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[브라질] 브라질 게임시장 현황(16년 5호,한콘진)

하이거 2016. 11. 18. 14:11

[브라질] 브라질 게임시장 현황(165,한콘진)

 

장르일반 분야일반 등록일2016-11-11

 

 

  http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1831674.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useAt=&menuNo=200911&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&uf_Setting=&recovery=&option1=&option2=&categoryCOM062=&categoryCOM063=&categoryCOM208=&categoryInst=&morePage=&pageIndex=1


 




























 

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2016. 5호

.브라질 게임시장 현황.
작성취지
. 전 세계 디지털게임 시장의 4위, 중남미 국가 중 1위를 차지하고 있는 브라질
게임시장의 현황을 다각도로 분석하고, 한국 게임의 진출가능성을 살펴보고자 함
작성순서
. 브라질 게임시장 개요
·시장규모 및 주요특성
·브라질 게임유저 성향분석
·브라질 게임 관련행사
·브라질 게임 산업 관련 주요기관 및 협회
. 2016 브라질 게임시장 현황
. 브라질 게임시장의 문제점 및 기회
1. 브라질 게임시장 개요
■ 시장규모 및 주요특성
- 2015년 기준 브라질의 인구수는 2억 명1)이며 이 가운데 9천만 명 상당의
온라인 사용 인구2)를 갖고 있음.
- 브라질 게임전문 교육기관인 Saga의 자료에 따르면 2015년 기준
브라질 게임시장의 총 매출액은 15억 달러(약 1조7천억 원)로 전 세계
11위로 전년대비 15%의 성장을 기록하였음
- 브라질 현지업체가 자체 개발하는 게임의 시장점유율이 3%에 불과해
브라질 게임시장은 해외업체의 영향이 매우 큰 시장으로 볼 수 있음3)
1)IBGE, 2015
2)2015 Top Markets Report ITA - Media & Entertainment, Department of Commerce
3) https://www.saga.art.br/category/uncategorized/

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- 브라질 게임 산업은 2014년 9% 성장한데 이어 2015년 15%로 오름
세를 보이며 브라질의 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세에 있음.
이 영향으로 관련 전문 기술인력, 개발사, 유통사에서 E스포츠에
이르기까지 다양한 형태의 일자리 및 직종을 창출하는 등 주요 산
업으로 발전하는 추세임4)
- 브라질 중소기업 지원 및 서비스 담당기관인 SEBRAE의 정보에
따르면 브라질 내 4천만 명 이상의 게임유저가 있으며 1/3은 인터넷
게임, 페이스북 게임 등의 SNG(소셜네트워크기반 게임)을 이용하며
브라질 게임이용자의 대부분(58%)이 브라질의 중서부지방에 거주하고
있는 것으로 나타남5)
- BNDES의 게임 산업조사에 따르면 브라질의 게임관련업체는 2000년을
기준으로 증가추세에 있고 2009년 모바일앱 시장이 열리면서 증가
추세가 가속화된 것을 알 수 있음
그림1 . 1996~2014 브라질 개임개발사 증가 추세6)
※출처: <브라질 디지털 게임 산업 현황조사>
4)
https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/industria-de-jogos-eletronicos-um-setor-e
m-ascensao-no-brasil/
5)
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/mercado-de-games-esta-em-forte-e
xpansao-e-atrai-jovens-empreendedores,4ca5d15a9567d410VgnVCM1000003b74010aRCRD
6) Mapeamento da Industria Brasileira
e Global de Jogos Digitais

