[일본] 2015년 일본 애니메이션 산업(16년 19호,한콘진)
장르일반 분야일반 등록일2016-11-14
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2016. 19호
.2015년 일본 애니메이션 산업』
작성취지
. 2015년 일본 애니메이션 산업 시장은 전년보다 12.0% 증가한 1조 8,255억 엔으
로 과거 최고이었던 2014년에 이어 3년 연속 사상 최고치를 기록
. 5년 연속 성장해온 시장이 이후도 순조롭게 성장할 것인가에 관해서는 불확실한
부분도 있음. 현재 애니메이션의 윈도우는 TV, 영화, 비디오, 인터넷서비스, 상품
화, 음악, 해외, 유흥, 라이브 엔터테인먼트의 9개이지만, 이후 확실히 성장할 윈도
우는 인터넷서비스와 라이브 엔터테인먼트뿐임
. 2015년 일본 애니메이션 산업, 일본 애니메이션 각 분야별 동향 분석, 일본 애
니메이션 산업 전망 등 일본 내 애니메이션 산업 동향을 이해하는 자료로 활용
하고자함
※ 출처 : 애니메산업 레포트 2016(2016년 9월, 일본동화협회)
작성순서
- 1. 2015년 일본 애니메이션 산업
- 2. 일본 애니메이션 각 분야별 동향 분석
- 3. 일본 애니메이션 산업 전망
1. 2015년 일본 애니메이션 산업
2015년 일본 애니메이션 산업 시장
2015년 애니메이션산업 시장 6년 연속 증가, 3년 연속 최고치 갱신
. 2015년 일본 애니메이션 산업 시장은 전년보다 12.0% 증가한 1조
8,255억 엔으로 과거 최고이었던 2014년에 이어 3년 연속 사상 최고
치를 기록함
. 비디오(전년비 90.9%)와 상품화(전년비 88.4%)가 크게 감소한 반면, 해
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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외 판매가 전년비 178.7%(2,568억 엔)으로 크게 증가했기 때문임
.표 1. 2015년 애니메이션산업 시장(광의의 애니메이션 시장)(단위: 억 엔)
조사항목 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년
1 텔레비전 1,241 1,165 1,100 1,041 1,003 924 946 955
2 영화 198 196 380 178 284 212 338 299
3 비디오 1,294 1,176 1,031 1,388 1,358 1,278 1,113 1,052
4 배신 2 10 18 41 84 98 102 123
5 상품화 4,350 4,337 4,617 5,049 5,305 6,419 5,652 5,881
6 음악 138 91 235 120 261 263 270 307
7 해외 3,725 4,212 4,827 5,215 5,204 4,390 4,137 2,544
8 유흥 - - - - - - 1,528 1,665
9 라이브 - - - - - - - -
합계 10,948 11,187 12,208 13,032 13,499 13,139 13,798 12,542
조사항목 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 전년비
1 텔레비전 895 900 951 1,020 1,107 1,072 96.8%
2 영화 338 285 409 470 417 469 112.0%
3 비디오 1,085 1,067 1,059 1,153 1,021 928 90.9%
4 배신 149 160 272 340 408 437 107.1%
5 상품화 6,421 6,041 6,120 6,146 6,552 5,794 88.4%
6 음악 297 245 230 246 237 258 108.9%
7 해외 2,867 2,669 2,408 2,823 3,265 5,833 178.7%
8 유흥 1,226 2,026 2,272 2,427 2,981 2,941 98.7%
9 라이브 - - - 288 311 523 168.2%
합계 13,131 13,295 13,333 14,709 16,299 18,255 112.0%
출전: <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
제4차 <애니메이션 붐>에 대한 기대감 상승
. 일본의 애니메이션 산업 시장은 일반 유저가 애니메이션 영상과 상품,
서비스에 지불한 금액 총액으로 산출됨. 2015년은 지난해에 이어 과거
최고치를 갱신해 5년 연속으로 시장이 확대됨. 이로써 2000년대 후반
의 시장 축소 경향이 완전히 사라진 것으로 보임
. 제3차 애니메이션 붐의 절정기의 매출액을 크게 상회하며 ‘제4차 애
니메이션 붐의 도래’로 불리고 있지만, 실감이 없는 것은 ‘중핵 작품
의 부재’때문임
. 일본에는 과거 3번의 애니메이션 붐이 일어남. 모두 중핵이 되는 메가
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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히트 작품이 시장을 견인함. 1963년부터 시작된 제1차 애니메이션 붐
은 <우주소년 아톰>, 1970년대 후반부터 일어난 제2차 애니메이션 붐
은 <우주전함 야마토>, 1990년대 중반부터 일어난 제3차 애니메이션
붐으로 시장은 과거 최대 규모를 기록함. 이 제3차 애니메이션 붐은
<신세기 에반게리온>, <모노노케히메>, <포켓몬스터> 등 모두 역사에
남는 히트를 기록한 작품 때문이었음. 하지만, 현재 상황은 사회현상
으로 불리는 팔로우가 나오는 작품이 거의 없고, 음악과 같이 취향이
세분화되어 국민적 인기 작품이 출현하기 어려운 상황임
. 현재의 ‘제4차 애니메이션 붐’의 원인은 2000년대 이후 발생한 새로운
윈도우에 기인하는 바가 큼. 최근 십 수 년 간 인터넷서비스, 유흥, 라
이브, 엔터테인먼트 등의 새로운 윈도우가 속속 등장함. 세계에서 처
음으로 애니메이션이 영화라는 미디어를 통해 세상에 나온 것이 1906
년, <마법 고양이 펠릭스(Felix the Cat)>나 <미키마우스> 등의 히트
작품으로 상품화권 비즈니스가 발생한 것이 1920년대. 1939년은 <백
설공주>의 대히트로 세계에서 처음으로 OST음반이 나옴. 1959년대
말부터 TV애니메이션이 탄생되어, 1980년대에 들어오면서 비디오가
커다란 비즈니스로 성장함
. 이들 윈도위의 탄생에는 모두 시간이 걸렸지만, 2000년대부터는 새로
운 윈도우 탄생의 스피드가 가속화됨. 발화점이 된 히트 작품이 없음
에도 불구하고, 안정된 품질과 수익 증가를 기대할 수 있는 윈도우가
늘어난 결과 붐이 일어나고 있음
.그림 1. 일본 애니메이션 시장 추이 (단위: 억 엔)
주1: 본 레포트에서 산출한 애니메이션산업 시장 수치는 동화협회가맹기업을 중심으로
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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원청기업에 대해 실시한 앙케이트 및 공지 데이터에서 산출함. 올해는 121사에
앙케이트를 송부해, 29사에서 응답을 얻음
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
.그림 2. 애니메이션 산업시장 장르별 점유율
※ 출처 : 일본동화협회 독자 조사
안심할 수 없는 향후 일본 애니메이션 시장
. 5년 연속 성장해온 시장이 이후도 순조롭게 성장할 것인가에 관해서
는 불확실한 부분도 있음. 현재 애니메이션의 윈도우는 TV, 영화, 비
디오, 인터넷서비스, 상품화, 음악, 해외, 유흥, 라이브 엔터테인먼트의
9개이지만, 이후 확실히 성장할 윈도우는 인터넷서비스와 라이브 엔
터테인먼트뿐임
. TV는 BS디지털 방송국의 증가 등으로 회복 기미를 나타내고 있지만,
인터넷 사회가 되면서 이 이상 성장은 기대하기 어려움. 영화는 지브
리스튜디오의 장편 애니메이션 제작 중지 이후, 우려한 것보다 시장
축소가 크지 않았음. 디지털 상영을 계기로 제작 수는 계속해서 증가
하고 있고, <마법 소녀 마도카☆마기가>와 <러브라이브!>와 같은 심
야 방송시간대 애니메이션의 극장판이 크게 히트하는 등, 현재는 어
느 정도 시장을 확보할 수 있을 것으로 보임. 비디오는 최근 수년간
거의 같은 수준을 유지하고 있지만, 세계적으로 물리적 매체에서 디
지털 매체로 이행되고 있어 축소 경향은 멈추지 않을 것으로 보임.
상품화는 포켓몬이나 요괴워치와 같은 울트라 히트 작품이 나옴으로
써 활성화될 가능성은 있지만, 저출산의 영향을 피하기는 어려울 것
으로 보임. 유흥도 매년 시장이 축소되고 있는 가운데, 애니메이션 캐
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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릭터에 대한 기대감은 상승하고 있지만, 규제나 장벽이 언젠가 등장
할 것을 생각하면 역시 고전을 면치 못할 것으로 보임
. 2014년에 비해 거의 2배 가깝게 증가한 해외 판매의 경우는 가장 가
능성이 큰 윈도우로 인구 감소가 예상되는 일본에 있어서 대단히 커
다란 포인트가 될 것으로 보임. 이런 의미에서 2015년 해외 매출이
큰 폭으로 상승한 것은 대단히 바람직한 현상이라고 할 수 있음
. ‘쿨재팬’ 정책을 적극적으로 추진하고 있는 반면, 실제로 해외에서 일
본 애니메이션 판매 성적은 좋다고 할 수 없는 상황임. 물론, 이런 현
상은 일본의 애니메이션이 인기가 없다는 것을 의미하는 것은 아니고,
본래 얻어야할 대가를 얻지 못하고 있는 것으로 이것이 인터넷서비스
라는 윈도우가 확립됨으로서 드디어 그 은혜를 받을 수 있게 됨. 이
것이 확실한 형태로 나타난 것이 2015년이라고 할 수 있음
. 단, 현시점에서는 중국의 ‘싹쓸이 구매’로 인한 버블로 끝날 가능성도
충분히 있음. 중국과는 이전 일본이 경험하지 못한 높은 가격으로 작
품이 거래되고 있지만, 이 환경이 변할 가능성도 충분히 있음
. 방송에서 볼 수 있는 규제가 인터넷서비스에서도 실행된다면, 중국에
서의 매출이 눈 깜짝할 사이에 제로 베이스로 될 가능성도 부정할 수
없음. 그렇게 된다면, 해외 판매의 성장도 인터넷서비스가 중심이 될
것이 분명함
. 문제는 인터넷서비스 플랫폼의 대부분이 해외 자본이라는 것임. 할리
우드의 역사를 볼 것도 없이, 과거 유통을 장악한 것이 콘텐츠를 장
악해 온 것은 주지의 사실임
제작.프로듀스회사 매출로 본 협의의 애니메이션 시장
. 실제로 애니메이션을 제작.프로듀스하고 있는 스튜디오를 중심으로
일본의 애니메이션 시장 매출을 보면, 2009년 최저치를 기록한 이후
서서히 매출이 증가해, 2,007억 엔(전년비 107.7%)로 2000년대 중반의
절정기에 육박하고 있음
. 2000년대 중반의 피크기가 지금보다 매출이 높은 이유는 TV애니메이
션의 제작 편수가 많았기 때문임. 제작 분수의 추이에서 나타나고 있
는 것처럼 2000년대 중반의 TV애니메이션의 제작 분수가 매출이 반
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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영된 결과임
. 제작.프로듀스 스튜디오의 장르별 구성비를 보면, 일본은 TV애니메이
션 왕국으로 이것을 실제로 제작하고 있는 업계 매출로는 가장 큰 비
율을 차지하고 있음. 실제 많은 스튜디오는 TV애니메이션 및 그 작품
의 극장판의 제작비와 방영권료가 수익의 중심으로 비디오와 인터넷
서비스, 상품화권, 해외 판매 등의 수익 배분에 참가할 수 있는 것은
제작비에 출자할 수 있고 출자를 위한 비즈니스 부분을 가지고 있는
스튜디오로 한정됨
. 이런 의미로 애니메이션 제작.스튜디오 업계는 이른바 ‘애니메이션업
계’의 사정을 더욱 크게 반영하고 있다고 할 수 있음
.표 2. 제작.스튜디오 매출로 본 애니메이션업계 시장 (단위: 억 엔)
조사항목 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년
1 텔레비전 372 364 459 478 584 500 459 432
2 영화 88 68 184 169 228 180 310 186
3 비디오 358 335 277 349 373 301 218 179
4 발신 1 5 10 22 46 54 56 68
5 상품화 216 254 292 345 354 307 363 274
6 음악 24 16 41 21 75 31 33 40
7 해외 224 253 290 313 312 268 248 153
8 유흥 - - - - - - 31 45
9 라이브 - - - - - - - -
10 그 외 83 113 536 547 173 260 124 117
합계 1,366 1,408 2,089 2,244 2,145 1,901 1,842 1,494
조사항목 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 전년비
1 텔레비전 472 560 616 674 617 605 98.1%
2 영화 252 153 207 248 226 231 102.2%
3 비디오 164 162 153 155 161 145 90.1%
4 발신 82 88 150 85 102 110 107.8%
5 상품화 260 244 267 265 266 258 97.0%
6 음악 34 31 29 31 30 33 110.0%
7 해외 172 160 144 169 195 349 179.0%
8 유흥 25 97 109 116 142 139 97.9%
9 라이브 - - - 12 16 26 162.5%
10 그 외 72 85 50 91 108 111 102.8%
합계 1,533 1,580 1,725 1,834 1,863 2,007 107.7%
※ 출처 :<아니메 레포트 2016> 일본동화협회
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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.그림 3. 제작.스튜디오 매출로 본 애니메이션업계 시장 (단위: 억 엔)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
.그림 4. 제작.스튜디오의 장르별 점유율
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
애니메이션 제작 분수(分.)
애니메이션 제작 분수(分.) : 제작 능력의 한계
. 2015년 애니메이션 제작 분수(分.)는 전년비 96.3%으로 4,429분 감소
한 115,533분이었음
. 상세한 내역을 보면, 종일시간대(5시~23시)의 이른바 키즈.패밀리 작
품의 신작 제작 분수는 전년의 22,278분에서 11,248분으로 거의 반(전
년비 50.5%)으로 줄었기 때문임. 단 계속 제작 분수는 증가함. 때문에
종일시간대와 심야시간대의 제작 분수가 처음으로 역전됨
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 2006년 최고치를 기록한 뒤 비디오패키지 매출 감소와 함께 제작 분
수가 감소하던 중, 2011년부터 다시 제작 분수가 증가하기 시작해
2014년은 과거 3번째로 제작 분수가 많았지만, 2015년은 다시 감소함
. 지금까지의 제작 분수의 추이를 보면, 아마도 현재 일본의 TV애니메이
션 제작 능력은 최대 12만 분 정도로 추측됨. 이것은 프로젝트 공정에
서 유일하게 디지털화되지 않은 작화 능력의 한계에 기인한 수치임
. 10년 전처럼 해외에 통째로 외주를 줄 수 없는 상황에서 12만 분 정
도가 품질을 유지하기 위한 적정 수치로 보임
. 2016년의 잠정 수치를 보면, 7월 방영분기분까지의 타이틀 수가 2015
년도보다 약 20편정도 증가했기 때문에 10월 방영분기의 추이를 봐야
하겠지만 2016년은 12만 분 이상이 될 것으로 예측됨에 따라서 아직
결론을 내리기는 이른 것으로 보임. 작화의 디지털화에 맞춘 수치에
그칠 것인지, 아니면 12만 분 이상을 기록할 것인지 더 두고 봐야 하
고, 또한 12만 분 이상을 기록할 경우 어떤 현상들이 일어날 것인지
도 예의 주시할 필요가 있음
. TV애니메이션의 타이틀 수는 증가하고 있음. 버블기로 불리는 2006년
수준을 크게 웃돌고 있지만, 이것은 단편 애니메이션이 증가한 것을
시사하고 있음
.그림 5. TV애니메이션 제작 분수 및 타이틀 수 추이
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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키즈.패밀리 애니메이션과 심야 애니메이션 제작 분수(分.) 역전
. 키즈.패밀리 애니메이션의 신작 제작 분수가 절반으로 감소한 영향으
로 심야 애니메이션 제작 분수가 처음으로 키즈.패밀리 애니메이션
제작 분수를 앞지름
. 일본 애니메이션 역사상 처음은 물론, 세계적으로 보아도 대단히 흥미
로운 현상이라고 할 수 있음. 어린이(키즈.패밀리)들이 보는 애니메이
션보다 어른들이 보는 애니메이션이 더 많아진 셈임
. 일본 이외의 나라에서 애니메이션은 어린이들의 전유물이라는 것이
일반적인 상식. 이런 사회적 통념을 역전시킨 일본의 애니메이션은
말 그대로 ‘쿨! 재팬’을 상징한다고 할 수 있음
. 어른용 애니메이션 제작과 마케팅에 대해서 일본은 압도적인 우위성
을 가지고 있기 때문에, 키즈.패밀리 애니메이션과 심야 애니메이션
과의 역전은 이후 세계적인 애니메이션의 방향성에 시사하는 바가 큼
.그림 6. 키즈.패밀리 및 심야 애니메이션 제작 분수 추이
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
애니메이션 산업 제작비와 경기 동향
애니메이션 산업 제작비 동향
. TV애니메이션의 제작비는 일본의 물가와 같이 커다란 변화는 없지만,
전체적으로는 ‘수주 금액은 그대로 제작 수만 늘어나고 있는 상황에
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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서 요구되는 품질의 확보, 인재 확보 비용이 상승하고 있어 이익이
감소’하고 있음
. 해외에 전 공정을 외주하는 케이스가 많았던 10년 전보다 작품의 품
질에 대한 요구는 더욱 엄해지고 있고 작화 담당 인재가 부족한 것이
제작회사의 어려움을 증가시키고 있음
. 제작비 상승을 해결하기 위해 디지털화, 고정밀 대응의 필요성이 더욱
높아지고 있음. 하지만, 과거를 뒤돌아보면, 디지털화와 고정밀화를 위
한 투자를 하기위해 제작 예산이 증가할 가능성은 거의 없음
. 아마도 주어진 범위에서 예산 각 항목에서 산출할 것으로 예상됨. 종
이와 연필, 작화책상이 있으면 가능했던 시대에서 ‘투자’와 ‘생산성’이
라는 개념이 필요한 시대로 바뀐 것을 분명함
애니메이션 산업 경기감(景.感)
. 애니메이션 업계의 경기 상황을 물어본 결과, 경기가 바닥으로 보였던
2010년 직후는 명확히 ‘좋아지고 있다’ ‘약간 좋아지고 있다’ 등의 응
답이 많았지만, 2015년부터는 장래에 대해 조금 비관적인 의견이 나오
기 시작한 것이 특징임. 다시 말하면, 일은 많지만, 생산성이 오르지
않고 이익 확보가 어려운 것으로 나타남
.그림 7. 애니메이션 산업 경기감(景.感)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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애니메이션 산업 기업 동향
애니메이션 업계 상황은 좋지만, 제작 현장은 어려움 산적
. 2015년부터 2016년까지 일본 국내 애니메이션 업계는 전체적으로 대
단히 바람직한 추이를 나타냈음. 물론, 개별 기업의 실적에는 차이가
있지만, 그 중에서 각종 권리를 활용해 2차이용을 할 수 있는 기업의
사업을 확대 기조를 나타냄. 특히, 상장기업의 결산에서 이런 움직임
이 두드러지게 나타나고 있음
. 예를 들면, 업계 최대 기업인 도에이(東映)애니메이션은 2016년 3월기
연결매출액은 역대 2위, 이익은 과거 최고치를 기록함. 또한, 도쿄 소
재 주요 방송국에서 애니메이션을 주력 사업의 하나로 전개하고 있는
TV도쿄의 애니메이션 사업은 연간 144억 엔으로 전년보다 1.77배로
증가했고, 경상이익은 약 49억 엔으로 거의 2배 가깝게 증가함
. 두 기업의 공통점은 해외용, 특히 중국용 공중송신권(公衆送信., 인
터넷서비스 권리)와 게임화 권리의 판매 수입이 크게 증가한 것임
. 해외 수입의 확대는 선라이즈(SUNRISE)와 반다이비주얼을 총괄하고
있는 반다이남코홀딩스와 가도카와(KADOKAWA), 에이벡스(AVEX)그
룹홀딩스, 소츠(SOTSU, 創通) 외 각 기업에서 보고되고 있어, 업계의
조류로 정착하고 있는 것으로 보임
. 일본 국내 애니메이션 제작 편수가 많은 것은 새롭게 권리 비즈니스
를 모색하고 있는 신.구기업이 애니메이션 기획을 적극적으로 다수
전개하고 있기 때문이기도 함
. 해외시장에서 얻는 수익은 어떤 형태로든 작품에 대한 권리를 갖고, 2
차이용 비즈니스를 하는 기획으로 편중되기 경향이 강함. 애니메이션
제작 현장에서는 오히려 한정된 제작 예산 속에서 제작비용 상승으로
이익을 확보하는 것조차 어려운 케이스도 나오고 있음
망글로브(Manglobe) 경영 파단과 애니메이션 제작 현장
. 2015년 9월 망글로브(Manglobe)의 경영파단으로 제작 현장의 어려움
이 밖으로 표출됨. 망글로브(Manglobe)는 2002년 주식회사로 설립되
어 <사무라이 참프루>(2004년), <Ergo Proxy>(2006년) 제작으로 잘
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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알려진 중견 애니메이션 스튜디오로 2015년 11월 부채 총액 5억
4,450만 엔으로 파산 수속에 들어감
. 망글로브(Manglobe)의 케이스가 주목을 받는 이유는, 애니메이션 제
작회사의 경영파단이 일반적이지 않기 때문만이 아니라, 경영파단을
밝힌 단계에서도 한 달 뒤 공개 예정이었던 극장용 애니메이션 <학살
기관(虐殺器官)>의 제작을 계속했기 때문임
. <학살기관(虐殺器官)>은 원래 2015년 10월 공개를 11월 공개로 연기
하는 등, 제작 진행이 지연되었음. 제작비용의 상승으로 인한 제작 스
케줄의 심각한 지연도 경영파단의 원인 중 하나이었음
. <학살기관(虐殺器官)>의 애니메이션 제작은 이 작품의 치프 프로듀서
인 후지TV 출신의 야마모토 고우지(山本幸治)가 새로운 스튜디오 제노
스튜디오를 설립하고 제작을 계속해 2017년 겨울 극장 공개할 예정임.
