680 4,591 49,205 8.4%
2008년 21,414 12,572 11,660 2,036 5,373 53,055 7.8%
2009년 28,777 11,382 10,703 2,425 5,448 58,735 10.7%
2010년 36,654 10,732 11,675 2,577 6,077 67,715 15.3%
2011년 41,645 10,311 12,321 2,539 6,189 73,005 7.8%
2012년 41,945 10,340 13,796 1,983 6,629 74,693 2.3%
2013년 42,290 9,393 14,956 1,826 7,203 75,667 1.3%
2014년 41,757 9,244 17,174 2,025 8,245 78,445 3.7%
2015년 41,875 9,078 17,026 2,261 9,194 79,434 1.3%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 10. 디지털콘텐츠의 콘텐츠별 시장 규모(단위: 억 엔)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 11. 2015년 디지털콘텐츠의 콘텐츠별 디지털화(단위: 억 엔)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
텔레비전의 디지털화 일단락에도 디지털화 진전
. 과거 10년간의 디지털콘텐츠시장의 추이와 콘텐츠별, 미디어별 상세
내역을 보면, 전체적으로는 TV방송의 디지털 전환이 시장을 견인하고
있는 것으로 나타남
. 최근 TV방송의 디지털화로 콘텐츠산업의 디지털화가 가속화되고 있
음. 단, TV방송의 디지털화도 2011년에 거의 완료되었기 때문에 2012
년부터는 성장률이 완만하게 나타나고 있음
. 이후는 이미지.텍스트처럼 여전히 광대한 디지털 전환 시장을 가지고
있는 콘텐츠 구분의 디지털화가 전개됨과 동시에, 게임과 복합형처럼
100% 디지털로 전환된 콘텐츠 구분이 그 시장 규모를 확대하는 형태
로 콘텐츠시장의 디지털화 비율이 높아질 것으로 보임
. 콘텐츠별 디지털화율의 추이를 보면, 동영상의 디지털화의 증가 경향
이 최근 주춤한 것은 2011년 TV의 디지털화가 일단락된 것과 영화관
스크린의 디지털화가 거의 포화상태에 달했기 때문임
. 음악.음성의 디지털화가 크게 감소하고 있는 것은 피처폰에서의 음악
서비스(디지털)의 감소가 거의 수속되고 있지만, CD나 DVD.Blu-ray
등의 패키지(디지털)가 감소하고 있는 가운데 콘서트(아날로그)가 늘
어나고 있기 때문임
. 한편, 미디어별 디지털화 비율의 추이를 보면, 극장.전용스페이스가
감소 경향을 나타내고 있지만, 경기 상황이 좋은 스테이지나 콘서트

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
20
의 높은 증가율이 영향을 미치고 있기 때문임
.표 11. 디지털콘텐츠 미디어별 시장 규모 추이 (단위: 억 엔)
구분 패키지 네트워

극장.전용
스페이스 방송 합계
전년비
증가율(단
위:%)
2006년 15,413 8,591 12,635 8,735 45,373 12.4%
2007년 15,148 10,362 12,243 11,451 49,205 8.4%
2008년 15,016 11,940 10,898 15,200 53,055 7.8%
2009년 12,865 12,834 10,145 22,891 58,735 10.7%
2010년 12,468 14,489 10,313 30,445 67,715 15.3%
2011년 11,922 15,393 10,526 35,164 73,005 7.8%
2012년 11,815 16,988 10,985 34,905 74,693 2.3%
2013년 10,488 19,179 10,955 35,145 75,667 1.3%
2014년 9,796 23,098 10,901 35,650 78,445 3.7%
2015년 9,012 24,724 10,807 34,891 79,434 1.3%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 12. 디지털콘텐츠 미디어별 시장 규모(단위: 억 엔)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 13. 2015년 디지털콘텐츠 미디어별 디지털화(단위: 억 엔)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.그림 14. 콘텐츠별 디지털화율 추이 (단위: %)
 
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 15. 미디어별 디지털화율 추이 (단위: %)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
네트워크화 비율 20.5%로 증가
. 콘텐츠시장의 네트워크 유통의 비율을 나타내는 지표로써 ‘네트워크
화율’이 이용되고 있음
. 네트워크화율은 순조롭게 증가하며, 2015년 네트워크화율은 20.5%(2조
4,724억 엔)으로 전년보다 1.3포인트 증가함
. 그 내역을 보면, 복합형 100%(9,194억 엔), 게임 63.8%(1조 855억 엔),
이미지.텍스트 6.1%(2,261억 엔), 음악.음성 7.2%(1,004억 엔), 동영상
3.2%(1,410억 엔)이었음
. 동영상의 비율이 낮은 것은 동영상 분야에서 방송이 차지하는 비율이
높기 때문임
. 인터넷광고, 온라인게임과 함께 동영상서비스와 전자서적 등의 인터넷
서비스가 늘어나고 있기 때문에 네트워크화율은 앞으로도 늘어날 것
으로 예상됨
. 인터넷 콘텐츠의 시장규모를 콘텐츠별로 보면, 증가 경향이 지속적으
로 나타나고 있지만, 온라인게임의 증가율이 둔화된 영향으로 전년대
비 증가율은 7.0%에 그침
. 콘텐츠별 네크워크화율의 추이를 보면, 게임의 네트워크화율이 급속히
증가하고 있는 반면, 음악.음성의 네트워크화율은 감소하고 있음
. 게임의 네트워크화율이 증가하고 있는 것은 스마트폰.태블릿용 게임

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
23
이 급속히 성장하고 있기 때문임. 반면, 음악.음성의 네트워크화율이
감소하고 있는 것은, 서비스 매출이 피처폰에서 스마트폰으로 이행되
고 있는 시기이고 콘서트가 크게 증가하고 있기 때문에 네트워크화율
이 감소하는 현상이 나타나고 있는 것으로 보임
.그림 16.네트워크 콘텐츠 시장규모 추이와 네트워크화율(단위: 억 엔, %)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
.표 12. 네트워크 콘텐츠의 콘텐츠별 시장 규모 추이 (단위: 억 엔)
구분 동영

음악.
음성 게임
이미지.
텍스트
복합형 합계
전년비
증가율
(단위:%)
2006년 392 1,751 1,490 1,328 3,240 8,201 23.3%
2007년 480 1,872 1,739 1,680 3,970 9,741 18.8%
2008년 575 2,007 1,949 2,036 4,460 11,027 13.2%
2009년 665 1,978 2,319 2,425 4,417 11,803 7.0%
2010년 762 1,798 3,275 2,577 4,876 13,288 12.6%
2011년 826 1,578 4,261 2,539 6,189 15,393 15.8%
2012년 1,016 1,196 6,164 1,983 6,629 16,988 10.4%
2013년 1,230 965 7,855 1,826 7,203 19,079 12.3%
2014년 1,255 977 10,596 2,025 8,245 23,098 21.1%
2015년 1,410 1,004 10,855 2,261 9,194 24,724 7.0%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
24
.그림 17. 콘텐츠별 네트워크화율 추이 (단위: %)
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
콘텐츠 관련 시장
게임기, PC 출하대수 감소 기조, 스마트폰 3년 만에 증가
. 디지털콘텐츠를 이용하기 위한 기기들의 출하 대수를 디지털콘텐츠
관련시장 <상품 시장>으로 정리함
. 2015년 특징은 게임기의 출하대수가 약 556만 대(전년비 90.8%)로 크게
줄었고, 3년 연속으로 급격히 감소 경향을 나타낸 것을 꼽을 수 있음
. PC는 약 711만 대(전년비 77.4%)로 크게 감소함. 이것은 태블릿 단말
기의 세대보유율이 2012년부터 2014년까지 확실히 증가하고 있는 것
과 같은 흐름으로 해석할 수 있음
. 2015년 태블릿 단말의 출하대수는 약간 감소하는 데 그침. 스마트폰은
1,043만 대(전년비 105.4%)로 스마트폰 비율이 51.9%에 달함. 2013년
도 출하분의 교체 수요를 확보하고, 2012년 이후 3년 만에 증가 추세
로 돌아섬
. 인터넷 이용자 수와 브로드밴드 휴대폰 계약수를 디지털콘텐츠 관련
시장 <주변시장>으로 정리해 보면, 인터넷 이용자 수는 최근 약 8할
의 보급률을 유지하며 이미 포화 상태에 달했다고 할 수 있음
. 브로드밴드 계약자 수는 2008년 3,000만 계약을 돌파한 이후, 순조롭
게 계약 수가 증가해, 2015년은 6,851만 건에 달함
. 참고로 2015년 캐릭터 관련 상품 소매시장은 1조 6,300억 엔(전년비
96.4%)로 감소했고, 콘텐츠홀더의 수익이 되는 라이선스비는 캐릭터

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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와 상품에 따라 다르기 때문에, 정확한 수치를 얻을 수 없지만, 일반
적으로 상품 가격의 6~7% 정도로 알려져 있음
.그림 18. 캐릭터상품의 소매시장 규모 추이(단위: 억 엔)
※출처: CharaBizDATA 2016
.표 13. 디지털콘텐츠 관련시장 <주변 시장> (단위: 만 명)
구분
PC
일본국내
출하대수
핸드폰출하대수 태블릿
일본 국내
출하대수
인터넷
이용자
수(만 명)
인구
스마트폰 보급율
스마트폰
비율
2006년 - 48,755 - - - 8,754 72.6%
2007년 9,301 51,722 - - - 8,811 73.0%
2008년 8,792 35,853 - - - 9,091 75.3%
2009년 9,518 31,426 - - - 9,408 78.0%
2010년 10,438 32,192 3,790 11.8% - 9,462 78.2%
2011년 11,277 30,825 13,237 42.9% - 9,610 79.1%
2012년 11,152 26,103 14,595 55.9% 410 9,652 79.5%
2013년 12,109 23,016 12,225 53.1% 595 10,044 82.8%
2014년 9,187 21,923 9,901 45.2% 871 10,018 82.8%
2015년 7,111 20,100 10,432 51.9% 866 10,046 83.0%
※출처: 인터넷 이용자 수.인구보급율.브로드밴드 계약 수는 총무성, 휴대폰 계약자 수는
전기통신사업자협회.
콘텐츠의 해외 전개
일본 콘텐츠의 해외 전개
. 일본의 인구가 저출산.고령화로 늘어나지 않고 있는 가운데, 콘텐츠산
업이 성장/발전하기 위해서는 새로운 비즈니스모델의 개척은 물론이

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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고, 해외전개를 적극적으로 전개하지 않으면 안 됨
. 해외 전개를 위해 각종 관련 데이터를 수집할 필요가 있지만, 규모가
작고 파악하기 어렵기 때문에 해외전개 관련 데이터를 발표하는 기관
이나 단체가 적은 것이 현실임
.표 14. 콘텐츠 관련 해외 데이터(단위: 천 달러)
구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년
영화
영화수출 70,766 56,328 65,587 57,553 52,997 65,178 77,646 116,597
전년비 6.9% ▲20.4% 16.4% ▲12.2% ▲7.9% 23.0% 19.1% 50.2%
가정용
게임
게임소프트
출하규모
7,230 5,061 4,115 2,930 2,042 12,341 13,747 14,298
전년비 29.1% ▲30.0% ▲18.7% ▲28.8% ▲30.3% - 11.4% 4.0%
온라인
게임
해외수출 3.08 3.32 4.78 6.75 7.35 82.5 86.1 88.5
전년비 20.3% 7.8% 44.0% 41.2% 8.9% 1,022.4% 4.4% 2.8%
애니메
이션
해외수입 248 153 172 160 144 169 195 338
전년비 ▲7.5% ▲38.3% 12.4% ▲7.0% ▲10.0% 17.4% 15.4% 73.3%
방송
방송권
수출액
92.5 75.0 62.5 63.6 62.2 62.1 86.2
전년비 0.8% ▲18.9% ▲16.7% 1.8% ▲2.2% ▲0.2% 38.8%
인터넷
서비스권
6.9 20.4 34.7
전년비 - 195.7% 70.1%
합계 92.5 75.0 66.3 71.6 104.3 137.8 182.5
전년비 0.8% ▲18.9% ▲11.6% 8.0% 45.7% 32.1%
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
3. 일본 영상 콘텐츠 비즈니스 패러다임 변화
일본 영상 콘텐츠 비즈니스 패러다임 시프트
TV시청 방법의 변화 ~ 스마트폰 퍼스트, TV 세컨드 ~
. 영상 콘텐츠 전반에서 커다란 변화가 나타나고 있음. 실제로 2014년
무렵부터 급격한 움직임이 TV방송국 세계에서 그리고 인터넷 영상
미디어 세계에서 나타나고 있음
. ‘TV와 인터넷의 융합’이라는 말이 널리 알려지게 된 이후, 기대보다 변
화의 속도가 대단히 느려 미국보다 약 5년 정도 뒤쳐진 것으로 알려짐
. 이런 뒤쳐짐을 한꺼번에 만회하기 위해서 여기저기에서 새로운 움직
임이 두꺼운 지각을 뚫고 나오는 마그마처럼 나타나기 시작함