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- 게임관련업체의 1/3가량이 상파울루에 위치하고 있으며 브라질 내
게임 개발, 제작 및 사업이 상대적으로 인프라 구축 및 사업기회가
용이한 상파울루에 모여 있음
그림2 . 브라질 지역별 개임관련업체 분포도
※출처: <브라질 디지털 게임 산업 현황조사>
- 브라질 현지 게임기업은 제작하는 콘텐츠의 유형은 주로 오락을
목적으로 하는 게임(49.3%)과 교육 목적의 게임(47.8%)이었으며
홍보 마케팅 성격의 게임, 해외수출을 목적으로 하는 게임을 제작함
■ 브라질 게임 유저 성향 분석
- SEBRAE의 리서치에 따르면 브라질인의 평균 게임 이용시간은 하루
2시간으로 83%의 응답자가 가족과 게임을 즐기는 것으로 나타나
게임이 가족의 여가시간 향유에 도움이 되는 매개체로 인식되고 있으며
게임이용자의 주 연령층은 25세에서 34세로 나타남
- Bain & Company의 조사에 따르면 브라질 모바일 게임시장은 30세
이상의 유저가 전체의 58%를 차지하고 있고 30세 미만의 젊은 연령
층은 콘솔게임을 선호하는 것으로 나타났는데 높은 연령층의 게임유
저가 젊은 층보다‘시간때우기’용의 가벼운 모바일게임을 선호하기
때문이라고 보임7)

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그림3 . 2013년, 2015년, 2016년 브라질 게임유저 성비8)
※출처: Pesquisa Game Brasil 2016 <브라질 게임 관련 설문조사>
- InsideComm 및 Acigames의 리서치에 따르면 현재까지 브라질 게임
유저들의 선호도가 콘솔.비디오게임, PC.온라인게임 그 다음으로
모바일게임 순으로 나타나고 있으나 모바일기기의 발달과 3G, 4G 이
동통신망의 발달과 이용료가 낮아지면서 브라질 내 모바일 게임유
저수가 큰 폭으로 상승할 것으로 전망됨
- SuperData의 보고 자료에 의하면 브라질에서는 접근성이 좋은 무료,
부분유료 및 과금형 게임이 정액제 게임보다 소비자들에게 훨씬 더
좋은 반응을 얻기 때문에 현지 업체들은 이런 추세에 맞게 수익구
조를 반영해 게임을 개발,제작하고 있음
- 전체 게임유저 중 여성의 비중이 2013년부터 증가하기 시작하여 2016
년에는 52.6%로 나타나 전체 게임인구의 절반 이상을 차지
7)
http://www.tudocelular.com/android/noticias/n65096/consumidores-jogos-mobil
e-30-anos-brasil.html
8) Pesquisa Game Brasil 2016

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그림5 . 2013년, 2015년, 2016년 브라질 게임유저 성비
※출처: Pesquisa Game Brasil 2016 <브라질 게임 관련 설문조사>
- 브라질 게임유저들이 가장 좋아하는 장르는 전략/시뮬레이션으로
선호도가 54%로 나타났으며 이 분야에 대한 여성 게임유저의 선호
도는 55.3%로 1위(2위 액션, 3위 카드게임)를 차지했고, 남성 선호
게임순위에서는 3위를 기록함
그림6 . 브라질 게임유저 선호 게임장르 순위표
※출처: Pesquisa Game Brasil 2016 <브라질 게임 관련 설문조사>
- 브라질 게임이용자가 가장 많이 사용하는 플랫폼은 스마트폰으로
34.4%의 점유율을 보였고, 그 다음으로 컴퓨터(2위, 30.1%) 그리고
비디오게임기(3위, 29.9%)로 브라질에서 모바일 게임시장이 빠르게
성장하는 것을 알 수 있음
- 남성 게임이용자의 43%는 비디오 게임기를 주요 플랫폼으로 사용하는