제노스튜디오는 <학살기관(虐殺器官)>의 영어 타이틀 <GENOCIDAL
ORGAN>에서 따옴. 무라세 슈고우(村.修功) 감독을 비롯한 메인 스
태프가 다시 제작을 담당함
. 제작을 인계받은 것이 신설 스튜디오이었던 것, 애니메이션 제작에는
신설 스튜디오로 중국 자본의 EMON(..)주식회사의 협력을 받아
주목을 모았으나, 커다란 변화의 한가운데 있는 현재 애니메이션 비
즈니스의 상황이 그대로 나타난 것으로 볼 수 있음
애니메이션 업계 재편: OLM 이마지카.로봇, 곤조 ADK 그룹 산하로
. 제노스튜디오의 탄생은 우발적이 성격이 강하지만, 전략적 M&A도 많
음. 그 중에서도 커다란 움직임은 영상기획.제작.유통의 이마지카.로
봇홀딩스의 OLM그룹회사로 들어간 것. OLM은 <포켓몬스터> 시리즈
와 <요괴워치>의 애니메이션 제작으로 알려진, CG애니메이션 분야에
서 높은 평가를 받고 있음
. 이마지카.로봇은 2016년 4월 OLM의 지주비율을 취득가액 약 50억
엔으로 87%로 올리고 자회사로 편입함
. 그룹은 영상기술의 이마지카와 영상제작의 로봇이 2006년 통합한 이
후, 영상작품의 제작능력을 중시해 옴. OLM의 자회사화는 이런 전략
의 일환으로 실시됨. 자회사와 동시에 4월에는 애니메이션 제작팀
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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‘ActNO5’를 발족하기도 함. 영상기획.제작에 의욕적인 이마지카.로봇
은 이번 자회사화로 이후 존재감이 더욱 커질 것으로 보임
. 또 다른 커다란 재편은 2016년 7월 발표된 대형광고대리점 ADK의 애
니메이션 제작회사 곤조의 공개매입 발표임. 주식의 약 99%를 약 62
억 4천만 엔으로 취득할 예정임
. 곤조는 2009년 전신인 GDH가 도쿄마자스시장에서 상장 폐지될 때
큰 폭으로 사업을 축소했지만, 많은 작품을 보유하고 있고 최근 실적
이 안정적이었음. ADK는 곤조를 그룹 자회사로 편입함으로써 곤조
작품의 해외 인터넷서비스와 ADK그룹의 구작 애니메이션의 리메이
크와 신작 애니메이션의 제작도 가능하게 됨
. ADK의 애니메이션 중시도 최근 중점사업으로 착실히 확대되고 있음.
2002년에는 이미 <사자에씨> 등으로 알려진 제작회사 에이켄(EIKEN)
을 자회사화하기도 함. 또한, 2015년 2월에는 미츠비시(三菱)상사주식
회사의 완전자회사이었던 주식회사디라이츠(d-rights)의 주식을 취득,
자회사화함. 디라이츠(d-rights)는 해외 애니메이션 비즈니스에 강한
기업으로, 디라이츠(d-rights)의 자회사화로 기획.출자.제작.유통까지
일관적 비즈니스 구축이 가능하게 됨
. 같은 광고대리업계의 하쿠호도DY그룹도 영상.애니메이션 관련 사업
재편을 2015년 10월에 실시함. 하쿠호도DY미디어파트너즈의 사업 중
영상 관련 엔터테인먼트사업을 독립시켜, 그룹회사의 영상제작.배급.
유통의 쇼게이트에 통합, 사명을 새롭게 하쿠호도DY뮤직&픽쳐스로
함. 이로써 영화, 그리고 애니메이션의 영상사업을 종합적으로 전개할
수 있게 됨
새로운 플레이어의 등장 속출
. 기존 기업의 통합.재편뿐만 아니라 새롭게 애니메이션사업을 전개하
는 움직임도 일어나고 있음
. 스마트폰용 게임앱 기획.개발.운영의 Cygames는 2016년 4월 전액 출
자의 애니메이션 제작 자회사 Cygames Pictures를 설립하고, 본격적
으로 2D 애니메이션 제작을 시작함
. 2014년 TV애니메이션 <신격의 바하무트 GENESIS>의 단독 출자하고,
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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2015년 3월 애니메이션사업부를 설립한 경위가 있는 Cygames는
Cygames Pictures를 새롭게 설립함으로써 기획.제작뿐만 아니라 애니
메이션 제작 현장을 보유하게 됨
. 2016년 6월에도 애니메이션 배경 미술의 베테랑 기업인 KUSANAGI(草
.)의 주식을 모두 취득해 자회사로 만들어 애니메이션 사업을 힘을 쏟음
. 배경 미술을 주요 사업으로 하는 스튜디오에서는 2015년 7월 스튜디
오지브리의 출신자를 중심으로 데호갤러리가 새롭게 설립됨. 데호갤
러리는 드완고, 카라, 스튜디오포녹이 출자함
. 스마트폰 게임 관련회사의 애니메이션 사업에 대한 관심은 Cygames
만이 아님. 운영회사의 자금력 크기와 게임에 대한 지속적인 관심 환
기의 필요성, 더 나아가서는 2차이용을 통한 신사업 진출 등, 다양한
요인에서 스마트폰 게임의 애니메이션 제작이 늘어나고 있음
. Mixi는 단독 출자로 <몬스터 스트라이크>를 애니메이션으로 제작하
고, YouTube에서 인터넷서비스를 실시함. 2016년 12월에는 극장용 애
니메이션 <몬스터 스트라이크 The Movie>도 공개될 예정임
. 이 외 후류(FuRyu)가 전개하고 있는 <SHOW BY ROCk!!>, 그리
(Gree)의 <성전 케르베로스 용각의 파탈리테(聖.ケルベロス .刻の
ファタリテ), 겅호온라인엔터테인먼트의 <디바인게이트(ディバイン
ゲ.ト)>, 세가의 <체인크로니클(チェインクロニクル)>, 중국계 기업
Happy Elements의 <앙상블 스타즈(あんさんぶるスタ.ズ!)> 등, 스
마트폰 게임에서 애니메이션으로 제작된 화제작이 많았음
. Cygames나 Mixi와 같이 애니메이션사업 진출뿐만 아니라, 새로운 비
즈니스 모델 모색도 특징 중 하나임
. 반대로 애니메이션 제작의 애니플렉스(Aniplex)가 <Fate/Grand Order>
로 스마트폰 게임에 새롭게 진출해 기획.공동운영함. 애니메이션 제작
의 노하우도 게임에 넣어 2015년 8월 발표한 <Fate/Grand Order>은 크
게 히트하기도 함. 애니메이션과 스마트폰 게임의 거리는 확실히 좁아
지고 있음
. 애니메이션 업계에 대한 다른 업종 대기업의 높은 관심을 상징하는
존재가 종합상사 스미토모(住友)상사라고 할 수 있음
. 스미토모(住友)상사는 KDDI와 함께 유료 TV사업의 주피터텔레콤(J:COM)
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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에 출자하고, 그 자회사인 아스믹 에스(Asmik Ace)를 통해서 적극적으로
애니메이션을 제작하고 있음
. 2016년부터 스미토모(住友)상사와 아스믹 에이스(Asmik Ace), 톰스엔터
테인먼트(TMS ENTERTAINMENT), 신에이동화(SHIN-EI ANIMATION
), JR동일본기획을 포함한 5사가 함께 ‘아니메노메(あにめのめ)’라는 애
니메이션 제작 공동 프로젝트를 시작함
. 2016년 2월에는 해외 시장을 겨냥하고 일본 애니메이션을 인터넷서비
스하고 있는 크런치롤(Crunchyroll)과 공동으로 애니메이션 제작회사
크런치롤SC애니메이션 펀드를 설립함
. 2015년에는 테마파크를 운영하는 하우스텐보스, 크리에이터 에이전트
사업의 크리크 앤드 리버(Creek & River)사가 시로구미(白組)와 함께
영화 <감바의 대모험>에 출자하는 등, 애니메이션 제작에 관련된 기
업의 종류가 확대되고 있음
. 현재 애니메이션 업계의 가장 다이내믹한 움직임을 나타내고 있는 것
은 영상배신비즈니스임. 2015년 가을에는 미국 최대 플랫폼 Netflix,
그리고 Amazon Prime Video가 연이어 일본에 진출함. 이 두 기업의
특징은 기존의 영상 콘텐츠뿐만 아니라 새로운 발신권리의 구입이라
는 형태로 제작자에게 제작비를 지불한다는 것임
. Netflix에서는 폴리곤 픽쳐스(Polygon Pictures)의 <아인>, <블레임
(BLAME)!>과 Production I. G의 <퍼펙트 본즈(パ.フェクト.ボ.ン
ズ)> 등의 작품이 발표됨. <블레임!>은 미래 사회에 살아남은 소수의
인류가 황폐하고 통제 불능 상태가 된 광대하고 위험한 거대한 미로
안에서 벌이는 생존기를 그린 1997년에 발표된 이후 2003년까지 연재
된 만화가 원작임
. Amazon Prime Video는 미국의 파일럿 시즌에 드완고(dwango)의
<The Curious Kitty & Friends(가제)>를 픽업함
. 일본에서는 2015년 12월 영화회사, 영상소프트메이커, 방송국 등이 협
력해 설립한 영상인터넷서비스 ‘bonobo'가 시작됨. 운영은 패키지비디
오 재팬이 담당하지만, 작품 선택과 가격 설정은 권리보유자인 각 기
업이 직접 하는 이색적인 플랫폼임
. 컬쳐 엔터테인먼트(Culture Convenience Club Company(일명 CCC)의
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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자회사), U-NEXT, 마이시어터 D.D.가 협력해 인터넷서비스 시대를 시
야에 넣고 영상의 기획.제작회사인 컬쳐넥스트프로덕션(Culture Next
Production)을 새롭게 설립함
. 에이벡스그룹의 dTV도 오리지널 작품 도입에 박차를 가하고 있음
. 해외 시장용 일본 애니메이션 동영상 인터넷서비스 ‘DAISUKI.net'를
운영하고 있는 애니메이션 콘소시엄 재팬(ACJ)도 급속히 성장하고 있
는 크런지롤에 대항하기 위해, 2015년 7월에는 제3자 할당을 이용한
증자를 실시함. KADOKAWA, 고단샤(講談社), 슈에이샤(集英社), 쇼
가쿠간(小.館), 굿스마일재팬, 부시로드(bushiroad)가 주주로 참가함
일본에서 해외로, 해외에서 일본으로
. 일본 애니메이션에 대한 해외의 관심이 높은 것은 이전부터 잘 알려
져 왔음. 동시에 높은 인지도와 인기가 기업 수익으로 연결되지 않고
있는 것이 문제라는 지적도 많았음
. 2015년부터 2016년은 해외에서의 인터넷서비스 권리의 가격 상승과 게
임화 권리의 수입이 증가함으로써 해외의 수익이 궤도에 오르기 시작함
. 이것은 일본의 애니메이션 관련기업이 해외진출에 대한 의욕을 최근
높이고 있기 때문임. 그 중에서도 일본 국내에서 인기가 상승하고 있
는 라이브 이벤트의 해외 진출을 적극적으로 모색하는 움직임이 현저
하게 나타나고 있음
. 음악회사인 아뮤즈와 란티스는 2016년 처음으로 프랑스 파리에 공동 출
자로 아뮤즈란티스 유럽(AmuseLantis Europe S.A.S)를 설립하고, 일본
애니메이션을 중심으로 한 라이브 콘텐츠를 유럽에 전개하기 시작함
. 소니뮤직은 싱가포르 등의 동남아시아 지역에서 일본의 팝컬쳐 이벤
트 ‘애니메 페스티벌 아시아(Anime Festival Asia)를 운영하는 SOZO
와 자본 제휴를 체결함. SOZO에는 일본 최대 광고대리점인 덴츠(電
通)와 매니지먼트 기업 호리프로도 출자하고 있어, 일본 기업 연합이
라고 할 수 있음
. 일본의 유력 기업들이 함께 손을 잡은 것은 일본만화연합(Japan Manga
Alliance, JMA)의 역할이 컸음. JMA는 애니메이션과 게임.만화 상품
판매의 애니메이트와 KADOKAWA, 고단샤(講談社), 슈에이샤(集英社),
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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쇼가쿠간(小.館)의 일본 최대 출판사 4곳이 일본 팝컬쳐의 해외전개를
목적으로 2015년 9월 설립함
. 자회사 애니메이트JMA를 태국에 설립하고, 정규 상품을 손쉽게 구입
할 수 있는 해외 전개의 기반점으로 방콕에 대형 애니메이션.만화,
캐릭터 상품의 소매점 ‘애니메이트 방콕점’을 2016년 2월 오픈함
. 아시아뿐만 아니라, 미국 시장 진출도 적극적으로 모색하고 있음.
KADOKAWA는 미국에서도 애니메이션과 만화, 소설 등을 연동시킨
미디어믹스 전략을 전개할 목적으로 북미 일본 만화.소설 번역 출판
대기업 Yen Press를 2016년 4월 자회사로 편입하고, 크런치롤과 전략
적 제휴를 체결해 해외 인터넷서비스의 포괄 허락과 애니메이션 제
작의 공동 출자를 실시하고 있음
. 레벨파이브와 덴츠(電通)가 2015년 8월 미국 산타모니카에 공동 출자로
설립한 레벨파이브 아비도 현지 시장을 겨냥한 미디어믹스 추진을 목
적으로 하고 있음. 더욱 전략적인 해외시장 개척이 트렌드가 되고 있음
. 해외전개를 위한 다양한 행정적 지원도 이루어지고 있음. 해외용 프로
모션, 로컬라이즈 지원을 위한 J-LOP는 업계 전반에서 활용되고 있고,
일본 콘텐츠의 인지도 향상에 이바지하고 있음
. 애니메이션 활용을 시야에 넣고 쿨재팬기구의 애니메콘소시엄재팬과
해외용 커뮤니티 사이트 운영의 Tokyo Otaku Mode, 일본 프로그램
방송국 WAKUWAKU JAPAN에도 출자하고 있음
. 도쿄는 일본 국내외의 국제 콘텐츠 견본시를 통해 애니메이션 제작자
의 해외지원을 실시하고 있음. 이런 다양한 지원책들이 해외시장에 대
한 관심도를 높이는 데 효과를 발휘하고 있음
. 일본기업에게 있어서 성장률이 낮은 것으로 보이는 일본 국내 애니메
이션 시장이지만, 해외에서 보면 오히려 충분히 매력적인 시장임. 무
엇보다도 기획 창출력, 비즈니스의 구축 방법에 대한 평가가 높음.