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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. 최근 수년간 나타난 이런 동향을 뒤돌아보려함
TV시청률 점진적 감소
. 영상 콘텐츠의 동향을 보기위해 최대 유통 경로인 TV의 상황을 먼저
둘러보면, 최근 수년 동안 TV를 둘러싼 상황이 급변하고 있음
. 공중파TV방송의 시청률이 조금씩 감소하고 있는 것은 다시 언급할 필요
조차 없음. 지난 10년 동안, 매년 키워드로 시청률 감소가 꼽혀왔었음
. 데이터를 상세히 살펴보면, 2014년부터 새로운 국면에 들어온 것을 알 수 있음
. 2011년 동일본대지진으로 낮아진 시청률은 2012년, 2013년 약간씩 회
복되었음. 하지만, 2014년, 2015년은 다시 하락했고 게다가 하락 폭도
대단히 컸음
. 이런 상황은 매일 시청률 데이터를 보면 알 수 있음. 2013년은 공전의
히트를 기록한 TV드라마 <한자와나오키(半.直樹)>의 최종회가 평균
시청률 42.2%를 기록하기도 했지만, 이것은 대단히 이례적인 수치로
드라마 시청률은 10% 정도를 추이하고 있음
. 올 2016년은 내용이 재미있다는 평가를 받은 드라마는 많았지만, 시청
률은 한 자릿수가 당연시되어버림. 시청률의 수준이 낮아진 것이라고
할 수 있음
. 그 원인은 다양함. TV방송국의 고민은 녹화 시청의 일반화임. 대용량
의 하드디스크 레코더가 이전과 비교해서 대단히 낮은 가격으로 구입
할 수 있게 됨. 조작도 간단해지고, TV를 좋아하는 사람일수록 레코
더를 잘 이용해 녹화 시청하는 경향이 강함
. 현재, 시청률에서는 녹화 재생을 카운트하지 않고 있기 때문에 TV방
송국으로서는 수치로 나타나지 않은 체 소비되고 있는 셈임
. 또 다른 이유는 스마트폰의 보급으로 감도가 좋은 사람일수록 TV보
다 스마트폰으로 시간을 보내는 경향이 나오고 있는 것임
. 때문에 TV에서 찾는 것은 강하고 새로운 자극적인 것보다 안심하고
시청할 수 있는 보편적인 것으로 기울면서, 이것이 젊은 층의 TV 이
탈, 시청자의 고령화와 겹치면서, 새로운 프로그램이 나오는 것이 더
욱 어려워지고 있음
. 시청률을 획득하기 위해서는 ‘정규 편성된 인기’ 프로그램뿐으로 시청

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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률이 낮은 프로그램은 새로운 프로그램으로 바뀌어도 좀처럼 시청률
이 오르지 않는 고착 상태에 들어간 것으로 보임
. TV의 수입원인 광고비를 스폰서 기업이 깎고 있는 것도 아님. 오히려
단기간에 효율적으로 전달할 수 있는 광고매체로서 TV는 유일무이한
가치를 가진 것으로 재인식되고 있음
. TV의 경제가치가 급감하고 있는 것은 아님. 하지만 이 때문에 좀처럼
자유롭게 움직일 수 없게 됨. 따라서 TV는 대단히 어려운 시기에 들
어섰다고 할 수 있음
스마트폰 보급으로 미디어 감각의 변화 발생
. 하쿠호우도(博報堂)DY미디어파트너즈는 매년 <미디어정점조사(定点調
査)>를 발표하고 있음. 2016년판은 6월20일 발표됨
. TV와 컴퓨터, 스마트폰 중에서 ‘정보가 새롭고 빠른’ 이미지가 가장
강한 것을 물어본 결과를 보면, 10년 전에는 TV가 가장 강했던 것이
2011년부터 컴퓨터로 바뀌었고, 2016년 최신 조사에서는 스마트폰이 1
위를 차지함
. ‘새롭고 빠른’ 이미지란 다시 말하면 미디어의 순도를 말함. 이 이미
지는 TV에서 컴퓨터로 바뀌고, 지금은 스마트폰이 그 자리를 빼앗음.
본래 ‘도구’이었던 스마트폰이 미디어로 바뀐 순간이라고 할 수 있음
. 스마트폰이 주부층과 연배층, 어린이들에게도 충분히 보급되고, 누구
나가 쓸 수 있는 ‘보통’의 것으로 됨. 하루 종일 손에 잡을 수 있는
모바일성도 시너지 효과를 내서 지금은 사람들과 세계를 잇는 것은
TV가 아니라 스마트폰이라고 할 수 있음
. 오랫동안 TV를 중심으로 신문, 잡지, 라디오로 구성되었던 미디어 촉
구조가 최근 수년 동안 크게 바뀌어, 먼저 스마트폰, 그리고 TV, 나머
지 컴퓨터, 신문 등 구(.)미디어의 순으로 크게 후퇴하고 있음
. 언제 어디서나 스마트폰을 하루 종일 사용할 수 있는 생활이 전제가
되면, 미디어 접촉이 지금까지와는 전혀 다른 형태가 됨
. 사람들은 주로 소셜미디어를 통해서 누가 투고한 기사를 읽거나 영상
을 보거나 사진을 감상함. 단 보는 것은 녹화한 드라마이거나 또는
Hulu에서 서비스되는 애니메이션임. 물론 TV방송도 보지만, 스마트폰

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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퍼스트 생활이 되면 시간에 얽매이는 것을 싫어하는 경향이 있음. 자신
이 스스로 시간을 컨트롤하려는 욕구가 스마트폰으로 증폭되기 때문임
. TV는 리얼타임으로 시청되지 않으면 수익을 올릴 수 없는 비즈니스
모델임. 따라서 스마트폰으로 인해서 TV에게 불리한 상황이 일어나고
있다고 할 수 있음
TV와 인터넷의 시너지 효과
. 점점 TV를 시청하지 않게 되는 TV방송에 불리한 상황이 일어나고 있음.
반면, 매스미디어로서의 TV의 전달력은 오히려 커지고 있는 것처럼 보임
. 신문이나 잡지가 생활 속에서 크게 후퇴하고, 유일무이한 매스미디어
로서 광고 비즈니스뿐만 아니라, 사람들에 대한 영향력이 커지고 있음
. 스마트폰이 아무리 많이 보급된다고 해도 셀 수 없이 많은 사이트가
있는 인터넷에서 매스미디어가 갖는 순발력 있는 리치 파워를 인터넷
은 발휘할 수 없음
. 결과, 정보 전달과 여론형성에서 TV와 인터넷을 시너지 효과가 커지
고 있음. 2016년에 들어와서 특종을 연발한 <주간문춘(週刊文春)>의
특종 기사들은 TV와 인터넷의 연계 플레이를 통해서 순식간에 일본
전역의 남녀노소에게 전해지게 됨
. 예를들면, 2016년 여름 사임한 마스조에 요이치 도쿄도지사의 의혹을
다룬 TV프로그램의 보도 시간과 소셜미디어 Twitter 수를 <주간문춘
(週刊文春)>가 특종을 보도한 4월27일부터 사임을 발표한 6월15일까지
를 함께 보면, TV 보도 시간과 Twitter 수는 거의 정비례하게 나타남
. TV 보도에 맞춰서 Twitter수가 반응하고, Twitter에서의 뜨거운 반응
을 보고 TV가 다시 언급하고 있음. 이런 메아리 같은 관계가 TV와
인터넷 사이에서 일어나고 있음
새로운 시청 계측과 과제
. TV방송에서 일어나고 있는 어려운 상황에 대응하려는 움직임이 TV방
송국과 광고업계에서 나오고 있음
. 일본의 TV시청률은 매일 측정되고, 광고 거래의 지표가 되는 데이터를
비디오리서치사가 독점으로 산출하고 있음. 비디오리서치사는 업계의

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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니즈가 높아짐에 따라서, 2015년 12월 새로운 시청 계측을 발표함
. 2016년 10월부터 먼저 관동지구에서 현행의 리얼타임 시청 데이터와
함께, 타임시프트 시청 데이터를 함께 만들고, 지금의 600세대에서 900
세대로 늘려서 계측할 예정임. 최근 각 방송국이 시작한 다시보기 서
비스 등 인터넷을 이용한 프로그램 시청도 계측할 준비를 하고 있음
. 미국에서는 이미 ‘C3’로 불리는 ‘CF 중의 시청률을 방송 3일후까지
카운트’한 계측치가 광고 거래의 지표로서 사용되고 있음. 또한, 닐센
사는 TV뿐만 아니라 모든 디바이스에서 인터넷을 경유한 시청을 계
측하는 체제를 갖추기 시작함
. 일본에서도 이것과 비슷한 계측 방법을 비디오리서치사가 제안한 셈
이지만, 하루 이틀에 완성되는 것이 아니라 앞으로 시행착오를 통해
서 완성되어 갈 것으로 보임
. 타임시프트 시청, 다시말하면 녹화 재생 시청도 카운트했다고 해서 스
폰서가 그 만큼 광고비를 올려줄 것인가는 다른 문제임. 녹화 재생에
서 CF는 7~8할이 건너뛰고 있기 때문임
. 또한 추가 출비를 늘리는 것은 용이하지 않는 지금과 같은 상황에서
는 새로운 시청계측이 실제로 운영되거나 광고 지표로서 기능하는 것
은 간단하지 않음
. 지금 시청계측의 새로운 수법에 관해서 다양한 시도가 이루어지고 있
음. 스위치 미디어 랩사는 독자의 계측체제를 구축하고 어떤 프로필
의 가정에 어떤 개인이 어느 프로그램을 보고 있는가를 상세하게 분
석하고 있음. 또한, TV를 인터넷에 연결하는 세대가 증가하고 있는
가운데, TV제조사는 가정의 ‘시청로그’를 축적하고, 그것을 마케팅에
이용하려는 시도를 다양하게 전개하거나 파트너기업과 공동으로 전개
하고 있기도 함
. TV시청이 다양화되고 있는 현재, 지금까지의 계측으로는 파악할 수
없었던 TV미디어의 가치를 명확히 하는 것은 TV방송국에게도 업계
전체에도 필요한 노력임. 새로운 수법도 나오고 있는 가운데, 어떻게
진행될 것인가가 주목을 모으고 있음

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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.그림 19. 시청률 측정 방법 변화
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
Netflix가 일본에 가져온 새로운 개념
인터넷 기업이 TV와 동등한 플레이어로
. 일본의 SVOD 시장은 Netflix의 진출로 가시화되었고, TV나 영화의
감상 스타일을 크게 바꾼 것뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작의 개념을
다양한 각도에서 바꾸고 있음
. Netflix가 일본 시장에서 강력한 존재로 부각된 것은 2013년 Netflix가
오리지널 드라마를 제작하고, 드라마 제작비용이 100억 엔 이상으로
블록버스터 영화 수준의 예산이었고, 완성된 <하우스 오브 카드>가
에이미상을 수상했기 때문이었음
. 지금까지 일본에서도 영상 인터넷서비스를 전개하는 사업자가 있었지
만, 예산이나 캐스팅 등에 어려움이 많았음. 인터넷에서 드라마를 제
작할 경우, 먼저 예산은 공중파TV에서 내보는 드라마의 3분의 1, 5분
의 1, 10분의 1 정도의 대단히 적은 예산이 당연하게 받아들여졌음.
배우들에게 기획을 제안해도 좀처럼 출연하지 않고, 인터넷 서비스하
는 드라마는 퀄리티가 낮다는 이미지가 강했기 때문임
. 나중에 dTV가 되는 2009년에 등장한 BeeTV는 예외적인 케이스로 TV
방송국 수준의 예산으로 시장에 참가함. 재생 수가 많으면 많을수록
보너스적인 수입을 제작측이 얻을 수 있는 계약으로, 배우나 탤런트
소속사도 긍정적으로 대응함