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것으로 나타났고, 여성의 경우 48.2%가 스마트폰을 사용하는 것으로
나타나 모바일게임 시장의 확대와 여성 게임 이용자의 증가는 서로
연관성이 있는 것으로 볼 수 있음
그림7 . 브라질 게임유저 게임플랫폼 사용순위표
※출처: Pesquisa Game Brasil 2016 <브라질 게임 관련 설문조사>
- 브라질 게임시장의 주 소비자층은 게임에 대하여 전반적으로 우호
적인 입장을 갖고 있으며 여성유저의 증가, 모바일게임, 소셜게임
시장의 급속한 확대로 시장의 흐름이 콘솔게임에서 모바일 디바이스를
활용한 게임으로 변화하고 있는 것으로 보임
■ 브라질 내 게임 관련행사
- BIG Festival(Brazil's Independent Games Festival) : 브라질 국제 게임
대회로 게임 유통업체와 연결이 되지 못한 인디게임 개발자들과 업체 간
연결 기회를 제공함. 이와 관련한 컨퍼런스, 인디게임 콩쿠르 등이
함께 개최되는 브라질 디지털 게임 산업시장의 주요 B2B 행사임
- BGS(Brazil Game Show) : 매년 개최되는 남미 최대 규모 게임
행사로 업체의 마케팅, E스포츠 대회 및 각종 프로모션이 벌어짐

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그림8 . 2016 BGS 행사 사진9)
- SBGames(Simposio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital) :
브라질 디지털 게임 심포지엄(SBC 주최, Abragames의 후원)으로
매년 개최되며 브라질 내 게임산업 관련 교육기관, 연구기관, 게임
업체 및 컴퓨터산업 관련기관이 참가하는 최대 규모 심포지엄임
■ 브라질 게임산업 관련 주요기관 및 협회
- ABES(Associacao Brasileira das Empresas de Software) : 브라질
소프트웨어 기업 대표 협회로 소프트웨어 산업과 관련된 법률, 과세
정책개발에 대표로 참여하는 등 시장의 성장을 위한 활동을 하는 조합
- ABRADI(Associacao Brasileira das Agencias Digitais) : 브라질 디지털
에이전트 협회로 비영리단체로 디지털 서비스 관련업계 자문활동을
하는 단체임
- Abragames(Associacao Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos
Digitais) : 브라질 디지털 게임 제작자협회로 브라질 내수 게임개발
시장의 성장을 목적으로 설립된 협회
- Acigames : 브라질 내 게임 유통, 판매 및 독려를 목적으로 만들어진
단체
9) http://glo.bo/2bKFfFz

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- SBC(Sociedade Brasileira de Computacao) : 브라질 컴퓨터 및 IT산업
관련 협회
2. 2016 브라질 게임시장 현황
- 2015년부터 심화된 사상 최악의 브라질 경제 불황과 침체된 경기에도
불구하고 게임시장이 활발하게 성장함에 따라 해외업계들의 관심을
받고 있음.
- BIG Festival 2016, BGS 2016, SBGames 2016 등 게임관련 엑스포,
포럼 등의 행사가 상파울루를 중심으로 개최되었으 업체 및 참가자수
그리고 언론의 홍보를 통한 현지인들의 관심도가 점차 높아지고 있음
그림9 . BIG Festival 2016
- 브라질 최대 방송사 TV GLOBO에서 10월 22일 지상파 방송으로는
처음으로 “Zero1”이라는 콘텐츠 관련 정보를 다루는 신규 심야프
로그램에서 E-Sports 대회를 방영했고, 브라질에서는 리그오브레
전드, 도타2, 카운터스트라이크 등의 게임을 중심으로 젊은 게임유
저들에 각광을 받고 있음10)
10)
http://gshow.globo.com/tv/noticia/2016/10/tiago-leifert-comanda-zero1-novo-pro