2015년부터 2016년은 해외기업이 일본의 애니메이션 시장에 진출을
강화하는 움직임이 현저하게 나타남
. 미국의 애니메이션 인터넷서비스 기업 크런치롤이 스미토모상사와 함
께 투자 펀드를 설립한 것은 앞에서도 언급했지만, 해외기업의 일본
진출에 가장 적극적인 것은 중국임. 중국은 일본 애니메이션의 인터
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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넷서비스권과 게임화 권리의 커다란 거래처이지만, 일본기업과의 협
업을 확대하고 있어 앞으로는 제작 투자와 애니메이션 제작으로 활동
영역을 확대시킬 것으로 보임
. 중국 상하이에 거점을 두고 있는 상하이세계문화전반유한공사(上海世
界文化.播有限公司)가 출자하고 있는 에몽(..)은 2015년 설립되었
지만, 2016년 6월 오래된 애니메이션 스튜디오 아트랜드를 자회사로
편입하는 등 본격적으로 애니메이션 제작에 참여하고 있음
. 이익률이 높지만은 않은 제작 부분에 진출하는 것은 일본 스타일의
애니메이션을 일본에서 만들어서 중국 시장에서 전개함으로써, 일본
의 애니메이션 비즈니스 시스템의 노하우를 습득하려는 목적이 있는
것으로 보임
. 중국 시장용 일본 애니메이션 인터넷서비스 플랫폼의 비리비리(bilibili)
동화는 인터넷서비스 스타일을 일찍부터 확보하기 위해서 일본의 독
특한 제작 형태인 애니메이션제작위원회에 출자를 강화하고 있음
. 영상 인터넷서비스 기업 중에서는 아이치윈(iQIYI)아 <성전 케르베로
스 용각의 파타리테>의 제작에 출자하고, 일본에서 앞서서 중국에서
인터넷서비스를 실시함
. 인터넷 거대 기업인 텐센트(Tencent)도 일중공동제작에 참가함. 일본
에서 TV방송으로 자사 제작의 <영검산(..山) ~별들의 잔치~>, <일
인지하(一人地下) The Outcast>를 내보내기도 함
. 중국의 영화회사인 엔라이트미디어(Enlight Media)는 애니메이션과 게
임, 캐릭터로 중국 진출을 노리고 있는 기업을 서포터 하는 ACCESS
BRIGHT에 출자함
. 일본에서 독자의 스마트폰 게임을 개발.운영하는 Happy Elements는
이미 <앙상블 스타즈!>의 애니메이션 제작을 추진하고 있음. 일본에
서 나온 아시아 전역에서 승부를 걸 수 있는 콘텐츠 제작을 목표로
하고 있음
. 중국기업과 일본과의 비즈니스 방법은 다양하기 때문에 이후 어떤 형
태나 방향이 성공할 것인가 현재는 모색 단계에 지나지 않음. 하지만,
중국을 비롯한 해외 기업과의 연계가 증가함으로써 일본 국내 애니메
이션 비즈니스를 활성화시켜, 새로운 발전을 도모할 것은 틀림없음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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2. 일본 애니메이션 각 분야별 동향 분석
일본 국내 애니메이션 영상 유통 시장
애니메이션 영상 유통 시장 2,906억 엔(전년비 98.4%), 2년 연속 감소
. 애니메이션 영상 유통시장이란 TV, 비디오, 영화, 인터넷서비스의 4개
미디어 시장 합산으로 애니메이션 영상의 침투도를 알 수 있는 지표
로 2015년은 2년 연속으로 감소해 2,906억 엔이었음
. TV가 전년보다 약간 감소한 가운데, 영화는 지브리스튜디오 없이 라
인업으로는 사상 3위로 크게 건투하고, 인터넷서비스도 두 자릿수 성
장률을 유지했지만, 비디오의 감소를 커버하지 못함
. 2008년을 기준으로 2013년까지 5년간에 걸쳐 ± 5% 안에서 시장을 유지
해 온 비디오도 2014년부터 본격적으로 하락 경향을 나타내기 시작함
. TV방영이 더 늘어나는 것은 어렵고, 영화는 아직 증가할 여지가 있지
만, 지브리스튜디오와 같은 존재가 없기 때문에 크게 늘어나는 것은
기대하기 어려움
. 기대할 수 있는 것은 역시 인터넷서비스이지만, 현재 구조적인 문제도
있음. 영상 이외의 유흥과 라이브엔터테인먼트, 대폭으로 상승한 해외
등의 윈도우도 기대할 수 있지만, 애니메이션 영상이 일정량 시장에
유통되고 미디어에서 면적을 확보하지 못하면 산업 전체의 수익도 약
속 할 수 없음
. 성장 미디어로 보는 인터넷서비스에 거는 기대는 크지만, 그런 의미에
서도 2년 연속 애니메이션 영상 유통시장의 감소는 우려되는 바가 큼
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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.그림 8. 2015년 영상 유통시장 추이 (단위: 억 엔)
※ 출처 :<아니메 레포트 2016> 일본동화협회
텔레비전 애니메이션
메인 스트림 TV 애니메이션의 변화
. 2015년 TV애니메이션 제작 타이틀 수는 328편, 그 중 계속 타이틀
108편, 신규 타이틀 233편이었음
. 2014년보다 전체 제작 타이틀 수는 19편 증가함. 계속 타이틀이 108편
으로 과거 최고치를 기록한 반면, 신작 타이틀은 전년보다 1편 증가하
는 데 그침
. 2015년 TV애니메이션 제작 분수는 115,533분으로 2014년의 119,962분
보다 감소함
. 2014년보다 제작 타이틀 수는 증가했지만, 제작 분수는 감소함. 과거
타이틀 수, 제작 분수의 추이를 보면 여전히 애니메이션 제작은 높은
수준을 유지하고 있음. 단, 현재의 애니메이션 제작 현장의 다망함을
고려하면 제작 분수의 감소는 약간 의외의 감도 없지 않음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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.그림 9. 텔레비전 작품 방송 타이틀 수 추이(1963~2015년)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
.표 3. 2015년 텔레비전 작품 방송 타이틀 수
2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년
신규 67 128 103 123 139 136 195 159 155
계속 42 39 51 66 64 72 84 91 76
합계 109 167 154 189 203 208 279 250 231
2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 2015년 전년비
신규 152 139 164 159 193 232 233 100.4%
계속 66 61 56 63 78 90 108 120.0%
합계 218 200 220 222 271 322 341 105.9%
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
. 이 의문을 해결하기 위해서 제작 현장 스태프의 핍박과 TV애니메이
션 이외의 제작 증가, 2가지 포인트를 고려할 필요가 있음
. 새로운 기획과 신작에 대한 제작.출자가 있어도 경험이 필요한 애니
메이션 제작 스태프 수는 그 니즈만큼 급격히 증가하지 않음. 이미
애니메이션 제작 현장은 풀가동 상태로 제작 편수 확대 여지가 적음
. 실제로 유력 스튜디오에서는 2년, 3년 뒤까지 제작 스케줄이 정해져
있기 때문에, 새로운 작품을 넣을 여지가 없음. 늘리고 싶어도 늘리지
못하는 것이 현재 상황이라고 할 수 있음
. 2016년 3월, 4월 방송 개시를 예정하고 있는 <신격의 바하무트 마나
리아프렌즈>가 직전에 방송 연기를 발표함. 2016년 7월에 방송을 개
시한 <레가리아 The Three Sacred Stars>에서는 쿨 도중에 방송을 중
단하고, 2016년 가을 이후 다시 방송을 개시하는 이례적인 사건도 일
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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어남. 모두 제작 현장의 핍박과 스케줄 지연 때문임
. 또 다른 하나는 TV애니메이션 이외 제작의 증가임. 극장 흥행이 좋은
실적을 나타내고 있고, 소규모 공개의 극장 상연 작품이 최근 늘어나
고 있음. 2015년에는 <디지몬 어드벤처 tri.>, <PERSONA 3 THE
MOVIE> 등은 지금까지라면 TV시리즈에서 전개할 작품임
. 또한, 영상 인터넷서비스 플랫폼용 오리지널 작품도 제작이 시작됨.
<기동전사 건담 썬더볼트>, <몬스터 스트라이크> 등 TV방송이 아니
라, 웹과 극장 영화로 비즈니스를 전개하는 작품을 제작하기 시작함
. 퍼스트윈도우의 분산은 이후도 늘어날 것으로 예상되어, TV애니메이
션 편수는 이후도 급격히 늘어날 가능성이 큼
. 애니메이션 제작 상황을 TV애니메이션 동향만으로 파악하기는 더욱
어려워지고 있음
.그림 10. 텔레비전 작품 방송 타이틀 수 추이(1963~2015년)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
<오소마츠 6쌍둥이> 붐과 리브 스토의 새로운 가능성
. 2015~2016년 TV애니메이션의 최대 히트 작품은 <오소마츠 6쌍둥이>
임에는 다른 의견이 없음. 아카츠카 후지오(赤塚不二夫)의 인기 만화
<육가네 6쌍둥이>를 원작으로, 감독에는 <은혼> 활약으로 알려진
studio피에로의 후지타 요이치(藤田陽一)를 기용함
. 당초 별로 큰 기대는 하지 않았지만, 2015년 10월 방송 개시와 함께
폭발적인 인기를 일으킴. 또한 팬의 대부분이 여성인 것도 특징임
. 인기 남성 성우가 다수 캐스팅된 것과 화제성이 높은 시사 이슈를 아
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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슬아슬한 선까지 다루는 에피소드 등이 팬들의 높은 지지를 얻음. 그
중에서도 등장인물의 연령을 원작보다 크게 올려 20대 초반의 정규직
이 아닌 비정규직으로 설정해 지금 상황에 맞춘 것도 큰 특징임. 기존
명작의 요소를 계승하면서 브랜드도 살리면서 새로운 스토리를 만들
어낸 것이 성공 요인이라고 할 수 있음
. 최근 할리우드 영화에서 자주 나타나고 있는 리부트(reboot)라고 불리
는 수법은 이전의 걸작을 새로운 형태로 재구성하는 것으로 일본의
애니메이션과 영화, 만화에서도 나타나고 있음
. <우주전함 야마토 2199>나 <기동전사 건담 THE ORIGIN>는 좋은 사례
임. 더 나아가서 세계관을 대담하게 바꾼 작품으로는 2015년 TV애니메
이션에서도 <타임보칸 시리즈 - 얏타맨>의 적과 아군을 서로 바꾼 후일
담 <밤의 얏타맨>, <블랙잭>의 젊은 날을 그린 <영 블랙잭>, 디자인의
인상과 스토리를 크게 바꾼 <갓챠맨 크라우즈 인사이트> 등이 있음
. 구작의 브랜드 활용은 높은 인지도로 다수 방송되는 신작 TV애니메
이션 중에서도 팬들의 눈에 띄기 쉬운 효과를 기대할 수 있음. 한편,
단순한 리메이크가 아니라, 새로운 표현을 보이는 것이 더욱 현재의
시청자의 니즈를 충족시키기 쉽기 때문임
. 이와 비슷한 또 다른 흐름으로 ‘셀프 패러디’가 있음. 이른바 공식 파
생작품의 전개로 2015년 가을에 방송된 <진격! 거인중학교>는 2013년
TV애니메이션 시리즈도 방송된 <진격의 거인>의 스핀오프 작품임
. <진격! 거인중학교>의 무대는 본편과 전혀 다른 학원물로 캐릭터는
이등신으로 귀여움을 강조하며, 2차 창작 컬처를 표방하고 있음
. 이런 시도는 지금까지도 적지 않게 있었지만, <진격! 거인중학교>는
애니메이션 제작을 본편 시리즈에서 WIT STUDIO와 공동으로 참가
한 Production I. G가 맡고, 방송도 30분을 1쿨로 공중파TV에서도 방
송되는 등, 앞으로 더욱 전면에 나오게 될 것임
. <오소마츠 6쌍둥이>도 시대를 건너뛰었지만, 오리지널 작품을 소재로 하
면서 전혀 새로운 스토리를 만들었다는 점에서 2차 창작적인 요소가 있음
. 2015년 방송에서는 <Show by Rock!! 쇼트!!>와 <큐트랜스포머 돌아온
콘보이의 수수께끼>, 원래 소재는 특수촬영이지만 <괴수주점 건배!(怪
.酒場 カンパ.イ)>도 같은 흐름임. TV애니메이션과 동인 컬처의 융
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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합이 더욱 심화되고 있다고 할 수 있음
서프라이즈로 팬을 사로잡은 <학교생활>, 방송 미디어의 효과적 활용
. <오소마츠 6쌍둥이>에서 화제를 모은 것은 방송 후 일부 에피소드의
인터넷서비스가 중지되고 Blu-ray와 DVD에도 수록되지 않은 것임
. 의도된 사건은 아니었지만, 프로그램의 인지도와 주목도 상승에 효과
가 있었음. 한편 TV애니메이션의 방송 편수가 고공행진을 하고 있는
가운데, 더욱 주목을 받기 위한 화제 만들기는 반드시 필요함. 제작측
이 팬을 위한 서프라이즈를 의도적으로 만드는 케이스도 적지 않음
. 2015년 여름 <학교생활!(がっこうぐらし!)>은 TV방송의 포맷을 역으로
취한 서프라이즈로 평가를 받음
. 사전 정보 공지나 선전에서는 작품 스토리와 설정의 중요한 부분을
감추고, 제1화의 TV방송에서 한꺼번에 밝혀 시청자를 놀라게 함. 원
래 원작에 있었던 장대한 구상을 영상으로 만들어 더욱 효과적이었음
. 작품의 장르마저 바꿔버리는 방법은 상당한 모험이지만, 이 서프라이즈
는 노린 바대로 효과를 발휘해, 시청자에게는 호의적으로 받아들여짐
. 이런 방법은 2008년 <식령제로(..-零-)>에서 나타나고 있지만, 최근
은 더욱 방법이 치밀해지고 있음. 2016년 봄 <하이스쿨 플릿>은 첫
회 방송의 마지막에서 새로운 설정을 한꺼번에 공개하고, 그때까지
<하이프리>이었던 타이틀조차도 <하이스쿨 플릿>으로 변경됨
. 2016년 여름 <단간론파 3>는 일주일 동안 세계관을 공유하는 다른
TV시리즈 2편(미래편, 절망편)을 동시 방송하고 다른 작품이지만 서
로 영향을 미치고 있음
. 이것은 시청 방법이 다양화되고 있는 가운데, TV방송이 가지고 있는
라이브 느낌을 살리고 있음
. 다수의 시청자에게 동시에 정보를 전달할 수 있는 TV방송이 가지고
있는 라이브의 강점은 작품의 고지, 프로모션에서도 적극적으로 이용
되고 있음
. TV애니메이션 방송 중에 신작 제작 결정과 이벤트 개최를 전격적으
로 고지하는 케이스도 늘어나고 있음. TV만의 강점과 가능성이 있고,
앞으로 TV애니메이션의 존재 방법을 시사하고 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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TV의 가능성을 묻는 극장 상영과의 연동
. TV애니메이션이 TV에서만 완결되지 않고 있고, TV방송과 극장 상영
이 연동, 상호 보완함으로써 작품의 규모를 키우고 있음
. 2015년 가을부터 전개하고 있는 <아인>은 3부작 극장 상영과 TV방송
을 잘 조합함. 먼저, 2015년 11월에 극장 제1부 <아인-충동->을 상영,
그 뒤 2016년 1월부터 4월까지 TV시리즈 제1쿨을 방송함
. 5월에 극장 제2부 <아인 -충돌->, 9월에 극장 제3부 <아인-충극->을
상영, 10월부터 TV시리즈 제2시즌이 시작됨
. 극장판은 총편집이 아니라, 같은 소재로 TV시리즈와 따로따로 제작함
으로써 CG애니메이션만의 새로운 제작법에도 도전함
. TV시리즈와 극장 상영을 상호 교차하는 것은 <겁쟁이 패달>과 <하이
큐>, <울려라! 유포니엄> 등 많은 작품에서 나타나고 있음
. 상영 작품은 총 편집과 신작 등 다양하지만, TV와 극장 상영을 릴레
이형식으로 이음으로써 항상 새로운 작품과 화제가 있는 상태를 만들
어내어, 팬의 관심과 인기 지속에 효과를 발휘함
. 또 다른 움직임은 몇 부작에 걸쳐 극장 상영을 해 온 시리즈를 재편
집해서 다시 TV에서도 방송하는 것임
. <우주 전함 야마토 2199>는 2012년 봄부터 여름까지 TV방송한 시리
즈를 먼저 7부작으로 극장에서 선행 상영하고, 2014년에는 2010년부
터 2011년까지 극장 전개한 <브레이크 브레이드>를 TV시리즈로 재편
집해 방송, 2013년부터 2014년까지 극장 전개한 <공각기동대 ARISE>
는 2015년에 <공각기동대 ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE>
의 타이틀로 신작 에피소드도 함께 넣어 TV시리즈로 만듦
. 2016년 4월부터 9월까지 방송된 <기동전사 건담 유니콘 RE:0096>도
같은 사례임. 이 작품은 2010년부터 2014년까지 극장 전개한 작품을 재편
집함
. 극장과 TV의 상호보완 관계가 구축되고, 복수의 윈도우를 효과적으로 운
영함으로써, 작품에 대한 관심을 지속시킬 수 있게 됨. 하지만, 여기서는
TV시리즈가 작품의 퍼스트 윈도우에서 세컨드 윈도우로 바뀌고 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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심야 애니메이션 시간대에 소년만화 원작 증가
. TV애니메이션에서 커다란 인기를 얻을 확률을 높이기 위해 이전에는
소년만화 잡지에 연재된 인기 작품을 자주 채용함
. 2015년도 <경계의 RINNE>(<주간 소년 선데이> 연재), <종말의 세라
프>(<점프 스퀘어>연재), <식극의 소마>(<주간 소년점프> 연재), <암
살교실>(<주간 소년점프> 연재) 등으로 인기작이 많음
. <경계의 RINNE> 이외는 모두 심야 시간대에 방송되고 있음. 소년 만
화 원작도 지금까지는 저녁 시간과 주말 오전 중이 아니라, 더욱 코어
한 시청자가 많은 시간대로 옮김
. 한편 심야 애니메이션 자체도 그 역할의 일부분이 바뀌고 있음. 심야
애니메이션은 엣지 있는 작품, 코어 팬을 위한 기획을 1쿨, 2쿨로 보
이는 케이스가 많았지만, 당초부터 큰 시리즈를 의도하고 있는 케이
스도 나오고 있음
. david production의 애니메이션 제작, 츠다 나오가츠(津田.克) 디렉
터가 2012년 시작한 TV애니메이션 <죠죠의 기묘한 모험>은 제1부와
제2부가 2쿨, 2014년부터 2015년에 방송된 제3부가 4쿨, 2016년 4월
시작된 제4부는 3쿨을 예정하고 있음. 총 9쿨의 롱런 시리즈로 원작
에는 애니메이션으로 제작되지 않는 5부에서 8부가 있기 때문에 이후
도 더 늘어날 것으로 기대됨
. 소설가 니시오 이신(西尾維新)의 대표작을 애니메이션으로 제작하는
<이야기 시리즈>도 롱런 시리즈임
. TV시리즈는 2009년 <바케모노가타리(化物語)>부터 <니세모노가타리
(.物語)>, <‘이야기’ 시리즈 세컨드 시즌>, <오와리모노가타리(終物
語)>에서 약 5쿨, TV 특별 프로그램 <고양이 이야기(흑)>, <츠키모노
가타리(憑物語)>도 있음. 2016년은 스마트폰 앱에서 신작 애니메이션
을 서비스하는 <달력 이야기(.物語)>, 그리고 극장 애니메이션 <상
처이야기> 3부작 공개도 시작됨
. 2013년 시작된 <겁쟁이 패달>도 제1시즌은 당초보다 3쿨로 늘어남.