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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. 기본적으로는 ‘인터넷은 콘텐츠에 돈을 지불하지 않는다’는 것이 상식
이 됨. 이것은 영상뿐만 아니라 원고료, 촬영예산 등 제작비를 많이
쓰지 않는 것이 인터넷업계에서는 당연시되었음. 기존의 매스미디어
의 힘이 약해지고 예산도 축소 경향을 나타내고 있는 가운데, 인터넷
기업이 더 작은 비용을 들인다면, 콘텐츠 제작은 사업으로 성립되지
못할 것이라는 분위기가 있었음
. Netflix는 <하우스 오브 카드>에 100억 엔을 들여, 케빈 스페이시와
데이빗 픽쳐 등 영화계에서 활약하는 일류 배우와 제작자를 캐스팅
함. 인터넷에서 서비스되는 드라마, TV방송이 아닌 콘텐츠에 상상 이
상의 예산과 인재를 투입하는 것임
. 2015년 12월 Netflix는 일본 진출을 발표하자, 업계는 거물이 거금을
가지고 난입하는 것에 대한 기대와 불안으로 크게 술렁거렸음
. 후지TV와 함께 드라마를 제작해, <테라스하우스>의 신작도 제작함.
이 시점에서 오히려 제작에 강한 후지TV와 함께 한 것은 콘텐츠에
대한 임팩트를 약화시킴
. Netflix는 2016년 6월 나오키상을 수상한 마타요시 나오키(又吉直樹)의
소설 <불꽃>을 드라마로 제작해 인터넷에서 서비스함. 요시모토흥업
(吉本興業)의 신회사가 제작한 드라마이지만, 동시에 Netflix의 일본
제작 제1탄으로 품질은 거의 영화와 같은 수준임. 주연은 ‘TV적’ 인지
도가 있는 배우가 아니라 연기파 배우로 통하는 배우를 캐스팅하고,
감독도 주로 영화를 중심으로 활동하는 감독을 캐스팅함으로써 <하우
스 오브 카드>와 일맥상통하는 부분이 있음
. 인터넷이기 때문에 작은 예산으로 할 수 밖에 없고, 인터넷이기 때문
에 좋은 배우들이 출연하지 않는, 지금까지의 상식을 <불꽃>이 뒤집
을 가능성도 있음. Netflix가 일으킨 새로운 흐름, 다시말하면 인터넷
작품에도 많은 예산을 들여, 좋은 배우들이 출연해 좋은 작품을 만들
수 있다는 분위기가 일본에서 나오고 있음
추천과
. 넷플릭스(Netflix)의 추천 기능은 대단히 높은 평가를 받고 있음.
SVOD 서비스를 이용할 때, 방대하고 다양한 콘텐츠는 자신의 기호

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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에 딱 맞는 콘텐츠가 있을 가능성을 높여주지만 문제는 실제로 ‘어떤
작품을 볼 것인가’를 정하기 어렵다는 점임. 이런 저런 작품을 찾다
가 실제로 보지 않는 사례도 많음
. 넷플릭스는 추천 시스템을 채택해 대여되는 영화의 3분의 2가 추천을
통해 발생하는 등 성공적인 성과를 거두고 있는 것으로 알려짐. 지금
까지의 시청 이력을 베이스로 추천하지만, 단순히 서스펜스를 본 이
력으로 서스펜스를 추천하는 것이 아니라, 작품마다 ‘반전이 있는 서
스펜스’ ‘순애보를 그린 러브로맨스’ 등 다양한 분류로 방대한 수의
태그를 붙이고, 태그의 일치도로 추천하는 시스템을 구축하고 있음.
이런 성공적인 추천 시스템을 갖추게 된 기반에는 차별적 메타데이터
구축과 DVD 대여사업부터 현재의 동영상 스트리밍 사업을 통해 확
보한 빅데이터와 이에 기반을 둔 알고리즘이 존재함
. 넷플릭스가 선전하고 있는 또 다른 중요한 기능은 몰아보기(binge
watching)임. 몰아보기는 드라마를 VOD에서 발표할 때, 시리즈 전편
을 한꺼번에 서비스하는 것임
. 몰아보기와 이를 위한 시리즈 전편 서비스는 드라마와 시청자의 관계
를 새롭게 정립하고 있음. 연속드라마는 1시즌이나 반년 정도 비교적
오랫동안 관계를 맺어왔지만, 하룻밤 동안에 밀도가 높은 관계를 구
축할 수 있게 됨
. 특히, 시간 이동(time shift)할 수 없는 TV방송에 대한 반대급부로 넷
플릭스만이 가지고 있는 특징이 아니라, SOVD 서비스 전체의 커다란
특징이기도 함
오리지널 콘텐츠가 향후 관건
. SOVD서비스의 콘텐츠 제작이 요즘 들어 당연시되고 있음. 넷플릭스
뿐만 아니라, Amazon이나 Hulu 등 각 기업들도 적극적으로 오리지
널 콘텐츠을 제작하고 있음. 처음에는 타사가 제작한 콘텐츠를 구입
했던 플랫폼사업자가 스스로 콘텐츠제작자가 되고 있는 것임
. Yahoo!는 포털사업자로서 신문사 등 기존 미디어들의 기사를 모으는
비즈니스모델이었지만, 2016년 ‘미디어 선언’을 하고, 자사의 스태프들
이 만든 특집 기사를 제작하기 시작함

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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. 경제를 중심으로 뉴스를 픽업하고 코멘트를 하는 NewsPicks도 콘텐
츠를 보유하지 않는 스타일이었지만, 2014년부터 직접 편집부를 조직
하고 자사 제작 기사를 서비스하고 있음
. 오리지널 콘텐츠를 제작하기 시작한 이유는, SVOD 부문에서는 차별
화 때문임. 콘텐츠홀더가 SVOD에 제공하는 작품은 대부분 비독점으
로 동시에 복수의 서비스 회사에 제공하고 있기 때문에 타사와의 라
인업에서 차별화를 도모하기 어려움
. 때문에 자신들이 제작하는 것이 명확한 차별화를 도모할 수 있음.
SVOD에 가입하는 계기는 ‘특정 작품을 보고 싶어서’가 대부분이기
때문에, 오리지널 콘텐츠가 시장에서 좋은 반응을 얻으면, 그 작품을
보기 위해 가입하는 고객이 늘어날 수 있음
. 다른 이유는 브랜딩 효과임. <하우스 오브 카드>가 에이미상을 수상함
으로써, 인터넷기업이라고 무시할 수 없게 됨. 오리지널 제작은 TV나
영화와 다름없는 품질이라는 메시지를 성공적으로 내보낼 수 있게 됨
. 새로운 플랫폼으로 인정받는 존재가 되기 위해서 오리지널 콘텐츠는
필요 불가결하게 됨
VOD계는 넥스트 스테이지로
. 넥플릭스의 상륙으로 현저화된 일본의 VOD시장은 디지털콘텐츠협회
의 추계에 따르면, 2015년은 12% 성장한 1,410억 엔이었음
. 넷플릭스는 인지도가 기대보다 오르지 않았다, 일본 상륙은 실패라는
성급한 판단을 하는 사람도 많지만, 넷플릭스도 VOD시장도 성장을
위한 새로운 스타트를 끊었다고 할 수 있음
. TV수상기 교체가 2020년 도쿄올림픽까지 급속히 진행되고, VOD서비
스 내장TV가 어느 정도 보급되면, VOD이용이 ‘보급’될 것으로 보여,
2020년 도쿄올림픽을 목표로 VOD업계는 다음 스텝을 밟고 있음
. 스포츠 콘텐츠가 새로운 분야로 부상함. Hulu는 2016년 시즌부터 프
로야구 시합의 라이브 서비스를 시작함. PC에만 이용할 수 있지만,
특정 프로야구 팀의 모든 72시합을 추가 요금 없이 시청할 수 있음
. 소프트뱅크는 3월부터 ‘스포나비라(스포츠 내비게이션)이브’를 시작함.
프로야구와 유럽 축구리그, 스모 등의 라이브 서비스로, 소프트뱅크

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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유저라면 월 500엔으로 이용할 수 있음. 여름 이후에는 다른 캐리어
에서도 3,000엔으로 제공할 예정이며, 가을부터는 두 개 리그가 운영
되고 있는 프로 농구 중에서 B.LEAGUE 시합도 서비스할 계획임
. 이런 움직임과 함께 영국의 스포츠전문영상인터넷서비스로 2007년 설
립된 Perform사가 일본 진출을 본격화하고 있음. 일본에서 서비스를
본격적으로 제공하기 위해서 프로축구 J리그의 서비스 권리를 10년간
총 2,100억 엔으로 획득함
. 2015년의 넷플릭스의 일본 진출처럼 업계 전체에 새로운 흐름을 만들
어낼 가능성이 많아 향후 활동에 관심이 집중되고 있음. 또한 다른
업계와의 컬래버레이션도 일어날 가능성도 많음. 무엇보다 플레어가
난립하고 있고 아직 시장 전체가 성장하고 있기 때문임
. 이런 가운데, TSUTAYA TV를 운영하는 CCC와 U-NEXT가 2016년2월
에 합병으로 영상제작회사를 설립한 것도 주목할 필요가 있음. 오리지
널 콘텐츠를 공동으로 제작하기 위한 움직임으로 보이지만, 두 회사의
연계는 더 많은 활동으로 이어질 것으로 예상되고 있기 때문임
. dTV를 NTT docomo와 공동으로 운영하고 있는 에이벡스는 2016년 2
월에 시작한 게오채널(GEO Channel)를 체인 대여점 업계 2위의 게오
(GEO)와 공동으로 운영하고 있음. 또한 YouTube와 무료로 영화와 드
라마를 시청할 수 있는 시스템 실험을 실시하고 있음. 생산자와 접하
는 ‘표면’ 부분은 각 파트너에게 맡기면서 조달과 제작, 시스템 구축
등은 에이벡스가 담당하고 있음. VOD업계의 인텔과 같은 존재가 될
가능성도 큼
. hulu는 TV방송국이 운영하는 SVOD로 가장 유력한 존재임. 순조롭게
회원 수를 늘려가면서 TV와의 연계로 콘텐츠 제작에도 적극적인 움
직임을 보이고 있음. 오리지널 드라마 <후지코>는 ATP상 TV그랑프
리에서 특별상을 수상함. ‘비(非)방송계’ 카테고리이기 때문에 공중파
드라마와 같다고 할 수는 없지만, 선명한 인상으로 공중파에서 방송할
수 없는 오노 볼만한 가치가 있는 드라마로 완성됨. hulu는 앞으로도
오리지널 콘텐츠에 더욱 주력할 방침임
. 오리지널 콘텐츠라고 하면 역시 Netflix의 움직임을 빼놓을 수 없음.
2016년 6월 27일 대대적으로 개최한 PR이벤트에서 미국에서 제작한

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드라마의 출연진들과 함께 일본의 <불꽃>에 출연한 배우들도 함께
스테이지에 오름
. 일본의 영상콘텐츠는 해외에서 승부를 걸 수 있을지 여부에 관심이
집중되고 있는 가운데, 만담이라는 일본의 독특한 문화를 소재로 한
작품이 해외에서 방송되는 것은 제작자와 배우들 모두에게 새로운 희
망이 되고 있음
. VOD가 해외 시장으로 진출하는 새로운 창구가 될 조짐이라고 할 수 있음
영상서비스의 캄브리아기(Cambrian Period) 폭발
TVer로 TV방송국이 적극적으로 프로그램 인터넷 서비스
. VOD 외에 새롭게 속속 등장하고 있는 영상 인터넷서비스도 많음. 캄
브리아기(Cambrian Period)에 일어났다는 생물 진화의 대폭발처럼 지
금까지 전혀 생각해보지 않았던 형태와 비즈니스 모델이 나오고 있음
. 티버(TVer)는 TV방송국이 직접 설립한 프로그램 인터넷서비스임. 지
금까지 유료 서비스는 각 방송국이 개별적으로 전개해 왔지만, 방송
후 프로그램을 광고를 넣어 서비스하는 무료 서비스가 등장함
. 녹화 시청이 늘어나고 스마트폰이 미디어 접속의 중심이 되면서 TV
방송국 각 사가 ‘다시보기 서비스’를 시작하고 있음
. 2014년 1월 니혼TV가 시작한 것을 계기로 2015년 4월까지 도쿄주재
주요방송국 모두가 각각 같은 서비스를 시작함. 2015년 10월에는 각
방송국 개별 서비스 공통의 창구로 ‘TVer'라는 타이틀의 ’다시보기 포
털‘을 시작함
. 드라마와 버라이어티 프로그램 종료 후, 인터넷에서 프로그램을 한편을
모두 시청할 수 있는 서비스임. TV방송과 같이, 프로그램이 시작되기
전과 중간에 광고가 삽입되고, 그 부분을 뛰어넘을 수 없는 시스템임
. TV방송국과 별도로 광고를 보여줄 장소를 확보할 수 있고, 인터넷에
서 광고를 기피하는 유저들에 대한 우려가 많았지만, 의외로 광고가
싫어서 이탈하는 유저는 3% 정도라고 함
. 각 방송국 개별 서비스도 어느 정도 증가하고 있지만, TVer가 등장하
면 3주간 만에 100만 다운로드를 달성함. 하나의 화면에 5개 주요 방
송국의 프로그램을 한꺼번에 볼 수 있다는 것이 유저들에게 매력적으