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그림9 . GLOBO방송국 Zero1프로그램 진행자 Tiago Leifert
- 현재 브라질 최대 게임 유통업체는 32년째 활동중인 UZ Games사로
2015년에 전년 대비 7%의 성장을 기록하였고, 2016년도 역시 비슷
하거나 그 이상의 수준의 성장률을 기대하고 있음11)
- 2016년을 기준으로 여성을 겨냥한 마케팅 및 게임 제작, 개발이
늘어날 것으로 전망되며 게임이용자의 연령계층이 16세에서 54세까지
다양화되어 특정 성별 또는 연령층을 대상으로 제작된 게임이 아닌
남녀노소 누구나 즐길 수 있는 캐주얼한 가족형 게임이 트렌드를
이룰 것으로 예상됨
- 2016년 브라질은 모바일앱 시장 다운로드 수 랭킹 3위를 기록함
(1위 미국, 2위 중국)12)
- 콘솔게임 시장의 약세와 게임업계 대상 브라질의 높은 세금정책으로
브라질 닌텐도가 2015년도 1월 브라질 시장에서의 사업종료를 선
grama-de-game-cultura-geek-e-universo-pop.html
11)
http://www.atribuna.com.br/noticias/noticias-detalhe/economia/mercado-de-ga
mes-dribla-crise-e-continuando-crescendo/?cHash=a81f57b6291ce2b9ce47098986389
508
12)
http://www.mobiletime.com.br/26/04/2016/brasil-mantem-a-terceira-posicao-emdownloads-
de-apps-no-mundo/438362/news.aspx

브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 5호)
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언하였으나 재기의 기회를 물색 중에 있음을 발표함13)
- NewZoo의 조사에 따르면 브라질 내 3천3백만 명 이상의 게임인구가
파악되고 있으며 이중 56%가 게임 이용에 비용을 지출할 의사가
있는 것으로 조사됨
- 브라질 게임 산업은 연간 10억 달러(약 1조 1,430억 원) 이상의 매출이
발생하며 2009년에서 2014년까지 온라인 게임시장은 256% 성장하였고
모바일 게임시장은 780%의 성장을 기록하였음. 모바일은 이미 콘솔과
컴퓨터 등 다른 플랫폼 사용량을 능가하였고 영화나 음악 등 타
콘텐츠 사업에 비해 월등한 성장률을 보이며 지속적인 고성장을 이루고
있음14)
- 브라질 내 크라우드 펀딩을 통한 인디게임 개발업체의 수가 증가하고
있고 브라질 내 경제위기와 헤알화 약세 달러 강세로 인하여 많은
게임제작업체가 해외 퍼블리셔와의 계약을 통해 해외수출을 목표로
활동하고 있음. 현지 게임관련업 종사자수 역시 늘어나는 추세로 창
조산업의 중요도를 자각하고 투자, 일자리 창출 노력과 함께 적극적인
교육과 연구가 이뤄지고 있음.
그림11 . 2016년도 브라질 주요 인디게임
13)
http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2016/06/16/nintendo-esta-trabalhando-p
ara-voltar-ao-brasil-com-o-nx.htm
14)
http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2015/10/mercado-de-games-fatura-ce
rca-de-us-1-bilhao-por-ano-no-brasil.html

브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 5호)
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왼쪽에서부터 <Da Wolves>(슈팅게임), <Skydome>(MOBA게임), <Dog
Duty>(액션 어드벤처게임), <Super Button Soccer>(보드게임), <Tiny
Little Bastards>(어드벤처게임) 15)
- 온라인게임의 경우는 자생력이 부족하여 LevelUp, ongame과 같은
현지 퍼블리셔업체를 통하여 해외에서 서비스 되고 있고, 대부분
한국 게임개발사가 제작한 <팡야>, <블레이드앤드소울>, <테라>, <라
그나로크>, <포인트 블랭크>, <메틴2> 등이 브라질에서 유통되고 있음
- 브라질 SIGMA SIX COMUNICACAO의 자료에 따르면 1990년대 초에서
2010년대 출생한 브라질의 Z세대는 생활에 있어 온라인과 오프라인의
경계가 낮아져 학습목적의 교육, 홍보 마케팅 등 다양한 분야에 걸쳐
디지털게임을 도입(Gamification)하여 젊은 세대의 공감을 이끌어내고
있음
3. 브라질 게임시장 진출 관련 문제점 및 기회
- 브라질 게임시장의 빠른 성장과 함께 정부와 사회의 정책적인 지원
및 관심 역시 비례하여 커가고 있는 상황이지만 법적, 제도적 문제
점과 해외기업이 진출시 운영상의 많은 애로사항 등 이른바 ‘브라
질 코스트’라는 높은 장벽을 넘지 못하는 경우가 많음
- 해외기업의 현지화 전략이 어려운 브라질의 경우 대부분의 한국
게임들은 현지 퍼블리싱 업체(예: LevelUP, ongame 등)를 통해
진출을 하고 있으며 한국 시장에 비해 서비스 수준이 상대적으로 낮
고 늦음에도 불구하고 많은 온라인게임들이 부분유료제 또는 과금형
식의 수익구조를 갖고 브라질에 출시되어 온라인게임 시장을 석권하고
15)
http://g1.globo.com/tecnologia/games/brasil-game-show/2016/noticia/2016/09/
bgs-2016-confira-cinco-games-indies-brasileiros-que-merecem-atencao.html