2014년부터 2015년까지 방송된 제2시즌은 2쿨, 이미 2017년 1월부터
제3시즌도 결정되어 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 심야 애니메이션이 인기를 획득하고 있는 가운데, 2기, 3기로 시리즈
를 거듭하면서 롱런 타이틀이 나오게 됨. <죠죠의 기묘한 모험>과
<이야기 시리즈>는 이런 흐름 속에서 나온 대형 작품임. 그리고, 심야
애니메이션에서도 작품을 더욱 오래 하는 것이 요구되어지고 있음
. 2016년은 어린이용 애니메이션의 TV방송 시간대에서도 새로운 움직
임이 나오고 있음
. 후지TV가 10월부터 일요일 아침에 새로운 애니메이션 방송 시간대를
약 10년 만에 새롭게 설정하고, 캡콤의 인기 게임 <몬스터 헌터 스토
리즈 RIDE on>의 TV애니메이션을 방송하고 있음. 일요일 오전중은
8시부터 <몬스터 헌터 스토리즈 RIDE on>, 9시부터 <드래곤볼 초>,
9시30분부터 <ONE PIECE>로 한시간 반동안 애니메이션을 방송하고
이 시간대를 ‘어드벤처 선데이’로 브랜드화를 시도하고 있음
. TV애니메이션 제작은 버라이어티와 드라마에 비해서 코스트가 낮고,
또한 코스트만큼 시청률이 높게 나오지는 않지만, 방송 외 수입 확대
를 꾀하고 있는 각 방송국은 2차 이용을 기대할 수 있는 애니메이션
을 무시할 수 없기 때문에 애니메이션 방송은 이후도 적극적으로 검
토할 것으로 보임
2015년 트렌드: 여성 타깃 작품, 아이돌 애니메이션 성황
. 2015년부터 2016년까지 두드러지게 나타나는 트렌드 중 하나는 여성
을 타깃으로 한 작품이 많고 또 인기를 얻고 있다는 것임
. 이전은 여성 애니메이션 팬은 영상 소프트와 관련 상품을 별로 구입
하지 않아서 비즈니스 확대에 한계가 있던 시대가 있었음. 하지만, 현
재는 관련상품 구입은 물론, 게임과 라이브 이벤트에서도 애니메이션
시장의 주역으로 등장함
. 2011년 <노래하는 왕자님>의 대히트를 계기로 여성용 애니메이션 시
장의 규모가 확인됨. 그 뒤, 2015년에는 <스타뮤>, <소년 할리우드 -
holly stage for 50 ->, <미남고교 지구방위부 love!>, <DIABOLIK
LOVERS MORE, BLOOD>, <K RETURN OF KINGS> 그리고 <노래
하는 왕자님> 시리즈 신작 <노래하는 왕자님 진심 love 레볼루션즈>
등으로 여성을 타깃으로 한 화제작이 두드러지게 많았음. 무엇보다
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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남성 아이돌이 많이 등장하는 작품은 음악CD와 라이브 이벤트 등 주
변 비즈니스를 기대할 수 있음
. <스타뮤>는 NBC유니버셜, <소년 할리우드>는 킹레코드가 영상 패키
지뿐만 아니라, 음악도 담당하고 있음. 음악과 캐릭터의 목소리와 노
래 파트를 담당한 성우를 적극적으로 밀고 있음
. TV애니메이션의 수익 모델이 다각화되고 있는 가운데, 영상과 음악을
합함으로서 작품의 인기가 더욱 커지고 시장이 활성화되고 있음
. 음악과 연동된 아이돌 애니메이션은 여성뿐만 아니라 남성을 타깃으
로 한 작품에서도 트렌드로 나타나고 있음
. 인기 게임에서 확산된 <아이돌 마스터> 시리즈도 그 중 하나로, 2015
년에는 스마트폰용 게임을 원작으로 한 <아이돌 마스터 신데렐라 걸
즈>가 영상화되어 인기를 얻음
극장용 애니메이션 : 지브리 작품 없이 흥행수입 순조롭게 증가
극장용 애니메이션의 제작 편수와 흥행 수입의 추이
. 2015년 타이틀 수는 전년의 73편에서 77편으로 약간 증가함. 흥행수입
은 2014년 스튜디오지브리 영화 1편을 포함해 흥행수입 417억 엔이었
지만, 2015년은 3년 만에 신작을 공개한 호소다 마모루(細田守) 감독
(스튜디오 지도)가 히트한 영향으로 469억 엔을 기록함
.그림 11. 일본 극장용 애니메이션 흥행수입 및 지브리 작품 흥행수입
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 2000년 이후, 미야자키 하야오(宮崎駿) 감독이 이끄는 지브리스튜디오
의 영화(30~300억 엔 급)는 다른 작품보다 월등히 높은 흥행수입을
올려 흥행수입 전체를 높여옴
. 2001년 505억 엔도 <센과 치히로의 행방불명>의 304억 엔의 흥행수입
에 의존하는 부분이 많음. 2008년까지 지브리스튜디오의 작품 이외 총
액은 200억 엔 정도로 ‘인기 시리즈 작품’이 안정적으로 전체 시장을
유지해 옴
. 2009년은 예외로 지브리스튜디오의 작품 없이 311억 엔으로, <ONE
PIECE> <에반게리온 신 극장판: 파>가 40억 엔대의 흥행수입을 올리
고, <썸머워즈>(호소다 마모루 감독)가 16억 5천만 엔을 올린 결과임
. 이런 경향이 2010년대 이후 고정되고 있음. 지브리스튜디오의 영화를
포함하지 않고 흥행수입 409억 엔을 기록한 2012년 이후는 3년 연속
으로 300억 엔을 돌파함
. 지브리스튜디오의 마지막 작품 <추억의 마니>(흥행수입 35억
엔)이 공개된 2014년은 382억 엔(지브리 포함하지 않음), 지브
리스튜디오가 제작 중지를 발표한 이듬해인 2015년은 469억
엔으로 증가 추세를 나타냄
. 2015년 흥행수입이 크게 늘어난 이유는 흥행수입 제1위의 호소다 마
모루(細田守) 감독의 신작 <괴물의 아이>(흥행수입 58.5억 엔)때문임
. 새로운 시대의 가족관을 배경으로 소년의 성장기를 그린 엔터테인먼
트 성향을 중시한 작풍으로 커다란 인기를 얻음. 전작 <늑대 아
이>(2012년)도 42억 2천만 엔으로 지브리스튜디오와 견줄만한 히트로
매스컴에서는 ‘포스트 지브리’로 불리기도 함
. 제 2위의 <영화 요괴워치 염라대왕과 5개의 이야기다냥!>(흥행수입
54.5억 엔)도 시리즈 두 번째 작품으로 전작은 73억 7천만 엔을 올렸
기 때문에 새로운 ‘인기 애니메이션 영화 시리즈’로 정착할 가능성이
대단히 높음. 두 작품 모두 50억 엔 이상으로 일본 영화 전체 흥행수
입의 1위, 2위를 애니메이션이 차지함
. 1년에 한번 공개하는 ‘명탐정 코난’시리즈의 <명탐정 코난 화염의 해
바라기>도 흥행수입 44억 8천만 엔으로 40억 엔대를 최근 수년간 계
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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속해서 유지하고 있음(전작 <이차원의 스나이퍼>은 41억천만 엔). 그
리고 2016년 <명탐정 코난 순흑의 악몽>은 시리즈 최고 흥행수입 60
억 엔 이상을 기록함
. 2013년 <루팡 3세 vs 명탐정 코난 THE MOVIE>(흥행수입 40.9억 엔)
으로 탄력을 받아, 세대를 뛰어넘은 국민적 영화로 성장하고 있음
. 지난 해 시리즈가 끝난 <NARUTO> 주인공의 다음 세대를 그린
<BORUTO -NARUTO THE MOVIE->도 흥행수입 26억 2천만 엔으로
스매쉬 히트를 기록함
. <짱구는 못말려 극장판: 나의 이사 이야기 선인장 대습격>도 22억 9
천만 엔으로 역대 1위의 흥행수입을 거둠. 멕시코를 무대로 옮긴 B급
호러 영화 같은 느낌이 시리즈를 새롭게 쇄신시킴. 이 시리즈는 1993
년 <짱구는 못말려 극장판: 액션가면 VS 하이그레마왕>이 흥행수입
22억 2천만 엔의 경이적인 히트를 기록한 뒤, 1994년 공개된 <짱구는
못말려 극장판: 부리부리 왕국의 보물>도 20억 6천만 엔으로 20억 엔
규모의 잠재력이 있는 타이틀이었지만, 이후는 10억 엔대로 흥행수입
이 하락. 다시 20억 엔대로 복귀한 것이 2016년 신작이었음
. 관객층이 졸업하지 않고, 누적되어 가는 현상이 곳곳에 나오고 있음.
이것이 브랜드화로, 시리즈의 장기화로 유저가 성장하면서 커플, 패밀
리층으로 확대된 결과라고 할 수 있음
. 수비보다 공격적인 자세가 신선함을 만들어내 것도 중요. 같은 흐름으
로 <드래곤볼 Z 부활의 ‘F'>(37억 4천만 엔)도 오랜 시간을 들여 리부
트한 성과로 주목을 받고 있음
. <드래곤볼>은 1996년 TV시리즈를 마쳤지만, 구주/북미시장에서 큰
인기를 얻은 콘텐츠로 수년에 걸쳐서 콘텐츠의 리뉴얼을 도모함.
2009년 구작을 리매스터하고, 일부 신작을 더해 원작에 가까운 형태
로 재구성한 TV시리즈 <드래곤볼 改(kai)>를 시작함
. 고화질 시대의 새로운 팬들에게 어필하고, 원작자 도리야마 아키라(鳥
山明)가 새롭게 쓴 새로운 시리즈로 2013년 일본 국산 첫 IMAX대응
영화 <드래곤볼 Z 신들의 전쟁>을 공개해 29억 9천만 엔의 흥행수입
을 올림. <드래곤볼 Z 부활의 ‘F'>는 인기 악역 캐릭터 프리저를 다시
등장시켜 이런 움직임에 더욱 박차를 가함
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 극장용 스토리를 베이스로 2015년 7월부터 TV시리즈 <드래곤볼 슈
퍼>를 시작. 극장과 TV의 연계도 훌륭한 실적을 남김
. 심야 TV애니메이션 시간대를 주요 작품군인 Young Adult, 하이타깃
작품에서도 극장판 히트 작품이 속속 등장하고 있음. 특히, 2011년
<영화 케이온!>(19억 엔) 이후, ‘개성적인 미소녀들이 활약하는 하이스
쿨 작품’ 장르가 융성해, 2개 타이틀이 20억 엔 이상을 기록함
. <러브라이브! The School Idol Movie>는 흥행수입 28억 6천만 엔을
기록. 아이돌 그룹의 졸업활동을 그린 완결판으로 열광적인 팬이 리피
터가 된다는 전제로 메인 극장의 신주쿠 피카디리 에서는 개봉 이틀
간 30회 상영을 감행, 매주 마다 입장 특전을 변경하는 등 다양한 서
비스를 전개한 결과, 예상보다 큰 히트를 기록함
. <걸즈 & 판처 극장판>도 2012년 TV시리즈의 대히트로 극장판이 제
작됨. 2015년 11월 21일 개봉된 이후, 기록적인 롱런을 계속하고 있
음. 특히 다치가와(立川)시네마시티의 <극상폭음상영(대용량을 밸런스
를 맞춰 재생)>은 큰 화제를 모아 집객 효과를 극대화시킴. 2015년 5
월 27일 Blu-ray Disc가 발표된 이후도 계속 상연을 결정하고 흥행수
입 20억 엔 이상을 갱신중임
. 모두 TV시리즈를 통해서 착실히 팬을 늘려온 타이틀이지만, 공통 항
목으로서는 ‘음향체감중시’임. 극장 상영의 부가가치로써 평가가 높아
지고 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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.표 4. 2015년 극장 애니메이션 흥행수입(일본 작품 순위)
타이틀 흥행수입 배급
1 괴물의 아이 58.5억 엔 도호(東.)
2 '영화 요괴 워치 엔마 대왕과 5 개의 이야기이다 냥 54.4억 엔 도호(東.)
3 명탐정 코난 화염의 해바라기 44.8억 엔 도호(東.)
4
영화 도라에몽 노비타의 우주영웅기 (스페이스 히어로
즈)
39.3억 엔 도호(東.)
5 드래곤볼 부활의 F 37.4억 엔 도호(東.)
6 러브라이브! The School Idol movie 28.6억 엔 쇼치쿠(松竹)
7 BORUTO -NARUTO THE MOVIE- 26.2억 엔 도호(東.)
8 포켓몬 더 무비 xy 후파: 광륜의 초마신 26.1억 엔 도호(東.)
9 짱구는 못말려 극장판: 나의 이사 이야기 선인장 대습격 22.9억 엔 도호(東.)
10 걸즈 앤 판처 극장판 20.0억 엔 쇼게이트
11 마음이 외치고 싶어해 11.2억 엔 AniPlax
12 극장판 PSYCO-PASS 사이코패스 8.5억 엔 도호영상사업부
13 UFO학원의 비밀 7.0억 엔 낫가츠(日活)
14 영화 마루코는 아홉 살: 이탈리아에서 온 소년 7.0억 엔 도호(東.)
15 영화 프리큐어 올스타즈 봄 카니발! 6.0억 엔 도에이(東映)
16 영화 Go! 프린세스 프리큐어 Go! Go!! 호화 3편 5.8억 엔 도에이(東映)
17 호빵맨 미자와 요술 램프 5.4억 엔 도쿄테아토루
18 극장판 겁쟁이 패달 4.7억 엔 도호영상사업부
19 감바의 대모험 3.5억 엔 도에이(東映)
20 디지몬 어드벤처 tri. 제1장 ‘재회’ 2.5억 엔 도에이(東映)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
영화 흥행 전체와 애니메이션의 포지셔닝
. 영화 흥행 전체에서 애니메이션 영화의 흥행비율이 대단히 높아, 애니
메이션 영화의 포지셔닝이 대단히 큰 것으로 나타나고 있음
. 전체 영화 흥행수입 3위를 차지한 <괴물의 아이>보다 순위가 높은 작
품은 1위의 <스타워즈: 포즈의 각성>(115억 3천만 엔)과 2위 <쥬라기
월드>(95억 3천만 엔)뿐이었음
. 7위 <어벤저스 : 에이지 오브 울트론>(32억 1천만 엔), 20위 <터미네이
터: 신기동>(27억 4천만 엔) 등, 고수익의 할리우드 블록버스터는 CG를
구사한 예산이 방대하기 때문에 리메이크, 편집, 시리즈가 많음. ‘이전
알고 있던 작품의 대형화’뿐으로 새로운 타이틀이 적음. 이에 비해서
각종 미디어에서 노출되지 않았던 영화 오리지널 작품 <괴물의 아이>
는 대단한 흥행실적이라고 할 수 있음
. 6위의 <미니언즈>가 흥행수입 52억 1천만 엔, 10위 <인사이드 아웃>이
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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40억 4천만 엔으로 미국 풀CG 애니메이션의 흥행실적도 대단히 좋았
음. 2014년 디즈니 클래식을 실사화한 <말레피센트>가 52억 2천만 엔
의 히트를 기록했고, 2015년은 <신데렐라>가 57억 3천만 엔으로 5위에
랭크됨. 패밀리층을 위한 영화는 2014년 <겨울왕국>(흥행수입 254.8억
엔) 이후, 커다란 히트 작품 존을 형성하고 있음
. 일본의 실사영화로는 <진격의 거인>, <오렌지>, <영화 암살교실> 등,
인기 만화를 원작으로 한 타이틀이 많았음. CG, VFX의 발달과 코스
트다운으로 애니메이션용 표현이 실사에서도 가능하게 되었기 때문임
. 이들 원작은 각각 TV애니메이션으로도 제작됨. 각각 다른 표현의 선
택지가 늘어나, 각 장르에서 높은 수익을 획득하게 됨
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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.표 5. 2015년 영화 전체 흥행수입
타이틀 흥행수입 배급 구분
1 스타워즈 : 포스의 각성 115.3억 엔 디즈니 외화
2 쥬라기월드 95.3억 엔 유니버셜 외화
3 괴물의 아이 44.8억 엔 도호(東.) 애니메이션
4
영화 요괴 워치 엔마 대왕과 5 개의 이
야기이다냥!
58.5억 엔 도호(東.) 애니메이션
5 신데렐라 37.4억 엔 디즈니 외화
6 미니언즈 28.6억 엔
유니버셜/도호
도와(東.東和)
해외애니메이
션
7 미션임파서블 : 로그네이션 26.2억 엔
파라마운트/도
호도와(東.東
和)
외화
8 HERO 26.1억 엔 도호(東.)
방화( 드라마
원작)
9 명탐정 코난 화염의 해바라기 22.9억 엔 도호(東.) 애니메이션
10 인사이드 아웃 20.0억 엔 디즈니
해외애니메이
션
11
영화 도라에몽 노비타의 우주영웅기 (스
페이스 히어로즈)
11.2억 엔 도호(東.) 애니메이션
12 드래곤볼 부활의 F 8.5억 엔 도에이(東映) 애니메이션
13 분노의 질주 7 7.0억 엔
유니버셜/도호
도와(東.東和)
외화
14 진격의 거인 ATTACK on TITAN 7.0억 엔 도호(東.)
방화(만화 원
작)
15 어벤저스 : 에이지 오브 울트론 6.0억 엔 디즈니 외화
16 오렌지 5.8억 엔 도호(東.)
방화(만화 원
작)
17 러브라이브! The School Idol movie 5.4억 엔 쇼치쿠(松竹) 애니메이션
18 영화 불량소녀, 너를 응원해! 4.7억 엔 도호(東.)
방화( 논픽션
원작)
19 영화 암살교실 3.5억 엔 도호(東.)
방화( 만화원
작)
20 터미네이터: 제니시스 2.5억 엔 PPJ 외화
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
극장 애니메이션의 분류
. 극장 애니메이션은 성립과정과 형식으로 크게 첫째 인기시리즈(매년
1회 이상 공개), 둘째 TV시리즈의 극장영화화, 셋째 오리지널 작품,
넷째 극장 시리즈(총 6~7회)로 구분할 수 있음
. 매년 1회 이상씩 공개되는 인기시리즈는 유명 만화, 게임 등 유명 원
작의 가족용 영화로 <도라에몽>, <포켓몬스터>, <명탐정 코난>, <프
리큐어>, <날아라 호빵맨>, <짱구는 못말려> 등 매년 같은 계절에 신
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
35
작을 공개하고, TV시리즈도 장기적으로 방송되는 작품. 가족용 작품
이기 때문에 ‘가족 인수분의 티켓 수입’으로 안정된 흥행수입을 기대
할 수 있음. <요괴워치>는 3번째 작품이 2016년 말 공개될 예정임
. 두 번째 ‘TV시리즈의 극장영화화’는 1977년 <우주전함 야마토> 이후,
일반화된 형식. 최근은 심야 애니메이션의 히트 작품 중에서 속편을
극장영화로 제작하는 케이스가 늘어나고 있음. ‘완결판은 영화로’라는
패턴도 많음
. 세 번째 ‘오리지널 작품’은 원작의 유무에 관계없이, 영화 1편으로 완
결되는 작품으로 기획적으로는 일반 영화에 가까움. 기존 원작이 없
는 완전 오리지널 애니메이션 영화는 현재 스튜디오지브리 작품, 호
소다 마모루(細田守) 감독 작품 이외, 좀처럼 히트 작이 없음. 새로운
작가성이 있는 작품에 기대가 모아지고 있는 가운데 2016년 여름 공
개된 신카이 마고토(新海誠) 감독의 <너의 이름은> 등은 새로운 작품
성으로 기대를 모으고 있음
. 네 번째 극장 시리즈는 2009년 8월 제7장이 공개로 완결된 <극장판
공의 경계>의 히트(DVD판매 각권 10만 장)을 계기로 정착된 흥행수
법. 본래 OVA의 <기동전사 건담 UC>가 2010년부터 2014년까지 전
7부를 상영관 수가 소규모의 ‘이벤트 상영’(영화윤리위원회 관할 외)
을 실시해, Blu-ray를 동시 판매해 각 권 25만 장의 대히트를 기록함.
티켓 이외의 물품판매 수입도 주목을 받고 있음. 2012년부터 <우주전
함 야마토 2199>는 TV시리즈를 선행 극장 공개한 작품임
. 소규모 극장 공개는 복합상영관의 유효 이용이라는 측면을 포함해 크
게 주목을 받고 있음. 부가가치의 넣을 수 있는 신규 개척의 여지가 있
을 것으로 인식된 결과로, 이후도 다양한 시도가 이어질 것으로 보임
TV시리즈의 극장 영화화
. TV애니메이션 제작 현장과 크리에이터는 ‘시리즈가 히트하면 다음 영화
로 승부’라는 인센티브가 있음. 극장 영화는 패키지 이외에 작품력이 집객
력으로 직결되기 때문에, 비즈니스.크리에이션 양면에서 가치가 필요함
. 2015년 주요 TV애니메이션 유래 타이틀을 보면, 2014년보다 크게 증
가함. 동시에 TV애니메이션 중에서도 인기가 있고, 극장 퀄리티가 요
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
36
구되어지는 타이틀에 집중된 경향이 나타남
비디오패키지 : 애니메이션 비즈니스의 중심축이었던 상재 축소 경향
애니메이션 시장 : 비디오패키지 비즈니스가 중심
. 오랫동안 애니메이션 비즈니스의 중심이었던 비디오패키지의 매출은
축소 경향을 나타내고 있음
. 애니메이션 비디오패키지 장르를 구성비를 보면, ‘애니메이션 국내’가
29.8%로 가장 많은 비율을 차지하며 9년 연속 1위로 30%대를 유지함.