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로 받아들여지고 있음
. 어느 방송국의 드라마를 보고 나면, 이어서 다른 방송국의 버라이어티
프로그램을 보는 상승효과가 나오고 있음
. 드라마의 다시보기 서비스도 TVer에서 보면 된다는 안심감은 TV 시
청 전체를 활성화시키고 있는 것으로 보임. 실제로 다시보기 서비스
로 리얼타임 시청을 촉진시키는 효과도 있다는 데이터도 나옴
. TVer 이용을 촉지하기 위해서는 TV수신기에서 사용할 수 있도록 하는
것이 가장 중요하지만, TV방송국으로서는 방송의 중심 툴인 TV수신기
를 자신들의 인터넷 서비스의 툴로 이용하는 것에는 아직 소극적임
LINE LIVE가 꿈꾸는 커뮤니티
. 2015년 12월 일본뿐만 아니라 세계적으로 보급된 메신저 서비스
LINE(유저 수 6,800만 명에 달함)이 LINE LIVE라는 라이브 영상서
비스를 시작하자마자 순식간에 이용자가 증가함
. LINE의 한 기능이었던 LINE LIVE CAST를 단독으로 서비스하기 위해
독립시킨 것으로, LINE 안에 LIVE라는 어카운트가 만들어져 있어, 이것
에 등록하면 시작하는 라이브 서비스 프로그램이 알림 서비스를 받게 됨
. 지금은 LINE 독자의 프로그램으로 <사시메시>라는 토크프로그램이
매일 점심때 서비스되고 있음. 출연자가 마음에 들면 그대로 시청할
수 있게 되어있음
. 기업 어카운트의 라이브서비스도 가능함. 이미 많은 기업들이 상품 프
로모션을 목적으로 프로그램을 서비스하고 있음. 아티스트나 탤런트도
스스로 출연하는 프로그램을 서비스할 수 있음. 시청자 수가 200만 명
이상을 기록한 서비스도 나옴
. LINE LIVE는 특히 시청자 수가 많은 것이 특징임. 지금까지 비슷한 서
비스로서 UStream이 있었지만, 수만명 규모이었음. 100만 명 이상의 서
비스는 좀처럼 없었기 때문에 LINE LIVE가 시청자 수에서는 압도적임
. LINE LIVE의 압도적인 시청자 수 때문에 자주 TV를 대체할 것으로
오해를 받기도 하지만, 처음부터 이 서비스는 TV와 경쟁해서 TV를
대체하려는 발상 자체가 없음
. LINE LIVE는 LINE이라는 메신저 서비스가 먼저 있고, 그 유저들이

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더욱 원활하고 편리한 커뮤니케이션을 위해 영상이 필요하다고 판단
한 것임. 목적은 어디까지나 커뮤니케이션이고 커뮤니케이션을 위한
영상이라는 점을 강조하고 있음
. LINE LIVE의 특징은 ‘검색 서비스에서 동영상 서비스를 가지고 있는
YouTube의 TwitCasting과 Periscope, Facebook Live는 SNS의 타임라
인에 동영상 시작이 나옴
. 검색으로 자연스럽게 만날 기회가 있지만, LINE LIVE는 찾지도 않은
것에 대한 개시 통지도 나옴. 등록만 해두면, 통지가 오기 때문에 찾
을 필요가 없는 합리적이라고 할 수 있음. 지금 이 순간에 보고 싶은
프로그램을 통지하고 사람을 모으는 것이 LINE LIVE 최대 특징임
. LINE LIVE는 여름부터 일반 유저가 직접 라이브 서비스를 할 수 있
게 됨. 유저끼리 공감할 수 있는 커뮤니케이션을 위한 영상으로 사용
될 것을 기대하고 있음
AbemaTV는 인터넷에서 TV를 목표로
. 2015년 3월, 인터넷 전문대리점 사이버에이전트는 TV아사히와 합병을
통해서 AbemaTV라는 다채널 동영상서비스 사업을 개시함
. 2016년 3월, AbemaTV는 부분적으로 오픈하고, 4월11일 본격적으로 서
비스를 시작함. 인터넷 상에서 20개 이상의 채널을 가진 방송을 시작함
. 메인은 AbemaTV와 AbemaSpecial이라는 뉴스와 버라이어티 프로그
램. 제작은 아사히TV 스태프들이 담당하기 때문에 내용은 ‘가볍게 만
들어진 공중파 프로그램’이라고 할 수 있음
. 스마트폰에서 공중파와 가까운 감각의 TV프로그램이 ‘방송’되는 것이
의외로 신선하게 받아들여지고 있음. 인터넷 서비스된 프로그램의 특
징인 아마추어적인 분위기가 전혀 없지만, 공중파TV와 같은 딱딱한
분위기도 없이 자유로운 분위기의 TV프로그램임
. 다른 채널은 애니메이션과 음악, 낚시, 마작 등 다양하고, 기존 프로그
램을 구입하거나, 파트너 사업자의 프로그램 등임
. 무엇보다 UI가 잘 되어있어서, TV에서 점핑하는 것처럼 스마트폰에서
도 채널을 부드럽게 바꿀 수 있기 때문에 스트레스도 없고, 비주얼
센스도 좋음

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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. 인터넷 영상사업은 센스는 별로 중요시하지 않는 분위기로, 예쁘게 보
이는 것은 거의 신경을 쓰지 않음. 그만큼 마이너 느낌이 나오고, 프
로그램도 좋게 보이지 않지만, ‘인터넷이니까 그래도 좋다’라고 한자
락 접고 보는 부분이 있음
. AbemaTV는 이런 인터넷 영상 서비스의 싸고 질도 낮은 상식을 깨고
있음. 사업의 중심에 있는 사이버에이전트는 메이저 느낌을 내지 않
으면 안 된다고 판단하고, 방송의 형태로 시간이 있을 때 볼 수 있는
서비스를 시작함. 이 판단이 적중해서 다운로드 수는 눈에 보이게 증
가해 7월 11일에는 500만에 달함
. 유저의 중심은 30대 남성으로, TV를 별로 보지 않는 10대 20대를 겨
냥해 앞으로 어필해 갈 전략임
. AbemaTV가 독특한 것은 인터넷임에도 불구하고 TV같은 느낌을 준
다는 것임. 새롭지만 새롭지 않은, 새로운 방법으로 TV 프로그램을
만들어서 인터넷에서 서비스하는 감각으로 ‘TV와 인터넷의 융합’의
구현화라고 할 수 있음
. 목표는 DAU 1,000만 명으로 이 정도가 되면 광고매체로 충분한 힘을
발휘할 수 있을 것으로 보고 있음. 지금의 추세가 오랫동안 지속된다
면 1,000만 명이라는 거대한 수치도 불가능하지만은 않을 것으로 보고
있음
C CHANNEL이 개척한 새로운 광고매체
. LINE 전 사장 모리카와 료(森川亮)가 2015년 설립한 C CHANNEL은
종형영상으로 젊은 여성을 타깃으로 인터넷서비스를 콘셉트로 당초부
터 화제를 모았음
. 2015년 12월부터 급격히 이용자가 증가함. 주로 미용과 요리 영상을
중심으로 지금까지 여성 잡지에 실었던 정보를 센스 있는 영상으로
서비스하는 새로운 콘셉트가 젊은 여성들에게 인기를 모음
. 2016년 3월에는 월간 재생 수가 1억 회를 넘긴 동영상이 나와 화제를
모음. 영상은 자사의 앱뿐만 아니라 Facebook과 Twitter, YouTube에
서도 서비스되고 있음
. 특히, Facebook은 200만 명 이상이 등록하고 있어 가장 많이 시청자

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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를 불러 모으며, C Channel의 재생 수를 늘리고 있음
. C Channel의 비즈니스 모델은 물론 광고이지만, 배너를 두는 스타일
이 아니라 스폰서 기업을 위한 동영상 광고를 제작하는 것이 포인트
로 대단히 유니크한 가치를 만들어내고 있음
. 기본적으로 How to동영상 미디어이기 때문에 광고를 받는 것도
How to동영상으로 성립됨. 아이라인을 어떻게 그리는 지를 해설하는
영상, 신제품은 성능을 검증하는 영상, 조미료를 사용해 맛있는 점심
을 간단히 만드는 영상, 이런 것들을 센스 있게 보여줄 수 있음
. 광고영상은 일반적으로 먼저 시청자의 흥미를 끈 다음 마지막에 상품
의 매력에 빠지도록 하는 구조가 많음. 상품에 빠지도록 유도하는 방
법이 중요해, 전반 부분이 재미있어도 상품의 가치가 전해지지 않는
결과도 나올 수 있기 때문임
. 하지만, C Channel의 광고영상은 이런 구조가 필요 없음. 영상 전체가
상품을 해설하는 구조이기 때문임. 처음부터 상품의 좋은 점을 전하는
내용으로 물론 매력적으로 보이는 아이디어와 궁리를 하지만, ‘흥미를
끄는 영상’이 상품의 매력이기 때문에 확실히 가치를 전달할 수 있음
. 보통 미디어에서는 콘텐츠와 맥락이 없이 상품을 무리하게 어필하는
광고영상이 많지만, C Channel의 경우는 처음부터 How to동영상 미
디어이기 때문에 상품을 How to 포맷에서 전해도 아무런 위화감이
없이 시청자의 흥미를 끄는 영상으로 제시할 수 있음
. C Channel이 How to동영상을 중심으로 한 시점에서 여성잡지의 대
체로 시청자를 매료시켜갈 경로가 보이며, 광고를 내보내는 매체로써
의 매력도 더욱 확실해졌다고 할 수 있음. 시청자에게 일상적으로 접
하고 싶은 미디어가 되어 광고 미디어로써 가치가 대단히 높아짐
. C Channel의 영상은 크리파라고 불리는 여성들이 제작하고 일반 유
저도 투고할 수 있음. 이 중에도 대단히 높은 퀄리티의 영상이 나오
고 있지만, 중심이 되는 것은 사내 스태프가 제작한 자사의 동영상임
. 스태프는 자신들의 제작력을 매일 높이고 있음. 시스템으로써는 잘 만
들어진 스마트함과 이런 퓨어한 수제작의 파워가 C Channel의 파워
의 원천이 되고 있음
. 월 100편 이상 자사에서 제작하고, 제재를 선택하는 방법, 영상 수법