브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 5호)
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있음
- 브라질은 영화, 드라마, 게임 등의 문화 콘텐츠산업이 지속적인 성
장세에 있으며 브라질 경제의 침체기 도래와 높은 물가상승률에도
불구하고 브라질 인구수 대비 전체적 국민들의 여가와 관련이 있는
문화시장 및 소비규모가 증가하고 있음.
- 브라질 사람들이 최신기술과 정보산업에 관심이 많아 게임 산업은
모바일 시장의 성장과 더불어 규모가 커지고 있음
- 브라질 게임시장의 매력 및 기회로 볼 수 있는 요인
o 2억명 단일 시장의 성장 잠재력
o 모바일 및 IT기기에 대한 국민소득 대비 높은 지출율
o 게임 콘텐츠에 대한 사회의 우호적 분위기
o 기존 20세미만 남성 게임유저의 위주 비디오게임이 강세였던 전형
적인 게임시장에서 모바일 플랫폼 기반 게임의 확산과 여성유저의
증가 그리고 게임이용자의 연령대의 확장
o 전체 시장규모의 90%이상의 매출이 해외게임을 통해 발생하는 폐쇄적이지
않은 형태의 시장구조

브라질 콘텐츠산업동향 (2016년 5호)
- 13 -

- 1 -
2016. 5호

- 2 -
1. TV를 시청하는 새로운 방법
출처 _Veja 등
2. <연금술사(O Alquimista)>의 저자, Netflix와 프로젝트 진행 중
출처 _Estadao 등
3. Netflix 브라질의 첫 시리즈 <3%>, 11월에 방송 에정
출처_UOL 등
4. <The Voice Brasil 5>, 2013년 이후 가장 높은 시청률 기록
출처 _Folha de SP 등
5. 브라질, 더빙으로 인해 새 TV시리즈 방영 지연
출처_Veja 등
6. Ancine : 시청각 콘텐츠로 R$ 245억 (약 8조5,000억 원)발생
출처 _Veja 등
7. 브라질 학교 교과과장에 게임개발 수업 도입
출처 _Veja Sao Paulo 등
8. Bossa Nova Films사, 새로운 캐릭터 발표
출처 _EP Grupo 등
9. 브라질 문화부, Ibercultura Viva’ 문화지원사업 공고
출처 _Miinisterio da Cultura 등