단, 애니메이션 비디오패키지 매출 추이를 보면, 2005년을 정점으로 마
이너스 성장을 기록하며, 2008년 이후 ‘같은 수준을 유지하며’ 하강선을
그려, 2014년, 2015년 2년 연속, 과거 13년간 가장 낮은 수준을 유지함
. 애니메이션 이외의 장르에서 영상 패키지비즈니스는 2007년 무렵부터
급격히 감소하고 있음. 애니메이션도 저하 경향이었지만, 다른 장르에
비하면 감소 폭이 완만함
. ‘좋아하는 작품을 상품으로 곁에 두고 싶다’는 애니메이션 팬들의 니
즈, 소비경향은 여전히 건재함. 하지만, 많은 애니메이션 작품은 유행
에 좌우되고 패키지 수용 스페이스에도 한계가 있기 때문에, 이런 경
향이 계속될 것인지는 속단을 할 수 없음
.그림 12. 비디오패키지 장르 구성비
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
37
.그림 13. 애니메이션 비디오패키지 매출 추이(단위: 억 엔)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
2015년 히트 작품과 경향 분석
. 동화협회는 작품별 매출 랭킹과 함께 DVD 판매량 300위, Blu-ray 판
매량 300위에서 애니메이션 장르의 상위 20작품을 산출함
. 2015년 애니메이션 장르 작품별 매출을 보면, 제1위는 <Fate/stay
night[Unlimited Blade Works]이었음. 원작은 2004년에 TYPE-MOON
에서 발표된 게임으로 ‘전기활극(.奇活劇) 비주얼 노벨’이라는 스토
리 중시 콘텐츠임. 스튜디오 딘이 2006년 TV애니메이션을 제작하고,
다른 루트의 스토리를 2010년 극장용 애니메이션으로 제작함
. <극장판 공의 경계>와 TV애니메이션 <Fate/Zero>을 제작한 ufotable
이 PS Vita판 OP영상을 제작한 것을 계기로 3번째 애니메이션 제작
이 결정됨
. 이만큼 단기간에 복수회의 재제작이 이루어진 사례는 이례적이라고
할 수 있음. 유저들의 열정이 높은 퀄리티를 추구한 결과, 30억 6천만
엔이라는 매출을 기록한 점은 주목할 가치가 있음
. 제2위는 흥행수입 28억 6천만 엔으로 극장용 애니메이션 6위를 차지
한 <러브라이브! The School Idol Movie>이었음. Blu-ray 매출도 22
억 6천만 엔으로 거의 같은 수준으로, 리피터 관객들이 패키지에도
투자한 결과로 추측됨
. 이 작품은 스토리적으로도 완결편이기 때문에 패키지는 음악 장면만
을 반복해서 시청할 수 있는 것이 구매 의욕을 자극해 실제 구매로
이어지게 함. 또한, ‘NHK홍백가합전’ 출전을 계기로 TV시리즈가
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
38
NHK를 통해 전국 방송되었고, 2016년은 속편도 시작되었기 때문에
오랫동안 사랑받는 콘텐츠가 될 것으로 보임
. 같은 경향이 제3위 <노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션>에서도 나
타나고 있음. <러브라이브!>가 남성 유저 중심인 반면, 여성 유저를
위한 작품으로, 연애 어드벤처 게임에서 2011년 TV애니메이션 시리즈
로 제작됨. 서비스 정신으로 장기 시리즈가 됨
. 제6위의 <신세기 에반게리온 시리즈>는 1995년 TV시리즈, 1997년 극
장판을 HD로 리마스터링해 2007년부터 새롭게 계속하고 있는 ‘신극
장판 시리즈’ 이외 콘텐츠를 모두 수록한 Blu-ray BOX와 DVD BOX
임. 20주년 기념작으로 커다란 판매량을 기록함
. Blu-ray 매출 동향에서는 북미 작품의 비중이 급증하게 있음. 2014년
디즈니 <겨울왕국 Movie EX>(BD+DVD 동봉)이 연간 판매량 2억
2,690만 장으로 DVD <센과 치히로의 행방불명>(2002년)의 연간 판매
량 2억 390만 장을 돌파함. 2015년도 <겨울왕국>이 14만 장 늘어났고,
같은 디즈니의 <빅 히어로>가 3,150만 장을 기록해 1위를 차지함
. 일루미네이션의 <미니언즈>가 5만 9천 장으로 제5위, 디즈니의 <인사
이드 아웃>이 5만6천 장으로 제6위, 디즈니의 구작으로 재발매된 <라
푼젤>이 5만4천 장으로 제9위, <미녀와 야수>가 4만천 장으로 제10위
로, 상위 10 작품 중 6작품이 북미작품이었음
. 심야 애니메이션 작품에서는 <러브라이브! 2nd Season 7 [특장한정판]>(7
위), <Fate/stay night>(11위), <노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션
1>(12위), <츠키모노가타리(憑物語)>(17, 18위), <극장판 PSYCHO-PASS
사이코패스>(20위) 등이 순위에 듦. 모두 시리즈 속편이거나 최신작임
. 만화, 라이트노벨, 게임 등의 원작이 없는 완전 오리지널 작품은 극장
애니메이션 <낙원추방 -Expelled from Paradise->(7위)뿐으로 이 같은
경향이 2년 연속으로 이어짐
. 2014년에는 <마법소녀 마도카☆마기가> 극장판과 <걸즈&판처> OVA
판이 순위에 들어옴
. 군웅할거의 심야 애니메이션에서 오리지널 히트 작품이 나오고, TV판
패키지의 매출이 발전형 OVA와 극장판 작품을 만들어내고, 그 스태
프들이 아직 다른 오리지널 히트를 만들어내는 사이클이 점점 끊기고
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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있는 것 같다는 우려의 목소리가 나오고 있음
. 새로운 캐릭터, 세계관, 스토리에 대한 요구가 없어지는 일은 없음. 단
상업 애니메이션인 이상, 투자와 회수 사이클이 이어지는 가운데 히트
작품이 나오고 그것이 다음 가치관을 견인하는 엔진처럼 회전하는 메
커니즘이 필요함. 고액상품의 패키지는 그 연료로서 역할을 하고 있음
. OVA 출연 이후 30년이 경과하고, 유저의 소비 동향도 시청 환경도
크게 변함. 가정용 TV수신기가 대형화되는 것과 반대로, 젊은 층은
스마트폰의 작은 화면에서 콘텐츠를 시청하는 케이스가 많음
. 실제로 2015년 10월부터 발표된 소셜게임 원작 애니메이션 <몬스터
스트라이크>는 1화 7분이라는 단편을 방송이 아니라 Web애니메이션
으로 YouTube로 인터넷서비스하고 있음. 이것은 게임 유저의 시청
환경이 스마트폰 중심으로 변한 것을 전제로 한 전략임
. ‘DVD 판매 상위 20위’에서는 ‘패밀리층’이 강세를 나타내고 있음. 새
로운 변화가 없이 대단히 보수적인 흐름을 나타내고 있음
. <영화 요괴워치>가 제1위이었고, <이웃집 토토로>(1988년) 등 육아
콘텐트가 여전히 8위를 차지했고, <슈퍼배드>가 3~5위를 차지하는
등, 매니어를 타깃으로 한 패키지와 소비동향이 다름
. DVD라는 매체가 나온 지 20년이 지난 후, 포맷에 대한 신뢰도 포함
한 보수성이라고 할 수 있음. 매년, 새로운 아이들이 태어나 애니메이
션 감상을 시작하는 이상, 이후도 DVD패키지는 인터넷서비스 등에
비해서 안심감이 있어서 손쉬운 미디어로서 지위를 앞으로도 유지할
것이 분명함
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
40
.표 5. 2015년 애니메이션 장르 작품별 매출액 상위 20
타이틀
매출액
(백만엔)
메이커
1
Fate/stay night[Unlimited Blade
Works]
3,066.3 AniPlex
2 러브라이브! The School Idol movie 2,256.9 반다이비주얼
3 노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션 1,517.8 킹레코드
4 빅 히어로 1,463.1 월트디즈니스튜디오재팬
5 SHIROBAKO 1,194.8 워너엔터테인먼트재팬
6 신세기에반게리온 시리즈 1,162.9 킹레코드
7 기동전사건담 THE ORIGIN 1,107.8 반다이비주얼
8 은혼 1,045.9 AniPlex
9 구로코의 농구 993.4 반다이비주얼
10 소드아트 온라인2 975.6 AniPlex
11 함대컬렉션 -감코레- 929.6 KADOKAWA
12 디지몬어드벤처 886.7 하피넷
13 onE PIECE 878.1 도호(東.)/후지TV
14 아이돌 마스터 신데렐라걸즈 799.0 AniPlex
15 혈계전선 732.3 도호(東.)
16 4월은 너의 거짓말 728.2 AniPlex
17 Free! -Eternal Summer- 722.9 교토애니메이션
18
죠죠의 기묘한 모험 -스타 더스트 크루
세이더즈-
715.4 워너엔터테인먼트재팬
19 건담 G의 레콘기스타 574.8 반다이비주얼
20 창궁의 파프너 Exodus 531.8 킹레코드
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회.
<ORICON 엔타메 마켓 백서 2015>에서 일본동화협회 작성
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
41
.표 6. 2015년 애니메이션 장르 작품별 Blu-ray판매량 상위 20
타이틀 판매량 메이커 구분
1 빅 히어로 MovieNEX
314,67
5
WDSJ 극장
2 겨울왕국 MovieNEX
140,15
2
WDSJ 극장
3 러브라이브! 2nd Season 7 70,873
반다이비주
얼
TV
4 기동전사 건담 THE ORIGIN 67,486
반다이비주
얼
OV
A
5 미니언즈 블루레이+DVD세트 59,379
NBC유니버
셜엔터테인
먼트
극장
6 인사이드 아웃 MovieNEX 56,186 WDSJ 극장
7 낙원 추방 Expelled from Paradise(완전생산한정판) 55,803 AniPlex 극장
8 기동전사 건담 THE ORIGIN 2 47,923
반다이비주
얼
O V
A
9 라푼젤 MovieNEX 44,730 WDSJ 극장
10 미녀와 야수 다이아몬드컬렉션 MovieNEX 41,093 WDSJ 극장
11
Fate/stay night[Unlimited Blade Works] Blu-ray Disk
Box 1
39,283 AniPlex TV
12 노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션(Blu-ray CD) 37,943 킹레코드 TV
13
Fate/stay night[Unlimited Blade Works] Blu-ray Disk
Box 2
35,992 AniPlex TV
14 토이스토리 오브 테러! 블루레이+DVD세트 33,878 WDSJ TV
15 노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션 2 (Blu-ray CD) 32,332 킹레코드 TV
16 THE LAST-NARUTO THE MOVIE- (완전생산한정판) 31,918 AniPlex 극장
17 츠키모노가타리(憑物語) 제1권 (완전생산한정판) 30,371 AniPlex TV
18 츠키모노가타리(憑物語) 제2권 (완전생산한정판) 29,807 AniPlex TV
19 디즈니 단편 필름 컬렉션 블루레이+DVD세트 28,973 WDSJ 극장
20
극장판 PSYCHO-PASS 사이코패스 Blu-ray Premium
Edition
28,267
도호/후지
TV
극장
※ 참고: WDSJ: 월트디즈니스튜디오재팬.
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회. <ORICON 엔타메 마켓 백서 2015>에서
일본동화협회 작성.
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
42
.표 7. 2015년 애니메이션 장르 작품별 DVD 판매량 상위 20
타이틀 판매량 메이커 구분
1
영화 요괴워치 탄생의 비밀이다냥! (스페셜프라이스판
DVD)
133,738 S/KMF 극장
2 STAND BY ME 도라에몽(DVD기간 한정 프라이스판) 89,074 쇼가쿠간 극장
3 슈퍼배드 2 76,158
NBC유니버
셜엔터테인
먼트
극장
4 슈퍼배드 56,010
NBC유니버
셜엔터테인
먼트
극장
5 슈퍼배드 미니 무비 컬렉션 500엔 DVD 53,323
NBC유니버
셜엔터테인
먼트
극장
6 THE LAST-NARUTO THE MOVIE- (완전생산한정판) 34,687 AniPlex 극장
7 토이스토리 오브 테러! 29,823 WDSJ TV
8 이웃집 토토로 29,068 WDSJ 극장
9 추억의 마니 27,983 WDSJ 극장
10 드래곤볼 Z 부활의 F 26,836 도호 극장
11 디즈니 단편 필름 컬렉션 23,052 WDSJ 극장
12 노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션(DVD+CD) 22,637 킹레코드 TV
13 기동전사 건담 THE ORIGIN 1 21,496
반다이비주
얼
O V
A
14 요괴워치 DVD-BOX 2 19,529 S/KMF TV
15 노래하는 왕자님 진심LOVE 레볼루션 2 (DVD+CD) 18,194 킹레코드 TV
16 요괴워치 DVD-BOX 1 17,102 S/KMF TV
17 마녀 배달부 키키 16,204 WDSJ 극장
18 가구야공주 이야기 15,718 WDSJ 극장
19 THE LAST-NARUTO THE MOVIE- (통상판) 14,079 AniPlex 극장
20 기동전사 건담 THE ORIGIN 2 13,952 반다이비주얼
O V
A
※ 참고 : WDSJ: 월트디즈니스튜디오재팬, S/KMF: 쇼가쿠간/KADOKAWA미디어팩토리.
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회. <ORICON 엔타메 마켓 백서 2015>에서
일본동화협회 작성.
애니메이션 인터넷서비스 : 성장세 완화, 스마트폰 수요 일단락
영상 유통: 애니메이션 인터넷서비스 시장 437억 엔, 전년비 107.1%
. 2015년 애니메이션 인터넷서비스 시장은 437억 엔(전년비 107.1%)으로
약간 증가하는 데 그침
. 동영상 인터넷서비스 매출 총액은 1,397억 엔으로 애니메이션 인터넷
서비스의 점유율은 31.3%으로 비디오 셰어의 29.8%과 거의 겹치는 수
치임. 이후도 전체 동영상 인터넷서비스 시장에서 이와 비슷한 추이
를 나타낼 것으로 보임
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
43
. 애니메이션의 직접 제작, 이른바 ‘업계’로서 시장도 108억 엔(전년비
105.9%)이었음. 스마트폰의 보급이 본격적으로 시작된 2012년부터 급
성장한 인터넷서비스 시장이 안정된 추이를 나타내기 시작한 것으로
볼 수 있음
.그림 14.2015년 애니메이션 인터넷서비스, VOD서비스 매출(단위: 억 엔)
※ 출처 : <아니메 레포트 2016> 일본동화협회
패키지소프트와 디지털
. 음악업계에서는 2015년 패키지소프트와 디지털(인터넷서비스)의 매출
이 세계적으로 역전됨. 영상에서는 아직 이런 역전 현상은 나타나지
않고 있지만(게다가 패키지소프트가 거의 없어진 중국 시장 통계를
얻을 수 있다면 의외로 비슷한 수준일 지도 모르지만), 비디오의 후속
미디어로 인터넷에 거는 기대가 높음
. 실제로, 스마트폰이 보급되어 동영상 시청이 본격화된 2012년은 전년
비 170%의 272억 엔, 2013년은 전년비 125%의 40억 엔, 2014년은 전
년비 120%의 408억 엔으로 대단히 순조롭게 매출이 늘어나 제2차 인
터넷서비스 붐이 도래함
. 미국 등에 비해 압도적으로 패키지소프트의 비율이 높은 일본에서 드
디어 인터넷서비스 시대가 왔다고 생각되었던 2015년은 전년비 107.1%
의 437억 엔에 그침
캐리어계 서비스의 감속
. 인터넷서비스 매출의 증가율이 감소한 이유는 캐리어계 서비스의 감속
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
44
임. 예를들면 애니메이션 인터넷서비스에서는 압도적인 존재감을 가지
고 있는 NTT도코모의 ‘d애니메 스토어’는 2012년 7월 서비스를 개시
한 이후, 1년 뒤 2013년 8월 회원 수 100만 명을 돌파함. 평균 월 7만
7천 명이 가입한 계산으로, 2015년 7월에 200만 명에 달하는데 거의 2
년이 걸렸고, 그 사이 월평균 입회 회원수는 4만 3천 명이었음. 2015년
에는 6개월 만에 17만 명이 증가, 월 입회 수는 2만 7천 명에 달함
. NTT도코모뿐만 아니라, 2014년 6월 KDDI가 ‘d 애니메 스토어’를 운영
하는 KADOKAWA와 함께 au스마트폰용 정액제 애니메이션 무제한
보기 서비스 ‘애니메 패스’를 시작함. 서비스 개시 이후, 회원 수 등의
공식 발표가 없기 때문에 상세 내역을 알 수 없지만, 2016년 1월 신규
신청을 종료하고, 2016년 4월 30일 서비스 제공에 종지부를 찍음
. 애니메이션 업계의 영향은 적지만, 한때 적극적이었던 도코모그룹의
스마트폰용 방송 서비스 ‘NOTTV'의 2016년 6월 업무 종료를 2015년
11월 발표하기도 함. 자본금 248억 엔으로 설립 당초에는 커다란 주
목을 받았던 NOTTV이지만, 회원 수가 100만 명을 달성한 후 증가가
멈춘 것이 서비스 종료의 원인이 됨
. 소프트뱅크와 에이벡스 그룹이 공동 운영하고 있는 음악/영상 인터넷
서비스 ‘UULA“의 제휴를 해소하고, 운영회사인 주식회사 UULA를 3
월 31일부터 에이벡스디지털 100% 자회사로 함. 원인은 소프트뱅크가
Netflix와 업무 제휴를 통해 확대판매를 한 것이지만, 문제는 제휴 해
소의 결과 UULA의 생명선이었던 소프트뱅크 판매점에서 펼치는 제
휴마케팅(Affiliate)이 중지되면서, 2015년에 들어와서 급격히 회원 수
가 줄었기 때문임
. 2015년 4/4분기 157만 명이었던 회원 수가 3/4분기에는 104만 명으로
급속히 감소. 애니메이션도 주요 영상 콘텐츠인 만큼 영향을 피할 수
없었음. 소프트뱅크는 2015년 2월 U-NEXT와 협업으로 ‘애니메 무제
한보기’라는 새로운 서비스를 설립했지만, 에이벡스의 단독 서비스가
된 UULA의 전망은 여전히 불투명함
휴대전화 업계 전체 동결된 한해
. 캐리어의 인터넷서비스 감속에 관한 염려 속에서, 2016년에 들어와서
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
45
휴대전화 업계 전반에 걸쳐 더 많은 우려들이 나오고 있음
. 총무성이 표명한 ‘스마트폰 단말 구입 보조의 적정화에 관한 가이드
라인’으로 휴대전화 단말기 ‘실질 0엔 폐지’ 등으로 휴대전화의 판매
자체가 위축됨
. 이보다 영향이 더 큰 것은 핸드폰을 교환할 때 나오는 옵션과 유료
콘텐츠의 권유(점포 제휴마케팅(Affiliate))를 점포에서 자중한 것임
. 복잡한 요금 플랜이나 각종 할인, 캐쉬백, 다양한 옵션 서비스, 해약으
로 발생하는 위약금 등을 일람할 수 있는 원측서면으로 전달하는 것
이 의무로 지정되었기 때문이지만, 일련의 흐름 속에서 자주적으로 자
중하려는 판단이 나옴
. 판매점과 앱서비스사업자 등의 휴대전화업계는 동결된 것 같은 상황
이 됨. UULA의 사례에서 나온 것처럼 점포 제휴마케팅(Affiliate)은
영상 서비스사업자에게 커다란 영향력을 가지고 있음. 이런 상황이
계속될 것으로 보이지는 않지만, 연말까지 캐리어계 서비스뿐만 아니
라, 점포 제휴마케팅(Affiliate)으로 실적을 올려온 인터넷서비스 기업
도 침체될 것으로 보임
3. 일본 애니메이션 산업 전망
일본 국내 애니메이션 산업 주목 동향: 인터넷서비스, 풀3D
추억의 콘텐츠가 최선단으로 되돌아온 2015년
. 2015년 10월 TV방송이 시작된 <오소마츠 6쌍둥이(おそ松さん)>는 2015
년 최대 화제작으로 꼽히고 있음. 심야 애니메이션은 ‘제작위원회의 비
즈니스 수익 중심’으로 생각되기 쉽지만, 때때로 ‘누구도 예상하지 못한
히트가 나오는 곳’이 되기도 함
. 6쌍둥이의 같은 용모의 주인공들이 성장해서 니트가 되었다는 설정으
로 주인공 6명 모두를 인기 성우가 담당하고, 성격 설정과 표정, 의상
의 코디네이션까지 철저히 통일함. 그림과 색채 감각은 팝으로 하면
서, 캐릭터의 용모나 기상천외한 개그 센스는 원작자 아카츠카의 분
위기를 계승한 절묘한 밸런스의 애니메이션으로 완성
. <은혼>을 감독한 경험이 있는 후지타 요이치(藤田陽一) 감독만의 패
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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러디 감각이 넘치는 연출도 맞아떨어져, 순식간에 히트를 기록함
. 결과적으로 반세기 전의 추억의 캐릭터가 다시 거리에 넘쳐나게 되었
고, 이 작품에 관한 특집 기사를 실은 <월간 아니메주>의 2016년 2월
호(도쿠마서점)도 이례적인 증쇄를 하면서 애니메이션 잡지뿐만 아니
라 일반 여성잡지에서도 특집이 꾸며지게 됨
. 10대 중반을 중심으로 한 여성층의 지지로 히트한 것은 누구도 예상
하지 못한 것이었음. <요괴워치>나 <몬스터 스트라이크> 등의 작품이
패러디로 60~70년대 소재를 많이 다루고 있지만, 오히려 젊은 층에게
는 인기를 얻지 못함
. 원작 <육家네 6쌍둥이(おそ松くん)>는 1964년 도쿄올림픽 직전의 작
품으로, 아카츠카 후지오(赤塚不二夫)의 출세작이 된 개그 만화임.