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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모두 매일 향상시키고 있음. 그리고 스폰서들의 의뢰로 광고영상의
노하우도 축적되고 있음
영상 비즈니스 전망
TV방송국 사업의 다양화
. 영상콘텐츠산업의 중심이었던 공중파TV가 커다란 기로에 선 반면,
VOD시장이 본격적으로 형성되기 시작하며 새로운 영상서비스 비즈
니스가 속속 등장하고 있음
. 주요 민간방송국은 TVer로 대표되는 다시보기 서비스를 전개하고 있
음. 공중파 방송과 별도로 CF가 판매되고 있음. 또한, Hulu나 Netflix
등 VOD서비스에 드라마와 버라이어티 프로그램을 제공하고 있음
. 여기서 얻는 수입은 아직 공중파방송과 비교하면 미미한 금액이지만,
프로그램이 방송과 다른 수입을 얻기 시작함
. ‘방송외 수입’이라고 하면, TV방송국이 영화나 이벤트 등 방송과는 다
른 별도의 수익을 올리는 것과 혼동되기 쉽지만, 여기서는 프로그램의
2차이용료로 정의함
. 앞으로는 2차이용료가 3차, 4차, 5차의 다양한 수입으로 확대되고, 방
송과 같은 수준, 또는 그 이상의 수익을 올릴 수 있게 되는 모델을
TV방송국은 생각하고 있음
. 미국에서는 이미 ‘프로그램의 옴니 채널 마케팅’이라는 말이 나오기
시작하고 있음. 옴니 채널 마케팅은 인터넷에서 상품을 구입하는 것
이 일반화된 지금, 리얼 점포, EC샵을 불문한 모든 터치 포인트에서
상품을 구입할 수 있게 하는 전략을 펼치고, 이 전략과 함께 매스미
디어와 인터넷 미디어 쌍방을 이용한 커뮤니케이션도 구축해가는 것
으로 일본에서도 최근 필요성이 대두되고 있음
. 미국의 방송업계에서는 이것을 영상콘텐츠에도 응용하고 있음. 같은
방송에서 모든 VOD서비스까지 종합적으로 프로그램의 수익화 전략
으로 기존의 윈도우 전략과 다름
. 지금까지 윈도우 전략은 ‘순번’과 윈도우 전개의 시간차도 중요해 폐
쇄된 미디어일수록 앞으로 당겨서 가치를 높이는 것이 포인트이었음
. 옴니채널에서는 순번이나 시간차의 가치는 별로 없고, 해당 콘텐츠에

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맞는 채널에서 적합한 고객과 만날 수 있는 접점을 만드는 것이 포인
트임. 또한, 그 과정에서 시간차를 둘 필요가 나오는 경우도 있음
. 미구에서는 제작과 유통이 분리된 경우가 많기 때문에 옴니채널은 제
작측의 수익화 수단으로 필연적으로 고려할 필요가 있었음
. 일본의 TV프로그램은 제작과 판매를 같은 곳에서 담당하고 있기 때
문에 옴니채널이 성립되기 어려운 상황임. 하지만, 일본에서도 옴니채
널적인 방식이 나오기 시작하고 있음
. 아사히TV가 가장 현저한 움직임을 나타내고 있음. 아사히TV의 편성
부분에서는 ‘편성전략부’를 새롭게 설치하고, ‘5파 전략’을 내세우며
공중파와 함께 BS, CS, 그리고 인터넷, 이벤트 등의 ‘장소’도 롯폰기라
는 지리적 잇점을 살려서 5번째 미디어를 삼고 있음
. 이 5파를 콘텐츠의 특질에 맞춰서 나누어 사용함. 예를들면 자사 미디
어의 TV애니메이션 <도라에몽>은 공중파와 CS 그리고 인터넷에서
서비스하지만, 인기 TV드라마 <파트너>는 공중파와 BS에서는 서비스
하지만 인터넷에서는 방송하지 않는 전략을 취하고 있음. 앞으로는 인
터넷은 더 다양한 외부 미디어도 포함한 개념으로 확대될 것으로 예
상됨으로, 자사 미디어+외부 미디어의 옴니채널적 성격을 갖게 될 것
으로 보임
. 도쿄TV는 2015년도 TV방송국의 결산이 발표되었을 때, 순이익으로
TV도쿄가 후지TV을 앞지른 것이 화제를 모았음. TV도쿄는 애니메이
션과 경제프로그램이 중심으로 이 프로그램의 시청률은 결코 높다고
할 수 없지만, 애니메이션은 18시간대뿐만 아니라 19시간대에도 편성
하고 있고, WBS와 <캄브리아궁전> 등 경제 전문 프로그램을 22시간
대, 23시간대에 겹치게 편성해 중핵으로 두고 있음
. 애니메이션과 경제를 중시하는 것은 이 장르 프로그램의 2차이용료가
중요하기 때문임. 애니메이션은 일본 국내는 물론 해외에서도 판매가
크게 늘어나고 있음. 경제 프로그램은 세트로 월 500엔으로 ‘비즈니스
On Demand'로 서비스하고 있음. 이 움직임도 옴니채널 마케팅의 싹
으로 볼 수 있음
. TV방송국은 앞으로 옴니채널적인 방식으로 전개될 가능성이 대단히
높음. ‘방송’이라는 기존의 수익 모델에서 완전히 빠져나올 수는 없지

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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만, 특히 수익성이 바뀌면 바뀔 수밖에 없기 때문임
광고 시장에서의 영상의 역할 변화
. TV방송국의 변화와 관련해서 광고업계에서도 영상콘텐츠 관련해서
변화가 일어나고 있음. 디지털마케팅의 본격화와 동영상 광고의 활용
방식의 변화임
. 지금까지 디지털마케팅은 인터넷 상에서 배너를 어떻게 효율적으로
서비스할 것인가, 인터넷광고의 틀을 어떻게 싸게 구입할 것인가를
기획하는 것이었음
. 하지만, 앞으로는 마케팅의 핵심이 디지털로 변해, 마케팅=디지털 마
케팅으로 바뀔 것으로 보임
. 매스미디어, 특히 TV 광고의 기획과 예산투하가 전부이었던 수법에서
무엇을 전달할 것인가를 결정하고 매체마다 전개하는 방향으로 바뀌
고 있다는 것임
. 기존의 ‘콘텐츠 제작’은 거의 모두 동영상제작으로 대체될 것임. 스마
트폰 시대가 되면 자신의 손 안에서 영상을 볼 수 있는 것이 마케팅
상 강한 효과를 가지게 됨으로 동영상광고의 중요성이 커지게 됨
. 동영상광고는 수년전부터 기업이 주목하고 있었지만, 대부분의 오더는
‘화제를 모아서 재생 수가 100만 회를 돌파한 동영상을 제작’하라는
것이었음. 제작하는 입장에서는 100만 재생을 확약하기 어렵고, 실제
로 해보자 수만 회로 끝나는 동영상도 셀 수 없을 정도로 많음
. 100만 회 재생되어도 어떤 효과를 가져왔는지가 명확히 나타나지 않
는 케이스도 많았음. 관심을 끌기 위한 광고라는 성격은 배제해도 좋
다고 스폰서 측에서는 말하지만, 그렇게 되면 화제를 모으는 데는 성
공하지만 무슨 광고인지 전혀 기억되지 않는 경우도 있음
. 업계에서 붐을 일으키고 있는 동영상 광고이지만 아직 그 역할과 진
가는 정리되지 않음
. Google과 YouTube를 마케팅에 이용할 때, 동영상의 역할 분담을 명
확히 할 필요가 있다는 HHH전략이 나오고 있음
. HERO동영상, HUB동영상, HELP동영상의 3종류를 목적에 따라 나누
어사용함으로써 인지를 도모해 흥미를 유발하고, 구입을 검토하게 할

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수 있게 하는 전략임
. 동영상 광고의 적절한 사용법이 이제 나타나기 시작하면서, 광고 커뮤
니케이션에서 영상 제작의 역할이 더욱 커질 것으로 보임
. TV광고와 같은 예산 감각은 어려울 것으로 보이기 때문에, 효율적인
제작 관리가 필요할 것으로 보이지만, 동영상 광고는 착실히 다음 스
텝을 맞고 있다고 할 수 있음
경계가 사라지고 있는 영상콘텐츠 세계
. TV방송을 중심으로 해 온 영상콘텐츠의 전모가 바뀌기 시작하면서, 여
러 가지 의미에서 경계가 사라지고 있음. 장르라는 의미에서, 미디어
라는 의미에서, 그리고 국경도 사라지기 시작하고 있는 것으로 보임
. 원래 영상 콘텐츠에는 TV와 영화라는 2개의 분야가 있었음. TV와 영
화의 경계가 사라진 것은 90년대 종반부터 2000년대에 걸쳐서 일어남
. TV드라마 제작과 영화 제작은 기재도 스태프도 제작 주체도 전혀 다
른 카테고리이었음. 하지만, 서서히 TV방송국이 주요 출자자인 영화
가 늘어나면서, 분야의 교착이 일어남. 이런 현상을 결정적으로 한 것
인 1998년의 <춤추는 대수사선 the Movie>이었음
. 그때까지 다수의 TV방송국 제작의 영화가 있었지만, TV방송국 측이
영화계의 스태프에 의존하는 방식이었음. 하지만, <춤추는 대수사선
the Movie>는 드라마의 각본가와 감독이 그대로 영화 제작에 참여해
대히트를 기록함. 관객은 드라마가 갖고 있던 분위기를 그대로 영화
관에서 맛보고 대만족한 것임
. 이 작품의 대히트가 커다란 계기가 되어, TV드라마의 연출가가 영화
를 감독하는 것도 당연시되게 됨. 영화를 찍었기 때문에 드라마는 안
만들겠다는 감독도 적어지고, 두 장르를 자유롭게 왕래하는 감독이
늘어남. 영화와 드라마의 경계가 흐려졌다고 할 수 있음
. 이와 비슷한 현상이 지금 인터넷과 TV.영화의 세계에서 일어나고 있
음. <하우스 오브 카드>는 영화계의 데이빗 핀처(프로듀서)와 케빈 스
페이시가 제작을 했고, Netflix의 <불꽃>은 베테랑 히로키 류이치(廣
木隆一)가 총감독을 맡음
. 이제는 어느 미디어에서 무엇을 만드는가는 작품에 따라 결정되게 되

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었고, 만들고 있는 것이 영화인지 드라마인지 인터넷 콘텐츠인가를
분류하는 것이 의미가 없게 되고 있음
. 또 하나의 경계의 소멸은 ‘어디가 만들었는지’가 애매해지고 있다는
것임. <하우스 오브 카드>는 Netflix가 만들었다고 해서 화제를 모았
지만, 일본에서 서비스를 시작했을 때는 라인업에 넣지 않았음. 소니
픽쳐스의 작품으로 DVD를 팔거나, Hulu에서 일부 서비스했을 뿐임
. <불꽃>은 Netflix작품으로 대대적으로 어필했지만, 제작은 ‘요시모토
흥업(吉本興業)’이었음. Amazon에서 서비스되고 있는 오리지널 작품
<가면라이더 아마존즈>는 물론 도에이(東映)의 작품이고, <테라스하
우스>는 Netflix에서 서비스됨과 동시에 후지TV에서 방송되고 있음
. 이것은 옴니채널 마케팅적인 현상이지만, 이렇게 되면 작품 자체의 브
랜드력이 대단히 중요해지게 됨. 영상콘텐츠를 보여주는 방법이 바뀔
수도 있음
. 국경이 없어지고 있는 것도 주목해야 함. Netflix는 <불꽃>과 <시도니
아의 기사> 등 일본의 콘텐츠를 세계에 서비스해 시청 수를 획득하고
있다고 발표함
. Netflix뿐만 아니라 지금 세계에서 영상콘텐츠의 서비스 사업이 맹렬
한 추세로 성장하기 시작하고 있어, 작품을 확보하려고 국경을 뛰어
넘어 구입하고 있음. 일본에서도 할리우드나 한국 작품 이외의 작품
을 접할 기회가 늘어나고 있어, 드라마 팬들 사이에서는 북구지역의
작품이 평가를 받고 있기도 함
. TV방송은 국경을 넘어 전개될 때 장벽이 높지만, 인터넷 서비스는 그렇지
않음. 이후, 세계 각국에서 세계 각국의 작품을 시청할 수 있게 될 것임

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.그림 20. 윈도우 전략 변화
※ 출처 : 디지털콘텐츠협회 <디지털콘텐츠백서 2016>
일본 콘텐츠의 고립에 대한 우려 심화
. 저출산으로 국내시장이 축소하고 있는 일본으로서는 해외에서 활로를
찾아야하기 때문에 국경이 점차 사라지고 있다는 이야기는 대단히 긍
정적임. 해외 시장 판로 개척은 비단 영상콘텐츠산업뿐만 아니라 일
본 전체의 과제가 되고 있음
. 구체적인 상황을 보면, 그렇게 밝지만은 않음. TV방송국의 해외 판매
에서 문제는 해외 바이어는 방송권과 인터넷 서비스 권리를 세트로
구입하려는 경우가 많다는 것임
. 하지만, 일본은 인터넷 서비스 권리를 함께 판매하지 않는 경우가 많
아 거래가 성사되지 않는 케이스가 많음. 방송권과 인터넷 서비스권리
가 세트로 거래되는 것이 일반적으로 정착된 상황에서 일본의 영상콘
텐츠는 인터넷 서비스권리에 대해서 부정적인 의견이 많아서 허락을
하지 않는 경우가 많음
. 아시아 시장이 대단히 활성화되고 현재, 일본만 뒤로 쳐져서 해외 시
장에서 거래에 참가할 수 없게 될 우려도 나오고 있음. 다시말해서
일본의 영상콘텐츠는 고립화의 위기에 직면에 있다고 할 수 있음
. 일본은 지금까지 콘텐츠가 성장하고 발전할 수 있는 충분한 시장 파
워가 있음. 세계적으로도 같은 언어로 같은 문화를 가진 콘텐츠를 공
유할 수 있는 규모를 가진 시장은 별로 없음. 그리고 특히 영상콘텐