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1. TV를 시청하는 새로운 방법
출처 : Veja 등 (2016/10/03)
주요내용
시청자가 결정하는 TV프로그램 편성
- 이제는 시청자가 TV프로그램 편성에 강력한 영향을 미치는 시대임. Globo사의 경우
이러한 추세를 따르기 위해 프로그램 편성을 바꾸고 있음
- 지난 주 Globo는 ‘Globo Play’어플을 통해 현재 방영되고 있는 <슈퍼맥스
(Supermax)>의 아직 TV에서 방영되지 않은 회를 포함한 11회(최종회만 제외)를
모두 공개하였음
- Kantar Ibope Media의 조사에 따르면, 최근 브라질에서 온디맨드(On-Demand)서비
스가 꾸준히 증가하는 추세임. 지난 2014년에는 4% 상당이 서비스를 사용하였으나,
2015년에는 약 15%가 사용하고 있는 것으로 나타남
- 지난해 11월에 출시된 Globo Play 어플 사용자수는 이미 1,500만 명에 달함
- 또한 Kantar에 의하면, 상파울로(Sao Paulo)나 리오데자네이로(Rio de Janeiro)의 가
정을 조사한 결과, 65% 상당이 영화나 TV시리즈를 스마트폰, 태블릿 또는 게임 콘
솔 등으로 시청하고 있으며 이중 19%는 웹 콘텐츠를 큰 스크린에서 보기 위해 TV
를 사용하거나, 예약 녹화를 통해 저장했다가 보는 것으로 나타났음
- Globo Play, Globosat Play, Now(Net 케이블 방송사)외, Record와 SBT에서도 어플을
출시하여 기존 방송콘텐츠를 선보이고 있음

- 4 -
2. <연금술사(O Alquimista)>의 저자, Netflix와 프로젝트 진행 중
출처 : Estadao등 (2016/10/3)
주요내용
<연금술사(O Alquimista)>의 저자 Paulo Coelho, Netflix와 프로젝트 진행 중
- <연금술사(O Alquimista)>가 “The New York Times”의 베스트셀러 8주년(416주간
베스트셀러)을 맞이하여, 1993년부터(23년 간) 거론되었던 영화 프로젝트가 다시
화제가 되고 있음
- 또한 Tristar사가 <연금술사>에 대한 저작권을 구입하였다고 Deadline 사이트에서
기사화되며, 2017년에 영화제작이 시작되어 2018년에는 극장에서 개봉될 수 있을
것으로 전망됨
- 하지만 Paulo Coelho는 <연금술사>가 영화화되기는 어려울 것이라고 전하며, 만일
이 책이 영화로 만들어졌었다면, 8년 동안 “The New York times”에 베스트셀러로
남지 못했을 것이라고 말하였음
- 아직 어느 책이 영화나 TV로 제작될지 밝힐 수는 없지만 Netflix, Sony와 합상 중에
있다고 밝힘

- 5 -
3. Netflix 브라질의 첫 시리즈 <3%>, 11월에 방송 에정
출처 : UOL 등 (2016/10/10)
주요내용
Netflix 브라질의 첫 공상과학물 시리즈<3%>, 11월에 방송 에정
- Netflix 브라질에서 제작한 첫 TV시리즈 <3%.가 오는 11월 25일부터 방송 에정임
- 2011년 유투브에서 소개된 이 시리즈는 공상과학물로 가까운 미래에 지구인들이
일반인 (가난한 자들)층과 3%의 엘리트, 총 두 부류로 나눠지는 스토리로 진행됨
- Pedro Agiolera는 인터넷을 통해 작품이 인기를 얻자, 브라질의 여러 영화사에 원
고를 발송해왔으며, 최종적으로 <신의 도시(Cidade de Deus)>의 감독 Cesar
Charlone의 선택을 받아 TV시리즈로 제작하게 되었음
Netflix Brasil TV시리즈 3%

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4. <The Voice Brasil 5>, 2013년 이후 가장 높은 시청률 기록
출처 : Folha de Sao Paulo등 (2016/10/07)
주요내용
Warner사, SBT방송사와 계약을 종료하고 Globo와 계약 체결
- <The Voice Brasil 5>가 지난 목요일(6일) 방송되었으며, Globo는 2013년 시즌 1 이
후 가장 높은 시청률을 기록했다고 발표
- 위성도시를 포함한 상파울루에서는 23포인트, 리오 데 자네이로에서는 28포인트를
기록하였음
- 2015년 시즌 4에서 탈락한 참가자들과 같은 해에 방송되었던 <Super Star>에서 탈
락한 참가자들이 이번 The Voice Brasil 5>에 많이 참가하였으며, 시청자들은 유명
가주 Ivete Sangalo가 슈퍼트레이너로 출연할 지에 대해 가장 큰 기대감을 갖고 있