2020년 도쿄올림픽 직전인 지금의 타이밍은 우연이 아닌 것 같음
미래를 결정하는 14세의 동향
. ‘중2병’이라는 말이 있음. 애니메이션, 게임, 라이트노벨의 ‘꿈을 보는
능력’과 깊은 관계가 있음. 심신이 모두 아이에서 어른으로 변해가는
시기, 혼자만의 공상.망상에 빠져서 지내는, 돌이켜보면 부끄러운, 조
금 부정적인 의미로 이용되고 있음
. 중학교 2학년 때 감동을 받은 작품의 영향력이 대단히 크다고 알려져,
애니메이션 산업의 타깃으로는 키즈용과 함께 스트라이크 존이라고
할 수 있음
. 2015년은 2001년 태어난 아이들이 중학교 2학년이 되는 해로 의미가
큼. 현재 중학교 2학년들은 1980년대 이후 태어난 세대를 말하는 디지
털 네이티브 세대의 20년 뒤에 태어난 새로운 세대임. 또한, YouTube
를 중심으로 인터넷서비스가 비약적으로 증가한 2006년 무렵에 새로
태어난 세대는 ‘초등학생 때부터 인터넷서비스로 애니메이션을 보는
것이 당연한 세대’로 정의할 수도 있음
. 물질적인 미디어를 매개해 영상을 보는 체험 자체가 감소하기 시작한
세대임. 애니메이션의 디지털화도 2002~2003년 무렵 완료되었고, 아날
로그 작품은 일부 고전을 제외하고 본 적이 없는 세대가 앞으로는 고
등학생 이상으로 성장할 것임
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 도쿄올림픽이 개최되는 2020년 직전에는 2001년 무렵에 태어난 세대
가 참정권을 가지고 성인으로 가처분 소득이 늘어나게 됨으로 비즈니
스에 영향력이 커질 것으로 예상됨
. 그 때, TV애니메이션 제1세대(1960년 전후 태어난)는 환갑, 정년퇴직
을 맞이하게 되며 커다란 세대교체가 이루어지기 시작해 2025년까지
완료될 것으로 보임
. 이때 많은 2001년생들은 취업 후 3년째를 맞이하고, 21세기 초에 태어
난 가치관이 트랜드의 중심이 되어 후세대에 커다란 영향을 미치게 될
것임. 2015년은 이런 패러다임 시프트의 스타트라인이라고 할 수 있음
판매형 인터넷서비스 EST, Web무료인터넷서비스 애니메이션 등장
. ‘동영상 인터넷서비스 원년’으로 불리는 2015년, Hulu가 니혼TV를 매
수하고 2015년 가을에는 동영상 인터넷서비스의 대명사인 Netflix가
서비스를 개시하고, 인터넷서비스용 애니메이션 작품을 강화한다고
발표함. Amazon Prime Video도 프라임 회원용 월정액 서비스를 시
작하고, 2016년 초 후지TV의 심야 애니메이션 시간대 ‘노이타미나’의
<갑철성의 가바네리>(<진격의 거인>의 아라키 데츠로(荒木哲.)감독
의 오리지널 애니메이션)에 자금을 투자함
. ‘월정액 동영상 인터넷서비스’ 이후는 스마트폰 시대가 도래할 것이
분명함. 정액제는 휴대전화, 인터넷, 케이블TV에서 앱, 음악서비스, 전
자서적으로 확대되고 있음. 이미 콘텐츠가 스마트폰이나 태블릿을 ‘출
구’로 종합적으로 즐길 수 있는 환경이 인지되고 있음
. 원래 인터넷에 ‘동영상’ 등의 리치 콘텐츠를 내보내는 것이 당연했었
던 breakthrough는 약 10년 전으로 ‘브로드밴드의 보급’이 전제이었
음. 그 당시 성황이었던 비디오대여점도 현재는 쇠퇴 기조로 만화대
여점과의 병설이 증가하고 있음. 가장 큰 걸림돌은 ‘필요가 없어진 소
프트를 반환하지 않는 행위’라고 함
. 인터넷서비스는 반환할 필요가 없고, 대여 중의 스트레스도 없는 인터
넷서비스만의 새로운 장점도 있음. 또한 해외 TV드라마에서 ‘좀비’를
소재로 한 작품을 선택한 유저에게 감상 후에 애니메이션 중 ‘좀비’를
소재로 한 작품을 추천할 수도 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 인터넷을 통한 정보 수집을 자주 이용하는 유저에게 있어서 이런 ‘가
려운 곳을 알아서 긁어주는 것’ 같은 서비스는 대단히 유용함. 잠재적
유저에게 애니메이션이 리치하고, 시장이 확대될 가능성조차 있음
. 최근의 인터넷서비스 우선 분위기를 배경으로 ‘EST(Electronic Sell
Through) 서비스 작품’이라는 콘텐츠 판매 형태를 반다이비주얼이 시작함
. 첫 작품은 건담의 첫 번째 외전적 코믹을 애니메이션으로 제작한 <기
동전사 건담 썬더볼트>으로, 건담 시리즈 첫 4K 제작 작품이기도 함.
17~18분 4부작을 7개월 동안 순차적으로 인터넷에서 서비스하고 이벤
트 상영과 blu-ray패키지를 제작할 계획임. 특히, <기동전사 건담 썬
더볼트>는 치밀하고 섬세한 매카닉 묘사, 폭력적인 전투 장면의 연출
등 인터넷 서비스에 적합한 타이틀임
. ‘EST’는 지금까지 인터넷서비스에서 채용되어 온 ‘VOD(Video on
Demand)'와 달리 ’시청기간이 없는 판매(Sell)형 배신서비스‘로, 다시
말하면 ’콘텐츠를 열 수 있는 권리(패스워드)를 입수하면 무제한으로
반복 시청 가능‘함. 비디오대여와 비슷한 개념의 ’VOD‘서비스와 달리
판매형 비디오에 상당하다고 할 수 있음
. ‘패스워드’를 입수하면 TV수신기뿐만 아니라 스마트폰이나 태블릿,
HD레코더, 게임기 등 시청 환경은 자유롭게 선택할 수 있음. 감상을
중단한 뒤, 다른 디바이스로 이어서 볼 수도 있어 패키지보다 더 편
리하다고 할 수 있음
. ‘물리적 속박에서 해방’이라는 표현에는 당혹감도 있지만, 시간이 경
과하면 급속히 주류가 될 가능성이 있음. 반다이비주얼은 앞으로 다
른 히트 타이틀에도 EST를 적용해 보급해갈 계획임
. 한편, ‘무료 감상’에 특화한 웹애니메이션에도 성공 작품이 등장하고
있음. SNS으로 알려진 Mixi의 사내 스튜디오 ‘엑스클럽’은 <몬스터
스트라이크>를 2015년 10월 10일부터 동영상 공유 포털사이트
YouTube에서 공개를 시작함
. 원작은 Mixi가 제공하는 스마트폰용 게임앱으로 앱과 애니메이션도
아이템 제공 등으로 연계를 도모하고 있음. 제작위원회 방식을 취하
지 않고 소셜게임의 개발 기업이 단독으로 출자하고 통제한 점은
Cygames의 <신격의 바하무드 GENESIS>와 같음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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. 가처분 시간이 부족한 유저를 배려해, 1화 7분(TV애니메이션의 약 3
분의 1)이 특징임. 2016년 말에는 극장판도 공개될 예정임
. 방송과 링크된 패키지 비즈니스가 더 이상 확대될 여지가 없는 상황
에서 전파료가 비싼 TV방송에 의존하지 않는 새로운 비즈니스를 모
색도 시작되었다고 할 수 있음
CG 표현의 트렌드는 룩 선택으로
. 디즈니 영화가 2003년 2D 제작 스튜디오를 폐쇄한 이후, 미국의 애니
메이션 영화는 연산으로 기계적인 입체를 묘화하는 풀 3D CG(3차원
컴퓨터 그래픽스)가 주류가 됨
. 10년이 지난 후, 미국과 일본의 기술차도 줄어들고 있음. 일본에서는
오히려 관객에게 어떤 스타일로 캐릭터와 세계관을 제시할 것인가,
‘외견(look)’에 초점을 맞추고 표현 수단뿐만 아니라 상품성이라는 관
점도 중요시하고 있음
. ‘외견(look)’은 크게 손으로 그린 것에 가까운 윤곽선에 색을 덧칠한
전통적인 셀룩(cell look) 3D CG, 픽사나 디즈니에 가까운 포트리얼
(사진) 3D CG의 2종류로 나눌 수 있음. 동양화와 서양화 같은 대립
개념으로 셀룩은 세계 유수의 만화 대국으로 펜으로 선을 그리는 만
화 원작이 많은 일본의 특수한 사정을 반영한 것으로 세계적 주류는
되지 못하지만, 독자성을 나타내는 요인으로 주목을 받고 있음
. 최근 업계 최대 기업 도에이(東映)애니메이션은 <낙원추방 -Expelled
from Paradise->(2014년), <캡틴 하록 - SPACE PIRATE CAPTAIN
HARLOCk->(2013년), <세인트 세이야: 레전드 오브 생츄어리(Seinto
Seiya: Legend of Sanctuary)>(2014년) 등의 작품에서 시도됨. <낙원추
방 -Expelled from Paradise->만 셀룩으로 다른 2 작품은 해외용 포트
리얼 3D CG작품임
. 이런 시도는 키즈용으로도 확대되어 2015년 10월 30일 공개된 <영화
Go! 프린세스프리큐어 Go! Go! 호화 3편!!>에서는 ‘다양한 우리들을
영화관으로 보러 오세요!’라는 캐치플레이어가 들어간 CF로 ‘3종류의
애니메이션 표현(룩)을 동시에 상영’하는 전대미문의 시도를 함
. 전통적인 손으로 그리는 2D 작품의 중편에 더해서 3D CG의 단편이
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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표현(룩)을 바뀌어 2편이 같이 상영됨. 실제로는 셀룩(표현)의 방식에
도 옅은 그러데이션을 입혀 포트 리얼과 손으로 그리는 표현의 중간
을 겨냥하고 있음
. TV의 <프리큐어 시리즈>에서는 2009년 <프레쉬 프리큐어!> 이후, 엔
딩 댄스에 3D CG를 이용하고 있음. 연간 2버전의 댄스씬의 변천이
그대로 CG기술의 진보를 대변하고 있다고 할 수 있음
. 이것은 문부과학성의 학습지도 요강에서 ‘표현 운동/리듬’이 필수로
정해져 학교에서 댄스를 이수하는 움직임에 대응한 것임(2011년부터
초등학교, 2012년부터 중학교, 2013년부터 고등학교 필수 과목)
. 일본 애니메이션 전체에서 아이돌 애니메이션의 스테이지에서 댄스씬
이 갑자기 증가하고, 유연하게 움직이는 카메라 동선과 안무를 매치
시킨 연출에 3D CG는 필수임
. 셀룩(표현)에서는 동시다발적으로 풀 3D CG TV애니메이션에서 히트
작품이 등장하며, 커다란 흐름이 되기 시작함
. <푸른 강철의 아르페지오 - 아르스 노바 ->는 극장으로 진출하고, 제
작을 담당한 산지겐은 오리지널 작품 <부부키 부란키>을 2016년부터
TV애니메이션으로 방송하고 있음. 폴리곤 픽쳐스의 <시도니아의 기
사>도 극장판으로 제작되고 있음. 또한 폴리곤 픽쳐스와 도호(東.)는
<아인>을 극장판 애니메이션으로 2015년 11월 27일 선행 공개한 후,
1월부터 TV작품으로 방송하고, Netflix에서도 인터넷서비스 하는 다중
전개를 펼치고 있음
. 이 방식으로 양사는 2017년에는 <GODZILLA>를 CG애니메이션으로
제작해 극장 공개한다고 발표함(2016년 8월 19일)
. 일본 특수촬영의 대표 캐릭터인 고질라는 2016년 7월 29일 공개된 실
사 영화 <신 고질라(Godzilla Resurgence, 2016)>(안노 히데아키(庵野
秀明) 총감독/히구치 신지(.口.嗣) 감독)으로 이미 인형탈을 이용하
지 않고 풀 3D CG로 위화감 없이 생물적인 표현을 확립, 커다란 히트
를 기록함. 일본의 3D CG는 전방위적으로 다음 스테이지로 발전 중임
. 이전 일본 관객들은 포트 리얼계 3D CG 애니메이션을 좋아하지 않는
것처럼 보였지만, 2011년 말에 3D CG애니메이션 영화 <friends 모노노
케섬의 나키>가 흥행수입 14억 9천만 엔의 히트를 기록하며 상황이 바뀜
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. ROBOT.시로구미(白組)가 신에이동화와 공동으로 제작한 3D CG애니메
이션 영화 <STAND BY ME 도라에몽>이 2014년 개봉되어 흥행수입
83억 8천만 엔으로 애니메이션 최대급 히트를 기록. 2015년에는 같은
시로구미(白組)가 제작한 영화 <감바의 대모험>이 10월 도에이(東映)계
에서 공개되어 캐릭터의 얼굴을 크고 리얼하게 바꾼 도전이 화제를 모
으기도 함. 구상에 15년, 제작비 20억 엔으로 발표되었지만, 흥행수입은
3억 5천만 엔으로 애니메이션 영화 흥행수익 랭킹에서 19위 그침
. <감바의 대모험>은 일본 애니메이션 문화에서는 부정적인 ‘말하는 동
물’이 소재로 일본인은 말을 하지 않는 피카추와 같이 그리거나, 로
봇.요정.의인화 등 ‘변환’하거나 동물 묘사에 어떤 리얼리티를 담보로
하는 것을 선호하는 경향이 강함. 이것은 미국의 CG애니메이션 영화
의 방향성과는 확연히 다름
. 2014년에 일본에서 디즈니의 <겨울왕국>이 흥행수입 254억 8천만 엔,
<히로 6>의 흥행수입 90억 엔으로 히트 작품이 이어졌음. 2015년에는
일루미네션 스튜디오의 <미니온즈>(흥행수입 52억 천만 엔/5위)와 디즈
니의 <인사이드 해드>(흥행수입 40억4천 만/10위)가 영화 전체의 베스
트 20에 듦. 전자는 바나나를 소재로 만든 오리지널 캐릭터, 후자는 뇌
속의 ‘즐거움’ ‘슬픔’ 등 감정을 의인화함 ‘말하는 동물’과는 조금 다른
스타일의 CG영화가 연속으로 히트함
. 하지만 이런 경향은 2016년 완전히 바뀌어, ‘말하는 동물’을 소재로 한
작품이 다수 공개됨. 디즈니의 <주토피아>(4월 23일). 픽사의 <도리를 찾
아서>(7월 16일), 일루미네이션의 <마이 펫의 이중생활>(8월 11일), <앵
그리버드>(10월 1일), 디즈니의 실사영화(주인공 소년 이외 모두 CG)
<정글북>(8월 11일) 등의 작품임. 일본의 OLM그룹이 제작한 <루돌프
더 블랙 캣>(8월 6일)도 동시 공개됨
. 관객의 취향과 기획의 조류, 경향은 급변하고 있음. ‘3D CG 알러지’
는 이미 과거의 이야기라고 하지만, 방대한 비용과 제작기간이 필요
한 풀CG 대작으로 변하기 쉬운 변화를 적절히 캐치업하기에는 어려
움이 많이 남아 있음
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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애니메이션과 실사영화의 경계
. CG기술의 발달로 세계적으로 ‘애니메이션용 만화 원작의 실사영화화’
가 크게 증가하고 있음. 극장 영화의 흥행 랭킹에도 이런 작품이 많
이 등장함. 이전에는 ‘만화 같은’ 실사영화는 ‘어른들이 보는 것이 아
니다’라고 기피되었지만 지금은 이런 편견도 없어짐
. 영화 제작에 머니게임 요소가 많은 할리우드 영화에서는 ‘하이리스크,
하이리턴’의 갬블적 성격을 강하게 하는 요인으로 CG를 이용한 대형
스펙터클화를 꼽을 수 있음. 결과, 마벨코믹, DC코믹 등 미국 코믹의
히로물을 실시화한 작품이 급증하고 있음
. 만화 원작을 대량으로 보유하고 있는 일본도 당연히 유사한 트렌드를
쫒아갈 것으로 보임. 하지만, 일본은 미국과 시장 규모가 다르기 때문
에 초대작에 편중되어 있지 않음. 2015년 일본영화 흥행랭킹 20위의
작품 중 대부분은 애니메이션이나 만화 원작의 실사영화임
. 7위 <진격의 거인 ATTACK on TITAN>(32억 5천만 엔), 8위 <orange-오렌
지->(32억 엔), 11위 <영화 암살교실>(27억 7천만 엔), 14위 <히로인 실격>(24
억 3천만 엔), 16위 <스트롭엣지>(23억 2천만 엔), 18위 <도서관전쟁 The
Last Mission>(18억 엔, 소설 원작이지만 애니메이션화 실적 있음), 19위 <바
쿠만>(17억 6천만 엔), 20위 <바닷마을 다이어리>(16억 8천만 엔)이었음
. <진격의 거인>은 전편의 실적으로 후편 <진격의 거인>이 한 달 뒤에
개봉됨. 흥행수입은 16억 8천만 엔으로 20위 타이 기록으로 전편의
절반에 그침. 관계자에 따르면 전후편으로 구성함으로써 전체 예산을
2배로 책정할 수 있었다고 함. 풍부한 예산으로 히구치 신지(.口.