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)
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츠는 코스트가 들기 때문에 시장 규모가 없으면 성립할 수조차 없음
. 할리우드가 세계적 규모로 영상산업을 육성할 수 있었던 것은, 미국이 3억
인구의 시장을 보유하고 영상문화를 즐기는 국민이 많았기 때문이었음
. 일본은 커다란 차이는 있지만, 그 다음으로 큰 시장을 보유하고 있음.
하지만, 그렇기 때문에 세계 제2의 시장에서 자신들만이 통하는 영상
문화를 만들어옴. 이것이 경제 침체와 저출산화로 시장이 축소하면
더 이상 통하지 않게 될 것임
. 중국을 비롯해 아시아 각국이 국력을 키우고, 또한 국력과 함께 영상
콘텐츠에서도 파워를 키우면, 일본은 구석으로 밀려날 것임
. 법률적인 과제나 업계 관습의 정비를 포함해, 일본에서는 특히 소극적
인 저작권에 대한 해석이나, 방송 프로그램 제작에 있어서 인터넷 서
비스도 포함한 계약의 관습화 등도 정비할 필요가 있음
. 영상산업을 둘러싼 상식을 세계시장에서 콘텐츠를 유통시키기 위해서
바꿔가지 않으면, 일본은 세계시장에서 뒤처지게 될 것임

일본 콘텐츠산업동향 (2016년 20호)


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2016. 20호

1. 日후쿠오카市×佛보르도市, 드론 스타트업 지원 연계
출처_CNET Japan 등
2. 일본 국토교통성, 2017년 스마트폰 활용 택시요금 승차 전 확정
출처_도쿄신문
3. 日기후현, <너의 이름은.> 히트로 애니메이션 성지순례에 주목
출처_요미우리신문
4. ’16년 상반기 비디오소프트, 5년 만에 전년 대비 총매출액 증가
출처_AV Watch
5. ‘15년 일본 애니메이션 산업, 1조 8,253억 엔 달성, 해외 라이브 급성장
출처_애니메이션비즈니스 저널
6. KDDI×요미우리랜드, 「IoT 신발」 활용 체험 미로 개설
출처_MarkeZine뉴스
7. 도쿄 23구를 재현한 3D도시데이터 「REAL 3DMAP TOKYO」 판매 개시
출처_인사이드
8. 日정부, 「쿨재팬」 인재육성 조성제도 마련
출처_닛케이신문
9. 코단샤, 이치진샤 자회사화, 향후 디지털 및 해외 진출분야에 박차
출처_애니메이션비즈니스 저널
10. 방일 관광객 위한 Web 미디어, JTB 등 3개사 합작 및 JAL 업무 제휴
출처_Impress Watch 등
11. AKB48, 노기자카46에 이어 「2차원 애니메이션 캐릭터 아이돌」
출처_닛칸스포츠
12. 일본자유민주당, 의료·방재 산업 중심 빅 데이터 활용 추진 법안
출처_닛케이신문
13. TV, 인터넷 동시 전송, 법 개정으로 2019년 전면 해제
출처_아사히신문

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1. 日후쿠오카市×佛보르도市, 드론 스타트업 지원 연계
출처 : CNET Japan 등(2016.10.5)
주요 내용
- 후쿠오카 시와 자매 도시인 프랑스 보르도 시는 2017년부터 3년간 무인 항공기 분
야의 스타트업 교류와 비즈니스 매칭을 진행하기로 합의
- 보르도 시는 매년 10월 유럽 최대의 드론 이벤트 「UAV SHOW」를 개최 등 무인
항공기 분야 스타트업의 활동이 한창
- 보르도 시의 외부 단체 「Bordeaux Technowest」는 최대 길이 50km, 높이 3,000피
트에 달하는 대규모 드론 시험 비행 지역 4곳을 관리, 드론 스타트업의 성장을 위
해 지원 제공
- 협력 체결을 계기로, 보르도 시의 초청으로 10월 12일~13일에 개최되는 「UAV
SHOW 2016」에 후쿠오카 시에 본사를 둔 무인 항공기를 이용한 컨설팅 업무를 제
공하는 스타트업 「트루비즈온」이 참석 예정
- 「트루비즈온」은 후쿠오카 시의 스타트업 해외 진출 지원 프로그램 「Global Challenge
! STARTUP TEAM FUKUOKA」에도 채택되었으며, 10월에서 11월에는 미국 샌프란시스
코 방문을 포함해서 스타트업 투어에 참가
- 보르도 시와의 제휴에 앞서 9월 30일에는 후쿠오카 도시권을 중심으로 산학 민관
플랫폼 「후쿠오카 지역 전략추진협의회」 (통칭 : Fukuoka D.C.)의 「규슈 드론 컨
소시엄」을 설립
- 컨소시엄은 트루비즈온 외에도 규슈통신네트워크, 서일본고속도로, FAS에코에너지,
아소상사, DJI JAPAN이 참여, 무인 항공기의 비즈니스 활용 및 비즈니스 모델 창출
을 염두
- 육안외 비행 훈련 등 무인 항공기 운영자의 육성 실용과 시험 무선국의 활용을 위
한 드론 IoT 네트워크의 실증실험, 재해 발생 연계 체제 구축 등을 추진

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2. 일본 국토교통성, 2017년 스마트폰 활용 택시요금 승차 전 확정
출처 : 도쿄신문 (2016.10.9)
주요 내용
- 일본 국토교통성은 스마트폰 애플리케이션을 사용하여 택시 승차 전에 요금을 확정
하고, 호출지원 실증 실험을 2017년도에 실시할 방침
- 미리 요금을 명시하고 확정한 후 승차를 하는 것으로 처음으로 방문하는 관광지나
출장지 등에서도 안심하고 승차할 수 있도록 택시 이용객의 증가를 목표
- 일본 국토교통성 및 택시 회사가 협업하고 일부 회사가 도입, 택시를 예약할 수 있
는 배차 애플리케이션을 개발
- 목적지 등을 입력하면 운임을 자동으로 계산하고 사전에 확정하고 호출지원을 시행
하는 구조
- 실제로 승차했을 때 사전 확정한 미터 요금보다 싼 요금을 선택할 수도 있는 방식
도 검토
- 실증 실험은 도쿄 등에서 실시할 예정으로 구체적인 장소와 시기는 향후 공표, 이
용 증가 효과가 인정되면 다른 지역에서도 서비스 도입 예정
- 택시 요금은 주행 거리와 승차 시간에 따라 결정, 승차 시간은 교통 체증 등에 좌
우되고 예측이 어려우므로 위성위치확인시스템 (GPS) 기술과 과거의 교통 정체 데
이터를 활용하는 등 정확도를 높이는 방법을 검토

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3. 日기후현, <너의 이름은.> 히트로 애니메이션 성지순례에 주목
출처 : 요미우리신문 (2016.10.9)
주요 내용
- 애니메이션 작품의 배경이 된 장소를 팬들이 찾는 「성지 순례」가 기후 현에 주목.
공개 중인 애니메이션 영화 「너의 이름은.」 (신카이 마코토 감독)과 「목소리의
형태」(야마다 나오코 감독)는 각각 히다 시와 오가키 시가 작품 배경
- 작품의 대히트와 더불어 「순례자」가 급증, 현지에서는 관광 진흥에 연결되는 것
으로 기대
- 「너의 이름은.」은 도쿄의 남자 고교생과 산촌에 사는 여고생의 운명적인 만남을
그린 작품으로 기록적인 히트를 기록, 제작배급사인 토호에 의하면, 흥행 수입은
150억 엔을 전망
- 히다 시내에서는 JR 히다후루카와역과 도서관, 미야가와쵸오치아이 정류장, 케타와
카 미야신사가 극중 장면의 모델
- 10월 8,9,10일 3일 연휴가 시작되는 첫날 카메라를 든 팬들로 붐빔. 히다후루카와 역을
방문한 치바현 후나바시 시의 대학생 세키야 쇼타 씨(19)는 「빨려들 것 같은 영화의
장면이 되살아나는 감동을 할 수 있다. 또 한 번 영화를 보고 싶어졌다」고 말함
- 영화에서는 주인공이 끈 만들기를 하는 장면이 있음. 히다시후루카와 마을의 기념
품 숍 「히다후루카와사쿠라 물산관」에서는 팬을 위한 끈 만들기 체험을 시작, 많
은 날은 약 600명이 참가, 관계자 오키무라 유코 씨(56)는 「팬들뿐만 아니라 지역
주민과의 교류가 깊어졌다. 영화의 효과를 실감하고 있다」고 전함.
- 「주목될 때 영화의 배경이 된 장소에 꼭 오고 싶었다」며 「목소리의 형태」의 무
대인 오가키 시의 유일한 영화관 「오가코로나 시네마월드」를 찾은 아이치 현 닛
신 시의 나가야 카나코 씨(18).
- 「목소리의 형태」는 청각 장애인 소녀가 주인공으로 사람에게 소중한 마음을 전하
는 것의 어려움을 표현한 작품
- 원작자인 여성 만화가 오이마 요시토키 씨는 오가키 시 출신. 작품은 오가키공원과
오가키역 주변 거리를 사실감 있게 그림.
- 미도리 다리를 방문한 아이치 현 오카자키 시 대학생 시바타 아카리 씨(19)는 「영
화에서는 이 다리가 사실감 있게 재현되었고, 직접 와 보니 마치 애니메이션 에 들
어간 기분이다」고 감회를 전함
- 오가키 시는 원작의 등장 장면을 중심으로 제작한 관광 지도 「목소리의 형태 무대

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가이드」를 약 2만 8,000부 발행, 시청이나 나고야, 도쿄, 오사카의 영화관에서 배포
- 극 중의 여자 주인공이 사용한 필담용 노트북도 관광 시설에 전시, 시상공관광과는
「오가키 시를 알리는 좋은 기회로 영화를 계기로 많은 사람이 찾아오고 오가키 시
를 좋아했으면 한다」고 기대
- 기후 현에는 TV 애니메이션 「빙과」의 무대 다카야마 시 등 여러 성지가 존재, 히
다 시의 츠주쿠 준야 시장은 4일 현시장 회의에서 「성지연합」의 설립을 주장, 연
계와 협업을 통해 지역 활성화를 목표
- 호세이(法政)대학 문화지리학 마스부치 토시유키 교수는 「성지순례를 일회성으로 끝
내지 않도록 고안하는 것이 과제이다. 현지 음식 등 애니메이션 이외에도 즐길 수 있
는 부가가치를 제공하는 등 방문객 만족도를 높이는 구조를 정비해야 한다」고 지적