- 초치근 브라질에서 가장 시청률이 높은 프로그램은 리얼리티 쇼로 <Master Chef>
등의 요리 프로그램과 오디션 음악 프로그램들임
<The Voice Brasil 5> 심사위원들
<Master Chef>의 심사위원들과 진행자

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5. 브라질, 더빙으로 인해 새 TV시리즈 방영 지연
출처 : Veja 등 (2016/9/28)
주요내용
더빙으로 인해 TV시리즈 방영이 지연
- Emmy 시상식을 시작으로 미국 TV에서는 새로운 작품들이 발표되거나 현 프로그
램의 새로운 시즌이 시작됨. 하지만 브라질에서는 더빙 작업으로 인해 미국의
TV시리즈가 몇 주 후에 발표될 예정이라고 로제리오 갈로(Regerio Gallo) Warner
Bros. 부사장이 밝힘
- 인터넷과 해적판들로 인해 업계에서는 브라질에서의 런칭을 서두르는 편이지만,
HBO의 <왕좌의 게임(Game of Thrones)>의 경우, Warner사는 케이블 TV의 기본
패키지에 포함되어 있어 더 많은 시청자들을 확보하기 위해 더빙작업이 꼭 필요
해 런칭이 지연되고 있다고 발표함
- 로제리오 갈로 부사장은 “브라질에서는 코미디 장르가 가장 ‘안전’한 장르라
서, 이번에 준비 중인 작품들도, 대부분이 괴짜 슈퍼히어로의 이야기가 될 것”
이라고 덧붙였음

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6. Ancine : 시청각 콘텐츠로 R$ 245억 (약 8조5,000억 원)발생
출처 : Veja 등 (2016/10/10)
주요내용
Ancine : 시청각 콘텐츠로 R$245억 (약 8조5,000억 원)발생
- Ancine는 지난 목요일(6일), 시청각 부문의 성장률을 연구한 결과를 발표하였음
* Ancine (Angencia Nacional do Cinema) : 브라질 국가영화진흥원
- 이 연구결과에 따르면 2014년 시청각 부문의 콘텐츠 생산으로 발생한 직접적인
경제활동은 R$ 245억(약 8조 5,000억 원)에 달한다고 함
- Ancine에서는 총 11개의 분야(영화제작, 비디오 및 TV, 배급 및 상영, CD와 DVD
판매, 지상파 TV, 케이블 TV 등)로 나눠 조사를 하였음
- 또 다른 트렌드는 케이블 유료 TV가 지상파에 비해 참여도가 증가한 것임
- 영화 상영도 상승 추세를 보이고 있음. 전국적으로 1,635개의 영화관이 존재했던
2002년 대비, 2016년 8월에 조사한 바에 따르면 약 3,126개의 영화관으로 증가하
였음
- Ancine에 따르면, 시청각 콘텐츠의 수출입건과 관련, 2015년 브라질은 약 1억 5천
만 달러(약 1,700억 원)를 수출하고 19억 달러(약 1조 8,000억 원)를 수입하여, 약
14억 달러(약 1조 5,600억 원)의 적자를 기록하였음
- 아직 적자를 기록하고는 있지만, 2014년 대비 수출 건은 110.1%가 증가하였고 수
입 건은 2.9%만 증가하였음
- 브라질이 가장 많이 시청각 콘텐츠를 수입하는 나라는 미국으로 약 10.9억 달러
(약 1조 2,100억 원)에 달하며, 아르헨티나, 독일, 포르투갈과 스위스는 브라질 콘
텐츠를 가장 많이 구매하는 국가로 밝혀짐