嗣) 감독이 군함도를 로케이션지로 선택하고 특수촬영과 CG를 구사
한 ‘하이브리드VFX’ 수법으로 원작의 스케일감을 나타냄. 하지만, 전
편이 공개된 이후 인터넷에서 작품에 대한 비판이 일어나, 후편의 수
익은 크게 감소함
. 2016년 7월 29일에는 <신 고질라>가 공개되어 9월말 시점에 흥행수입
70억 엔으로 일본 영화 최대 히트를 기록하고 있음. 오랫동안 인형탈
과 미니추어 세트의 특수촬영으로 표현되어 온 고질라를 풀CG로 시
도한 것은 작품이 지향하는 리얼리티 넘치는 재난/재해 영화의 방향
성과 일치함. <에반게리온 시리즈>를 성공시킨 안노 히데아키(庵野秀
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明) 총감독만의 영상 연출이 빛남
. 결국, 본질은 어떤 수법과 표현을 사용하는가가 아니라, 미국에서는
<공각기동대>의 실사영화화가 스칼렛 요한슨 주연으로 시작되었고,
미국판 <GODZILLA>도 장기 시리즈화 구상이 발표됨
. 대규모 예산과 글로벌 시장을 석권한 일본 원작의 미국 영화에 대항
하는 일본 콘텐츠. 만화.애니메이션.특수촬영.완구 등, 반세기에 걸친
역사를 통해 멀티미디어적으로 발전해 온 성과는 기술적 성숙으로 진
가가 발휘할 시기가 되고 있음
건담 비즈니스의 변화
. <건담 시리즈>는 완전 오리지널 작품으로서는 최대급 히트 작품임. 1979
년 TV시리즈(전43화)로 시작해 방송 기간 단축으로 종료된 후, 재편집에
신작을 더해 1981년부터 전3부작으로 극장 애니메이션으로 제작됨
. 방송 후에 상품화된 건담 플라모델의 히트와 상승효과로 세대를 뛰어
넘는 인기 작품으로 성장함
. 시리즈는 <우주세기 시리즈>로 불리는 퍼스트 건담부터 이어진 시공
간을 공유한 작품군과 각각 1편씩 독자의 세계관을 가지고 있는 TV
시리즈로 크게 나눌 수 있음. 전자 중에서도 특히 퍼스트 건담이 전
체의 골격을 유지하며, 후자가 그 시대마다 젊은 세대의 마음을 사로
잡는 구조임
. 때문에 동시기에 같이 방송되는 건담은 많아도 2시리즈이었지만, 최근
수년은 더욱 복합적으로 되어 4~5 시리즈가 동시에 발표되기도 함
. 40년이 가까워지면서 비즈니스 적으로도 멀티 콘텐츠화되고 있음.
2015년 7월 18일~ 9월 27일에는 도쿄 롯폰기 ‘모리아트센터 겔러리’
에서 <기동전사 건담전 THE ART OF GUNDAM>이 개최됨
. 퍼스트건담의 원화, 디자인화, 미술보드 등 제작 자료를 ‘아트’로 분류
한 전시회는 2014년 오사카전에 이어 성황을 이룸. 또한 도쿄 임해부
도심지구의 다이바시티도쿄플라자(2012년 4월 19일 오픈)에서는 설정
높이 18미터를 재현한 거대 건담을 설치해 ‘건담 프론트 도쿄’에서 건
담 월드를 체험/체감할 수 있는 엔터테인먼트 공간을 제공하고 있음
. 2016년 8월에도 VR엑티비티시설 ‘VR ZONE Project I can'으로 신 콘
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텐츠 <건담 VR 다이바 강습>을 오픈하는 등 새로운 화제를 계속해서
제공하고 있음
. 건담 시리즈는 단순히 작품 수가 많을 뿐만 아니라, 콘텐츠를 다각적,
종합적으로 운영하고 있음. 특히, 선구적인 도전과 오랜 팬들에 대한
서비스를 양립시킨다는 점에서 캐릭터 비즈니스 가능성을 확대, 현재
에도 주목을 받고 있음
애니메이션 인터넷서비스 시장 전망
TV방송국계, 외자계 서비스
. 2015년을 ‘인터넷서비스 원년’으로 부른 이유는, 캐리어계 서비스 외
에, 방송국계, 외자계 서비스가 본격적으로 전개되었기 때문임
. 방송국계에서 보면, NHK VOD는 수백만 명의 무료등록 회원을 보유
하고 있음. 유료 회원제로는 Hulu가 2016년 3월 말에 130만 명을 달
성하고, 1년 동안 30만 명이 증가함. 후지TV VOD는 2015년 9월 처음
으로 회원 수를 80만 명이라고 공표함. 다시말하면, 유력 민간방송국
2사가 200만 명 이상의 유료회원을 보유하고 있는 셈임
. 광고비즈니스 모델의 민간 주요방송국의 다시보기 서비스 ‘TVer'의 시
청 앱 다운로드 수는 200만 다운로드(2016년 3월 기준), 현재 태풍의
눈이 되고 있는 AbemaTV 앱의 다운로드 수가 서비스 시작 3개월 후
인 2016년 7월 500만 다운로드를 돌파함
. 두 서비스 모두 비즈니스 적으로는 채산이 맞지 않지만, 특히 AbemaTV
등은 다운로드 수가 이대로 늘어난다면, 일본에서 처음으로 광고형 영상
인터넷서비스 비즈니스 모델이 성립될 가능성도 있음
. 한편, 외자계 서비스는 2015년 인터넷서비스 업계에 큰 변화를 불러일
으킨 Netflix는 차별화 전략을 위해 독점서비스를 전면에 내놓고, 후
지TV와의 제휴와 메가히트 소설 <불꽃>의 영상화로 기대를 모았지만,
그 이후 움직임이 이어지지 않는 상태임
. 애니메이션에서도 Production I. G와 제휴한 Netflix용 오리지널 시리
즈 <퍼팩트 본즈>의 제작에 그침. 또한, 기존 작품 획득도 기대한만큼
활발한 움직임이 나타나지 않고 있음
. Amazon의 평가는 Netflix에 비해서 대단히 높음. 원래 작품 수는
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
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Netflix보다 훨씬 많고, 거의 대부분의 인프라가 된 시스템은 점차 기
존 인터넷서비스를 위협하고 있음
. 정액제의 Amazon프라임비디오의 라인업 수도 점차 충실해지고 있고,
독점 인터넷서비스와 오리지널 콘텐츠 제작에도 의욕적임
. 애니메이션과 친화성이 높은 실사판 <베이비 스텝> <가면라이더 아마존
즈> 등 의욕적인 작품이 나오고 있고, 애니메이션에서도 2016년 8월 3일
부터 <짱구는 못 말려 외전 에일리언 vs. 신노스케>의 독점 서비스를
시작함. 1화당 7분 30초로 전 13화는 제작 측으로서는 상당한 분량임
. 해외 인터넷서비스에서는 Netflix와 Amazon이 쌍벽을 이루며, 스튜디
오 측에서 보면 전 세계에 유통시킬 수 있는 것이 매력임. 상호 간의
니즈가 매치된다면, 오리지널을 제작할 수 있는 힘을 갖고 있는 윈도
우가 될 가능성이 대단히 높음
제작위원회 모델 변경의 가능성
. 현재 인터넷서비스 영역에서 애니메이션 산업에 가장 큰 영향을 미치
고 있는 것이 해외의 인터넷서비스임
. 일본 국내 인터넷서비스가 거의 같은 수준에서 추이하고 있는 가운데,
해외는 대단히 순조롭게 증가하고 있음
. 2015년 애니메이션 해외 수출액은 전년의 195억 엔에서 349억 엔으로
179%로 크게 증가했지만, 해외의 인터넷서비스 권리 판매가 많은 부
분을 차지하고 있음
. 도에이애니메이션의 2016년 3월 결산에서도 해외판매는 42억 2400만 엔
에서 66억 6200만 엔(전년비 158%)으로 큰 폭으로 증가함. ‘복수 작품의
중국용 대형 영상인터넷서비스권의 판매’에 의한 것으로, 중국 매출이
커다란 비중을 차지하고 있음
. 중국의 대형 인터넷사업자를 중심으로 한 일본의 애니메이션에 대한
관여는 점차 강해지고 있어, 인터넷서비스권 획득을 위해 제작위원회
참가, 더 나아가서는 일본에서의 제작까지 참가하는 움직임이 나오고
있음. 때문에 제작위원회의 출자 비율 증가, 또는 과반을 차지하는 케
이스도 나오고 있음
. 중국 이외의 영역에 관한 인터넷서비스 사업에서도 움직임이 나오고
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
56
있음. 2015년 10월에는 스미토모상사(住友商事)와 애니메이션제작투자
회사를 설립한 크런치롤(Crunchroll)이 적극적으로 작품 제작에 투자
활동을 펼치고 있음
. 2016년 해외에서 유료 시청자 수가 75만 명(6월)이 된 크런치롤
(Crunchroll)은 KADOKAWA와 애니메이션 해외 인터넷서비스 포괄
허락을 체결하고, 동시에 <키즈나이버>와 <우주패트롤 루루코> 등의
작품에 투자를 함
. Netflix와 Amazon의 움직임도 있어서, 중국과 그 외 해외 지역에서
인터넷서비스 담당자의 출자가 일본 국내를 상회할 가능성이 나오고
있음. 이것은 지금까지 비디오 메이커 중심이었던 애니메이션 제작위
원회 시스템이 바뀔 가능성이 나온 것임
일본 콘텐츠산업동향 (2016년 19호)
1
2016. 19호
1. 일본캐릭터, 미디어컨버전스의 주류로 등장
출처_교토신문
2. 라지코×日민간방송연맹라디오위원회, 라디오「타임프리청취기능」추가
출처_Impress Watch
3. 日광고개발사, 日출판3사 연계한 성인여성대상 공동광고상품 제공
출처_ITmedia
4. 日20~30대 남성 대상「VR에 대한 관심도와 기대분야」조사
출처_R25
5. 日‘16년도 상반기 앱랭킹 키워드는 O2O, 동영상공유SNS, CtoC
출처_MarkeZine
6. 일본 국내 음악 라이브 시장, 2015년 첫 3,000억 엔 초과
출처_닛케이신문 등
7. 에이시스×게오, PC게임 임대사업 2017년 봄부터 시작
출처_Impress Watch
8. 日정부, 만화 등 일본콘텐츠로 외국인 여행객 확대 모색
출처_NHK뉴스
9. 고단샤, 아마존 「Kindle Unlimited」 작품 삭제에 대한 항의
출처_스포티치아넥스
10. 외국인의 日문화·콘텐츠 주요 관심분야는 일본의 자연·음식·신사/사원
출처_야후뉴스
2
1. 일본캐릭터, 미디어컨버전스의 주류로 등장
출처 : 교토신문 (2016.9.25)
주요 내용
- 애니메이션이나 게임에 등장하는 인기 캐릭터를 활용하는 캐릭터 사업에 주목. 올
여름 일본의 캐릭터를 사용한 스마트폰 게임 「포켓몬 GO」가 일본 국내외에서 대
히트, 다운로드 수는 5억을 돌파
- 리우데자네이루 올림픽에서 세계를 흥분시킨 「슈퍼마리오」는 교토가 탄생시킨 세
계적 스타. 익숙한 등장 음악과 동시에 녹색 토관에서 빨간 모자와 멜빵바지의
「슈퍼마리오」로 분장한 아베 신조 총리가 나타나자, 경기장의 흥분은 최고조에
달함. 리우 올림픽 폐막식에서 소개한 도쿄 올림픽의 PR 영상은 도라에몽과 헬로키
티 등 일본 대표 캐릭터가 공연, 그 중심은 슈퍼마리오
- 슈퍼마리오를 탄생시킨 게임회사 닌텐도 (교토시 미나미구)는 소프트 발매로부터 31
년을 맞이했지만 그 인기는 여전히 이어져 옴. 이번 달에는 시리즈 최초로 스마트
폰 게임을 애플용으로 미국에서 12월부터 선행 서비스를 실시
- 팀 쿡 CEO (최고경영자)는 「모든 세대가 즐길 수 있는 게임을 꼽는다면 단연 마리
오뿐이다」고 논평하고 게임계의 「거인」으로 경의를 표함
- 닌텐도는 지명도 높은 캐릭터를 다수 탄생, 더불어 스마트폰 등 디지털 분야로의
전개를 신중하게 시행하였지만 2년 전에 사업 방침을 전환
- 「닌텐도 IP (지적재산권)에 접하는 인구 확대」를 내걸고 슈퍼마리오를 비롯한 인기 캐
릭터를 스마트폰 게임과 테마파크, 영화 등 다양한 분야와의 협업을 적극적으로 시행
- 게임 내에 다양한 장면에서 등장, 코어 게이머 이외의 접점을 늘리고 본업의 게임
기 판매의 시너지 효과를 노림. 다방면의 캐릭터 활용은 캐릭터의 가치를 손상시킬
위험이 크다는 의견도 있지만, 담당 대변인은 「세계관을 포함한 IP의 가치를 지키
면서 고객층을 넓히고 싶다」고 설명
- 세계를 석권하는 일본 캐릭터는 높은 브랜드 인지도를 지님. 일본 정부도 관련 기
업을 지원, 콘텐츠의 해외 진출을 장려하는 정책 「쿨재팬」을 적극적으로 추진. 인
구 감소로 일본 국내 시장이 축소되는 가운데 성장이 기대되는 일본 콘텐츠의 해외
발신을 강화하며 일본 팬을 늘리고 방일 여행객 증가와 소비 확대로 연결하는 전략
- 리츠메이칸대학 영상학부 호소이 코이치 교수는 「언어에 의존하지 않는 캐릭터는
풍부한 커뮤니케이션이 가능하고, 해외에서도 수용이 쉬운 콘텐츠」라고 언급
3
- 캐릭터를 둘러싼 콘텐츠 산업은 영화나 애니메이션 등 다양한 분야의 기술이 융합
가능한 「미디어컨버전스」의 주류. 호소이 교수는 「좁은 지역에 직장·생활·문
화가 혼재된 교토 나름의『공간거리감』이 캐릭터 중심의 미디어컨버전스에 유리」
하다며, 「크리에이터가 도전 가능한 환경 정비」등의 필요성을 강조. 교토에서 제
2, 제3의 마리오가 탄생할 것을 기대한다고 밝힘
4
2. 라지코×日민간방송연맹라디오위원회, 라디오「타임프리청취기능」추가
출처 : Impress Watch (2016.9.26)
주요 내용
- 주식회사 라지코(radiko)와 일본민간방송연맹라디오위원회는 10월 11일 정오 무렵부
터 radiko.jp에서 「타임프리청취기능」을 추가
- 1주간 한정으로 언제든지 과거 프로그램 청취가 가능, 실증실험 명목으로 무료로
이용할 수 있음
- 타임프리기능을 활용하여 새로운 청취 문화 「공유라디오」도 추진. 유명 가수 우
타다 히카루가 출연하는 특별 프로그램이 전국 라디오 방송국에서 방송
- 「타임프리청취기능」은 방송된 라디오 프로그램을 1주간 한정으로 언제든지 청취
할 수 있으며, 청취를 놓친 프로그램이나 SNS, 인터넷 뉴스 등에서 화제가 된 프로
그램을 다시 청취 가능, 회원 등록이 필요 없으며 무료로 이용
- 프로그램마다 3시간 청취 시간제한을 둠. 프로그램을 선택하여 재생하는 순간부터
3시간 후까지 청취할 수 있음. 12시에 재생 버튼을 누르면 해당 프로그램은 15시까
지 청취 가능하고, 시간 내에 빨리 감기, 되감기, 일시 정지 등 조작 가능
- 한편, 특정 탤런트 출연 프로그램이나 스포츠 중계 등 권리상의 문제로 일부 청취할 수 없
는 프로그램이 있으며, 각 방송사의 편성 판단에 따라 해당 프로그램의 수신 거부도 가능
- 시간프리 청취는 라디오 매체의 가치 향상과 라디오 프로그램 콘텐츠의 접촉 기회
확대를 목적으로 radiko가 개발. 일본민간방송연맹라디오위원회는 청취자의 확대와
젊은 층에 호감을 사기 위해 「혼자 즐기는 라디오」에서 친구들과 공유하며 즐기
는 「공유라디오」를 지향
- 새로운 프로그램 청취 화면에 설치하는 「공유」 버튼을 누르면 원하는 프로그램
및 소셜 미디어를 통한 정보 전달도 가능
- 이용자 수의 파악, 이용자 수에 따른 서버의 부하 등 시스템 구축 규모를 파악하며
라디오 프로그램 콘텐츠가 어떻게 이용되고 어떻게 전달되는지 등 향후 예상되는
과제를 추출하기 위한 실증실험으로 시작
- 실증실험을 통해 대두한 문제의 해결 방안과 실전 전환 가능성을 확인
- 공유 라디오라는 청취 문화로 알리기 위해 주목 특별 프로그램도 제작. 「산토리
천연수 presents 우타다 히카루의 팬텀ㆍ아워」를 2016년 10월 11일 정오부터 10월
17일까지 일본민간방송연맹 가맹 라디오 101국에서 방송. 방송 날짜 및 시간은 프
5
로그램의 Web 사이트의 공유 라디오 특설 사이트 게재
6
3. 日광고개발사, 日출판3사 연계한 성인여성대상 공동광고상품 제공
출처 : ITmedia (2016.9.26)
주요 내용
- 인터넷 광고 및 게임, 블로그 등 콘텐츠·미디어 사업에 주력하고 있는 사이버 에
이전트에 협업 광고 상품 개발·제공하는 「에디토리얼애드스튜디오」는 자사가 운
영하는 여성 정보 미디어 「by.S (바이에스)」에서 출판사 쇼가쿠칸, 슈에이샤, 겐토
우샤와 공동으로 20~30대 여성을 대상으로 광고 상품을 개발·제공
- by.S는 정보 발신을 목적으로 둔 패션 라이프스타일 미디어로 구독자는 25~34세의
직장 여성. 화장품 제조 및 패션 브랜드 등 여성 대상 상제 프로모션에서 편집 협
업 기사를 담당한 「에디토리얼애드」의 기획·제작
- 공동 광고 상품은 각 출판사가 발행하는 여성 잡지, 미용 잡지, 공식 Web 사이트에
서 by.S와 연동한 콘텐츠를 배포
- 출판사의 높은 편집 능력과 전문 콘텐츠의 발신 효과를 지닌 by.S의 협업을 통해
인터넷에서 널리 읽히기 위한 기사 편집 능력과 확산력을 도모, 양질의 기사 내용
을 많은 사용자에게 전달하는 목적을 둠
- 에디토리얼애드 튜디오의 리코멘드 솔루션 「A.J.A Recommend Network (아자 리
코멘드 네트워크)」에 참여하고 있는 독자에게 기사를 제공하고 광고주 기업은 사
용자 마케팅 분석이 가능하고 이후 다양한 광고 방법과 효과를 모색
- 제휴 매체
- 잡지 「미적」 지면 및 공식 사이트 (쇼가쿠칸)
- 잡지 「MAQUIA」 지면 및 공식 사이트 (슈에이샤)
- 잡지 「SPUR」 지면 및 공식 사이트 (슈에이샤)
- 잡지 「GINGER」 지면 및 공식 사이트 (겐토우샤)
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4. 日20~30대 남성 대상「VR에 대한 관심도와 기대분야」조사
출처 : R25 (2016.9.26)
주요 내용
- 일본 남성 30대 기업인을 대상으로 다양한 정보를 전달하고 있는 R25 (주식회사 리
쿠르트홀딩스와 주식회사 Media Shakers 운영)는 VR에 대한 관심과 기대에 대해 20
대~30대 남성 202명을 대상으로 설문 조사를 시행
- 스마트폰을 이용한 고글도 많이 출시되어 널리 알려진 VR, 「가상현실」, 80년대부
터 전문가 사이에 존재했지만, 최근 누구든지 손쉽게 사고 즐길 수 있음
- R25 편집부는 VR의 활용 및 향후 발전 모색을 목적으로 설문 조사를 시행
- 「VR 디바이스 관심」에 대해 결과는 다음과 같음