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4. ’16년 상반기 비디오소프트, 5년 만에 전년 대비 총매출액 증가
출처 : AV Watch (2016.9.28)
주요 내용
- 일본영상소프트협회(JVA)는 2016년 상반기(1~6월) JVA 통계조사 결과를 발표. 비
디오 소프트의 총매출액은 1,025억 7,700만 엔(약 1조 257억 7천만 원)으로 지난
해 같은 기간보다 100.6%로 2011년 이후 5년 만에 증가 기록
- DVD의 매출액은 587억 5,500만 엔(약 5,875억 5천만 원)으로 지난해 같은 기간보다
98%, Blu-ray Disc(이하 BD)는 438억 2,200만 엔(약 4,382억 2천만 원)으로 전년 대
비 104.3%로 BD의 매출 증가는 DVD의 저하를 만회
- BD와 DVD의 매출액의 비율은 57.3:42.7로, 판매량은 DVD는 지난해 같은 기간보다
109.7%, Blu-ray는 103.1%로 모두 증가
- 이번 조사에서는 잡지·만화의 부록으로 꼽는 「특수루트」의 BD / DVD와 Ultra
HD Blu-ray (UHD BD) 비디오 소프트웨어가 집계 대상에 추가되었으며, UHD BD
매출액은 BD에 합산
- 판매 및 대여점의 유통의 경우, 판매용은 780억 2,500만 엔 (지난해 같은 기간보다
103.1%)으로 성장. 대여점용은 230억 8,200만 엔 (89.9%)으로 하락, 특수 루트의 매
출액은 6억 6,500만 엔
- DVD의 판매 금액은 364억 9,500만 엔으로 지난해 같은 기간보다 102.5%, BD는 415
억 3,000만 엔 (103.6%)으로 모두 증가하였으며, 판매에서 차지하는 BD의 비율은
53.2%
- 장르별로 보면, 1위는 「음악 (J-POP)」이 35.7% 차지, 2위는 「일본의 애니메이션
(일반용)」이 28.3%로 전년도를 약간 밑돎. 3위는 「해외 영화 (TV드라마 제외)」가
12.6%로 지난해 같은 기간보다 157.3% 기록, 두 자릿수 성장하였으며 2015년 후반
부터 호조를 지속
- 판매 매출 금액별로 보면 BD 비율은 「일본애니메이션 (일반용)」이 지난해 같은
기간보다 75.6%, 「해외 영화 (TV 드라마 제외)」는 73.4%. 「일본 영화」는 49%로
거의 절반을 차지하며 「음악 (J-POP)」는 40.3%를 기록
- 대여점용 매출의 DVD와 BD의 구성비는 91.9대 8.1로, 매출액은 BD가 18억 6,800만
엔으로 지난해 같은 기간보다 104%, DVD는 212억 1,400만 엔(88.9%)로 대여용 DVD
축소 경향은 지속. 임대 BD는 지난해보다 증가하였지만, 대여점용 매출에는 큰 영
향을 주지 않을 것으로 추정

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5. ’15년 일본 애니메이션 산업, 1조 8,253억 엔 달성, 해외 라이브 급성장
출처 : 애니메이션비즈니스 저널 (2016.9.28)
주요 내용
- 2015년 일본의 애니메이션 산업이 지난해보다 두 자릿수 성장을 기록
- 일반사단법인 일본 동영상협회는 「애니메이션 산업보고서 2016」을 발간
- 보고서에 따르면 2015년 애니메이션 산업 시장은 1조 8,253억 엔으로 지난해보다
12.0% 증가
- 사용자의 소비 금액을 기반으로 TV, 영화, 비디오 소프트, 인터넷 서비스 외에 상
품, 음악, 해외 라이브 엔터테인먼트 등 관련 시장을 합한 결과
- 2015년은 중국에서의 인터넷 송신권리 판매가 늘어나 해외 수익이 78.7% 증가, 애
니메이션 주제곡이나 뮤지컬, 전시회 등 라이브 엔터테인먼트도 68.2% 증가, 애니메
이션에서 파생된 관련 분야의 기세가 지속
- 애니메이션 제작 회사의 매출을 기반으로 조사한 애니메이션 시장은 2,007억 엔으
로 전년의 1,863억 엔보다 7.7% 증가. 해외 수익 349억 엔, 라이브 엔터테인먼트 26
억 엔으로 큰 성장이 보임
- 「애니메이션 산업보고서 2016」은 일본 동영상협회가 애니메이션 산업의 현황을
파악하기 위해 2009년부터 일본 국내 시장 조사해서 집계 분석. 애니메이션 산업의
동향 기초 자료이며 시장 전체 이외에 각 미디어와 분야에 대해서도 자세한 통계
조사 결과를 파악할 수 있음
- 「애니메이션 산업보고서 2016」은 전문가의 각 분야의 해설, 분석이 포함. 2015년
애니메이션 산업의 총괄 분야별 해설, 해외 동향 및 제작회사 동향이 74페이지로
구성, 그래프와 표 자료도 포함
- 하라구치 마사히로 씨(목록 제작위원회)에 따르면 「애니메이션 전 작품 연간 데이
터 (74페이지)」도 포함
- 「애니메이션 산업보고서 2016」의 가격은 6,000엔(세금 별도), 아키하바라 도쿄 애
니메센터 공식 숍과 교토 국제만화뮤지엄 숍에서 판매
- 에스피아이 인포메이션 Web 사이트에서는 서적 및 디지털 데이터 다운로드 판매
실시
- 10월 21일 도쿄도내에서 저자 등단 및 출판 기념 세미나를 개최, 자세한 내용은 추
후 공지
- 「애니메이션 산업보고서 2016」 목차

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- (1) 2015년 애니메이션 산업 총괄 (시장 동향 개관 / 기업 동향 개관 / 주요 동향)
- (2) 각 분야 해설 (TV 애니메이션 / 극장 애니메이션 / 비디오패키지 / 인터넷 방송
/ 애니메이션 상품화 / 애니메이션 음악 / 라이브 엔터테인먼트)
- (3) 해외 동향
- (4) 제작회사 입지 동향
- (부록) 2015년 애니메이션 전 작품 연간 데이터
- (자료) 일본 애니메이션 시장의 추이 / 일본 애니메이션 업계·애니메이션 시장의
최근 동향 / 일본 애니메이션의 해외 전개 / 일본 애니메이션 제작 회사의 분포

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6. KDDI×요미우리랜드, 「IoT 신발」 활용 체험 미로 개설
출처 : MarkeZine뉴스 (2016.10.11)
주요 내용
- KDDI와 요미우리랜드는 10월 8일부터 IoT 신발 「FUMM」을 활용한 체험 미로 어
트랙션「FUMM ADVENTURE」를 요미우리랜드에 개설
- 「FUMM」은 뉴밸런스재팬과 협업으로 개발된 IoT 신발
- 신발에 「색채」ㆍ「감압(感.)」의 2종류 센서를 탑재, 「보행」ㆍ「점프」 등 어린
이의 움직임과 밟는 땅의 색을 확인. 데이터 정보는 스마트폰을 통해 부모에게 전
송, 스마트폰에서는 다양한 소리와 영상이 표시
- 「FUMM ADVENTURE」는 신발을 착용하고 스마트폰을 가진 부모와 함께 별의
왕이 되어, 별을 되찾기 위해 시간 여행 스토리로 「공룡」ㆍ「로봇」ㆍ「별」의
3개의 영역으로 구성
- 각각의 영역에는 비컨이 포함되어 있으며, 앞을 통과하면 영역에 따라 스마트폰
애플리케이션에 표시
- 공룡 영역에는 거대한 티라노사우루스와 별의 조각을 맞추기 위해 달리기 경쟁을
함. 어린이는 발판에서 제자리걸음을 하면 「FUMM」이 발밑의 색을 감지, 걸음
수를 계산해서 30초 동안 제자리걸음 수를 겨룸
- 로봇 영역에서 용광로에 달려있는 외나무다리에서 떨어지지 않도록 통과 미션이
준비되고, 별 영역에서 모은 별의 조각을 별의 왕에 전달하여 빛을 이용한 특별
연출을 즐김

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7. 도쿄 23구를 재현한 3D도시데이터 「REAL 3DMAP TOKYO」 판매 개시
출처 : 인사이드 (2016.10.11)
주요 내용
- 주식회사 캐드센터는 인크리먼트P 주식회사, 주식회사 파스코와 공동 개발한 3D
도시데이터「MAPCUBE」에 독자적인 CG처리를 더한 새로운 데이터 「REAL
3DMAP TOKYO」를 10월 3일부터 판매 개시
- 「MAPCUBE」는 도쿄 23구 모든 건물을 풀텍스처화로 해서 유리창의 반사 등을 적
용한 3차원 도시 데이터 「REAL 3DMAP TOKYO」를 완성
- 도쿄의 도시 공간을 모티브로 콘텐츠 제작하고, 규제 및 기후 영향을 받는 공중 촬
영에 의존하지 않고 데이터에서 사실적 재현 가능
- 항공 측량에서 측정한 높이 정보와 2차원 벡터방식의 지도 정보 및 항공사진 이미
지 데이터를 기초로 생성된 지형과, 건축구조물의 3차원 도시모델 데이터를 기반으
로 제작된 점이 「MAPCUBE」의 매력. 최신의 랜드 마크가 매년 업데이트되는 것
도 놓칠 수 없음
- 3D CG 업계에서 널리 사용되고 있는 3ds Max 형식으로 작성, 영화나 애니메이션
등의 영상 표현 항공기와 선박ㆍ철도 등 시뮬레이터 용도로 이용 상정
- 지도 데이터의 판매 방법으로는 4km×4km 단위로 실제로 사용하는 영역만 살 수
있음
- 이후 게임 제작에 활용할 방안 모색
- 「REAL 3DMAP TOKYO」 http://www.cadcenter.co.jp/real3dmap/

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8. 日정부, 「쿨재팬」 인재육성 조성제도 마련
출처 : 닛케이신문 (2016.10.13)
주요 내용
- 일본 정부는 애니메이션 등 일본 문화를 해외에 소개하는 「쿨재팬」을 적극적으
로 전개하는 기업과 단체를 위한 지원 제도를 다음 달부터 시작
- 외국어를 할 수 있는 인재 육성과 해외 거점의 설치 등에 한 건당 최대 약 2,000
만 엔(약 2억 원)을 보조. 민간 컨설팅 회사에 위탁하여 해외 발신의 노하우도 소개
하며, 일본문화의 매력을 알리고 일본 방문 외국 관광객의 증가를 목표
- 14일에 열린 「쿨재팬거점구축검토회」에서 구체적인 정책을 논의, 기업과 지
방자치 단체를 대상으로 공모를 시행, 8개 사업을 선정
- 어학연수나 해외 인재 유치 외에도 애니메이션의 성지를 둘러싼 관광 투어와 박물
관이나 기념관 등 거점 간의 연계 등을 상정
- 10월 쿨재팬 프로젝트로 말레이시아에 「이세탄」을 개업, 아웃 바운드와 함께
2020년 도쿄 올림픽을 향해 인 바운드에도 힘을 실을 계획
- 쿨재팬은 해외에서 높은 평가를 얻고 있지만, 개별 기업이나 지방자치 단체의 해
외 진출 활동은 원활하지 않음
- 일본 정부는 지금까지의 해외 진출의 다양한 활동을 바탕으로 2017년 봄을 목표로
해외 진출의 노하우를 정리한 매뉴얼을 책정
- 일본 정부는 2020년 방일 외국인 여행자 4,000만 명을 목표, 시책의 하나로 8월에
결정한 경제 대책에도 쿨재팬 전략 추진을 포함
- 해외에서의 일본 문화의 인지도 향상을 도모하고 그 결과 방일 관광객의 확대로
연결

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9. 코단샤, 이치진샤 자회사화, 향후 디지털 및 해외 진출분야에 박차
출처 : 애니메이션비즈니스 저널 (2016.10.14)
주요 내용
- 2016년 10월 14일 대형 출판사 코단샤는 독립 출판사 이치진샤의 전체 주식을 취득,
주식 양도 계약 기본 합의
- 주식 취득 후 자회사로, 이치진샤의 만화 작품으로 해외 진출 시너지 효과를 목표
로 추진
- 이치진샤는 합의를 통해 사업 기반 강화를 도모, 특히 디지털 분야와 해외 진출 강
화를 목표로 세움. 자회사이지만 편집의 독립성 독자성은 계속 유지한다는 방침으
로 만화 출판의 디지털화와 해외 사업 개발을 확장할 계획
- 이치진샤는 1992년에 현 회장인 하라다 오사무 씨가 설립한 유한회사 스튜디오
DNA와 현 사장 스기 요스케 씨가 2001년에 설립한 주식회사 이치진샤가 2005년에
합병해서 설립
- 만화, 서브컬처 분야를 특화하여 인기 작품을 탄생. 잡지 「월간 코믹 ZERO-SU
M」, 「월간 코믹 REX」 등 4개 잡지와 격월간 2개 잡지 발간, 애니메이션 팬에게
인기 있는 애니메이션 잡지 「Febri」도 유명
- 대표작품으로 「환상마전 최유기」, 「흔들리는 백합」, 「칸나기」, 「평범한 여학
생이 지방 아이돌을 해봤다」, 「오타쿠에게 사랑은 어려워」 등이 있음.
- 최근에는 애니메이션 등의 미디어 전개도 적극적으로 추진, 애니메이션 무크잡지를
발간해서 애니메이션 팬에게도 인기
- 코단샤는 일본 국내 최고의 출판 그룹으로 2016년 11월 결산에서 매출 1,168억 엔
(약1조 2천억 원), 당기 순이익은 14억 5,000만 엔(약 158억 원). 코분샤, 세이카이샤
그룹 출판사, 음악·영상 사업의 킹레코드도 자회사로 둠
- 이치진샤의 2016년 7월 매출액은 44억 엔(약 480억 원) 예상, 만화, 서브컬처, 영상
등 매출 이상 주목
- 코단샤의 이치진샤 자회사화를 통해 서브컬처와 미디어 믹스 부문에 있어 다양한
사업이 기대
- 코단샤 http://www.kodansha.co.jp/
- 이치진샤 http://www.ichijinsha.co.jp/