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7. 브라질 학교 교과과장에 게임개발 수업 도입
출처 : Veja S.Paulo등 (2016/10/07)
주요내용
학생들을 유치하기 위해 학교 교과과정에 게임개발 수업 도입
- 2015년 ENEM(브라질 전국 고등과정 시험)에서 7위를 기록한 Bandeirantes 학교의
경우, 8학년 학생들에게 게임개발 수업을 제공하고 있음. 학생들은 동물을 주제로
한 게임을 만들기 위해 프로그램을 디자인하고 생물학 등을 공부해야 했으며, 중
세 기사가 등장하는 게임을 개발하기 위해 그 시대의 무기와 의류 등 역사에 대
해 자연스럽게 공부를 하게 됨
- 또한 학습과장에 게임 기법을 적극적으로 도입하고 있음. Mater Dei 학교의 경우,
초등학교 2학년들에게 도시계획에 대한 수업을 제공하고 있는데, 목적은 상파울
루 시에 있는 기념물들을 재현하는 것으로, 수업과정 중 <Minecraft> 게임과 비슷
한 기술을 활용하고 있음. 정확한 사이즈를 책정하기 위해서는 수학공부가 필수

- 이렇게 게임을 즐기는 용도만이 아니라 학습에 활용하는 분위기가 확산되고 있어
물리학, 화학, 생물학과 수학 등 학생들로부터 어려운 과목들로 여겨지는 분야에
흥미를 유발함에 따라 학생들뿐만 아니라 학부모도 매우 긍정적으로 여기는 추세

Bandeirantes 학교 학생들 : 디지털 프로젝트 진행 중

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8. Bossa Nova Films사, 새로운 캐릭터 발표
출처 : EP Grupo 등 (2016/9/22)
주요내용
보싸노바 필름(Bossa Nova Films)사, 새로운 캐릭터 발표
- 창립 20주년을 맞이한 엔터네인먼터 대기업인 Bossa Nova Films이 두 개의 계약
사 (Bossa Nova Animation과 Bossa Novav Studio)를 설립하면서 IP(Intellectual
Property) 사업을 대폭 강화하고 있음
- 지난 8월 말 상파울루에서 개최된 ‘Expo Licensing Brasil’에서 소개된 새로운
Bossa Nova Films의 IP는 Popsy 밴드와 <뚤마 다 모니카 조벵(Turma da Monica
Jovem)라는 애니메이션이었음
- Popsy는 3D 뮤지컬 그룹으로 여성파워를 과시하는 캐릭터이며, <뚤마 다 모니
카 조벵(Turma da Monica Jovem)은 마우리씨오 지 소우자 프로덕션(Mauricio de
Souza Producoes)와의 합작으로 장편 애니메이션임
Banda Popsy Turma da Monica Jovem

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9. 브라질 문화부, Ibercultura Viva’ 문화지원사업 공고
출처 : Miinisterio da Cultura 등 (2016/9/21)
주요내용
Ibercultura Viva 문화지원사업 공고 실시
- 2014년 시작된 ‘Ibercultura Viva’프로그램은 이베로 아메리카 국가들이 참여하
는 지역사회를 위한 문화 교류·발전 지원사업임
※ 이베로 아메리카란 스페인과 포르투갈의 식민지였던 아메리카 대륙의 나라를
일컬음
- 참여 국가들은 아르헨티나, 브라질, 칠레, 코스타리카, 엘살바도르, 스페인, 멕시
코, 파라과이, 페루 그리고 우루과이이며, 2017년까지 (3년 임기)는 브라질이 주
도하고 있음
- 지난 9월 19일에 발표된 지원사업 공고는 ‘네트워크 지원’, ‘문화정책 관련
논문’, 그리고 ‘여성을 테마론 한 Videominuto(동영상) 콘텐스트’의 3분야의
사업임