- 『이미 디바이스를 구매했다.』 5.4%
- 『관심이 있어 향후 구매하고 싶다고 생각한다.』 21.8%
- 『흥미도 있고 손쉽게 구매할 수 있으므로 저렴한 가격이면 사고 싶다.』 21.3%
- 『관심은 있지만, 디바이스 구매까지는 잘 모르겠다.』 21.8%
- 『어느 쪽인가 하면 관심이 없다.』 10.9%
- 『관심이 전혀 없다.』 10.4%
- 『잘 모르겠다.(VR을 잘 모름)』 8.4%
- 응답자 70.3%가 관심과 흥미를 갖고 있으며, 48.5%가 이미 구매했거나 구매 가능성
이 높은 것으로 추정
- 「VR 기술에 기대하는 체험 및 콘텐츠」 TOP10에 대해 결과는 다음과 같음. 전체
14항목에서 세 가지를 선택, 선택마다 1포인트로 집계
- 1위 『집에서 가능한 여행 및 관광』 57포인트
- 2위 『실감형 부동산 견학』 49포인트
- 3위 『사실적이고 관능적인 성인물 체험』 44포인트
- 4위 『가상 물품을 구매하는 쇼핑 체험』 40포인트
- 5위 『인터랙티브하고 사실적인 게임』 39포인트
- 6위 『주인공의 시선을 재현한 영화 및 영상 시청』 35포인트
- 6위 『콘서트홀과 같은 압도적인 음악 감상』 35포인트
- 8위 『원격지의 로봇 조종 등 작업범위 확장』 25포인트
- 9위 『원격으로 치료받을 수 있는 고급 의료』 24포인트
- 10위 『이야기상대와의 실감형 커뮤니케이션』 23포인트
8
- 「집에서 가능한 여행 및 관광」을 체험하고 싶다는 응답이 1위, 2위는 「실감형
부동산 견학」, 3위는 「사실적이고 관능적인 성인물 체험」이 차지
- 바쁜 일상생활에서 간편하게 여행 체험을 할 수 있으며, 비용에서나 시간적으로도
유사 체험을 통해 대리 만족을 할 수 있다는 의견이 대부분
- 2위로 부동산 견학에 대해서 사진으로 보는 것보다 구체적인 이미지 확인이 가능하
며, 최첨단 체험을 하기에 좋은 대상이라고 꼽음
- 재해 대비책은 물론, 작업의 효율성을 도모하기 위해 원격 로봇을 통한 작업 체험
을 선택한 응답과 지방이나 집에서 의료 치료를 받을 수 있는 것을 기대하는 응답
이 눈에 띔
- 고글을 통해 보이는 압도적인 세계관을 기대하고 있지만, 집에서 체험이 가능한 항
목에 집중되고 있는 점이 특징
- 현재 눈에 띄는 VR 콘텐츠는 적지만, 소비자의 기대는 점점 증가할 추세로 보급을
통한 다양한 활용 방법이 과제로 남음
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5. 日 ‘16년도 상반기 앱랭킹 키워드는 O2O, 동영상공유SNS, CtoC
출처 : MarkeZine (2016.9.26)
주요 내용
- FULLER 주식회사는 스마트폰 애플리케이션 프로그램 분석 플랫폼 「App Ape」의
데이터를 이용하여 2016년 상반기 애플리케이션 카테고리별 MAU (월간 액티브 사
용자 수) 순위를 발표
- 「라이프스타일」 카테고리에서는 다양한 애플리케이션이 혼재하고 있지만, 그중에
서도 특히 눈길을 끈 것은 TOP10 중 O2O계가 5 랭킹 차지
- O2O (Online to Offline)은 온라인 (인터넷)에서 오프라인 (매장)에, 또한 오프라인에
서 온라인 등 반복적이고 횡단으로 커뮤니케이션을 실현하고 소비자의 행동을 활성
화하는 방법. 이번 순위에서 상위에 매겨진 O2O계 애플리케이션은 모두 쿠폰 또는
내점 구매 포인트 기능이 탑재
- 실제 매장과의 연계가 필요하므로 사용자의 반응을 보면서 운영 방법 및 기능을 검
토, 장기적인 고객 확보를 유지 목적. 5 랭킹을 O2O계 애플리케이션이 차지한 결과
에서 사용자 수요가 높다는 것이 판명
- 다음은 「SNS」. Facebook, Twitter, Instagram이 TOP3 독점, 다음은 일본 자체 SNS
인 Ameba, mixi, Mobage가 랭크인. LINE은 「통신」 랭킹 1위를 차지
- 장르에 특화된 SNS로는 일러스트공유 pixiv, 게시판 사이트 「2채널」의 전용 브라
우저 2chMate 등 개성적인 SNS가 랭크인. 최근 주목 받고 있는 동영상공유SNS에서
는 MixChannnel가 12위, Vine가 18위, 트윗캐스팅라이브가 20위를 차지
- 동영상공유SNS는 인기를 통해 SNS 인재를 창출하고, 기업의 홍보 플랫폼으로 적극
적으로 활용되고 있음. 사진보다 효과적으로 꼽히는 제품의 홍보 동영상공유SNS도
앞으로 기대
- 「쇼핑」 카테고리에 랭크인 애플리케이션 중, 주목할 것은 역시 CtoC 애플리케이
션. 스마트폰으로 부담 없이 거래할 수 있다는 장점으로 활발하게 이용
- CtoC 이외에서는 락텐 애플리케이션이 1위를 차지, 락텐은 최근 주식회사 Fablic의
프릴(FRIL)을 인수, CtoC 애플리케이션 라쿠마와 프릴을 연계한 서비스를 확장하고
C2C 분야에서도 1위를 목표
- 애플리케이션은 EC 업계는 물론, 소비자에게 「구매」 행동을 유도하는 플랫폼으로
지속해서 관심이 높을 것으로 추정. EC 업계에서도 인기 애플리케이션의 이용 동향
을 파악, 신규 사업 및 서비스 개발 등 다양한 활용 형태가 요구
10
6. 일본 국내 음악 라이브 시장, 2015년 첫 3,000억 엔 초과
출처 : 닛케이신문 등(2016.9.28)
주요 내용
- 라이브 음악 시장이 2000년 통계 작성 이후 처음으로 3,000억 엔을 돌파
- 피아종합연구소 (도쿄 시부야)에 따르면, 2015년의 라이브 음악 시장은 전년 대비
25% 증가한 3,405억 엔, 8년 연속 전년 실적을 상회
- 아티스트가 출연하는 페스티벌 형식의 음악 이벤트나 애니메이션 송 라이브가 대형
화, 전체 시장 규모와 관객 동원 수가 증가하였다고 발표
- 라이브 음악 시장의 약 90%를 차지하는 J-POP의 시장 규모는 2,952억 엔, 관객 동
원 수는 3,593만 명으로 사상 최대를 기록
- 관객 동원 수의 1위를 차지한 팀은 아이돌 그룹 아라시, 27회 공연에서 118.4만 명
을 유치. 외국 가수는 한국인 남성 그룹 동방신기가 1위, 16회 공연에서 66.7만 명
을 유치
- 축제 형식의 「록 인 재팬 페스티벌」과 「후지 록 페스티벌」, 「서머 소닉」 등
10년 이상 계속되고 있는 음악 이벤트의 경우 동원이 일제히 증가. 처음으로 페스 전
체의 동원 수 200만 명 돌파, 시장 규모도 2% 증가한 222억 엔으로 2년 연속 증가
- 성우들이 부르는 애니 송 관련 라이브 이벤트도 열광적인 인기를 차지, 일본 최대
급의 애니 송 라이브 「애니멜로 서머 라이브」는 3일간 총 8만 1,000명을 동원,
2015년 애니 송 라이브 시장은 약 70% 확대, 148억 엔 수익 달성
- 뮤지컬을 비롯한 무대 공연 시장을 맞춘 라이브 엔터테인먼트 시장의 규모는 5,119
억 엔, 뮤지컬은 극단 시키의 「라이언 킹」과 「인어 공주」 등이 인기
- 만화나 애니메이션의 원작을 가진 2.5차원 뮤지컬 시장은 104억 엔
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7. 에이시스×게오, PC게임 임대사업 2017년 봄부터 시작
출처 : Impress Watch (2016.10.1)
주요 내용
- 2차원 콘텐츠 관련 만화와 게임 판매 등을 운영하는 주식회사 에이시스는 사이트
「DLsite.com」의 20주년을 기념하고 관계자 이벤트 「DLsite.next」를 9월 30일 개최
- 이벤트 「DLsite.next」에서 사업 발표 외, 게스트 아티스트로 오시마 하루나씨, 사
카키바라 유이씨, 타미야스 토모에씨의 라이브 공연이 개최
- 에이시스는 1,600만 명 이상의 회원을 확보하고 있으며 일본 전국 1,200점포에서
DVD 임대 사업을 하는 「게오 (GEO)」와 협력, PC게임의 임대 사업을 2017년 봄
부터 시작한다고 발표
- PC게임 대여는 게오 매장에서 타이틀별로 준비된 대여 카드를 구입, 「DLsite.co
m」에서 다운로드를 시행하면 이용 가능
- 임대 기간이 지나면 이용을 할 수 없으며 DVD처럼 반환할 필요가 없음. 기간 중에
이용 연장도 가능하며, 차액을 지불하면 업그레이드 버전도 다운로드 가능
- 임대 사업 시스템은 지난 6월에 제공되기 시작한 Windows 게임 전용 DRM 시스템
「playDRM」이 기반. 「playDRM」은 저작권 관리 시스템으로 시나리오나 이미지
데이터 등 모든 파일을 암호화하여 불법으로 게임을 할 수 없음
- 작품의 저작권을 관리하기 위한 시스템으로 구매한 후 기간 한정으로 이용하기 때
문에 관리가 용이
- 「playDRM」의 사용자 인증은 처음 시작할 때 영문·숫자 16문자를 입력만 하면
프로텍트 처리는 자동으로 진행되며 몇 분 만에 완료, 전문 지식은 불필요
- 임대 서비스 최소 100 타이틀 이상에서 시작할 계획이며, 금액은 공식적으로 정
하지 않음. 기간과 타이틀에 따라 차이는 있겠지만 1주일 500엔(약 5천 원) 정
도 상정
- 「DLsite.com」는 성인 콘텐츠도 취급, 일반 콘텐츠 및 성인 콘텐츠는 별도로 판매
장소를 설치
- 에이시스와 게오는 도쿄 아키하바라에 매주 게임 소프트를 사러 오는 같은 코어 층
과는 다른 신규 개척을 목적. 일본 전국에서 임대 점포 운영을 하는 게오는 도심보
다 교외의 점포 이용이 높기 때문에 이 장점을 특화해서 사업 전개
- 점포에서는 인기 애니메이션의 DVD 대여도 시행하기 때문에 관련된 원작 게임 대
여 카드를 배치하여 시너지 효과를 기대
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- 커뮤니티 사이트 「DL 채널」은 「DLsite.com」과 연계한 2차원 정보 사이트이지만, 기
본적으로 입소문을 기반으로 한 커뮤니티 사이트. 내년 임대 사업 전개와 더불어 「DL
채널」 사이트를 3개의 채널로 리뉴얼
- 첫 번째는 「DLsite.com」에서 취급하는 타이틀의 정보를 전달하는 데이터베이스
「안테나채널」, 두 번째는 같은 작품을 좋아하는 사람들과 의견 공유가 가능한 게
시판 기능의 「토크채널」, 세 번째는 화제의 작품 정보를 정리해서 정보를 전달하
는 「정리채널」
- PC뿐만 아니라 스마트폰에서도 이용할 수 있으며 「DLsite.com」과의 연동을 통해
다양한 사용자를 확보 계획. 에이시스는 사이트 활성화를 위해서도 현재보다 더 많
은 타이틀 확보가 필요하다고 발표
- 「DL 채널」 작성자가 「DLsite.com」에서의 구매를 유도하는 연동뿐만 것이 아니
라, 자유로운 정보 교환이 가능한 사이트로 적극적으로 활용, 이후 어필리에이트 시
스템을 투입해서 일정 금액을 지급하는 구조도 계획
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8. 日정부, 만화 등 일본콘텐츠로 외국인 여행객 확대 모색
출처 : NHK뉴스 (2016.10.2)
주요 내용
- 스가 요시히데 관방장관은 고향인 아키타현을 방문해 아키타 공항에 신설되는 만화
를 소재로 한 부조 제막식에 참여
- 만화나 애니메이션 등 일본의 매력을 세계에 널리 알리고 외국인 여행자 확대에 일
본의 콘텐츠가 공헌해 주길 바란다고 말함
- 스가 관방장관은 2일, 출신지 아키타 현을 방문해 아키타 공항에 신설되는 아키타
현 출신의 만화가인 야구치 타카오 씨의 대표작품 「낚시광 산페이」를 소재로 한
부조 제막식에 참여, 인사말을 전함
- 스가 관방장관은 「지방 창생에 있어서, 관광을 중심으로 철저한 규제 개혁을 했다.
방일 외국인 관광객의 기세는 줄지 않고, 2020년까지 4,000만 명 목표 실현에 자신
감이 있다」고 말함
- 더불어 「야구치 씨의 작품은 세계에서 애니메이션으로 널리 사랑받고 있다. 부조
작품을 보기 위해 일본 국내외 관광객에 많이 와 주길 기대한다」고 지방 창출을
위해 만화나 애니메이션 등 일본의 매력을 세계에 발신하고 외국인 여행자를 더욱
늘려가고 싶다는 생각을 전함
- 인사가 끝난 후, 스가 관방장관은 「낚시광 산페이」의 트레이드마크인 밀짚모자를
쓰고 행사에 참여한 사람들과 함께 부조 앞에서 기념 촬영에 응함
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9. 고단샤, 아마존 「Kindle Unlimited」 작품 삭제에 대한 항의
출처 : 스포티치아넥스 (2016.10.3)
주요 내용
- 고단샤는 3일, 통신판매의 대기업인 아마존 재팬이 운영하는 전자서적 무제한 읽기
서비스 「Kindle Unlimited」에 관해서 고단샤 작품이 수신 거부된 것에 대해 견해
를 발표, 아마존에 항의를 전함.
- 고분샤도 같은 날 전체 550 작품이 삭제된 것을 밝힘
- 8월 3일부터 서비스가 시작된 「Kindle Unlimited」에 고단샤는 1,000 작품 이상의
서적과 잡지를 제공하고 있지만 서비스가 전개하는 과정에서 아마존 측의 일방적인
사정에 따라 회사 랭킹 상위에 속한 도서 목록이 아무런 연락 없이 서비스 중단되
는 사태가 발생했다고 항의
- 출판 관계자에 따르면, 8월 중순에도 인기 만화나 사진집이 라인업에서 삭제된 경
우가 있었음. 작품을 폭넓게 모으려는 아마존은 일부 출판사에 대해 연내에 한하여
규정의 이용료에 가산 요금을 지급하고 계약했지만, 예상 이상의 인기로 예산이 부
족해서 도서 목록에서 삭제했다고 전함
- 일방적인 수신 거부에 대해 고단샤는 「아마존이 독단으로 수신 거부 조처를 할 수
있는 것은 아니다. 독자에게 콘텐츠를 제공한 저작자의 입장에서는 이해하기 어렵
다」며 아마존에 강력히 항의, 서비스 원상 복귀를 요구
- 사태는 호전되지 않고 9월 30일 고단샤가 제공하는 모든 작품이 제거되었다고 밝힘.
「이런 상황에 콘텐츠를 제공해 온 출판사로 매우 당황스럽다」고 고단샤는 유감을
표시, 아마존 서비스의 일방적인 중단에 대해 강하게 반발
- 서브스크립션 모델로 불리는 정액제 콘텐츠 제공 서비스의 건전한 발전을 위해서도
계속해서 아마존에 대처 방안을 요구할 계획
- 아마존은 「업체와의 거래 내용은 정보를 공개하지 않기 때문에 코멘트 할 수 없
다」고 답변
- 토호는 2015년 연간 40개 작품을 제작·배급하고, 2016년 1분기에 이미 13개 공개,
작품마다 수십억 엔씩 수익 창출, 총 1,500억 엔 이상 매출 예측
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10. 외국인의 日문화·콘텐츠 주요 관심분야는 일본의 자연·음식·신사/사원
출처 : 야후뉴스 (2016.10.4)
주요 내용
- 국가나 지역에 사는 사람들의 생활양식과 역사와 환경에 차이에서 문화의 차이가
발생. 다른 나라를 방문하면 마치 다른 세계를 방문한 기분조차 느낄 수 있음
- 최근 TV와 잡지, 그리고 인터넷을 통해 전 세계의 정보를 입수하는 것은 가능하지
만, 실제로 그 지역을 방문, 다양한 것을 경험하는 것은 어떤 것과도 바꿀 수 없는
자극과 기쁨을 느낄 수 있음
- 일본의 문화·콘텐츠로 외국인이 「이것은 보고 싶고 체험하고 싶다」고 관심 두는
것은 무엇일까? 일본 총무성이 2016년 8월에 공식 웹에서 공개한 「2016 정보통신
백서」의 조사 결과 항목을 통해 확인
- 조사는 2016년 2월 일본, 미국, 영국, 독일, 한국, 중국 등을 대상, 20대부터 60대까
지 인터넷 조사를 시행, 유효 회답 수는 각국 1,000건. 남녀 비율 및 연령층은 거의
균등 할당
- 인터넷 조사이기 때문에 응답 값 변형을 고려하여 각각의 결과를 재해석할 필요가
있으며, 각국의 전체 값에 관해서는 연령별 인구 비율을 바탕으로 구성
- 2020년 도쿄 올림픽을 앞두고 일본의 문화와 콘텐츠 해외의 사람들은 어떤 분야 에
관심이 있는지에 대해 복수 응답으로 조사 시행
- 한국을 제외한 6개국은 「일본의 자연」에 대한 관심이 가장 높고, 한국의 경우
「일식」이 최고의 관심사로 집중
- 두 번째로는 한국과 인도를 제외한 5개국에서 「일식」, 한국은 「일본의 자연」,
인도는 「신사·사원」과 「일본의 자연」, 「일식」에 대한 관심이 높음
- 세 번째로, 미국, 영국, 독일, 호주에서는 「신사·사원」, 한국은 「애니메이션」,
중국은 「일본의 사계 (봄·여름·가을·겨울)」, 인도는 「일식」으로 아시아권과
그 이외의 지역에서는 관심이 나뉜 것이 특징. 「신사·사원」이 문화적으로 친숙
한 존재인지 드문 존재인지에 따라 흥미와 관심의 차이가 발생
- 일본에서 자주 화제에 오르는 「애니메이션」, 「만화」의 응답률은 그다지 높지
않음. 한국과 중국에서 다소 높은 순위를 차지하지만, 상위 항목과 비교하면 낮음.
친숙한 항목이지만 관심을 가질 정도는 아님
- 「신사·사원」과 「일식」, 그리고 「애니메이션」과 「만화」, 각 나라의 연령별
관심도를 보면 「애니메이션」과 「만화」는 젊은 층 지지가 강함
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- 「애니메이션」과 「만화」는 젊은 층의 응답률이 높고 고령층의 응답률이 낮음.
고령층이 높은 「신사·사원」과 「일식」은 젊은 층의 답변이 비교적 낮지만, 전
반적으로 세대를 뛰어넘어 높은 지지를 받고 있음이 확인
- 각각의 관심도 및 소비 성향 차이를 고려해서 일본의 문화와 콘텐츠를 해외에 소개
할 필요가 있으며 실제 수요에 맞는 다양한 정책과 전략이 요구
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