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10. 방일 관광객 위한 Web 미디어, JTB 등 3개사 합작 및 JAL 업무 제휴
출처 : Impress Watch 등(2016.10.17)
주요 내용
- JTB (제이티비), 일본통운, 미츠코시이세탄HDS (미츠코시이세탄홀딩스, 미츠코시백화
점 지주사) 등 3개사는 10월 17일 아시아 디지털 마케팅을 전개하는 「Fun Japan
Communications (이하 FJC)」합작회사 설립, 3개 회사에 JAL (일본항공)이 업무 제
휴로 참가
- 기존의 아시아권의 Web 사이트 「Fun! Japan」을 해외 소비자와의 접점 확대, 관계
구축의 도구로 활용하며 해외 소비자와의 관계를 더욱 강화할 계획
- 도쿄도 미나토구에 위치한 FJC는 2016년 10월 18일부터 영업 개시, 자본금은 10억
엔. 출자 비율은 JTB 50%, 일본통운 40%, 미츠코시이세탄HDS 10%, 대표 이사는
JTB 출신의 후지이 다이스케 씨가 취임
- 설립의 배경으로는 아시아 신흥국 소비자의 인 바운드 전략에 있어 현지 소비자와
정보 공유 접점이 없고, 해외 소비자와의 관계를 구축할 수 없는 환경에서 효과적
인 마케팅을 할 수 없다는 문제점이 대두, 일본의 다양한 콘텐츠의 장점을 해외에
제대로 전해지지 않는다는 점을 꼽음
- 일본통운이 설립한 해외 Web 사이트 「Fun! Japan」을 기반으로 가치 있는 콘텐츠
정보를 제공하여 디지털 마케팅 서비스를 제공
- 구체적인 서비스로 현지에서 팬을 확대, 방일을 유도하며 인 바운드를 개척하고, 동
남아시아에 진출하고자 하는 기업의 프로모션과 언어 분야를 지원
- 설립 발표회에서는 출자 및 업무 제휴 등 4개사와 새롭게 설립된 FJC의 사장 겸
CEO 후지이 다이스케 씨가 등단. 「Fun! Japan」 사이트는 인도네시아, 태국, 말레
이시아, 대만을 중심으로 서비스 전개, 내년에 필리핀, 베트남 등으로 확대 계획
- 「Fun! Japan」의 특징은 오리지널 기사의 지속적인 서비스와 양방향 커뮤니케이션,
사용자를 위한 새로운 서비스 제안, 독특한 소비자 데이터베이스라는 4개의 기둥. 더
불어 해외 소비자와 일본의 기업·지자체를 이어주는 미디어 플랫폼을 구축·운영
- 합작 회사를 통해 출자·제휴 등 4개사와 FJC를 포함한 5개사의 서비스 융합을 특
화, 정보의 흐름인 「정보류」, 사람의 흐름 「인류」, 마일리지 부여 및 서비스의
「상류」, 물건의 흐름 「물류」로, 다양한 각도에서 인 바운드 및 아웃 바운드 사
업을 전면 지원하고 일본과 아시아의 가교를 목표로 둠
- JTB 대표이사 사장 다카하시 히로유키 씨는 「동남아 국가에 따라 마케팅의 전략이

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각각 다르다. 인 바운드 4,000만 명 또는 6,000만 명을 목표로 설정하기 위해서는
각각의 마케팅이 필요하다」며 아시아 국가에 대한 치밀한 대응을 호소
- 일본통운 대표이사 사장 와타나베 켄지 씨는 「아시아에 진출에서 소비자의 요구,
현지인들의 생활을 좀처럼 파악할 수 없었던 것이 고민이었다. 소비자의 요구를 아
는 것이 중요하다」고 말함
- 미츠코시이세탄HDS 대표이사 집행 임원인 오니시 히로시 씨는 「중국 관광객들의
폭탄 구매는 이상 현상이라도 본다. 첫 번째 일본 방문과 두 번째 일본 방문의 경
우, 기념품 등 구입 물건이 다른 것은 당연하다. 방일 외국인 관광객을 상대로 마케
팅을 강화하며, 일본을 방문하기 전에 일본에 대한 관심 및 정보를 적극적으로 전
달하는 새로운 수단이 필요하다」고 설명
- JAL 집행 임원으로 노선본부 상품·서비스 기획본부장 카토 준 씨는 「업무 제휴를
통해서 3사의 다양한 서비스를 지원할 것이다」고 말함
- 사업의 기반이 되는 Web 미디어 「Fun! Japan」은 일본통운이 설립한 Web 미디어
지만, 향후 JTB가 주도해서 운영

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11. AKB48, 노기자카46에 이어 「2차원 애니메이션 캐릭터 아이돌」
출처 : 닛칸스포츠 (2016.10.17)
주요 내용
- AKB48과 노기자카46 등을 탄생시킨 아키모토 야스시 씨가 새로운 아이돌 그룹을
제작
- 콘셉트는 「차원을 넘는 아이돌」. 크리에이터 8명이 각각 디자인한 2차원 애니메
이션 캐릭터 8인조로 그녀들의 성우를 맡는 여성 멤버 8명으로 구성
- 수많은 인기 아이돌 그룹을 탄생시킨 아키모토 씨는 2차원과 3차원을 오가는 차세
대 그룹의 종합 프로듀서를 담당. 오리지널 애니메이션 캐릭터 8명이 결정
- 애니메이션 영화 「너의 이름은.」의 캐릭터 디자인을 다룬 타나카 마사요시 씨와
인기 애니메이션 「케이온!」으로 유명한 호리구치 유키코 씨 등 유명 크리에이터
8명이 각각 1명씩의 디자인 담당
- 17일부터 시작하는 오디션을 통해 캐릭터의 성우 8명을 결정. 최종 심사는 12월 24
일. 그룹 이름과 활동 일정 등은 미정이지만, 관계자는 「당연히 CD 데뷔와 애니메
이션 제작을 실현할 것이다」고 말함
- AKB48과 노기자카46, 케야키자카46의 「사카 시리즈」와는 관계없이 독립적인 그룹
으로 제작
- 약 2년 전부터 기획이 진행되었으며, 지난해부터 실제로 프로젝트팀이 꾸려짐. 노기
자카46과 케야키자카46을 담당하고 있는 소니뮤직레코드와 애니메이션 주제음악을
제작해 온 애니플렉스가 팀을 이루어 사업 전개
- 아키모토씨는 새롭게 탄생하는 그룹을 「존재하지 않는 아이돌」로 표현. 「80년대
의 아이돌의 이미지가 우상이라면, 이번 그룹은 인터넷 보급으로 탄생한 현대 시대
의 아이돌로 일상 속 실상에 가깝다」고 설명
- 외모, 언행, 스캔들 등 아이돌에서 상상할 수 없는 가상의 캐릭터로 새로운 시대의
아이돌을 구현

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12. 일본자유민주당, 의료·방재 산업 중심 빅 데이터 활용 추진 법안
출처 : 닛케이신문 (2016.10.14)
주요 내용
- 일본 자유민주당(이하, 자민당)은 민관이 가진 빅 데이터의 활용을 추진하는 기본법
안을 마련. 모든 사물이 인터넷에 연결하는 IoT를 통해 민관의 데이터를 서로 활용
하고 의료 및 방재, 농업 등 신산업 창출로 연결, 인공지능 (AI) 등을 사용하여 생산
성을 높이는 「제4차 산업 혁명」의 기둥의 하나로, 국회 성립을 목표
- 「민관 데이터 활용 추진 기본법안」에 공명당과 민주진보당(이하 민진당), 일본 유
신회가 동참하도록 호소하고 국회에 제출할 방침. 이 법안이 통과되면 경제산업 성
과 총무성이 별도 구체적인 지원책 등 법 정비에 돌입
- 법안은 국가와 지방자치 단체, 기업이 가진 빅 데이터를 인터넷 등으로 공유하도록
촉구. 시민과 소비자의 데이터 기록을 분석, 새로운 사업이나 서비스에 전개에 활용
을 강조
- 히로시마 현 구레 시는 시민의 건강 진단 데이터 등을 분석하고 생활지도에 활용,
의료비 절감으로 이용
- 데이터 활용을 뒷받침하기 위해 정부에서는 민관 데이터 활용 전략 회의를 신설하
고 총리가 대표를 역임. 정부뿐만 아니라 도도부현 및 시정촌에 데이터 활용을 추
진하기 위한 계획 수립을 요구
- 현재 국가 및 지방자치 단체마다 다른 정보 시스템의 규격을 통일하고 업무의 효율
화에 도움. 개인 및 기업의 권리, 국가의 안전이 손상되지 않도록 엄중히 데이터 관
리에 임할 계획
- 아베 신조 총리는 4월 「관민 대화」에서 빅 데이터와 인공 지능의 보급을 위한 제
도를 정비하도록 지시, 경제단체 연합은 7월 민관 데이터의 활용을 추진하는 법 정
비 등을 담은 제언을 정리

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13. TV, 인터넷 동시 전송, 법 개정으로 2019년 전면 해제
출처 : 아사히신문 (2016.10.18)
주요 내용
- 총무성은 TV 프로그램을 인터넷으로 동시에 전송하는 「인터넷 동시 전송」을
2019년에 전면 해제할 방침을 밝힘.
- NHK의 인터넷 동시 전송을 제한하는 방송법을 개정하고 민간방송도 참가를 촉구. 인
터넷을 통해 NHK를 시청하는 사람 대상으로 수신료를 받는 구조에 대해서도 논의
- 도쿄 올림픽·장애인 올림픽을 앞두고 스마트폰 등 장소를 가리지 않고 TV를 볼
수 있음. 젊은 세대를 중심으로 인터넷 동영상을 좋아하는 사람이 늘고 미국 넷플
릭스 등 동영상 서비스를 즐기는 이용자가 증가, 더구나 TV를 소유하지 않는 사람
도 증가하는 추세
- 총무성은 TV 업계의 악화가 지속하면서 콘텐츠를 해외 전개하는 「쿨 재팬」 전략
에도 영향을 수도 있다고 우려
- 민간방송 각사는 스마트폰을 통한 동시 전송을 현재 도쿄 주재 방송국이 실시, 지
역방송국에서는 시청자를 확보에 지장이 있다고 반대했지만, 총무성은 TV를 보지
않는 층을 유도하기 위해서 동시 전송이 필요하다고 판단, 시스템이 정착되면 각
방송국은 질 좋은 프로그램 제작 및 제공이 가능
- 타카이치 사나에 총무상(대신)은 18일, TV, 인터넷 동시 전송에서의 과제에 대해 유
식자 회의 「정보통신 심의회」에 자문, 2018년 여름까지 최종 해결안을 제시하도
록 요구
- 인터넷 동시 전송은 라디오가 첫 서비스를 시행, TV는 재해 등으로 실시. 단, 방송
국이 출연자와 음악 저작권 단체와 맺은 계약 대부분은 영상과 음성의 사용을 TV
방송에 제한하고 있음.
- TV 프로그램을 인터넷으로 전송하기 위해서는 별도로 저작권 계약을 체결할 필요
가 있음. 이 부분이 지금까지 동시 전송이 시행되지 못한 원인. 정보통신 심의회는
TV와 인터넷의 저작권 계약을 일체화하는 제도 수립에 힘쓸 계획
- NHK의 인터넷 동시 전송을 시청하는 사람도 수신료를 징수하는 방식에 대해 다른
지식인 회의에서 논의, TV 무소유 가구를 대상으로 수신료 징수를 목적
- 네티즌의 반발도 예상되기 때문에 실제로 프로그램을 본 사람 만 대상으로 요금을
받는 시스템과 요금을 지급하면 지난 프로그램도 볼 수 있는 등 서비스 강화를 검
토, 요금에 맞는 서비스를 제공할 수 있는지도 초점

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